3Dのゲームを作ってみたいのですがどのようにすればよいか全く分かりません。
そこで皆さんにいろいろと教えてもらいたいのですが、、、、
ツールは一応そろっています。またジャンルは問いません。
さらに参考になるウェブサイト、著作を教えていただければ幸いです。
どうかひとつお願いします。
探検
3Dゲームの作り方を教えてください
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1SSS
02/03/02 21:38ID:L+chEJVO103名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 10:11:08ID:XOUnwJ2L ところでオマイらは3Dアニメーションってどう作るよ?
104名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 12:49:56ID:xHCu1sF/ NetからXファイル探す
105名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 21:34:49ID:SC+tbQxC >>103
自作のモーション作成ソフトで作る。
自作のモーション作成ソフトで作る。
106名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 00:11:27ID:NDlJ8TUv あとこれとか
ttp://www.cyberdelia.net/tools/cyberdelia.html
ttp://www.cyberdelia.net/tools/cyberdelia.html
107名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:27:29ID:x/n5o/fg BCC 5.5 と BCC Developerを使って3Dゲーム作ろうと思ってたんだけど
コンパイルしたら
Error: 外部シンボル 'D3DXCreateTextureFromFileExA' が未解決Error: 外部シンボル 'D3DXCreateSprite' が未解決
というエラーが出ました
これはどうすればいいんですか?
コンパイルしたら
Error: 外部シンボル 'D3DXCreateTextureFromFileExA' が未解決Error: 外部シンボル 'D3DXCreateSprite' が未解決
というエラーが出ました
これはどうすればいいんですか?
108名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 21:23:50ID:udCeg3Pd ライブラリ
109名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 21:51:21ID:NXZ7NVil どのライブラリ?
110107
2005/08/22(月) 23:25:54ID:Z3AR8UQk 適当にライブラリ追加してたら
コンパイル出来た
コンパイル出来た
111sage
2005/08/23(火) 00:39:04ID:QDsdZd2i 3dsファイルのローダを作っているんですが、みなさんはメッシュの構造ってどうしてます?
3dsファイルの場合は、一つのファイルに複数のオブジェクトが入っているのですが、
メッシュクラス一つに一つのオブジェクトを格納するか、
メッシュクラス一つで複数のオブジェクトを格納するか、
どちらが良いのでしょう?
例えばこんな感じです。
1) // 1 対 1
vector<CMesh> meshes;
Load3ds( "hogehoge.3ds", meshes);
2) // 1 対 多
CMesh mesh; // CMeshは内部に複数のCSubMeshを持つ
Load3ds( "hogehoge.3ds", mesh );
頂点やマテリアルの共有を考え、現在は 1 対 多 を採用しているのですが、
1対1のほうが簡単に作れる(他のファイルのローダも簡単に作れる)なと思いまして……。
また、1 対 多 の場合はどんなCMeshをどんな構造にすべきでしょう?
僕は現在、このようにしています。
class CMesh {
vector<CSubMesh> submeshes;
vector<Material> materials;
};
class CSubMesh {
vector<Vertex> verts;
vector<Face> faces;
}
3dsファイルの場合は、一つのファイルに複数のオブジェクトが入っているのですが、
メッシュクラス一つに一つのオブジェクトを格納するか、
メッシュクラス一つで複数のオブジェクトを格納するか、
どちらが良いのでしょう?
例えばこんな感じです。
1) // 1 対 1
vector<CMesh> meshes;
Load3ds( "hogehoge.3ds", meshes);
2) // 1 対 多
CMesh mesh; // CMeshは内部に複数のCSubMeshを持つ
Load3ds( "hogehoge.3ds", mesh );
頂点やマテリアルの共有を考え、現在は 1 対 多 を採用しているのですが、
1対1のほうが簡単に作れる(他のファイルのローダも簡単に作れる)なと思いまして……。
また、1 対 多 の場合はどんなCMeshをどんな構造にすべきでしょう?
