探検
統一3Dスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
02/02/02 13:57ID:1cq3k23V いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
325名前は開発中のものです。
02/02/06 00:32ID:??? こりゃ英和を買おう。
326名前は開発中のものです。
02/02/06 00:33ID:??? UFOって実在するのか?
327名前は開発中のものです。
02/02/06 00:36ID:??? >>324
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
328名前は開発中のものです。
02/02/06 00:40ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
329名前は開発中のものです。
02/02/06 00:54ID:??? ^C氏のところに実装したサンプルがあります。
ttp://www.radiumsoftware.com/ideas.html
光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。
かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。
ttp://www.radiumsoftware.com/ideas.html
光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。
かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。
331名前は開発中のものです。
02/02/06 01:04ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
332添削屋
02/02/06 01:05ID:??? 本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。
多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。
我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。
主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。
多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。
我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。
主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
333名前は開発中のものです。
02/02/06 01:09ID:???334名前は開発中のものです。
02/02/06 01:09ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
335名前は開発中のものです。
02/02/06 01:10ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
336名前は開発中のものです。
02/02/06 01:18ID:???337327
02/02/06 01:18ID:??? >>330
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。
それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。
それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
338名前は開発中のものです。
02/02/06 01:20ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
339名前は開発中のものです。
02/02/06 01:22ID:???340名前は開発中のものです。
02/02/06 01:25ID:??? そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
342名前は開発中のものです。
02/02/06 01:36ID:??? >>添削屋
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。
343名前は開発中のものです。
02/02/06 01:38ID:??? cuff cuff cuff
344332
02/02/06 01:39ID:??? プロではないです。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
346名前は開発中のものです。
02/02/06 10:11ID:??? >>290=ttp://graphics.stanford.edu/papers/envmap/
347名前は開発中のものです。
02/02/06 10:54ID:???348名前は開発中のものです。
02/02/06 11:56ID:??? そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
350ガチンコゲームクラブ
02/02/06 14:22ID:??? この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。
はい、マトメ。
It's an ill wind that blows nobody good.
はい、マトメ。
It's an ill wind that blows nobody good.
351名前は開発中のものです。
02/02/06 14:27ID:??? >>349
いいからねろ
いいからねろ
352名前は開発中のものです。
02/02/06 19:02ID:??? 結論:
英語できねーやつが3D語るなよプ
英語できねーやつが3D語るなよプ
353名前は開発中のものです。
02/02/06 19:40ID:??? 添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか??
あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
354名前は開発中のものです。
02/02/06 20:05ID:??? 俺はもう年だから無理そう
355名前は開発中のものです。
02/02/06 20:37ID:???356名前は開発中のものです。
02/02/06 20:44ID:??? ここ見てる奴は全員3D野郎だ。
Do you know ?
Do you know ?
357名前は開発中のものです。
02/02/06 20:47ID:??? っていうか3D野郎の定義ってなによ。
358名前は開発中のものです。
02/02/06 20:51ID:???359名前は開発中のものです。
02/02/06 20:56ID:???360名前は開発中のものです。
02/02/06 21:48ID:??? He/she must be a 3D fellow.
361名前は開発中のものです。
02/02/06 21:53ID:??? 3D野郎は、3D好きな人。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
362名前は開発中のものです。
02/02/06 21:58ID:???364362
02/02/06 22:03ID:??? いや、なんたらミタメ連合会だっけ。
ボケたのかな。もう忘れちまったい。
誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
ボケたのかな。もう忘れちまったい。
誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
365名前は開発中のものです。
02/02/06 22:16ID:??? 添削屋が、>>359の言う狭義の3D野郎だとすれば、
候補者はそれほど多くないよな。
候補者はそれほど多くないよな。
366名前は開発中のものです。
02/02/06 22:30ID:??? いやいや、おれも捨てハンで答えた事あるぞ。
もちろん親切にな。
もちろん親切にな。
367名前は開発中のものです。
02/02/06 22:33ID:??? みためっくすって何?
