今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1・「お前等レベル高い!」
2・「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、
撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても
全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない
かも、と思ったりしています。
ゲームプログラマーの技術レベルは高い。
1名前は開発中のものです。
02/04/13 13:07ID:eiAxwjws102名前は開発中のものです。
02/08/19 22:27ID:??? >>101
頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。
頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。
103名前は開発中のものです。
02/08/19 22:32ID:hadwfHiP >>98
大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前)
あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。
大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。
金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前)
あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。
大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。
金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
104名前は開発中のものです。
02/08/19 23:00ID:??? あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。
高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。
高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。
105名前は開発中のものです。
02/08/19 23:21ID:???106名前は開発中のものです。
02/08/19 23:51ID:??? >>101
確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。
普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。
ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、
紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。
山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。
確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。
普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。
ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、
紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。
山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。
107名前は開発中のものです。
02/08/19 23:52ID:??? バンプくらいは今時ハードがやる。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは
ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って
なんとかうまくごまかせる場合だけやる。
動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って
バカ正直に作ってるわけじゃない。
それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。
ゲームプログラマにとって大事なのは、
バカ正直に作ったら大変だという時に
うまくごまかしてそれっぽく作る能力。
ただ、今はごまかして作る場合でさえ
作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは
ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って
なんとかうまくごまかせる場合だけやる。
動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って
バカ正直に作ってるわけじゃない。
それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。
ゲームプログラマにとって大事なのは、
バカ正直に作ったら大変だという時に
うまくごまかしてそれっぽく作る能力。
ただ、今はごまかして作る場合でさえ
作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
108名前は開発中のものです。
02/08/19 23:53ID:??? DirectX9でアセンブリの時代フカーツ
109名前は開発中のものです。
02/08/20 00:12ID:??? >>108
シェーダー周りだけでしょ?
今までもレンダ周りを作るとなると
どうせアセンブラだったんだし。
正直、面倒が増えただけって感じ。
描画関係なんか全部ハードでやってくれや。
この点では昔のスプライトゲーム機の方が
優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。
シェーダー周りだけでしょ?
今までもレンダ周りを作るとなると
どうせアセンブラだったんだし。
正直、面倒が増えただけって感じ。
描画関係なんか全部ハードでやってくれや。
この点では昔のスプライトゲーム機の方が
優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。
110名前は開発中のものです。
02/08/20 02:00ID:???111名前は開発中のものです。
02/08/20 02:11ID:??? >>105-106
いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に
例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん)
CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職
の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで
能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。
いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に
例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん)
CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職
の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで
能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。
112名前は開発中のものです。
02/08/20 10:45ID:??? 研究職に比べて総合力は凄いと思うな。少なくとも低くは無い。
113名前は開発中のものです。
02/08/20 13:06ID:??? ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか
114名前は開発中のものです。
02/08/20 22:43ID:??? ビジュアルノベルとか作ってる奴は除いとこう。
115名前は開発中のものです。
02/08/21 16:35ID:??? あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。
116名前は開発中のものです。
02/08/31 23:00ID:/GiuOGTr > 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな?
while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}
以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして
もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分
で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な
ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな
い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ
て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク
トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その
プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま
う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル
が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな?
