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C言語でアクションゲームが作りたい
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1名前は開発中のものです。
02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ …
112名前は開発中のものです。
03/05/31 04:55ID:PkStmXg/ 現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
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9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
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9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
113名前は開発中のものです。
03/05/31 04:59ID:UL2LgHsR □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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03/06/02 02:35ID:bhePmfQ0 質問です。当方C言語を覚えて一月の初心者です。
アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。
C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく
ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は
これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば
できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと
初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。
1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた
プログラムに入力。
2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。
3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。
なんてことは可能でしょうか?
アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。
C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく
ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は
これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば
できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと
初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。
1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた
プログラムに入力。
2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。
3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。
なんてことは可能でしょうか?
115名前は開発中のものです。
03/06/02 02:46ID:G5W2oll8 >>114
SDLはどう?
紹介、チュートリアル
http://www.libsdl.org/intro.jp/
イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある)
http://www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html
チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。
Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。
http://www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html
というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
SDLはどう?
紹介、チュートリアル
http://www.libsdl.org/intro.jp/
イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある)
http://www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html
チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。
Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。
http://www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html
というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
116名前は開発中のものです。
03/06/02 03:00ID:bhePmfQ0 早速のレスありがとうございます。すべて新しい情報なのでゆっくり
比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく
Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく
Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
117直リン
03/06/02 03:11ID:lKkdz9eV118名前は開発中のものです。
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119名前は開発中のものです。
03/11/28 00:03ID:jkpDXt4l FPSの設定ってどうやるの?
早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。
だれか教えてください
早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。
だれか教えてください
120名前は開発中のものです。
03/11/28 00:50ID:CwuFN/pR 描画をスキップさせる。
一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。
ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。
ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
121名前は開発中のものです。
04/03/10 17:39ID:pC7cF3IR 今、C言語とWindowsAPIでアクションゲームを作っているのですが、歩行のアニメーションが上手くいきません。
画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・
という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。
どなたかご教授お願いします。
画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・
という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。
どなたかご教授お願いします。
122名前は開発中のものです。
04/03/10 17:43ID:wgtoYUbQ こんな下がってるスレにひっそり質問しても誰も見てくれないよage
123名前は開発中のものです。
04/03/10 19:12ID:VROF09al124名前は開発中のものです。
04/03/10 23:02ID:V51Y5dwK >>121
タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて
適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。
調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて
適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。
調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
125121
04/03/10 23:48ID:pC7cF3IR >>122-124
レスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。
void anime() {
static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0;
if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return;
fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし;
switch (count) {
case 0: 描画; count = 1; break;
case 1: 描画; count = 0; break;
}
}
CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
レスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。
void anime() {
static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0;
if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return;
fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし;
switch (count) {
case 0: 描画; count = 1; break;
case 1: 描画; count = 0; break;
}
}
CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
126デフォルトの名無しさん
04/03/11 07:26ID:vbhBEofd >119
いやまだ望みはあります。
描画関数は一つ(数個)でしょう?
フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで
戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所
から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
いやまだ望みはあります。
描画関数は一つ(数個)でしょう?
フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで
戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所
から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
127名前は開発中のものです。
04/11/14 00:45:18ID:x9zK3qma まだこのスレを読んでもよくわからんが、将来のためにageとく
128名前は開発中のものです。
04/11/16 18:06:12ID:tsSmGNTS ねーねー、Cやるのって金かかるの?