368名前は開発中のものです。
02/02/06 23:19ID:??? 添削屋 = ガチンコゲームクラブ
369名前は開発中のものです。
02/02/07 00:08ID:??? なんか英語の論文でおもろいのねぇか?
370名前は開発中のものです。
02/02/07 00:20ID:??? >>369
いくらでもありますが?
いくらでもありますが?
371名前は開発中のものです。
02/02/07 00:20ID:??? 人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。
372名前は開発中のものです。
02/02/07 00:33ID:???373名前は開発中のものです。
02/02/07 00:40ID:??? そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
374名前は開発中のものです。
02/02/07 00:54ID:??? ▼゚Д。▼カフッ
375名前は開発中のものです。
02/02/07 01:02ID:??? 3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。
376読解屋
02/02/07 01:17ID:??? >>350
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
377名前は開発中のものです。
02/02/07 02:49ID:??? ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ
378名前は開発中のものです。
02/02/07 05:06ID:??? DIRECT3Dで2Dやる本教えてください
379名前は開発中のものです。
02/02/08 00:19ID:??? >>369
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
380名前は開発中のものです。
02/02/08 01:24ID:??? ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。
381ガチンコゲームクラブ
02/02/08 01:32ID:??? はい。で、質問ですけど。
>>310で
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
>>310で
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
382ガチンコゲームクラブ
02/02/08 01:34ID:??? 日本語がわるいね。
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?
この場合shareを使うんじゃないですか?
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?
この場合shareを使うんじゃないですか?
383名前は開発中のものです。
02/02/08 01:50ID:??? ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
384名前は開発中のものです。
02/02/08 02:11ID:??? >>379
凄いね、下手な書籍よりためになる。
凄いね、下手な書籍よりためになる。
385名前は開発中のものです。
02/02/08 04:32ID:??? ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?
386名前は開発中のものです。
02/02/08 08:12ID:??? このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。
387名前は開発中のものです。
02/02/08 08:40ID:??? ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん
388名前は開発中のものです。
02/02/08 10:38ID:???┌―‐''''┐ _
|ι´Д`|っ < ガチンコをいじめるなよ。
└u―u┘ \ ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。
389ガチンコゲームクラブ
02/02/08 15:06ID:??? うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!!
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、
KU・TU・JO・KU・DA!!!
もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。
うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、
KU・TU・JO・KU・DA!!!
もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。
うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
390名前は開発中のものです。
02/02/08 21:18ID:??? I hit upon some good idea and listen.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.
Any tips about 3D would be great.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.
Any tips about 3D would be great.
391名前は開発中のものです。
02/02/08 22:05ID:??? 気にするなガチンコ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
392名前は開発中のものです。
02/02/08 22:05ID:???393名前は開発中のものです。
02/02/08 22:26ID:??? >392
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
394名前は開発中のものです。
02/02/08 22:34ID:???395名前は開発中のものです。
02/02/08 23:09ID:??? Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
help me.
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
help me.
396395
02/02/08 23:20ID:??? This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.
Thanks for any info.
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.
Thanks for any info.
397名前は開発中のものです。
02/02/08 23:55ID:??? > vetexes
> no Japanese/English page
> 390's writing
…すいません、ネタですか?
> no Japanese/English page
> 390's writing
…すいません、ネタですか?
398名前は開発中のものです。
02/02/09 00:13ID:??? 200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
399名前は開発中のものです。
02/02/09 00:16ID:??? ガチンコ早く添削しろ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
400400
02/02/09 00:25ID:???/ \
| アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ |
\ /
 ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄
∧ ∧ ∧_∧ ∧,,∧
(,,゚∀゚) '' ̄ヽ ( ゚∀゚) ミ゚∀゚ ミ
./ | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .| /つ⌒l'~O ∧_∧ ミ ミ
(___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚ ) ミ,,,,,,,,,ミ
/ ~~~~~~~ \
401327
02/02/09 00:30ID:??? >>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。
#ちょっとは訳うまくなった?
