探検
統一3Dスレ
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02/02/02 13:57ID:1cq3k23V いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
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02/02/06 21:48ID:??? He/she must be a 3D fellow.
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02/02/06 21:53ID:??? 3D野郎は、3D好きな人。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
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02/02/06 21:58ID:???364362
02/02/06 22:03ID:??? いや、なんたらミタメ連合会だっけ。
ボケたのかな。もう忘れちまったい。
誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
ボケたのかな。もう忘れちまったい。
誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
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02/02/06 22:16ID:??? 添削屋が、>>359の言う狭義の3D野郎だとすれば、
候補者はそれほど多くないよな。
候補者はそれほど多くないよな。
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02/02/06 22:30ID:??? いやいや、おれも捨てハンで答えた事あるぞ。
もちろん親切にな。
もちろん親切にな。
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02/02/06 22:33ID:??? みためっくすって何?
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02/02/06 23:19ID:??? 添削屋 = ガチンコゲームクラブ
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02/02/07 00:08ID:??? なんか英語の論文でおもろいのねぇか?
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02/02/07 00:20ID:??? >>369
いくらでもありますが?
いくらでもありますが?
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02/02/07 00:20ID:??? 人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。
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02/02/07 00:33ID:???373名前は開発中のものです。
02/02/07 00:40ID:??? そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
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02/02/07 00:54ID:??? ▼゚Д。▼カフッ
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02/02/07 01:02ID:??? 3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。
376読解屋
02/02/07 01:17ID:??? >>350
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
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02/02/07 02:49ID:??? ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ
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02/02/07 05:06ID:??? DIRECT3Dで2Dやる本教えてください
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02/02/08 00:19ID:??? >>369
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/phd.pdf
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
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02/02/08 01:24ID:??? ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。
381ガチンコゲームクラブ
02/02/08 01:32ID:??? はい。で、質問ですけど。
>>310で
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
>>310で
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
382ガチンコゲームクラブ
02/02/08 01:34ID:??? 日本語がわるいね。
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?
この場合shareを使うんじゃないですか?
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?
この場合shareを使うんじゃないですか?
383名前は開発中のものです。
02/02/08 01:50ID:??? ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
384名前は開発中のものです。
02/02/08 02:11ID:??? >>379
凄いね、下手な書籍よりためになる。
凄いね、下手な書籍よりためになる。
385名前は開発中のものです。
02/02/08 04:32ID:??? ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?
386名前は開発中のものです。
02/02/08 08:12ID:??? このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。
387名前は開発中のものです。
02/02/08 08:40ID:??? ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん
388名前は開発中のものです。
02/02/08 10:38ID:???┌―‐''''┐ _
|ι´Д`|っ < ガチンコをいじめるなよ。
└u―u┘ \ ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。
389ガチンコゲームクラブ
02/02/08 15:06ID:??? うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!!
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、
KU・TU・JO・KU・DA!!!
もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。
うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、
KU・TU・JO・KU・DA!!!
もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。
うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
390名前は開発中のものです。
02/02/08 21:18ID:??? I hit upon some good idea and listen.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.
Any tips about 3D would be great.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.
Any tips about 3D would be great.
391名前は開発中のものです。
02/02/08 22:05ID:??? 気にするなガチンコ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
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02/02/08 22:05ID:???393名前は開発中のものです。
02/02/08 22:26ID:??? >392
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
394名前は開発中のものです。
02/02/08 22:34ID:???395名前は開発中のものです。
02/02/08 23:09ID:??? Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
help me.
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
help me.
396395
02/02/08 23:20ID:??? This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.
Thanks for any info.
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.
Thanks for any info.
397名前は開発中のものです。
02/02/08 23:55ID:??? > vetexes
> no Japanese/English page
> 390's writing
…すいません、ネタですか?
> no Japanese/English page
> 390's writing
…すいません、ネタですか?
398名前は開発中のものです。
02/02/09 00:13ID:??? 200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
399名前は開発中のものです。
02/02/09 00:16ID:??? ガチンコ早く添削しろ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
400400
02/02/09 00:25ID:???/ \
| アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ |
\ /
 ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄
∧ ∧ ∧_∧ ∧,,∧
(,,゚∀゚) '' ̄ヽ ( ゚∀゚) ミ゚∀゚ ミ
./ | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .| /つ⌒l'~O ∧_∧ ミ ミ
(___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚ ) ミ,,,,,,,,,ミ
/ ~~~~~~~ \
401327
02/02/09 00:30ID:??? >>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。
#ちょっとは訳うまくなった?
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。
#ちょっとは訳うまくなった?
402327
02/02/09 00:35ID:???403名前は開発中のものです。
02/02/09 00:35ID:??? >>395
Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
404名前は開発中のものです。
02/02/09 00:46ID:??? 395=403
英語厨房は自作自演らしいな。
英語厨房は自作自演らしいな。
405名前は開発中のものです。
02/02/09 00:54ID:??? >327
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406名前は開発中のものです。
02/02/09 00:58ID:??? >327,395
い?マジで?
い?マジで?