僕は現在、このようにしています。
class CMesh {
vector<CSubMesh> submeshes;
vector<Material> materials;
};
class CSubMesh {
vector<Vertex> verts;
vector<Face> faces;
}
112age
2005/09/28(水) 05:57:56ID:Wv7ousiM オブジェクトの周りをカメラがぐるぐる回るようにしたいんだけど、
カメラがオブジェクトの真下と真上に来ると方向が逆転(?)しちゃう。
これってどうすれば直るの?
gluLookAt()を使って、targetとupベクトルは固定、eyeベクトルだけをグルグル回しています。
カメラがオブジェクトの真下と真上に来ると方向が逆転(?)しちゃう。
これってどうすれば直るの?
gluLookAt()を使って、targetとupベクトルは固定、eyeベクトルだけをグルグル回しています。
113名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 12:00:24ID:gVYX741p gluLookAtの説明によると、upとtarget-eyeを平行にしてはいけないと書いてあります。
この場合、upを固定しているのが原因のようです。
視点が真上、真下のときも含めて、どのようなカメラアングルにしたいのかを決めて、
右手、上、奥行きの単位ベクトルを求め、回転行列を自前で構築するのが
手っ取り早いと思います。
スムーズな回転にしたいなら、クォータニオンを勉強すると良いかもしれません。
この場合、upを固定しているのが原因のようです。
視点が真上、真下のときも含めて、どのようなカメラアングルにしたいのかを決めて、
右手、上、奥行きの単位ベクトルを求め、回転行列を自前で構築するのが
手っ取り早いと思います。
スムーズな回転にしたいなら、クォータニオンを勉強すると良いかもしれません。
114名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 16:31:32ID:dOckWi9J なぜカメラを回転させるだけの話にクオータニオンが必用なのが、明確に説明してくれ。
あまりにも頭が悪すぎる。
あまりにも頭が悪すぎる。
115112
2005/09/28(水) 16:43:58ID:rOPM2AwZ >> 113
なるほど。Mesaのソース読んでみた。
upと方向ベクトル(tgt-eye)の外積で右手出してるから平行にしちゃいけないのか。
初回だけUPとか指定でカメラの軸を作り、あとはそれを回転させてけばいいのかな。
ん? そうすると誤差が蓄積する気が。そもそもうまくいくかわからんからやってみる。
>> 114
カメラをラインに沿ってスムーズに動かすときに使うとか、そういう意味なんじゃない?
俺はそもそもクォータニオンでの姿勢制御をほぼ諦めているわけだが orz
なるほど。Mesaのソース読んでみた。
upと方向ベクトル(tgt-eye)の外積で右手出してるから平行にしちゃいけないのか。
初回だけUPとか指定でカメラの軸を作り、あとはそれを回転させてけばいいのかな。
ん? そうすると誤差が蓄積する気が。そもそもうまくいくかわからんからやってみる。
>> 114
カメラをラインに沿ってスムーズに動かすときに使うとか、そういう意味なんじゃない?
俺はそもそもクォータニオンでの姿勢制御をほぼ諦めているわけだが orz
116113
2005/09/29(木) 09:42:02ID:H3yy4siY 3次元的な回転の変化量(回転速度)を制限したい場合、
単位クォータニオンのスカラ値の絶対値のacosでコントロールできます。
カメラが急激に振り返る現象を防ぎ、安定させたい場合に便利です。
upベクトルを鉛直方向に固定してgluLookAt関数を使っていると、
視点が極方向に近いところでは、急な回転をしていると思いましたので、
参考程度にクォータニオンを紹介致しました。
話を元に戻しますが、upベクトルに弾力性を持たせて対策するのであれば、
前フレームでgluLookAtに計算させた実際のupベクトルをgluUnProjectなどで求め、
それと鉛直上向きベクトルを適当な配分で合成して、
新フレームで与えるupベクトルにする、という方法を考えましたが、
回りくどいと思いましたので、回転行列もしくはクォータニオンを
使用する方法をお薦めします。
ちなみカメラをラインに沿わせる場合は、
ライン関数を微分したベクトルを正面にし、
それと直行するベクトルを適切な方法で決めて行列を作る方法が簡単です。
単位クォータニオンのスカラ値の絶対値のacosでコントロールできます。
カメラが急激に振り返る現象を防ぎ、安定させたい場合に便利です。
upベクトルを鉛直方向に固定してgluLookAt関数を使っていると、
視点が極方向に近いところでは、急な回転をしていると思いましたので、
参考程度にクォータニオンを紹介致しました。
話を元に戻しますが、upベクトルに弾力性を持たせて対策するのであれば、
前フレームでgluLookAtに計算させた実際のupベクトルをgluUnProjectなどで求め、
それと鉛直上向きベクトルを適当な配分で合成して、
新フレームで与えるupベクトルにする、という方法を考えましたが、
回りくどいと思いましたので、回転行列もしくはクォータニオンを
使用する方法をお薦めします。
ちなみカメラをラインに沿わせる場合は、
ライン関数を微分したベクトルを正面にし、
それと直行するベクトルを適切な方法で決めて行列を作る方法が簡単です。
118112
2005/09/30(金) 02:03:33ID:elICRY0w >>116
トンクス。
いろいろアドバイスをもらったが、一番簡単そうな回転行列で姿勢制御することにした。
ジオメトリ崩壊とかって奴が怖いので、eyeとtargetベクトルを保持して、
そこから作った正規化方向ベクトルと今のY軸(UPベクトル)の外積で正規化した右手、
その右手と方向ベクトルから、正規化したUPベクトルを作ってる。
ジオメトリ崩壊を防ぐためには、こんな感じであってるのかな??
