統一3Dスレ
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02/02/02 13:57ID:1cq3k23V いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
391名前は開発中のものです。
02/02/08 22:05ID:??? 気にするなガチンコ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
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02/02/08 22:05ID:???393名前は開発中のものです。
02/02/08 22:26ID:??? >392
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
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02/02/08 22:34ID:???395名前は開発中のものです。
02/02/08 23:09ID:??? Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
help me.
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
help me.
396395
02/02/08 23:20ID:??? This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.
Thanks for any info.
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.
Thanks for any info.
397名前は開発中のものです。
02/02/08 23:55ID:??? > vetexes
> no Japanese/English page
> 390's writing
…すいません、ネタですか?
> no Japanese/English page
> 390's writing
…すいません、ネタですか?
398名前は開発中のものです。
02/02/09 00:13ID:??? 200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
399名前は開発中のものです。
02/02/09 00:16ID:??? ガチンコ早く添削しろ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
400400
02/02/09 00:25ID:???/ \
| アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ |
\ /
 ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄
∧ ∧ ∧_∧ ∧,,∧
(,,゚∀゚) '' ̄ヽ ( ゚∀゚) ミ゚∀゚ ミ
./ | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .| /つ⌒l'~O ∧_∧ ミ ミ
(___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚ ) ミ,,,,,,,,,ミ
/ ~~~~~~~ \
401327
02/02/09 00:30ID:??? >>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。
#ちょっとは訳うまくなった?
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。
#ちょっとは訳うまくなった?
402327
02/02/09 00:35ID:???403名前は開発中のものです。
02/02/09 00:35ID:??? >>395
Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
404名前は開発中のものです。
02/02/09 00:46ID:??? 395=403
英語厨房は自作自演らしいな。
英語厨房は自作自演らしいな。
405名前は開発中のものです。
02/02/09 00:54ID:??? >327
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406名前は開発中のものです。
02/02/09 00:58ID:??? >327,395
い?マジで?
い?マジで?
407327
02/02/09 01:26ID:??? >>403
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408名前は開発中のものです。
02/02/09 01:34ID:??? 英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
409名前は開発中のものです。
02/02/09 01:37ID:??? chinpo!
410名前は開発中のものです。
02/02/09 01:39ID:???411名前は開発中のものです。
02/02/09 03:24ID:??? Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.
#I'm ps2 linux usr.
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.
#I'm ps2 linux usr.
412327
02/02/09 04:09ID:??? だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413名前は開発中のものです。
02/02/09 04:30ID:??? I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.
How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.
How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
414名前は開発中のものです。
02/02/09 04:43ID:??? Can I use trianlge strips when using octrees algo?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?
Or shouldn't I use such a long stip ?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?
Or shouldn't I use such a long stip ?
415名前は開発中のものです。
02/02/09 04:50ID:??? Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
416名前は開発中のものです。
02/02/09 05:34ID:??? 3dがんばろー!!
417名前は開発中のものです。
02/02/09 11:15ID:???418名前は開発中のものです。
02/02/09 12:17ID:??? I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
419名前は開発中のものです。
02/02/09 12:41ID:???420名前は開発中のものです。
02/02/09 13:18ID:??? Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421名前は開発中のものです。
02/02/09 13:22ID:??? >>419
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?
>>420
Yeah, I think so :)
Thanks.
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?
>>420
Yeah, I think so :)
Thanks.
422327
02/02/09 13:25ID:??? >>413
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423327
02/02/09 13:31ID:??? >>414
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424327
02/02/09 13:38ID:???425名前は開発中のものです。
02/02/09 13:45ID:??? >>413
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)
If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
oftenly called "Texture sort"
To do like this , we can strongly decrease the traffic
between MAIN-RAM and VRAM.
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)
If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
oftenly called "Texture sort"
To do like this , we can strongly decrease the traffic
between MAIN-RAM and VRAM.
426327
02/02/09 13:47ID:???427327
02/02/09 13:54ID:??? >>418
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
429327
02/02/09 14:08ID:??? >>421
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。
みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています?
>>420、いぇー、私もそう思う。:)
どうも。
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html
実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。
みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています?
>>420、いぇー、私もそう思う。:)
どうも。
430名前は開発中のものです。
02/02/09 14:21ID:??? Hey 327, you made a great job for us!
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.
432名前は開発中のものです。
02/02/09 16:58ID:??? スゲーぜ、おめーら。
おれもがんばって英語覚えるぞー。
おれもがんばって英語覚えるぞー。
433430
02/02/09 18:49ID:???434名前は開発中のものです。
02/02/10 00:59ID:??? A certain Japanese console has a unusual need for its clipping
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.
This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.
The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
your own clipping space.
bye.
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.
This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.
The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
your own clipping space.
bye.
