今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1・「お前等レベル高い!」
2・「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、
撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても
全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない
かも、と思ったりしています。
ゲームプログラマーの技術レベルは高い。
1名前は開発中のものです。
02/04/13 13:07ID:eiAxwjws02/04/14 02:47ID:???
02/04/14 02:51ID:???
例えば、けっこう低レベルの部分にまでインハウスライブラリを使っている
という状態を、WEB関連のプログラマが見たとしたらどういう感想が来るか
とったら、おそらく「なんか不毛なことやってるな」という感じになるわけで。
で、こっちは「ほっとけ」としか言いようがないというか。
という状態を、WEB関連のプログラマが見たとしたらどういう感想が来るか
とったら、おそらく「なんか不毛なことやってるな」という感じになるわけで。
で、こっちは「ほっとけ」としか言いようがないというか。
02/04/14 03:06ID:???
>>40
3流大卒のゲームプログラマだけど、
俺もゲームで使ってる数学・物理の知識は理系の一般教養レベルだと思うよ。
本当は複雑な物理モデルを高度な数学的解法で証明し、
そこから近似モデルを導出するのが正しい在り方なんだろうけど、
実際は論文から証明の結果だけを拾ってきて簡単な近似モデルを実装するだけ
ってのが殆どだと思う。
だから基本的な公式さえ理解できれば実務には問題ない。
むしろ洋書や最新の技術論文を読める英語力の方が重要かも。
3流大卒のゲームプログラマだけど、
俺もゲームで使ってる数学・物理の知識は理系の一般教養レベルだと思うよ。
本当は複雑な物理モデルを高度な数学的解法で証明し、
そこから近似モデルを導出するのが正しい在り方なんだろうけど、
実際は論文から証明の結果だけを拾ってきて簡単な近似モデルを実装するだけ
ってのが殆どだと思う。
だから基本的な公式さえ理解できれば実務には問題ない。
むしろ洋書や最新の技術論文を読める英語力の方が重要かも。
43名前は開発中のものです。
02/04/14 03:24ID:Y4PlvOUQ ゲームプログラマーは旧帝院卒クラスがゴロゴロ受けに来るからな。
道を誤っているというか何というか。
しかも実力不足で大部分は落とされるわけだし、何を勉強してきたんだ
と思う。
道を誤っているというか何というか。
しかも実力不足で大部分は落とされるわけだし、何を勉強してきたんだ
と思う。
02/04/14 03:41ID:???
02/04/14 03:53ID:???
ベクトルは習った・・・
けどそういうの分からないがこれだけは言いたい。
ゲームに出てくる設備(配管、空調、電気)滅茶苦茶にも程があるぞ!
けどそういうの分からないがこれだけは言いたい。
ゲームに出てくる設備(配管、空調、電気)滅茶苦茶にも程があるぞ!
02/04/14 03:58ID:???
>>45
それっぽければいいの!いいんだもん!
それっぽければいいの!いいんだもん!
02/04/14 05:07ID:???
02/04/14 06:15ID:???
車輪の再発明をせざるを得ないゲームプログラマは
皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。
皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。
02/04/14 11:39ID:???
STL使用禁止で上司の作った双方向リスト使ってますが何か?
02/04/14 12:43ID:???
なんでSTLが使用禁止に・・・
02/04/14 12:52ID:???
WinではSTLはあんま使わん方が良いけどな。
02/04/14 13:03ID:???
なんで?MFCとの親和性が悪いから?
02/04/14 14:11ID:???
http://www.remus.dti.ne.jp/~seigo13/stl.html
02/04/14 14:26ID:???
STLから使わない部分だけ切り取ったようなテンプレートライブラリーは
使ったりしてるけどなー。
使ったりしてるけどなー。
02/04/14 14:29ID:???
STLの場合、オブジェクトの生成や破棄が不明瞭なので、
テンプレクラスを自作しましたが何か?
テンプレクラスを自作しましたが何か?
02/04/14 15:05ID:???
漏れ、STLのソースはサラーとしか見てないからアレなんだけど
アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。
単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決
にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを
えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。
ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。
アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。
単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決
にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを
えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。
ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。
02/04/14 21:04ID:???
02/04/14 22:15ID:???