とりあえず今回は行列で逃げたけど、便利そうだから最終的にはクォータニオンを
使うようになると思う。がんがって勉強します。
トンクス。
いろいろアドバイスをもらったが、一番簡単そうな回転行列で姿勢制御することにした。
ジオメトリ崩壊とかって奴が怖いので、eyeとtargetベクトルを保持して、
そこから作った正規化方向ベクトルと今のY軸(UPベクトル)の外積で正規化した右手、
その右手と方向ベクトルから、正規化したUPベクトルを作ってる。
ジオメトリ崩壊を防ぐためには、こんな感じであってるのかな??
とりあえず今回は行列で逃げたけど、便利そうだから最終的にはクォータニオンを
使うようになると思う。がんがって勉強します。
119116
2005/09/30(金) 10:00:43ID:McTjyteQ あと、蛇足かもしれませんが、
OpenGLでは画面の座標系を基準に座標変換行列を掛け算するので、
ワールド座標系を基準にカメラの軸ベクトルを保持しているのであれば、
逆行列を作ってglMultMatrixする必要があります。
回転行列の逆行列なので、多分、簡単な演算で求まると思います。
gluLookAtを使うのであれば問題ありません。
OpenGLでは画面の座標系を基準に座標変換行列を掛け算するので、
ワールド座標系を基準にカメラの軸ベクトルを保持しているのであれば、
逆行列を作ってglMultMatrixする必要があります。
回転行列の逆行列なので、多分、簡単な演算で求まると思います。
gluLookAtを使うのであれば問題ありません。
120112
2005/10/01(土) 07:38:58ID:mBJWaN4P 正規直行だから転置でいけた。
いろいろありがd。
いろいろありがd。
121名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 08:21:05ID:73NHhtmv 昔あった「宇治杜仲」というHPの在り処を知っている人がいれば
教えて下さい。
教えて下さい。
122名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 09:54:50ID:JveBknNJ もう無いよ。
123名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 21:37:09ID:73NHhtmv >>122
誰か保存してない?
誰か保存してない?
124名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 22:00:16ID:CtG8HWYZ >>123
WebArchive
WebArchive
125名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 22:36:43ID:+OPkPWn8 ttp://web.archive.org/web/20011202064212/www.cc.rim.or.jp/~devilman/
これかな?
これかな?
126名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 00:25:44ID:BK4NGiR7 FINALFANTASY7・8・9のような2D一枚絵のマップ+3DキャラというRPGを作りたいのですが、
HSPの3Dプラグインでも可能でしょうか?
それともC言語で一から組むべきでしょうか。HSPは2D限定で出来ますが3D扱った経験は無く、
C言語は触ったことすらありません。必要なら多少の学習は惜しみませんので、
どちらが効率的な道かだけ教えて下さい。
HSPの3Dプラグインでも可能でしょうか?
それともC言語で一から組むべきでしょうか。HSPは2D限定で出来ますが3D扱った経験は無く、
C言語は触ったことすらありません。必要なら多少の学習は惜しみませんので、
どちらが効率的な道かだけ教えて下さい。
127名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 00:58:05ID:TTZI/bLk C++でDirect3D
128名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 05:21:25ID:P5i7pQUA 3Dキャラって言っても
データにモーションはつけれるの?
データにモーションはつけれるの?
129名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 11:41:38ID:ERebmaHM 3Dで作ったのを2Dに落としこむのじゃ駄目なのか?