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。
#ちょっとは訳うまくなった?
402327
02/02/09 00:35ID:???403名前は開発中のものです。
02/02/09 00:35ID:??? >>395
Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
404名前は開発中のものです。
02/02/09 00:46ID:??? 395=403
英語厨房は自作自演らしいな。
英語厨房は自作自演らしいな。
405名前は開発中のものです。
02/02/09 00:54ID:??? >327
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406名前は開発中のものです。
02/02/09 00:58ID:??? >327,395
い?マジで?
い?マジで?
407327
02/02/09 01:26ID:??? >>403
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408名前は開発中のものです。
02/02/09 01:34ID:??? 英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
409名前は開発中のものです。
02/02/09 01:37ID:??? chinpo!
410名前は開発中のものです。
02/02/09 01:39ID:???411名前は開発中のものです。
02/02/09 03:24ID:??? Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.
#I'm ps2 linux usr.
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.
#I'm ps2 linux usr.
412327
02/02/09 04:09ID:??? だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413名前は開発中のものです。
02/02/09 04:30ID:??? I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.
How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.
How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
414名前は開発中のものです。
02/02/09 04:43ID:??? Can I use trianlge strips when using octrees algo?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?
Or shouldn't I use such a long stip ?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?
Or shouldn't I use such a long stip ?
415名前は開発中のものです。
02/02/09 04:50ID:??? Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
416名前は開発中のものです。
02/02/09 05:34ID:??? 3dがんばろー!!
417名前は開発中のものです。
02/02/09 11:15ID:???418名前は開発中のものです。
02/02/09 12:17ID:??? I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
419名前は開発中のものです。
02/02/09 12:41ID:???420名前は開発中のものです。
02/02/09 13:18ID:??? Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421名前は開発中のものです。
02/02/09 13:22ID:??? >>419
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?
>>420
Yeah, I think so :)
Thanks.
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?
>>420
Yeah, I think so :)
Thanks.
422327
02/02/09 13:25ID:??? >>413
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423327
02/02/09 13:31ID:??? >>414
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424327
02/02/09 13:38ID:???■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★2 [ニョキニョキ★]
- 日本と中国を結ぶ12航空路線で全便欠航 中国人に最も人気の海外旅行先は日本から韓国に [ぐれ★]
- 米中電話会談、トランプ氏は「米国側は中国にとっての台湾問題の重要性を理解する」 [1ゲットロボ★]
- 【東京・足立の車暴走】赤信号無視か 危険運転致死傷疑いも視野に捜査 逮捕された職業不詳の男性(37)は精神疾患で通院歴も ★3 [ぐれ★]
- 【音楽】「なんでこんなバカが国のトップなの?」 若者に人気のバンド「GEZAN」のマヒトゥ・ザ・ピーポーが高市総理に苦言 [シャチ★]
- 【国際】トランプ氏、来年4月に中国を訪問する招待を受け入れる 習氏も国賓で訪米へ 電話会談 [ぐれ★]
- 専門家「社会不安や不満が高まると、人々は原因を単純化し外集団を脅威として捉えやすくなります」政権批判か?😡 [399259198]
- 【高市悲報】来年、習近平主席がアメリカに「国賓」として訪米。どうするんだよ高市・・・アメリカも敵に回すのか? [483862913]
- 【画像】なんか模型屋さんにいかにもお前らが好んでそうなアキバ系のアニメ?のキャラいたけどこれなに?
- ゲーム史に残る超名作・アルトネリコの続編が出ない理由
- フィフィ「外国人だろうが日本人だろうが反日は要らんのよ、この国に…自分にとって住みやすい国に行け。」 [856698234]
- (´・ω・`)寂しい男性達