407327
02/02/09 01:26ID:??? >>403
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408名前は開発中のものです。
02/02/09 01:34ID:??? 英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
409名前は開発中のものです。
02/02/09 01:37ID:??? chinpo!
410名前は開発中のものです。
02/02/09 01:39ID:???411名前は開発中のものです。
02/02/09 03:24ID:??? Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.
#I'm ps2 linux usr.
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.
#I'm ps2 linux usr.
412327
02/02/09 04:09ID:??? だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413名前は開発中のものです。
02/02/09 04:30ID:??? I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.
How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.
How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
414名前は開発中のものです。
02/02/09 04:43ID:??? Can I use trianlge strips when using octrees algo?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?
Or shouldn't I use such a long stip ?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?
Or shouldn't I use such a long stip ?
415名前は開発中のものです。
02/02/09 04:50ID:??? Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
416名前は開発中のものです。
02/02/09 05:34ID:??? 3dがんばろー!!
417名前は開発中のものです。
02/02/09 11:15ID:???418名前は開発中のものです。
02/02/09 12:17ID:??? I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
419名前は開発中のものです。
02/02/09 12:41ID:???420名前は開発中のものです。
02/02/09 13:18ID:??? Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421名前は開発中のものです。
02/02/09 13:22ID:??? >>419
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?
>>420
Yeah, I think so :)
Thanks.
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?
>>420
Yeah, I think so :)
Thanks.
422327
02/02/09 13:25ID:??? >>413
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423327
02/02/09 13:31ID:??? >>414
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424327
02/02/09 13:38ID:???425名前は開発中のものです。
02/02/09 13:45ID:??? >>413
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)
If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
oftenly called "Texture sort"
To do like this , we can strongly decrease the traffic
between MAIN-RAM and VRAM.
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)
If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
oftenly called "Texture sort"
To do like this , we can strongly decrease the traffic
between MAIN-RAM and VRAM.
426327
02/02/09 13:47ID:???427327
02/02/09 13:54ID:??? >>418
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
429327
02/02/09 14:08ID:??? >>421
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。
みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています?
>>420、いぇー、私もそう思う。:)
どうも。
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。
みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています?
>>420、いぇー、私もそう思う。:)
どうも。
430名前は開発中のものです。
02/02/09 14:21ID:??? Hey 327, you made a great job for us!
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.
432名前は開発中のものです。
02/02/09 16:58ID:??? スゲーぜ、おめーら。
おれもがんばって英語覚えるぞー。
おれもがんばって英語覚えるぞー。
433430
02/02/09 18:49ID:???434名前は開発中のものです。
02/02/10 00:59ID:??? A certain Japanese console has a unusual need for its clipping
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.
This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.
The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
your own clipping space.
bye.
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.
This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.
The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
your own clipping space.
bye.
436名前は開発中のものです。
02/02/10 05:17ID:??? 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。
437名前は開発中のものです。
02/02/10 06:30ID:??? I'm having a hard problem in transforming a direction vector from
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.
Thanks for any help
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.
Thanks for any help
438名前は開発中のものです。
02/02/10 06:38ID:??? to 327
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.
439名前は開発中のものです。
02/02/10 07:59ID:??? 2chに巣食うクリッピングヲタ。
440名前は開発中のものです。
02/02/10 08:32ID:??? >>434
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.
>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.
>>438
I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.
>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.
>>438
I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
441440
02/02/10 09:01ID:??? Sorry there are typos at the end of first paragraph.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.
442440
02/02/10 09:15ID:??? Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type"
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
443名前は開発中のものです。
02/02/10 09:21ID:??? 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444名前は開発中のものです。
02/02/10 09:46ID:??? Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.
445名前は開発中のものです。
02/02/10 10:41ID:??? 仏語か。次はロシア語きぼーん。
446名前は開発中のものです。
02/02/10 11:32ID:??? 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
448名前は開発中のものです。
02/02/10 13:25ID:??? >>446
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
449名前は開発中のものです。
02/02/10 14:40ID:PnH3ZC3y Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin.
So I am going to ask you bitch.fuck you.
So I am going to ask you bitch.fuck you.
450名前は開発中のものです。
02/02/10 14:45ID:??? >>2chに巣食うクリッピングヲタ。
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.
451ガチンコゲームクラブ
02/02/10 14:48ID:??? >>449
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
452ガチンコゲームクラブ
02/02/10 14:48ID:??? >>448だ!!
453名前は開発中のものです。
02/02/10 14:54ID:???Is there a place where I can find standrd constraints values
for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK)
Apparently most of the time they come from an converting proccess but
I would like this to be a little more automatic...well you know if can do,
it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
454名前は開発中のものです。
02/02/10 15:02ID:??? >453
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
455名前は開発中のものです。
02/02/10 15:05ID:??? >the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
>without any scaling or shearing.
umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?
>without any scaling or shearing.
umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?
456440
02/02/10 16:11ID:??? >>455
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.
However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix.
I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.
However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix.
I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."
457名前は開発中のものです。
02/02/10 17:50ID:??? >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
458名前は開発中のものです。
02/02/10 19:21ID:??? >>450
クリップ厨房ハケーソ!
クリップ厨房ハケーソ!
459名前は開発中のものです。
02/02/10 19:51ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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