130名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 15:46:02ID:uNGCaZOo HSPでもEasy3Dあたりでなんとかなるだろうな。
C++とDirectX/OpenGLでも当然書けるが効率がいいとは言えんわな。
C++と既存の3Dエンジン(Irrlichtとかね)の組み合わせが、
一番効率はいいだろうな。
C++とDirectX/OpenGLでも当然書けるが効率がいいとは言えんわな。
C++と既存の3Dエンジン(Irrlichtとかね)の組み合わせが、
一番効率はいいだろうな。
131名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 06:40:50ID:yPWIrPcG _■_ ________________
|∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
|∵∴∵|:::: 磯野家の系図 i ||
|∵∴∵|:::: ; ||
|∵∴∵|:::: 海平─┬─波平─┬─フネ ; ||
|∵∴∵|:::: .│ .│ | ||
|===|:::: タマ─┬─サザエ ! ||===-3
|∵∴∵|:::: │ ; ||
|∵∴∵|:::: カツオ┬ワカメ | ||
|∵∴∵|:::: │ i ||
|∵∴∵|:::: 中島 | ||
|∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
 ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
【磯野家の秘密】
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|∵∴∵|:::: 海平─┬─波平─┬─フネ ; ||
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【磯野家の秘密】
132test
2005/11/01(火) 09:59:22ID:MSE+0GsJ test
133名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:21:32ID:5lZwKpGe134零
2005/11/23(水) 16:20:21ID:ICuL2xs5 ここのレスは、いいけど、話がつながんないね。。。
135泪
2005/11/26(土) 20:53:29ID:LWVyUlms136名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 01:24:07ID:t6wylCCy 零ってここにも来てるのか
137蒼雫
2006/01/01(日) 00:11:48ID:xiMS7Tva だれだよ
138名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 00:20:37ID:mAqKES15 >137
>134
すぐ上のスレも読めないのか
>134
すぐ上のスレも読めないのか
139名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 17:48:18ID:Dha4rIV6 日報>日記>>>>>>>>>>>>過疎>廃墟。
140名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:32:19ID:bwmlpixc 作るぞ〜集まれ〜
141名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 16:13:51ID:ZbN01Muf λ......................
142名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:05:11ID:U+jQ3Wb2 FF7の背景は2Dかな?
衝突判定とかどうやって処理してんだろ?
衝突判定とかどうやって処理してんだろ?
143名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 23:06:29ID:DWUKNkKz >>142
上から見た2Dで判定
上から見た2Dで判定
144名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 00:54:38ID:/jQnIaYU 階段も?
それに背景も重ね合わせやってるしな
まさか全部3D?
それに背景も重ね合わせやってるしな
まさか全部3D?
145名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 10:39:12ID:HoEL4M4w 初めにキャラクターとの衝突判定用の3Dモデルを作って、
それにあわせて背景の絵を描いたんじゃないかな?
それにあわせて背景の絵を描いたんじゃないかな?
146名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:54:07ID:7QR7+Qfs 3Dで背景を作る→非リアルタイムレンダリング→出来た絵をキャラの上下層に分ける→下層の絵に当たり判定をつける
で、作れるでしょ
で、作れるでしょ
147名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:45:58ID:/M0x3beu 上下層で完全に分かれる奴ならいいけど
机とかベッドとか中間層もある
2Dゲームの重ね合わせと同様にキャラの座標で切り替えてる?
そんな面倒な事やってるかな?
机とかベッドとか中間層もある
2Dゲームの重ね合わせと同様にキャラの座標で切り替えてる?
そんな面倒な事やってるかな?
148名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 13:10:49ID:MG8gwxWq 奥行きにあわせたZ値を持ってるだけじゃないの?
149名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 23:25:47ID:2/6kgn2G PS1にはZバッファが無かったような
150名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 18:23:25ID:w3raQ58P Z値で描画順を決めればいいだけじゃない。
ゲーム作ったこと無いのかYo
ゲーム作ったこと無いのかYo
151名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 17:47:07ID:LT53zhRW 全部3D(マッピング貼り付けの箱・板だけ配置)の気がしてきた
152名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 02:18:11ID:Zp7FgWw6ああっあああああっネタがない!?
/∧_/∧ /∧_/∧ オロオロ
((´´ДД``;;)) ((;;´´ДД``)) オロオロ
// \\ // \\ オロオロ
⊂⊂(( ヽノヽノつつ ⊂⊂ヽ// )) つつ オロオロ
しし((_)) ((_))JJ
…こんな時はあわてず、そう!
えびごっこよ!