>>57
なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。
感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ)
>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。
例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を
してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら
もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに
生き延びている所」はどこもそんなことをやっていないのだから。
絶滅寸前の珍開発スタイルを例に持ち出したところで、大半の人間は
「へ?」としか返事できんと思うよ。
ただ、三流のエロゲ屋とかの事情は流石に知らんので、もしそうなら
そんなことをやっている寒い所は今でもあるんかもしれない。
なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。
感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ)
>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。
例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を
してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら
もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに
生き延びている所」はどこもそんなことをやっていないのだから。
絶滅寸前の珍開発スタイルを例に持ち出したところで、大半の人間は
「へ?」としか返事できんと思うよ。
ただ、三流のエロゲ屋とかの事情は流石に知らんので、もしそうなら
そんなことをやっている寒い所は今でもあるんかもしれない。
02/04/14 23:41ID:???
>>1はアレだ、「公務員」ってだけで警官と技官を一括りにするタイプだな(藁。
求められる能力が全然違う。
求められる能力が全然違う。
02/04/14 23:49ID:???
えぇと、自分もついでにSTL云々の話にもコメントさせてもらおっかな。
あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。
例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」
という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された
リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり
そういうマイナーな存在になるはずだよ。
他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという
事情があれば、当然(STLを改造してまで)わざわざ使わせるわけないわけで
実際そういうケースのほうが遥かに多い。
活用するとしても、ソースを眺めていて良い所があれば参考にするとか。
あとは、ツール作成にBCBを使ってたりする場合には普通に(STLを)使うことも
あるだろうな。
PCゲー開発の事情はよく知りません。
あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。
例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」
という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された
リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり
そういうマイナーな存在になるはずだよ。
他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという
事情があれば、当然(STLを改造してまで)わざわざ使わせるわけないわけで
実際そういうケースのほうが遥かに多い。
活用するとしても、ソースを眺めていて良い所があれば参考にするとか。
あとは、ツール作成にBCBを使ってたりする場合には普通に(STLを)使うことも
あるだろうな。
PCゲー開発の事情はよく知りません。
02/04/15 01:24ID:???
>で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。
>他のところに手を加える必要が無いなら。
そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。
個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。
それだけのことさ。
>他のところに手を加える必要が無いなら。
そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。
個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。
それだけのことさ。
62名前は開発中のものです。
02/08/09 23:51ID:ziHwo70. ゲームプログラマっていつ勉強するんですか?
夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?
夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?
02/08/09 23:55ID:???
>>62
すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)
すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)
64名前は開発中のものです。
02/08/10 00:59ID:34Pck3nY02/08/10 01:06ID:???
新人社員で1ヶ月でコンパイラつくれとか言われるって本当ですか?
66名前は開発中のものです。
02/08/10 01:18ID:UwQgR2jU 勉強なんてしようと思わないからできないだけ。
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。
ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、
なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。
必要な機能を実装するためには一から勉強。
他人のふんどしを使うのは楽だけど、
いざとなったら応用が効かないから。
だから、全部自分で作ろうと思うし。
技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
もっとも、効率が悪いことは認めるよ。
納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね(藁
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。
ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、
なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。
必要な機能を実装するためには一から勉強。
他人のふんどしを使うのは楽だけど、
いざとなったら応用が効かないから。
だから、全部自分で作ろうと思うし。
技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
もっとも、効率が悪いことは認めるよ。
納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね(藁
67名前は開発中のものです。
02/08/10 01:36ID:Wsz6IMmw >>66
感動しますた。
感動しますた。
02/08/10 01:57ID:???
基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。
応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。
あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。
「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・
応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。
あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。
「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・
02/08/10 03:40ID:???
>66
目から鱗だね
目から鱗だね
02/08/10 06:08ID:???
>>66
そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・
そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・
02/08/10 11:16ID:???