while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}
以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして
もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分
で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な
ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな
い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ
て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク
トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その
プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま
う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル
が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
117名前は開発中のものです。
02/09/01 16:31ID:emv4FjR0 >103と同じような経験あり。
といっても俺はデザイナーなんだけど。
うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。
それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、
デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。
同期のプログラマに聞いたら、
昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、
作らないんじゃなくて、作れないそうだ。
・・・なんだそりゃ。
学生時代、いっしょにやってた奴の方が、
よっぽど柔軟で優秀だったよ。
といっても俺はデザイナーなんだけど。
うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。
それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、
デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。
同期のプログラマに聞いたら、
昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、
作らないんじゃなくて、作れないそうだ。
・・・なんだそりゃ。
学生時代、いっしょにやってた奴の方が、
よっぽど柔軟で優秀だったよ。
118名前は開発中のものです。
02/09/01 16:43ID:??? >>117
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての
経験やスキルがいるからね。
ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは
つまらないと思うだろうし。
大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、
開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての
経験やスキルがいるからね。
ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは
つまらないと思うだろうし。
大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、
開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
119名前は開発中のものです。
02/09/01 17:11ID:EGQi8DSZ120名前は開発中のものです。
02/09/01 17:52ID:??? 俺はアプリケーションプログラマだったけど、
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば
十分作れる。不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば
十分作れる。不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
121名前は開発中のものです。
02/09/01 17:54ID:xIdjFJT5 若くてゲームばかり作ってるプログラマにも
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で
ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。
手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
デザイナーに強制しないようこころがけよう。
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で
ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。
手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
デザイナーに強制しないようこころがけよう。
122名前は開発中のものです。
02/09/01 17:57ID:j8AvQ1dX >手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。
無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、
パフォーマンスは上がるんだから。(w
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。
無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、
パフォーマンスは上がるんだから。(w
123名前は開発中のものです。
02/09/01 17:59ID:??? 自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
124名前は開発中のものです。
02/09/01 18:15ID:??? >123
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
125名前は開発中のものです。
02/09/01 19:12ID:??? 「定義ファイルはタブは使うなよ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」
ほんとのこと言えよ。
お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」
ほんとのこと言えよ。
お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
126名前は開発中のものです。
02/09/01 21:29ID:???127名前は開発中のものです。
02/09/01 22:01ID:???128名前は開発中のものです。
02/09/01 22:20ID:LpSDR9P0 >116
一番いいのは
while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
を作成して、それでゲームを作成
・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
そのゲーム特定で作られたものに整理する。
・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
・次のプロジェクトへ
}
っていう流れが一番理想なんだけどね。
けど、
・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
一番いいのは
while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
を作成して、それでゲームを作成
・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
そのゲーム特定で作られたものに整理する。
・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
・次のプロジェクトへ
}
っていう流れが一番理想なんだけどね。
けど、
・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
129名前は開発中のものです。
02/09/01 22:20ID:LpSDR9P0>117
やっぱそうなんだね。
うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。
高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。
実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど
(メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める
最先端のCG技術を試せる
ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる)
なかなかやりたい人がみつからない。
人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。
、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。
130名前は開発中のものです。
02/09/01 22:23ID:wTqfQ1+e131名前は開発中のものです。
02/09/02 00:24ID:???132名前は開発中のものです。
02/09/02 00:35ID:??? なにやら必死な人が多いな(藁
133名前は開発中のものです。
02/09/02 01:03ID:???134名前は開発中のものです。
02/09/02 01:07ID:??? みな、若き日の過ちを苦々しく思っているのだろう
135名前は開発中のものです。
02/09/02 01:13ID:??? 企画がいなくて、
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・
136名前は開発中のものです。
02/09/02 01:45ID:???137名前は開発中のものです。
02/09/02 01:51ID:??? 毅然とした態度で理路整然と>>127みたいな事が言えたらなぁ・・・・
138名前は開発中のものです。
02/09/02 02:57ID:???139名前は開発中のものです。
02/09/02 06:57ID:OxVR3ylF >>121
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で
デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。
これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。
これについてはどう思う?
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で
デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。
これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。
これについてはどう思う?
140名前は開発中のものです。
02/09/02 07:14ID:??? 1.ハードウェア
2.開発環境+デバッグ環境(場当たり的)
3.ライブラリ(使い捨て)
4.ナンダ?
結局は常に1に立ち戻る必要性が有る事が、
業務用アプリとかとの最大の違いとして、
2.開発環境+デバッグ環境(場当たり的)
3.ライブラリ(使い捨て)
4.ナンダ?
結局は常に1に立ち戻る必要性が有る事が、
業務用アプリとかとの最大の違いとして、
141名前は開発中のものです。
02/09/02 07:27ID:??? Xboxまんせー
142名前は開発中のものです。
02/09/03 00:35ID:ELMH1ABY >>138
正確には「作りたくない」だろうね。
WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。
個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。
ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。
いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで
デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、
なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、
開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。
これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
正確には「作りたくない」だろうね。
WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。
個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。
ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。
いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで
デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、
なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、
開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。
これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
143名前は開発中のものです。
02/09/03 00:39ID:??? ゲームプログラマーの技術は高いやつが多い。
が、それで面白いゲームが作れるようになるかどうかは
別の話のようだ。
が、それで面白いゲームが作れるようになるかどうかは
別の話のようだ。
144名前は開発中のものです。
02/09/03 00:44ID:???145名前は開発中のものです。
02/09/03 02:09ID:???146名前は開発中のものです。
02/09/03 02:10ID:??? >>142
んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと
組み込みプログラマの違いわかる?
MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら
賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて
も困りますわ。マジで。
んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと
組み込みプログラマの違いわかる?
MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら
賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて
も困りますわ。マジで。
147138
02/09/03 02:29ID:???148名前は開発中のものです。
02/09/03 02:46ID:???149名前は開発中のものです。
02/09/03 03:14ID:??? >>147
っていうかゲームそのものがGUIの塊なのにね。142はかなり意味不明。
っていうかゲームそのものがGUIの塊なのにね。142はかなり意味不明。
150名前は開発中のものです。
02/09/03 06:50ID:??? 一貫して開発しる!なんてのは
給料を年1億ほどもらわないとやってられん
ツールだって立派な売り物になるくらいだ
簡単に作れるわけないだろが…アホか(藁
給料を年1億ほどもらわないとやってられん
ツールだって立派な売り物になるくらいだ
簡単に作れるわけないだろが…アホか(藁
151142
02/09/03 07:11ID:b+KCxfGa >>146
ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。
システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、
逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。
変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。
またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。
最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど。
>>147
大規模なWindowsアプリを作ろうと思うと、Win32APIの知識や複雑なメッセージのハンドリングとかノウハウはいるよ。
ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。
システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、
逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。
変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。
またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。
最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど。
>>147
大規模なWindowsアプリを作ろうと思うと、Win32APIの知識や複雑なメッセージのハンドリングとかノウハウはいるよ。
152名前は開発中のものです。
02/09/03 13:44ID:??? >>151
むにゃむにゃ。あなたの会社のメインプログラマさんは何をやっている
のですか?その意思疎通を一括して行うのがメインPGじゃないのれすか?
話だけ聞いていると相当無能なメインPGさんだと思います。
複数人が同じものを作る事ほど不効率な事はありませぬ。
むにゃむにゃ。あなたの会社のメインプログラマさんは何をやっている
のですか?その意思疎通を一括して行うのがメインPGじゃないのれすか?
話だけ聞いていると相当無能なメインPGさんだと思います。
複数人が同じものを作る事ほど不効率な事はありませぬ。
153142
02/09/03 17:36ID:n9Q0aUGU >>152
複数人が同じ物を作る???意味不明。
メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。
例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、
市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。
エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、
ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。
それぞれがオブジェクトデザイナや、エフェクトデザイナと直接話し合って、フィードバックし合ってシステムとツールを構築していく。
これが、うちの開発体制。
だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
複数人が同じ物を作る???意味不明。
メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。
例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、
市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。
エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、
ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。
それぞれがオブジェクトデザイナや、エフェクトデザイナと直接話し合って、フィードバックし合ってシステムとツールを構築していく。
これが、うちの開発体制。
だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
154名前は開発中のものです。
02/09/03 21:34ID:X3bsDIkZ うちは、専卒のバイトにプラグインからコンバーターまで
一通りやらせてますが何か?w
一通りやらせてますが何か?w
155名前は開発中のものです。
02/09/03 21:54ID:rbHcpDCj156名前は開発中のものです。
02/09/03 22:12ID:??? >>153
そりゃあんたの
>最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
>それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど
の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる?
>だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
そりゃあんたの
>最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
>それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど
の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる?
>だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
157142
02/09/03 22:34ID:??? >>154
つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁
俺は中小から大手組みの人間だけど、
結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。
なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。
プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。
逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。
俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、
それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。
イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。
背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。
典型的なバカ開発だった。
大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。
>>156
> まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
>なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
なんだワナビーか。
つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁
俺は中小から大手組みの人間だけど、
結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。
なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。
プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。
逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。
俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、
それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。
イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。
背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。
典型的なバカ開発だった。
大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。
>>156
> まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
>なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
なんだワナビーか。
158名前は開発中のものです。
02/09/03 23:12ID:??? >>157
つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。
つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。
159名前は開発中のものです。
02/09/03 23:16ID:??? >>157
イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。
イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。
160名前は開発中のものです。
02/09/03 23:45ID:??? >大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
>イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
>背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。
必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。
それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という
か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。
それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。
>イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
>背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。
必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。
それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という
か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。
それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。
161名前は開発中のものです。
02/09/03 23:46ID:???162名前は開発中のものです。
02/09/03 23:54ID:??? >>161
ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために
あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い
けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない?