129名前は開発中のものです。
04/11/16 20:56:59ID:fcqxyC5l >128
C言語プログラミングの流れ
テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル
ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル
複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル
ツール
つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは
エディタ、コンパイラ、リンカ
コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い
他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある
エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある
コンパイラ
Windowsアプリケーションを作るとすれば
無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど
有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど
LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
C言語プログラミングの流れ
テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル
ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル
複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル
ツール
つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは
エディタ、コンパイラ、リンカ
コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い
他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある
エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある
コンパイラ
Windowsアプリケーションを作るとすれば
無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど
有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど
LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
130名前は開発中のものです。
04/11/16 20:57:26ID:fcqxyC5l 以下Windows前提
無料コンパイラについて
無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが
フリーのGUIツールがある場合もある
ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある
C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ
VisualC++.NET2003
略してVCという
初心者にはVCがお勧め
最初からGUI環境での開発ができる
オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない
ライブラリ
Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要
もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える
DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、
コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある
ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する
以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
無料コンパイラについて
無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが
フリーのGUIツールがある場合もある
ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある
C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ
VisualC++.NET2003
略してVCという
初心者にはVCがお勧め
最初からGUI環境での開発ができる
オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない
ライブラリ
Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要
もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える
DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、
コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある
ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する
以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
131名前は開発中のものです。
04/11/16 22:31:06ID:fHoL40sI 俺のお薦め無料セット
IDE,エディタ:BccDev
コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler
デバッガ:Turbo Debugger
IDE,エディタ:BccDev
コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler
デバッガ:Turbo Debugger
132名前は開発中のものです。
04/11/17 18:35:18ID:uDybUtmY なんだなんだ、親切な人がいるもんだな。
ありがとう。ありがとう。
ありがとう。ありがとう。
133名前は開発中のものです。
04/12/25 21:49:29ID:F3Xgd3GW 200番目記念
134名前は開発中のものです。
04/12/25 21:54:48ID:F3Xgd3GW >>131氏のお勧めセットやっと揃えた記念カキコ
135名前は開発中のものです。
05/01/06 15:18:55ID:xxaj5Xlz http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ERS18/250-3172619-1806610
学生の場合はコレを1つ買えばCでゲームを作ることができますか?
学生の場合はコレを1つ買えばCでゲームを作ることができますか?
136名前は開発中のものです。
05/01/06 16:03:52ID:aURBdGiO >>135
おk
おk
137名前は開発中のものです。
05/01/06 19:00:33ID:DH17e0iN 書籍が一番金かかる
138名前は開発中のものです。
05/01/07 12:09:07ID:Xb185jAa139名前は開発中のものです。
05/01/24 01:54:46ID:AjUERDun キーボードから入力を受付けるときに、
「キー連打」と「一定時間以上キー押しっぱなし」
を区別したいのですが、どうすればよいでしょうか?
kbhit()とgetch()を使ってキー入力を判断しているのですが、
私には今のところ、区別できません。
だれか教えてください。
よろしくお願いします。
「キー連打」と「一定時間以上キー押しっぱなし」
を区別したいのですが、どうすればよいでしょうか?
kbhit()とgetch()を使ってキー入力を判断しているのですが、
私には今のところ、区別できません。
だれか教えてください。
よろしくお願いします。
140名前は開発中のものです。
05/01/24 19:31:50ID:XUv8bTeO141139
05/01/25 01:05:34ID:iPLtjYiU142名前は開発中のものです。