(V)∧_∧(V)
ヽ(´_ゝ`)ノ エビエビエビエビエビ
. /_/ エビエビエビエビエビエビ
じゝ
. (V)∧_∧(V)
ヽ( )ノ エビエビエビエビエビ
. / __/ エビエビエビエビエビ
..........しゝ
153名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 02:07:42ID:57bROPhy VB.NET 2005 で3Dしたいのですが
どのクラスを使ったら良いのでしょうか
どのクラスを使ったら良いのでしょうか
154名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 08:02:42ID:aSjtkPwz 3Dゲームを作る場合は
C++とAPIとDirect]の知識だけで大丈夫でしょうか?
C++とAPIとDirect]の知識だけで大丈夫でしょうか?
155名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 08:58:29ID:DFFnjZRB それらだけで作る場合は数学の知識はマジで要ります。
156名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 12:34:50ID:35NL5wjV158名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 14:12:23ID:c8i5NGa8 _■_ ________________
|∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
|∵∴∵|:::: 磯野家の系図 i ||
|∵∴∵|:::: ; ||
|∵∴∵|:::: 波平─-──┬─-──フネ :; ||
|∵∴∵|:::: │ | ||
|===|:::: マスオ───サザエ ! ||===-3
|∵∴∵|:::: │ ; ||
|∵∴∵|:::: 「 ̄ ̄ | ||
|∵∴∵|:::: │ i ||
|∵∴∵|:::: タラチャン | ||
|∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
 ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
【磯野家の真実】
|∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
|∵∴∵|:::: 磯野家の系図 i ||
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|∵∴∵|:::: 波平─-──┬─-──フネ :; ||
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【磯野家の真実】
159名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 18:45:32ID:+CoiLQiV >>157
数学って言ったけど、今の過程知らないけどIIIじゃなくてCのほうだね
数学って言ったけど、今の過程知らないけどIIIじゃなくてCのほうだね
160名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:01:00ID:xxTfoj+2 ポリゴンの数ってひとつのメッシュでどのくらいがいいんでしょ。
市価5万円くらいのパソで楽々表示できる限界ってどのくらいなんですか?
そこから逆算とかできそうな木がするんですけれど。
よかったら教えてください。
市価5万円くらいのパソで楽々表示できる限界ってどのくらいなんですか?
そこから逆算とかできそうな木がするんですけれど。
よかったら教えてください。
161名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:18:39ID:xxTfoj+2 あげるね
162名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:25:39ID:gp22Eqnh いらない
163名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 05:05:42ID:/48ABdwP >>160
ヒント: オンボード
ヒント: オンボード
164名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 09:02:12ID:6YFsCMGc165名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 14:58:18ID:CJRQV46B 誰かの作ったライブラリを使えば、それほどしんどくないぞ。
166名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:53:38ID:teFP+KBk 使いこなすにも知識が要るので
167名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 12:49:38ID:vb+tiAlC 質問させてもらいます。
Delphi7でなんとかポリゴンの表示までできるレベルなんですが・・・。
まだ先の問題なんですけど一般的なゲームで、岩や木とかの配置位置のデータとかはどうやって管理するんでしょうか?(いわゆるマップデータです)
そういう規格があるんでしょうか?それとも、ゲームエンジンによって管理方法がちがうんでしょうか?
Delphi7でなんとかポリゴンの表示までできるレベルなんですが・・・。
まだ先の問題なんですけど一般的なゲームで、岩や木とかの配置位置のデータとかはどうやって管理するんでしょうか?(いわゆるマップデータです)
そういう規格があるんでしょうか?それとも、ゲームエンジンによって管理方法がちがうんでしょうか?
168名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 12:59:58ID:v0yfnzhi 自分のシステムに合うように最適なものを考える。
169名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 13:15:35ID:vb+tiAlC >>168
どうも。本とか参考にしつつ考えて見ます。
どうも。本とか参考にしつつ考えて見ます。
170名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 16:33:30ID:Ci2KLVBp 3Dって、ベクトルとか光源とか物理法則とか、すべて理解してなきゃならないんでしょ?
想像するだけでウンザリするなぁ・・・・
想像するだけでウンザリするなぁ・・・・
171名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 17:02:50ID:mIzA/9uy 最低限、ベクトルと行列が判っていれば充分だし、
それも結局は足し算とかけ算の組み合わせに過ぎない。
それも結局は足し算とかけ算の組み合わせに過ぎない。
172名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 18:00:05ID:QoX6I4Ep 市販の3Dゲームではモデルを描画するのにDrawPrimitiveで一枚一枚ポリゴンを描いているのですか?