436名前は開発中のものです。
02/02/10 05:17ID:??? 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。
437名前は開発中のものです。
02/02/10 06:30ID:??? I'm having a hard problem in transforming a direction vector from
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.
Thanks for any help
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.
Thanks for any help
438名前は開発中のものです。
02/02/10 06:38ID:??? to 327
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.
439名前は開発中のものです。
02/02/10 07:59ID:??? 2chに巣食うクリッピングヲタ。
440名前は開発中のものです。
02/02/10 08:32ID:??? >>434
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.
>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.
>>438
I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.
>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.
>>438
I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
441440
02/02/10 09:01ID:??? Sorry there are typos at the end of first paragraph.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.
442440
02/02/10 09:15ID:??? Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type"
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
443名前は開発中のものです。
02/02/10 09:21ID:??? 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444名前は開発中のものです。
02/02/10 09:46ID:??? Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.
445名前は開発中のものです。
02/02/10 10:41ID:??? 仏語か。次はロシア語きぼーん。
446名前は開発中のものです。
02/02/10 11:32ID:??? 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
448名前は開発中のものです。
02/02/10 13:25ID:??? >>446
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
449名前は開発中のものです。
02/02/10 14:40ID:PnH3ZC3y Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin.
So I am going to ask you bitch.fuck you.
So I am going to ask you bitch.fuck you.
450名前は開発中のものです。
02/02/10 14:45ID:??? >>2chに巣食うクリッピングヲタ。
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.
451ガチンコゲームクラブ
02/02/10 14:48ID:??? >>449
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
452ガチンコゲームクラブ
02/02/10 14:48ID:??? >>448だ!!
453名前は開発中のものです。
02/02/10 14:54ID:???Is there a place where I can find standrd constraints values
for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK)
Apparently most of the time they come from an converting proccess but
I would like this to be a little more automatic...well you know if can do,
it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
454名前は開発中のものです。
02/02/10 15:02ID:??? >453
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
455名前は開発中のものです。
02/02/10 15:05ID:??? >the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
>without any scaling or shearing.
umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?
>without any scaling or shearing.
umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?
456440
02/02/10 16:11ID:??? >>455
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.
However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix.
I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.
However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix.
I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."
457名前は開発中のものです。
02/02/10 17:50ID:??? >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
458名前は開発中のものです。
02/02/10 19:21ID:??? >>450
クリップ厨房ハケーソ!
クリップ厨房ハケーソ!
459名前は開発中のものです。
02/02/10 19:51ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
460名前は開発中のものです。
02/02/10 21:31ID:??? クリップ厨=2chの3D厨房の正体
461名前は開発中のものです。
02/02/10 22:05ID:??? >>460
Foo the fuck are U ?
Anyway go out.
We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before
clipping polygons from our sight.
>455
From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of
three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with
each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said.
Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them
even if you have NOT orthonormalized matrix.
Foo the fuck are U ?
Anyway go out.
We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before
clipping polygons from our sight.
>455
From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of
three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with
each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said.
Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them
even if you have NOT orthonormalized matrix.
462名前は開発中のものです。
02/02/10 22:12ID:???____
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄
|∵ | __|__ | <うるせーバカ >>461
\| \_/ / \____
\____/
463名前は開発中のものです。
02/02/10 22:23ID:??? Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<丶`∀´> < 당신이 옳습니다.
( ) │ 내가 당신과 같은 의견입니다.
| | | \__________
〈_フ__フ
<丶`∀´> < 당신이 옳습니다.
( ) │ 내가 당신과 같은 의견입니다.
| | | \__________
〈_フ__フ
464名前は開発中のものです。
02/02/10 22:59ID:??? Is anybody working overseas?
465名前は開発中のものです。
02/02/10 23:15ID:??? 英語になっても荒らしは減ってないし、
議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。
海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
最近はbioもbbxも寂しいし。
議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。
海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
最近はbioもbbxも寂しいし。
466名前は開発中のものです。
02/02/10 23:20ID:??? >>465
もしやあなたは!
もしやあなたは!
467名前は開発中のものです。
02/02/11 00:09ID:???/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
| おまえらも |
∩_∩ | |
(´ー`) < 暇な奴ら |
( ) | |
| | | | だなぁ |
(___)__) \_____/
468マターリ
02/02/11 00:33ID:???( | ̄ ̄| )
( * r''' ̄'''ヽ * )
∧_∧ セッセ ( * ( ・∀・ ) * )
( *・∀・) o O ( * r'''  ̄'';'ヽ/ヾ )
(( ( つ つr''' ̄'';'ヽ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜
人 Y i i
⌒ し(_) ヽ__ノ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒
フー
∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧イイナァ
( ;-∀-) i i (´∀` )
( つ つi i ( )
人 Y i i | | |
⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒
イッショニツクロウ !!
∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧ イイノ !?
( *・∀・) i i (´∀` )
( つ つi i ⊂ つ
人 Y i i | | |
⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒
469名前は開発中のものです。
02/02/11 01:27ID:??? >海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
Where the devil are you pointing at concretely?
It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find.
I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor
desire to do that.
Where the devil are you pointing at concretely?
It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find.
I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor
desire to do that.
470名前は開発中のものです。
02/02/11 02:03ID:??? Hi everyone.
it's quite my surprise that many people living in here could
make themselves understood in English and some postings are
impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not.
BTW keep-on and good luck. (^_^)/
it's quite my surprise that many people living in here could
make themselves understood in English and some postings are
impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not.
BTW keep-on and good luck. (^_^)/
471名前は開発中のものです。
02/02/11 02:06ID:??? >>470
jisakujien.
jisakujien.
472名前は開発中のものです。
02/02/11 05:47ID:??? >>465
As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking
about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss
cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics.
I think English is a language in which we can express our opinion much more
clearly and more explicitly than in Japanese. I love English!
As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking
about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss
cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics.
I think English is a language in which we can express our opinion much more
clearly and more explicitly than in Japanese. I love English!
473名前は開発中のものです。
02/02/11 06:17ID:???∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄
∧( ´∀`)< raise it!
( ⊂ ⊃ \____
( つ ノ ノ
|(__)_)
(__)_)
474名前は開発中のものです。
02/02/11 06:38ID:??? そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。
475名前は開発中のものです。
02/02/11 15:43ID:??? ___
/ \ ________
/ ∧ ∧ \ /
| ・ ・ | < 氏ねよおめーら
| )●( | \________
\ ー ノ
\____/
/ \ ________
/ ∧ ∧ \ /
| ・ ・ | < 氏ねよおめーら
| )●( | \________
\ ー ノ
\____/
476名前は開発中のものです。
02/02/11 21:21ID:??? >>475
うぜー。AA野郎は逝け。
うぜー。AA野郎は逝け。
477名前は開発中のものです。
02/02/12 16:08ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
478名前は開発中のものです。
02/11/12 00:40ID:??? ゲームをやりこんでる人なら
やっぱりゲームについて研究したいでしょ?
その〜、ゲームの世界観ってあるしょ?
それ。
その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない?
そんな人はここ。
http://www6.plala.or.jp/primary/
なんかゲームの研究やってるみたいだから、
興味のある人は参加してみたらいいよ。
そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。
http://www.mag2.com/m/0000081566.htm
メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。
http://www.freeml.com/info/primary@freeml.com
まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、
レトロの時代の強い世界観のゲームを
PCで表現できたらいいなって思うな。
それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。
やっぱりゲームについて研究したいでしょ?
その〜、ゲームの世界観ってあるしょ?
それ。
その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない?
そんな人はここ。
http://www6.plala.or.jp/primary/
なんかゲームの研究やってるみたいだから、
興味のある人は参加してみたらいいよ。
そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。
http://www.mag2.com/m/0000081566.htm
メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。
http://www.freeml.com/info/primary@freeml.com
まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、
レトロの時代の強い世界観のゲームを
PCで表現できたらいいなって思うな。
それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。
479名前は開発中のものです。
02/12/17 02:05ID:o87/o9h7 保守
481名前は開発中のものです。
03/01/05 05:11ID:tDstTD+l (・∀・)
482名前は開発中のものです。
03/01/27 02:50ID:x8q29S7E ( ・ ∀ ・ )
483名前は開発中のものです。
03/02/12 16:33ID:ks7LZggw だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。
穴場とかないかなぁ?
穴場とかないかなぁ?
484名前は開発中のものです。
03/02/12 16:56ID:eQO+2wnY □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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485名前は開発中のものです。
03/02/12 19:55ID:ks7LZggw 4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが
途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486名前は開発中のものです。
03/02/15 15:06ID:cnBMC7kZ Deep Shadow Mapsについて質問です。
RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、
やはり特許問題がらみなんでしょうか
それとも、もう廃れてしまった技術ですか
そうであるならば、最近ではこのような
影の表現にどのような技術があるのか
教えてください。
RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、
やはり特許問題がらみなんでしょうか
それとも、もう廃れてしまった技術ですか
そうであるならば、最近ではこのような
影の表現にどのような技術があるのか
教えてください。
487名前は開発中のものです。
03/02/15 16:08ID:09X9Jr6+ ___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\
/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
|||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\
V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
/ ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)?
|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
|││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
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V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
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/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
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|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
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| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
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488名前は開発中のものです。
03/03/10 09:00ID:8iQV623q このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ
晒しアゲだなこれは。
晒しアゲだなこれは。
489名前は開発中のものです。
03/03/10 09:33ID:Gc/jWxOo ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
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490名前は開発中のものです。
03/05/14 21:55ID:KN/0qBnd■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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- 🏡
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