05/01/30 23:04:05ID:xPAo914a143名前は開発中のものです。
05/01/31 00:05:35ID:cTfpobPf アクションゲームをDirectX&C/C++で作ってるが結構しんどい。
始めて初めて分かるこの苦労。
今は2Dアクション作ってて3Dは全く触ってないんだが・・・
2Dとはやっぱり別物みたいだな。
2Dが理解できても3Dが理解できん。
つーか、サンプル見ても3Dはよく分からん。
流体力学研究所っつーサイトが結構面白かったが、
あのレベルになるまでにはどのくらいかかるのかねぇ。
始めて初めて分かるこの苦労。
今は2Dアクション作ってて3Dは全く触ってないんだが・・・
2Dとはやっぱり別物みたいだな。
2Dが理解できても3Dが理解できん。
つーか、サンプル見ても3Dはよく分からん。
流体力学研究所っつーサイトが結構面白かったが、
あのレベルになるまでにはどのくらいかかるのかねぇ。
144名前は開発中のものです。
05/01/31 01:04:28ID:dk4MRPJZ145名前は開発中のものです。
05/01/31 01:23:46ID:r9nuMyDU >>139
キー連打と押しっぱなしを区別するには、変数を使って前回の状態を記憶し、
前回の状態が押してなくて、今回は押してたのなら、連打したことになる…、
というふうにする。
面倒くさいと思うかもしれないけど、みんなこうやってるのだよ
キー連打と押しっぱなしを区別するには、変数を使って前回の状態を記憶し、
前回の状態が押してなくて、今回は押してたのなら、連打したことになる…、
というふうにする。
面倒くさいと思うかもしれないけど、みんなこうやってるのだよ
146名前は開発中のものです。
05/01/31 01:30:31ID:nsgwyZ8/ 駄目な奴はいくら努力しても駄目
147名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 18:22:58ID:6s5fO40x 駄目な奴が言うと説得力あるぜ
148名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 18:24:20ID:KlKHFtG1 そんなことありません。
きっと、だれでも得意なことや不得意なことがあるはずです。
だから…たぶんゲームには向いていなかったのでしょう^^
きっと、だれでも得意なことや不得意なことがあるはずです。
だから…たぶんゲームには向いていなかったのでしょう^^
149名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 19:58:13ID:6s5fO40x ゲーム作りが駄目な奴も他の事で人に差をつければいいんだ
150名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 18:12:41ID:TRxG7fOu あげます
151名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 23:33:58ID:O8Q9EzMN 過疎すれあげ
152名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:01:45ID:ahB8bn+L あげてねーじゃんw
153名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:19:25ID:wdl0eUTl 過疎すれあげ
154名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:20:25ID:wdl0eUTl この板は常時ageでもいい位だ人少な杉
155名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 13:22:53ID:wdl0eUTl tasikaniw
156名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 16:31:58ID:2Jf1lcDI 」」
157名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 00:03:16ID:SXdAN7QW バイトしてVC買おうとしてる俺が来ましたよ
158名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 05:33:20ID:asEGnyQY かーちゃんに買ってもらうんだ!
159名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 19:46:38ID:2gRWCoRh 学生なら絶対thespoke版買うべき。
手続きが糞面倒いけどな
手続きが糞面倒いけどな
160名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 22:06:54ID:bxsN/QFE >>129-131
一年ほど遅い横レスだがマジでthx
無茶苦茶助かる。
こういう情報が1番欲しい割りには1番探しにくい。
メーカーサイトみてもわけのわからん謳い文句ばっかで
その製品で何ができるのかさっぱりわからんかった。
なにから手をつけていいのか見当もつかなかったんで
ありがと
一年ほど遅い横レスだがマジでthx
無茶苦茶助かる。
こういう情報が1番欲しい割りには1番探しにくい。
メーカーサイトみてもわけのわからん謳い文句ばっかで
その製品で何ができるのかさっぱりわからんかった。
なにから手をつけていいのか見当もつかなかったんで
ありがと
161名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 15:43:04ID:5sKvU1wF162名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 16:19:47ID:LsRBzfpu と、いつも夢見ているだけの脳内プログラマが言っております。
163名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 17:05:27ID:qvd6Nhwx 煽りはよくないと思うの
164名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 19:12:47ID:NsoRYc4P でもスレ活性化のためにときには必要だと思うの
165名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 23:42:07ID:EwnTVsdI ほっしゅ
166名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:58:57ID:GCIYcnGs 2Dアクションなら BCC + DXライブラリ がいいよ
167名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:53:07ID:aU3971Di いや、SDLだろう
168名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 23:07:34ID:aU3971Di 過疎スレあげ
169名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 23:08:03ID:aU3971Di 上げてなかったな
170名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 06:13:02ID:bP8OZfvZ 敵キャラの移動 コード
//配列dirにランダムで値を入れて敵キャラの移動方向を決める
dir[0] = rand()%5;
switch(dir[0]){
case 0 : //UP
座標移動など;
break;
case 1 : //DOWN
座標移動など;
break;
case 2 : //RIGHT
座標移動など;
break;
case 3 : //LEFT
座標移動など;
break;
default;
break;
}
ズレるかもしれない
//配列dirにランダムで値を入れて敵キャラの移動方向を決める
dir[0] = rand()%5;
switch(dir[0]){
case 0 : //UP
座標移動など;
break;
case 1 : //DOWN
座標移動など;
break;
case 2 : //RIGHT
座標移動など;
break;
case 3 : //LEFT
座標移動など;
break;
default;
break;
}
ズレるかもしれない
171名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 00:24:42ID:9sRgGKZA dirってdirection?
