統一3Dスレ

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
02/02/02 13:57ID:1cq3k23V
いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
319名前は開発中のものです。
垢版 |
02/02/06 00:11ID:FpdyixWR
age
02/02/06 00:23ID:???
3D関連でまともなスレが一つも無い。
この板に少し期待していたんだが残念だ。
02/02/06 00:25ID:???
>>320
まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。
02/02/06 00:29ID:???
>>317
こりゃ英和もこんなもんか。
実は1本ぐらい3Dの資料を翻訳するために
翻訳ソフトが欲しかったんだが何かないかい?

イラディアンスは実装してみたいもんだ。
02/02/06 00:29ID:???
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一
鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二
鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一
鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一
鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱鬱愛
夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛
鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛
夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋愛夾三二恋恋夾愛凝愛愛凝鬱凝
恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛鬱凝愛三三二二三恋愛一鬱凝愛凝鬱愛
凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛
凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝
愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝
凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝
02/02/06 00:31ID:???
>>322
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
02/02/06 00:32ID:???
こりゃ英和を買おう。
02/02/06 00:33ID:???
UFOって実在するのか?
02/02/06 00:36ID:???
>>324
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。

02/02/06 00:40ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
02/02/06 00:54ID:???
^C氏のところに実装したサンプルがあります。
ttp://www.radiumsoftware.com/ideas.html

光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。
かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。
330324
垢版 |
02/02/06 00:57ID:???
>>327
説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。
もう少し勉強が必要なようだ。
どうもありがとう。
ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの?
02/02/06 01:04ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
332添削屋
垢版 |
02/02/06 01:05ID:???
本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。

多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。

我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。

主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
02/02/06 01:09ID:???
>>332
とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
02/02/06 01:09ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ





02/02/06 01:10ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
02/02/06 01:18ID:???
>>333
多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。
結構みんな元ネタ知ってるでしょ。
337327
垢版 |
02/02/06 01:18ID:???
>>330
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。

それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
02/02/06 01:20ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
02/02/06 01:22ID:???
>>337
まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。
明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。

Is this a pen ?
02/02/06 01:25ID:???
そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
341327
垢版 |
02/02/06 01:31ID:???
>>332プロの翻訳家の方ですか?
翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。

02/02/06 01:36ID:???
>>添削屋
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。
02/02/06 01:38ID:???
cuff cuff cuff
344332
垢版 |
02/02/06 01:39ID:???
プロではないです。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
345330
垢版 |
02/02/06 01:47ID:???
>>337
IBLやHDR以前の問題なので勉強が必要なのだが、
大まかなことは分かった。
またまたどうもありがとうぅ。
02/02/06 10:11ID:???
>>290=ttp://graphics.stanford.edu/papers/envmap/
02/02/06 10:54ID:???
>>346
元ネタは既に>>263で指摘済み。
その上で、327と添削屋が頑張ってくれた。
英語の苦手な漏れにとって昨夜は有意義だった。
02/02/06 11:56ID:???
そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
02/02/06 13:17ID:???
>>2=>>13=>>32=>>57=>>80=>>348
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
02/02/06 14:22ID:???
この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。
はい、マトメ。

It's an ill wind that blows nobody good.
02/02/06 14:27ID:???
>>349
いいからねろ
02/02/06 19:02ID:???
結論:
英語できねーやつが3D語るなよプ
02/02/06 19:40ID:???
添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか??
あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
02/02/06 20:05ID:???
俺はもう年だから無理そう
02/02/06 20:37ID:???
>>353
3D野郎だろう。
英語に強いだけでなく技術英語や3Dの知識も詳しくないとあの訳はできない。
02/02/06 20:44ID:???
ここ見てる奴は全員3D野郎だ。

Do you know ?
02/02/06 20:47ID:???
っていうか3D野郎の定義ってなによ。
02/02/06 20:51ID:???
>>357
野郎ってぐらいだからオチソチソは必要だな。
02/02/06 20:56ID:???
>>357
BioかBBXのBBSで一度でも質問ではなく解答したことがある人で、
3D技術系のウェブサイトを運営している人。
もしくはXFCに参加したことのある人。

02/02/06 21:48ID:???
He/she must be a 3D fellow.
02/02/06 21:53ID:???
3D野郎は、3D好きな人。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
02/02/06 21:58ID:???
>>359

たしか、言い出しっぺはみためっくす氏だったのかな。
氏のサイトに書いてあったのと>>359のそれとは少しニュアンスが
違うような気もするが、氏のサイトは消えてるので確認する術なし。
363362
垢版 |
02/02/06 21:59ID:???
>>361

ゴメソ。そうだったのか。
勘違いしてました。

みためっくす氏のやつは3D野郎“会”のほうか。
364362
垢版 |
02/02/06 22:03ID:???
いや、なんたらミタメ連合会だっけ。
ボケたのかな。もう忘れちまったい。

誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
02/02/06 22:16ID:???
添削屋が、>>359の言う狭義の3D野郎だとすれば、
候補者はそれほど多くないよな。
02/02/06 22:30ID:???
いやいや、おれも捨てハンで答えた事あるぞ。
もちろん親切にな。
02/02/06 22:33ID:???
みためっくすって何?
02/02/06 23:19ID:???
添削屋 = ガチンコゲームクラブ
02/02/07 00:08ID:???
なんか英語の論文でおもろいのねぇか?
02/02/07 00:20ID:???
>>369
いくらでもありますが?
02/02/07 00:20ID:???
人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。
02/02/07 00:33ID:???
>>371
つうかさぁ、まともなのって327と添削屋ぐらいじゃん。
後は糞とROMばっか。
2chももう終わりだね。解散ーん。
02/02/07 00:40ID:???
そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
02/02/07 00:54ID:???
▼゚Д。▼カフッ
02/02/07 01:02ID:???
3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。
376読解屋
垢版 |
02/02/07 01:17ID:???
>>350
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
02/02/07 02:49ID:???
▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ
02/02/07 05:06ID:???
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください
02/02/08 00:19ID:???
>>369
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
02/02/08 01:24ID:???
ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。
02/02/08 01:32ID:???
はい。で、質問ですけど。
>>310
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?

02/02/08 01:34ID:???
日本語がわるいね。
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?

この場合shareを使うんじゃないですか?
02/02/08 01:50ID:???
ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
02/02/08 02:11ID:???
>>379
凄いね、下手な書籍よりためになる。
02/02/08 04:32ID:???
ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?
02/02/08 08:12ID:???
このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。
02/02/08 08:40ID:???
ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん
02/02/08 10:38ID:???

  ┌―‐''''┐    _
  |ι´Д`|っ <   ガチンコをいじめるなよ。
  └u―u┘    \  ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。


02/02/08 15:06ID:???
うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!!
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、

KU・TU・JO・KU・DA!!!

もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。

うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
02/02/08 21:18ID:???
I hit upon some good idea and listen.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.

Any tips about 3D would be great.
02/02/08 22:05ID:???
気にするなガチンコ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
02/02/08 22:05ID:???
>>390
「thanks for my proposal」にチョットワラタ。
自画自賛かよ!
02/02/08 22:26ID:???
>392
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
02/02/08 22:34ID:???
>>390
有益な情報が英語のページから得られたもんだから
おとなしくなったんじゃないかな。
有益な情報がなくなると荒れる。
02/02/08 23:09ID:???
Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!

help me.



396395
垢版 |
02/02/08 23:20ID:???
This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.

Thanks for any info.
02/02/08 23:55ID:???
> vetexes
> no Japanese/English page
> 390's writing

…すいません、ネタですか?
02/02/09 00:13ID:???
200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
02/02/09 00:16ID:???
ガチンコ早く添削しろ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
400400
垢版 |
02/02/09 00:25ID:???

/                                 \
|   アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ  |
\                                 /
   ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄
  ∧ ∧            ∧_∧        ∧,,∧
  (,,゚∀゚)       '' ̄ヽ  (  ゚∀゚)       ミ゚∀゚ ミ
  ./  | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .|  /つ⌒l'~O  ∧_∧  ミ  ミ
 (___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚  )  ミ,,,,,,,,,ミ
/                       ~~~~~~~      \
401327
垢版 |
02/02/09 00:30ID:???
>>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。

#ちょっとは訳うまくなった?
402327
垢版 |
02/02/09 00:35ID:???
>>395
http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
んで、この記事の内容が理解できないってこと?
02/02/09 00:35ID:???
>>395

Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.

02/02/09 00:46ID:???
395=403
英語厨房は自作自演らしいな。
02/02/09 00:54ID:???
>327
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。

02/02/09 00:58ID:???
>327,395
い?マジで?
407327
垢版 |
02/02/09 01:26ID:???
>>403
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
02/02/09 01:34ID:???
英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
02/02/09 01:37ID:???
chinpo!
02/02/09 01:39ID:???
>>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。
翻訳ご苦労様。
02/02/09 03:24ID:???
Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.

#I'm ps2 linux usr.
412327
垢版 |
02/02/09 04:09ID:???
だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
02/02/09 04:30ID:???
I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.

How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.

02/02/09 04:43ID:???
Can I use trianlge strips when using octrees algo?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?

Or shouldn't I use such a long stip ?
02/02/09 04:50ID:???
Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
02/02/09 05:34ID:???
3dがんばろー!!
02/02/09 11:15ID:???
>>415, I quite agree with you.
Although I have no idea what platform >>413 is targetting,
I guess that loading and offloading individual mipmap levels would
generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall.
02/02/09 12:17ID:???
I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
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