>>66
>技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
>使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな
というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。
>技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
>使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな
というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。
72名前は開発中のものです。
02/08/12 00:45ID:gxD4D442 ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って
バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。
そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。
んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと
しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。
んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる
バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。
んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。
すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから
根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。
んで、問題点をこっちから指摘しても聞く気も無し。
同じ日本語しゃべってんのに俺のいってることつうじないんだね。
なんでも自分でやるってのもどうかと思うよ。
はぁ。どうしよう。
バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。
そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。
んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと
しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。
んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる
バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。
んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。
すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから
根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。
んで、問題点をこっちから指摘しても聞く気も無し。
同じ日本語しゃべってんのに俺のいってることつうじないんだね。
なんでも自分でやるってのもどうかと思うよ。
はぁ。どうしよう。
02/08/12 01:09ID:???
>>72
どこの業界でもそうなんだが、経験を積んでくると失敗を回避するノウハウが
蓄積されてくるわけだ。
ただ、この「ノウハウ」というやつが玉石入り乱れていて、
例えばインクルードファイルの依存関係が上手くいかないときに
・全部インクルードする
・依存関係を整理する
みたいな玉と石があったりするわけだ。
こういう人々を見ていると、他人にコードや設計をレビューしてもらうとか、
人の話を聞くとかコード読むとか、そういう作業は大事なんだなと思うね。
特に、ゲーム関係なんかは俺様一番の職人肌の人が多いでしょ?
だから、自分で意識して軌道修正しないと、10年後にはその先輩みたく
なってしまうと思うな。日々是精進だよね。
どこの業界でもそうなんだが、経験を積んでくると失敗を回避するノウハウが
蓄積されてくるわけだ。
ただ、この「ノウハウ」というやつが玉石入り乱れていて、
例えばインクルードファイルの依存関係が上手くいかないときに
・全部インクルードする
・依存関係を整理する
みたいな玉と石があったりするわけだ。
こういう人々を見ていると、他人にコードや設計をレビューしてもらうとか、
人の話を聞くとかコード読むとか、そういう作業は大事なんだなと思うね。
特に、ゲーム関係なんかは俺様一番の職人肌の人が多いでしょ?
だから、自分で意識して軌道修正しないと、10年後にはその先輩みたく
なってしまうと思うな。日々是精進だよね。
7473
02/08/12 01:11ID:??? つーか、このスレのアダルトな雰囲気は何?
てっきりマ板のスレかと思って書き込んでしまった。
もっと厨房ぽく書くんだった。
てっきりマ板のスレかと思って書き込んでしまった。
もっと厨房ぽく書くんだった。
02/08/12 01:41ID:???
・全部インクルードする
・依存関係を整理する
みたいな玉と石があったりするわけだ。
↓
・依存関係を整理する
・全部インクルードする
みたいな玉と石があったりするわけだ。
文章的にはこうだろ
・依存関係を整理する
みたいな玉と石があったりするわけだ。
↓
・依存関係を整理する
・全部インクルードする
みたいな玉と石があったりするわけだ。
文章的にはこうだろ
02/08/12 03:44ID:???
オブジェクト指向っていっても、本当に理解してる人はどのくらいいるんだろ??
ただ単に、データとそれを操作する関数をクラスにをまとめてるだけでオブジェクト指向だ!
って言ってる人って結構多くない?
ただ単に、データとそれを操作する関数をクラスにをまとめてるだけでオブジェクト指向だ!
って言ってる人って結構多くない?
02/08/12 05:29ID:???
>76
かもね。
変な例えだけど、漏れ的に
プロパティはオブジェクト固有の情報を、
メソッドはオブジェクトの振る舞いを記述して欲しい。
かくいう漏れもオブジェクト指向の理解には自信なし。
かもね。
変な例えだけど、漏れ的に
プロパティはオブジェクト固有の情報を、
メソッドはオブジェクトの振る舞いを記述して欲しい。
かくいう漏れもオブジェクト指向の理解には自信なし。
02/08/12 09:18ID:???
>>72
グローバル変数使いまくりの習慣があるPC老舗の某F社?
グローバル変数使いまくりの習慣があるPC老舗の某F社?
79名前は開発中のものです。
02/08/12 17:09ID:PMLOy9oL あげてみろよ!
02/08/12 18:24ID:???
81名前は開発中のものです。
02/08/12 21:31ID:Tmt8FdfE02/08/12 22:19ID:???
よいしょ したら たく さん つれた。
02/08/12 22:45ID:???