173172
2006/10/17(火) 18:05:58ID:QoX6I4Ep ゲームデータを見ても、どこにもXファイルが見つからなかったので気になっています。
174名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 01:30:38ID:z8ZOVJe1175名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:03:17ID:dUDnvUvq176172
2006/10/19(木) 11:00:32ID:d5uyJHfl それじゃ、読込時に解凍して個々のモデルデータを読みにいってるんですね。
177名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 01:33:13ID:P0Uyn/+N 違います
178名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 15:57:22ID:qKC012XO ProjectXというプロジェクトにXファイルを入れたらとりあえずモデルが動きました。
179名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 14:18:37ID:QRj3KbD3 大抵3Dやろうとしてやめる奴は、
覚えること、やらなきゃならない事が多すぎてやめることが多い。
※2Dで出来ることを全てやってから3Dに移行しろ。
覚えること、やらなきゃならない事が多すぎてやめることが多い。
※2Dで出来ることを全てやってから3Dに移行しろ。
180名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 01:48:11ID:6htmx/FR おれもDirect3D使ってゲームでも作るか
181名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:05:43ID:l0p0c6ZA ゲームだとでこぼこの地形とかあるいたりするけど、
あれってどういう3Dモデルなの?キャラとかならひとつのxファイルなのはわかるんだが、でかい地形はどう分けてるのか
あれってどういう3Dモデルなの?キャラとかならひとつのxファイルなのはわかるんだが、でかい地形はどう分けてるのか
182名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 21:45:21ID:lOW/AKVT フラクタル
183名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 17:25:51ID:QgG8tPxk184名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:27:52ID:F4sCR8JY 虫干し age
185魔女オイラ
2011/05/06(金) 01:19:40.23ID:1XA9WE8j !ninja
186 忍法帖【Lv=1,xxxP】
2011/05/06(金) 01:27:19.97ID:1XA9WE8j !ninja
187魔女オイラ
2011/05/06(金) 01:34:35.43ID:1XA9WE8j >>185
>>186
上記の書き込みは間違えて書き込んでしまったものです。
ご迷惑おかけしました。
おわびに3Dゲームに関する情報を書き込んで行きます。
簡単に3Dゲームを作れてしまうHSPのプラグインにEasy3Dというのがあります。
以下は私がEasy3Dで作成したゲームの動画です。
ジャンプアクションゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11559211
興味がおありでしたら以下のEasy3D開発者のおちゃっこ先生のサイトにアクセスしてください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
>>186
上記の書き込みは間違えて書き込んでしまったものです。
ご迷惑おかけしました。
おわびに3Dゲームに関する情報を書き込んで行きます。
簡単に3Dゲームを作れてしまうHSPのプラグインにEasy3Dというのがあります。
以下は私がEasy3Dで作成したゲームの動画です。
ジャンプアクションゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11559211
興味がおありでしたら以下のEasy3D開発者のおちゃっこ先生のサイトにアクセスしてください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
188名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 00:42:27.77ID:2df+Dkgf OpenGLでフレームレートの設定の仕方とメインのシステム(?)をどこに書けばいいのか教えてください。
189名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 14:02:51.07ID:7eaHmRuR 魔女オイラ晒し上げ
おちゃっこ先生迷惑してんじゃねーのwwww
おちゃっこ先生迷惑してんじゃねーのwwww
190名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 14:05:04.59ID:7eaHmRuR 魔女オイラ晒し上げwwww
191 忍法帖【Lv=3,xxxP】
2011/05/10(火) 01:36:35.79ID:qekyIlFy192名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 23:25:12.00ID:fQCndov8 初歩的な質問で申し訳ないです。
3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06や2:44あたりなどがそうなんですが。
http://www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE
・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06や2:44あたりなどがそうなんですが。
http://www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE
・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
193名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 00:27:30.64ID:JPIlVRw/ ジンバルロック系?
194名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 19:40:41.75ID:eV1WpBwB おわた
195名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 22:49:24.38ID:k0j/GaYd あ
196名前は開発中のものです。
2013/04/14(日) 21:33:44.75ID:ixjs3x2/ ひでえwww
197名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 15:25:50.36ID:awpbU11o 3Dの起伏のあるポリゴンデータの上を歩かせたいのですが、
キャラの下にあるポリゴンはどうやって特定させるのでしょうか?