海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり
きだと思うし。(一応そういうスレだし)
ま、厨っぽい事には否定はせんが。
ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために
あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い
けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない?
海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり
きだと思うし。(一応そういうスレだし)
ま、厨っぽい事には否定はせんが。
163名前は開発中のものです。
02/09/03 23:58ID:??? >>160
フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁
そんなの大手でもどこもやってねーべ。
せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。
142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。
そんな中小が無理せんでも…。
フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁
そんなの大手でもどこもやってねーべ。
せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。
142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。
そんな中小が無理せんでも…。
164154
02/09/04 00:02ID:I4i7Lcwo あー、その程度の会社のバイトの154だ。w
否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、
吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ
ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w
ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた
びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣)
グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、
ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん
なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに
書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか
るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り
直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w
まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても
いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし
いね。
否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、
吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ
ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w
ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた
びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣)
グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、
ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん
なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに
書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか
るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り
直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w
まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても
いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし
いね。
165名前は開発中のものです。
02/09/04 00:22ID:???166名前は開発中のものです。
02/09/04 00:31ID:??? え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。
じゃ、いったいどんな方法使ってんの?
・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w
じゃ、いったいどんな方法使ってんの?
・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w
167名前は開発中のものです。
02/09/04 00:43ID:???168名前は開発中のものです。
02/09/04 00:46ID:I4i7Lcwo ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか
より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。
かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う
とそれは困るとか言われちゃうんですが。w
より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。
かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う
とそれは困るとか言われちゃうんですが。w
169名前は開発中のものです。
02/09/04 00:49ID:??? 途中で142名乗るのやめたのか・・・?
170名前は開発中のものです。
02/09/04 00:50ID:I4i7Lcwo うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。
171名前は開発中のものです。
02/09/04 01:06ID:??? どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに
ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと
にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局
どちらにしろ手修正が必要な気が…。
ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象
は変わる気がする。
http://users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm
ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと
にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局
どちらにしろ手修正が必要な気が…。
ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象
は変わる気がする。
http://users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm
172166
02/09/04 01:10ID:iLcFjOBz お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。
嬉しいんで、も少し質問していい?
今うち、PS2エンジンの転換期なんで、
質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。
ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と
比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる?
カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、
大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。
それをおしてこっちを使う理由って?
ちなみに自分はデザイナー。
嬉しいんで、も少し質問していい?
今うち、PS2エンジンの転換期なんで、
質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。
ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と
比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる?
カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、
大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。
それをおしてこっちを使う理由って?
ちなみに自分はデザイナー。
173名前は開発中のものです。
02/09/04 01:22ID:??? >>172
いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。
描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が
全然余ってるからだけど。
ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、
こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ
なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。
っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと
思うし。荒いのは処理速度の問題かと。
いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。
描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が
全然余ってるからだけど。
ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、
こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ
なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。
っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと
思うし。荒いのは処理速度の問題かと。
174名前は開発中のものです。
02/09/04 01:35ID:I4i7Lcwo メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に
食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?)
を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構
きついものがありそうだな・・・。
食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?)
を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構
きついものがありそうだな・・・。
175名前は開発中のものです。
02/09/04 01:42ID:??? >>174
濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん?
0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放
されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも)
ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。
濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん?