02/08/13 03:19ID:???
02/08/17 09:24ID:???
>18
謎はすべて解けたっ!!
謎はすべて解けたっ!!
で、結局>>72ってどこよ?
02/08/17 20:05ID:???
ゲームプログラマーの(オナーニの)技術レベルは高い。
02/08/17 23:22ID:???
>57
車輪の再発明・再生産が必要ないとしたら、
一体何人の首が飛ぶ事やら、、、
質の良い車輪を作る人がいそうな場所も、質の悪い車輪を
作る人がいそうな場所も、距離があってもそれなりに知れます。
//オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
//いつだって貴重なソースはいろんな思惑とかも有りで閉鎖的なので安泰。
STL等もなぁ・・・
static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。
>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。
ポリシーを持ってチームがなるべく普遍かつ共通なコーディんグを模索。
それを仕事にしますな。
それと、改変するぐらいなら、0から書き上げる方が圧倒的に早い。
万一それっぽく似せて作るにしても上辺や使い方が似ていればそれで十分。
>75
・全部インクルードする
こっちが玉と思う。
車輪の再発明・再生産が必要ないとしたら、
一体何人の首が飛ぶ事やら、、、
質の良い車輪を作る人がいそうな場所も、質の悪い車輪を
作る人がいそうな場所も、距離があってもそれなりに知れます。
//オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
//いつだって貴重なソースはいろんな思惑とかも有りで閉鎖的なので安泰。
STL等もなぁ・・・
static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。
>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。
ポリシーを持ってチームがなるべく普遍かつ共通なコーディんグを模索。
それを仕事にしますな。
それと、改変するぐらいなら、0から書き上げる方が圧倒的に早い。
万一それっぽく似せて作るにしても上辺や使い方が似ていればそれで十分。
>75
・全部インクルードする
こっちが玉と思う。
89名前は開発中のものです。
02/08/18 01:01ID:e1egwIzS 晒しアゲ
02/08/18 01:14ID:???
全部インクルードは言われないと気付かないが依存関係を整理するなんてレスは役にたたんだろ
なんつーか前者はうんこの拭き方おしえますみたいで大声では言えないけどな
なんつーか前者はうんこの拭き方おしえますみたいで大声では言えないけどな
02/08/18 02:58ID:???
>>88
> ・全部インクルードする
> こっちが玉と思う。
まぢかよ…
それやると 1 つメンバ変数付け加えたら、全ソース再コンパイルに追い込まれるぞ。
いくらマシンが速くなったとはいえ、そりゃムチャだ。
> ・全部インクルードする
> こっちが玉と思う。
まぢかよ…
それやると 1 つメンバ変数付け加えたら、全ソース再コンパイルに追い込まれるぞ。
いくらマシンが速くなったとはいえ、そりゃムチャだ。
02/08/18 03:14ID:???
全部インクルードすると解決したように錯覚する罠
本当に罠だな
本当に罠だな
02/08/18 03:51ID:???
94名前は開発中のものです。
02/08/18 04:44ID:e1egwIzS >>93
大丈夫だ、俺もわからん。
> 距離があってもそれなりに知れます。
これも。
> それを仕事にしますな。
これも。
> //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
ここだけ"//"がついてるのも。
だれか、解説してくれ。
もぅ、ageちゃう。
大丈夫だ、俺もわからん。
> 距離があってもそれなりに知れます。
これも。
> それを仕事にしますな。
これも。
> //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
ここだけ"//"がついてるのも。
だれか、解説してくれ。
もぅ、ageちゃう。
02/08/18 12:13ID:???
02/08/18 12:27ID:???
パソ通時代からNiftyとかで # 見るとムカつくから
わざとそこにいちゃもんつけてるよ。
わざとそこにいちゃもんつけてるよ。
02/08/18 13:20ID:???
おぉ、>>88よ。夢の世界でゲーム会社で働いてないで
早くハローワークに駆け込むんだ。
早くハローワークに駆け込むんだ。
02/08/19 16:11ID:???
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020813/cri.htm
STLや再リ用が、どうのこうのいっているより、
ここいら辺まで完成した品が普及した方が良いので無い?