172名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 00:12:18ID:spkZow+n >>171
たぶんそうだな。
たぶんそうだな。
173名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 21:23:28ID:iYNT4fJm よし作れ
174名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:45:40ID:BLAr7l82 捕手
175親父
2006/10/16(月) 06:54:24ID:rXTAsiwN 悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲もどきを
作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
176名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 08:50:51ID:ETvWxTDe directxまわりでつまづくと思う
177親父
2006/10/16(月) 10:47:00ID:977vydNH そうか・・・
取り合えずやってみる
取り合えずやってみる
178名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 06:11:10ID:Ci2KLVBp C言語でスプライトってどうやって使うんだ。
179名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 10:20:06ID:CFzZkzeR C言語っつーか、Windows環境でのプログラミングが判らなかった俺だが
DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
180名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 21:04:59ID:ssyUOzfl >>178
Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
181名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 00:03:28ID:7chgMelj PS3でも買えば?
182名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 20:37:31ID:Yz3dksL2 とりあえずCはな〜んにもわからないけどゲーム作りたい人は、まずこれを買ってみるといいと思う。
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
183名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 00:06:35ID:KflH77ty184名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 21:52:16ID:SXyPw4fF 2003欲しいけどもう遅いんだよね・・
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
185名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 05:04:22ID:aJXqrfUl ゲーム作るにはダイレクトX使えばいいってのはわかるんだけど、
根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。
根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。
根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
186名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 05:15:37ID:kEK2MzKm 昔のファミコンはスプライトの仕組みが違いますがなにか?
187名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:09:20ID:xCPbM3oZ >>185
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。
ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。
ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
188名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:10:43ID:xCPbM3oZ 3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw
189185
2006/12/10(日) 21:13:19ID:aJXqrfUl >>187
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
190名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 21:40:39ID:gmCAHMuv > 重そう
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
191名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 21:43:14ID:Kl/z74Au >なんでファミコンで表現できたのか不思議。
いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
192名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 16:41:27ID:HQUKYlRt 今のパソコンにはスプライトというのはなくて、
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
193名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 16:58:27ID:gEtDPOSL ラスタースクロールはどうするんだ。
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
194名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 20:30:35ID:pCyciy5N ラスタースクロールか・・・
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
195名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 01:08:01ID:DW0nBc61 hgdfhhdf
fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
196名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 06:05:54ID:nIWs4m/L 晒しあげ
197名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 14:21:54ID:i3A4b+mI o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
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/ このスレは無事に /
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/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
198名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 14:40:00ID:qwYlHq/j スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。
199名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 15:35:58ID:bokJt+04 _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
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_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |
,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
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200名前は開発中のものです。
2008/03/14(金) 10:33:18ID:a+sbD+vf _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
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201名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 10:54:23ID:olLbUKca あげ
202名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 11:55:05ID:DVv4kD76 あ
203名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 05:08:10ID:mWO5t8G1 _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
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204名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 13:57:01ID:6aFlAzKU 保守
205名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 15:02:50ID:vXrdy63U _,,....,,_
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( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで…
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…!
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. / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…!
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. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
. L| |_____|____| | 肉焦がし… 骨焼く…
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, l \ヽ l | , '/ ;' 鉄板の上でもっ………!
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( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで…
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…!
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. / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…!
〈 く ∨ l/ ,イ |
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. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
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206名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:30:25ID:GXjnIAO6 あ
207名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 20:42:44ID:dRtpsJPd 書き込みtest
208名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 23:56:41ID:TeL18Qem ちょっと悩んでいるので質問
ロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。
この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
ロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。
この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
209名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 00:01:34ID:3Mm4zQJB >>208
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
210208
2008/08/17(日) 00:28:31ID:1DXwyodU >>209
ありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
→乗っていたらそのまま
→離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定
こ、こんな感じですか
ありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
→乗っていたらそのまま
→離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定
こ、こんな感じですか
211名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 01:49:07ID:I7r3iinj ふつーにマップチップ並べりゃええんでね?
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