キャラの下にあるポリゴンはどうやって特定させるのでしょうか?
198名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 18:36:06.03ID:KBB88Ruk >>197
遅いレスだがぶっちゃけ高校数学のベクトル演算が分かっていることが全て。
遅いレスだがぶっちゃけ高校数学のベクトル演算が分かっていることが全て。
199名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 17:36:08.70ID:G9FW1L/c >>198
で、具体的にはどうなのでしょうか?
で、具体的にはどうなのでしょうか?
200名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 22:36:20.27ID:ETLrOyMm ……じゃあ教えてあげるよ。
まず地面のポリゴン1つについて考える。3点ABCのうちAを基準にすると、
「ABベクトルに平行で長さが1のベクトルb」
「ACベクトルに平行で長さが1のベクトルc」
「これら2つのどちらとも垂直で長さが1の法線ベクトルn」が導ける。
ただしnの向きは2つ考えられるから、自分が上向きだと思う方にすること。
で、次にキャラのヒット基準になる座標(例えば足元の座標)Pに対して、「APベクトル」が決まる。
ここで「APとbの内積が、0~ABの長さの範囲」
同様に「APとcの内積が、0~ACの長さの範囲」
なおかつ「APとnの内積が、十分0の近傍にある(これはゲーム内容で調整)」
という条件を満たせば、そのキャラの足元はそのポリゴンの上にあると言える。
ちょっと眠いので細かいところ間違ってたら申し訳ない。
まず地面のポリゴン1つについて考える。3点ABCのうちAを基準にすると、
「ABベクトルに平行で長さが1のベクトルb」
「ACベクトルに平行で長さが1のベクトルc」
「これら2つのどちらとも垂直で長さが1の法線ベクトルn」が導ける。
ただしnの向きは2つ考えられるから、自分が上向きだと思う方にすること。
で、次にキャラのヒット基準になる座標(例えば足元の座標)Pに対して、「APベクトル」が決まる。
ここで「APとbの内積が、0~ABの長さの範囲」
同様に「APとcの内積が、0~ACの長さの範囲」
なおかつ「APとnの内積が、十分0の近傍にある(これはゲーム内容で調整)」
という条件を満たせば、そのキャラの足元はそのポリゴンの上にあると言える。
ちょっと眠いので細かいところ間違ってたら申し訳ない。
201名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 22:46:33.28ID:ETLrOyMm ただね、これくらいの式を立てることが“息をするくらい簡単に”できる人でないと3Dは厳しいと思うよ。
「正解を人に聞いて丸写しすれば問題は解決すると思っている」ウィキペディア脳は、通用しない。
念のため、同人やインディーズでも3Dやってる人なら、四元数とかもっと高度な技術を勉強をしてる。
「正解を人に聞いて丸写しすれば問題は解決すると思っている」ウィキペディア脳は、通用しない。
念のため、同人やインディーズでも3Dやってる人なら、四元数とかもっと高度な技術を勉強をしてる。
202名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 17:09:12.87ID:BS4A5i3K >>200
その理論も興味深いけど、
オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、
どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。
まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
その理論も興味深いけど、
オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、
どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。
まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
203名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 21:58:22.54ID:or1Ep//r 興味深いも何も、上記やその応用以外の判定方法を知ってるなら教えて欲しい
(単なる直方体の組み合わせでごまかすとかいうのはなしで)。
たしかに「細かい判定を毎回やったら重いから、大ざっぱな判定で絞っておく」のは
常套手段だけど、自分の足元付近のポリゴンをある程度絞り込めても
最後には正確な判定方法を知ってなきゃどうにもならない。
そのために必須の数式を「興味深い理論」と言っている時点で、未修得だって分かるんよ。
話をはぐらかすよりもまず高校数学のベクトル演算を学び直す方が先。
(単なる直方体の組み合わせでごまかすとかいうのはなしで)。
たしかに「細かい判定を毎回やったら重いから、大ざっぱな判定で絞っておく」のは
常套手段だけど、自分の足元付近のポリゴンをある程度絞り込めても
最後には正確な判定方法を知ってなきゃどうにもならない。
そのために必須の数式を「興味深い理論」と言っている時点で、未修得だって分かるんよ。
話をはぐらかすよりもまず高校数学のベクトル演算を学び直す方が先。
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