外部への依存度がたかまっていくのか、共同開発が増えるのか、
その辺は分からないが、、、
STLや再リ用が、どうのこうのいっているより、
ここいら辺まで完成した品が普及した方が良いので無い?
外部への依存度がたかまっていくのか、共同開発が増えるのか、
その辺は分からないが、、、
02/08/19 18:18ID:???
>>98
「良い」の主語は何よ?
「良い」の主語は何よ?
100名前は開発中のものです。
02/08/19 20:13ID:??? そこまでいちいち考えて書かれた文章でないってことだろ
聞くだけ無駄
聞くだけ無駄
101名前は開発中のものです。
02/08/19 22:04ID:mF4sVHfd ゲームプログラマーの技術レベルは確かに高い。
正確には高くなったと言うべきだと思う。
ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど
HALOクラスになるとぜってー無理。
シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか
そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし
動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、
あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。
その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。
PG雑誌で天才プログラマーとか言って、くだらねーアプリの作者紹介するより
こっちの方を紹介しろよ。
正確には高くなったと言うべきだと思う。
ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど
HALOクラスになるとぜってー無理。
シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか
そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし
動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、
あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。
その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。
PG雑誌で天才プログラマーとか言って、くだらねーアプリの作者紹介するより
こっちの方を紹介しろよ。
102名前は開発中のものです。
02/08/19 22:27ID:??? >>101
頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。
頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。
103名前は開発中のものです。
02/08/19 22:32ID:hadwfHiP >>98
大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前)
あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。
大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。
金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前)
あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。
大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。
金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
104名前は開発中のものです。
02/08/19 23:00ID:??? あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。
高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。
高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。
105名前は開発中のものです。
02/08/19 23:21ID:???106名前は開発中のものです。
02/08/19 23:51ID:??? >>101
確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。
普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。
ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、
紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。
山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。
確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。
普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。
ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、
紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。
山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。
107名前は開発中のものです。
02/08/19 23:52ID:??? バンプくらいは今時ハードがやる。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは
ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って
なんとかうまくごまかせる場合だけやる。
動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って
バカ正直に作ってるわけじゃない。
それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。
ゲームプログラマにとって大事なのは、
バカ正直に作ったら大変だという時に
うまくごまかしてそれっぽく作る能力。
ただ、今はごまかして作る場合でさえ
作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは
ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って
なんとかうまくごまかせる場合だけやる。
動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って
バカ正直に作ってるわけじゃない。
それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。
ゲームプログラマにとって大事なのは、
バカ正直に作ったら大変だという時に
うまくごまかしてそれっぽく作る能力。
ただ、今はごまかして作る場合でさえ
作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
108名前は開発中のものです。
02/08/19 23:53ID:??? DirectX9でアセンブリの時代フカーツ
109名前は開発中のものです。
02/08/20 00:12ID:??? >>108
シェーダー周りだけでしょ?
今までもレンダ周りを作るとなると
どうせアセンブラだったんだし。
正直、面倒が増えただけって感じ。
描画関係なんか全部ハードでやってくれや。
この点では昔のスプライトゲーム機の方が
優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。
シェーダー周りだけでしょ?
今までもレンダ周りを作るとなると
どうせアセンブラだったんだし。
正直、面倒が増えただけって感じ。
描画関係なんか全部ハードでやってくれや。
この点では昔のスプライトゲーム機の方が
優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。
110名前は開発中のものです。
02/08/20 02:00ID:???111名前は開発中のものです。
02/08/20 02:11ID:??? >>105-106
いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に
例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん)
CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職
の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで
能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。
いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に
例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん)
CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職
の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで
能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。
112名前は開発中のものです。
02/08/20 10:45ID:??? 研究職に比べて総合力は凄いと思うな。少なくとも低くは無い。
113名前は開発中のものです。
02/08/20 13:06ID:??? ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか
114名前は開発中のものです。
02/08/20 22:43ID:??? ビジュアルノベルとか作ってる奴は除いとこう。
115名前は開発中のものです。
02/08/21 16:35ID:??? あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。
116名前は開発中のものです。
02/08/31 23:00ID:/GiuOGTr > 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな?
while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}
以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして
もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分
で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な
ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな
い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ
て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク
トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その
プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま
う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル
が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな?