0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放
されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも)
ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。
176名前は開発中のものです。
02/09/04 02:07ID:oIlJt/Uu ライトマップは今時普通なんだ。
マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。
ツールプログラムは、経験ないなー。
エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。
ぐらいはやらされたけど。
ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。
ツールプログラムは、経験ないなー。
エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。
ぐらいはやらされたけど。
ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
177名前は開発中のものです。
02/09/04 02:33ID:??? 頂点カラーでパースが付かないハードでも
マルチテクスチャなら付いたりする不思議。
マルチテクスチャなら付いたりする不思議。
178名前は開発中のものです。
02/09/06 20:32ID:7VVzpWZF もっと知りたいあげ。
1791
02/09/06 21:10ID:??? こんな長続きするとは思ってもみなんだ
180142
02/09/06 22:17ID:VhDMMzQq181名前は開発中のものです。
02/09/06 22:23ID:??? 人違い。
182名前は開発中のものです。
02/09/06 22:31ID:??? 正直ださい
183名前は開発中のものです。
02/09/06 22:33ID:??? 必死な142の心に花をあげたい
184名前は開発中のものです。
02/09/06 23:10ID:??? >142
つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁
そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ
知ってる単語つかえてうれしい?(藁
君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ
ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁
つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁
そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ
知ってる単語つかえてうれしい?(藁
君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ
ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁
185名前は開発中のものです。
02/09/06 23:32ID:??? うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。
ttp://www.platz.or.jp/~moal/mtexture.html
とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。
で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=4
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=5
このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
ttp://www.platz.or.jp/~moal/mtexture.html
とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。
で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=4
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=5
このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
186名前は開発中のものです。
02/09/06 23:54ID:??? >>180
> せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
フォーンシェーディング?
技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい
ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら)
> せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
フォーンシェーディング?
技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい
ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら)
187142
02/09/07 00:23ID:??? >>184
フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。
一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。
よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁
フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、
直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。
またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。
>>185
何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。
どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。
>>186
簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。
まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、
パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。
フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。
一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。
よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁
フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、
直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。
またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。
>>185
何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。
どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。
>>186
簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。
まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、
パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。
189名前は開発中のものです。
02/09/07 01:12ID:??? ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄\( 人____) < 俺よりかっこよくなるな
, ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) < 俺のわからない話するな
| \_/ ヽ (_ _) ) < 俺に作れないもの作るな
| __( ̄ |∴ノ 3 ノ
| __)_ノ ヽ ノ
ヽ___) ノ )) ヽ
/ ̄\( 人____) < 俺よりかっこよくなるな
, ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) < 俺のわからない話するな
| \_/ ヽ (_ _) ) < 俺に作れないもの作るな
| __( ̄ |∴ノ 3 ノ
| __)_ノ ヽ ノ
ヽ___) ノ )) ヽ
190名前は開発中のものです。
02/09/07 01:58ID:???191名前は開発中のものです。
02/09/07 03:22ID:???192名前は開発中のものです。
02/09/07 03:30ID:???193名前は開発中のものです。
02/09/07 03:57ID:??? 142たんカッコいー。必死な男は嫌いじゃないよ。(好きでもない)
で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内)
でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに?
あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ?
で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内)
でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに?
あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ?
194名前は開発中のものです。
02/09/07 05:20ID:??? > 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
確認
ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね???
ライトマップ作るときだけだよね????????????
確認
ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね???
ライトマップ作るときだけだよね????????????
195名前は開発中のものです。
02/09/07 10:57ID:???197166
02/09/07 14:22ID:??? なんでみんなそうムキになって142を否定するのかわからないな。
もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは?
別に荒らしに来てるわけでもないんだし。
端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。
もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは?
別に荒らしに来てるわけでもないんだし。
端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。
198194
02/09/07 14:41ID:???200名前は開発中のものです。
02/09/07 15:10ID:???201名前は開発中のものです。
02/09/07 15:26ID:??? けっこうオモロイスレやね。
ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて
常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。
ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて
常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。
レスを投稿する
ニュース
- たぬかな、結婚していた SNSで報告 生配信では入籍時期も説明 祝福殺到「おめでとう!」「幸あれ」 [muffin★]
- 自民 国会議員の歳費 月額5万円引き上げ 今国会での成立目指す [どどん★]
- 「クラウンに乗りたかった」東京・足立の車暴走 男性、容疑を否認★2 [七波羅探題★]
- 相次ぐ中国公演中止に、シンガーソングライターらが続々高市首相に怒り表明「隣国の仲間たちに対して申し訳ない」★3 [muffin★]
- 東京・足立区の盗難車死亡ひき逃げ事件 11人死傷のうち死亡した男女の身元を発表 80代の男性と20代フィリピン国籍の女性 警視庁 [どどん★]
- 「営業妨害ですよ」小野田紀美氏、銀色ドレス揶揄に怒りをあらわ [バイト歴50年★]