while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}
以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして
もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分
で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な
ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな
い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ
て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク
トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その
プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま
う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル
が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
117名前は開発中のものです。
02/09/01 16:31ID:emv4FjR0 >103と同じような経験あり。
といっても俺はデザイナーなんだけど。
うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。
それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、
デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。
同期のプログラマに聞いたら、
昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、
作らないんじゃなくて、作れないそうだ。
・・・なんだそりゃ。
学生時代、いっしょにやってた奴の方が、
よっぽど柔軟で優秀だったよ。
といっても俺はデザイナーなんだけど。
うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。
それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、
デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。
同期のプログラマに聞いたら、
昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、
作らないんじゃなくて、作れないそうだ。
・・・なんだそりゃ。
学生時代、いっしょにやってた奴の方が、
よっぽど柔軟で優秀だったよ。
118名前は開発中のものです。
02/09/01 16:43ID:??? >>117
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての
経験やスキルがいるからね。
ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは
つまらないと思うだろうし。
大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、
開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての
経験やスキルがいるからね。
ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは
つまらないと思うだろうし。
大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、
開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
119名前は開発中のものです。
02/09/01 17:11ID:EGQi8DSZ120名前は開発中のものです。
02/09/01 17:52ID:??? 俺はアプリケーションプログラマだったけど、
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば
十分作れる。不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば
十分作れる。不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
121名前は開発中のものです。
02/09/01 17:54ID:xIdjFJT5 若くてゲームばかり作ってるプログラマにも
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で
ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。
手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
デザイナーに強制しないようこころがけよう。
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で
ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。
手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
デザイナーに強制しないようこころがけよう。
122名前は開発中のものです。
02/09/01 17:57ID:j8AvQ1dX >手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。
無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、
パフォーマンスは上がるんだから。(w
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。
無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、
パフォーマンスは上がるんだから。(w
123名前は開発中のものです。
02/09/01 17:59ID:??? 自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
124名前は開発中のものです。
02/09/01 18:15ID:??? >123
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
125名前は開発中のものです。
02/09/01 19:12ID:??? 「定義ファイルはタブは使うなよ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」
ほんとのこと言えよ。
お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」
ほんとのこと言えよ。
お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
126名前は開発中のものです。
02/09/01 21:29ID:???127名前は開発中のものです。
02/09/01 22:01ID:???128名前は開発中のものです。
02/09/01 22:20ID:LpSDR9P0 >116
一番いいのは
while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
を作成して、それでゲームを作成
・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
そのゲーム特定で作られたものに整理する。
・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
・次のプロジェクトへ
}
っていう流れが一番理想なんだけどね。
けど、
・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
一番いいのは
while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
を作成して、それでゲームを作成
・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
そのゲーム特定で作られたものに整理する。
・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
・次のプロジェクトへ
}
っていう流れが一番理想なんだけどね。
けど、
・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
129名前は開発中のものです。
02/09/01 22:20ID:LpSDR9P0>117
やっぱそうなんだね。
うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。
高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。
実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど
(メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める
最先端のCG技術を試せる
ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる)
なかなかやりたい人がみつからない。
人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。
、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。
130名前は開発中のものです。
02/09/01 22:23ID:wTqfQ1+e131名前は開発中のものです。
02/09/02 00:24ID:???132名前は開発中のものです。
02/09/02 00:35ID:??? なにやら必死な人が多いな(藁
133名前は開発中のものです。
02/09/02 01:03ID:???134名前は開発中のものです。
02/09/02 01:07ID:??? みな、若き日の過ちを苦々しく思っているのだろう
135名前は開発中のものです。
02/09/02 01:13ID:??? 企画がいなくて、
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・
136名前は開発中のものです。
02/09/02 01:45ID:???137名前は開発中のものです。
02/09/02 01:51ID:??? 毅然とした態度で理路整然と>>127みたいな事が言えたらなぁ・・・・
138名前は開発中のものです。
02/09/02 02:57ID:???139名前は開発中のものです。
02/09/02 06:57ID:OxVR3ylF >>121
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で
デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。
これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。
これについてはどう思う?
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で
デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。
これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。
これについてはどう思う?
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