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C言語でアクションゲームが作りたい
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02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ …
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2005/11/04(金) 18:12:41ID:TRxG7fOu あげます
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2005/11/05(土) 23:33:58ID:O8Q9EzMN 過疎すれあげ
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2005/11/06(日) 13:01:45ID:ahB8bn+L あげてねーじゃんw
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2005/11/06(日) 13:19:25ID:wdl0eUTl 過疎すれあげ
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2005/11/06(日) 13:20:25ID:wdl0eUTl この板は常時ageでもいい位だ人少な杉
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2005/11/06(日) 13:22:53ID:wdl0eUTl tasikaniw
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2005/11/06(日) 16:31:58ID:2Jf1lcDI 」」
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2005/11/07(月) 00:03:16ID:SXdAN7QW バイトしてVC買おうとしてる俺が来ましたよ
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2005/11/07(月) 05:33:20ID:asEGnyQY かーちゃんに買ってもらうんだ!
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2005/11/07(月) 19:46:38ID:2gRWCoRh 学生なら絶対thespoke版買うべき。
手続きが糞面倒いけどな
手続きが糞面倒いけどな
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2005/11/07(月) 22:06:54ID:bxsN/QFE >>129-131
一年ほど遅い横レスだがマジでthx
無茶苦茶助かる。
こういう情報が1番欲しい割りには1番探しにくい。
メーカーサイトみてもわけのわからん謳い文句ばっかで
その製品で何ができるのかさっぱりわからんかった。
なにから手をつけていいのか見当もつかなかったんで
ありがと
一年ほど遅い横レスだがマジでthx
無茶苦茶助かる。
こういう情報が1番欲しい割りには1番探しにくい。
メーカーサイトみてもわけのわからん謳い文句ばっかで
その製品で何ができるのかさっぱりわからんかった。
なにから手をつけていいのか見当もつかなかったんで
ありがと
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2005/11/08(火) 15:43:04ID:5sKvU1wF162名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 16:19:47ID:LsRBzfpu と、いつも夢見ているだけの脳内プログラマが言っております。
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2005/11/08(火) 17:05:27ID:qvd6Nhwx 煽りはよくないと思うの
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2005/11/08(火) 19:12:47ID:NsoRYc4P でもスレ活性化のためにときには必要だと思うの
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2005/11/09(水) 23:42:07ID:EwnTVsdI ほっしゅ
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2005/11/11(金) 21:58:57ID:GCIYcnGs 2Dアクションなら BCC + DXライブラリ がいいよ
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2005/11/14(月) 00:53:07ID:aU3971Di いや、SDLだろう
168名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 23:07:34ID:aU3971Di 過疎スレあげ
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2005/11/14(月) 23:08:03ID:aU3971Di 上げてなかったな
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2005/11/16(水) 06:13:02ID:bP8OZfvZ 敵キャラの移動 コード
//配列dirにランダムで値を入れて敵キャラの移動方向を決める
dir[0] = rand()%5;
switch(dir[0]){
case 0 : //UP
座標移動など;
break;
case 1 : //DOWN
座標移動など;
break;
case 2 : //RIGHT
座標移動など;
break;
case 3 : //LEFT
座標移動など;
break;
default;
break;
}
ズレるかもしれない
//配列dirにランダムで値を入れて敵キャラの移動方向を決める
dir[0] = rand()%5;
switch(dir[0]){
case 0 : //UP
座標移動など;
break;
case 1 : //DOWN
座標移動など;
break;
case 2 : //RIGHT
座標移動など;
break;
case 3 : //LEFT
座標移動など;
break;
default;
break;
}
ズレるかもしれない
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2005/11/20(日) 00:24:42ID:9sRgGKZA dirってdirection?
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2006/06/17(土) 00:12:18ID:spkZow+n >>171
たぶんそうだな。
たぶんそうだな。
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2006/09/22(金) 21:23:28ID:iYNT4fJm よし作れ
174名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 15:45:40ID:BLAr7l82 捕手
175親父
2006/10/16(月) 06:54:24ID:rXTAsiwN 悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲もどきを
作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
176名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 08:50:51ID:ETvWxTDe directxまわりでつまづくと思う
177親父
2006/10/16(月) 10:47:00ID:977vydNH そうか・・・
取り合えずやってみる
取り合えずやってみる
178名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 06:11:10ID:Ci2KLVBp C言語でスプライトってどうやって使うんだ。
179名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 10:20:06ID:CFzZkzeR C言語っつーか、Windows環境でのプログラミングが判らなかった俺だが
DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
180名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 21:04:59ID:ssyUOzfl >>178
Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
181名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 00:03:28ID:7chgMelj PS3でも買えば?
182名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 20:37:31ID:Yz3dksL2 とりあえずCはな〜んにもわからないけどゲーム作りたい人は、まずこれを買ってみるといいと思う。
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4899771517/sr=8-1/qid=1162812879/ref=sr_1_1/503-3710014-7096713?ie=UTF8&s=books
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
183名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 00:06:35ID:KflH77ty184名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 21:52:16ID:SXyPw4fF 2003欲しいけどもう遅いんだよね・・
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
185名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 05:04:22ID:aJXqrfUl ゲーム作るにはダイレクトX使えばいいってのはわかるんだけど、
根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。
根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。
根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
186名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 05:15:37ID:kEK2MzKm 昔のファミコンはスプライトの仕組みが違いますがなにか?
187名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:09:20ID:xCPbM3oZ >>185
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。
ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。
ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
188名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:10:43ID:xCPbM3oZ 3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw
189185
2006/12/10(日) 21:13:19ID:aJXqrfUl >>187
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
190名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 21:40:39ID:gmCAHMuv > 重そう
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
191名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 21:43:14ID:Kl/z74Au >なんでファミコンで表現できたのか不思議。
いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
192名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 16:41:27ID:HQUKYlRt 今のパソコンにはスプライトというのはなくて、
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
193名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 16:58:27ID:gEtDPOSL ラスタースクロールはどうするんだ。
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
194名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 20:30:35ID:pCyciy5N ラスタースクロールか・・・
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
195名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 01:08:01ID:DW0nBc61 hgdfhhdf
fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
196名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 06:05:54ID:nIWs4m/L 晒しあげ
197名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 14:21:54ID:i3A4b+mI o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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198名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 14:40:00ID:qwYlHq/j スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。
199名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 15:35:58ID:bokJt+04 _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
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,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
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200名前は開発中のものです。
2008/03/14(金) 10:33:18ID:a+sbD+vf _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
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201名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 10:54:23ID:olLbUKca あげ
202名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 11:55:05ID:DVv4kD76 あ
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2008/03/23(日) 05:08:10ID:mWO5t8G1 _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
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204名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 13:57:01ID:6aFlAzKU 保守
205名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 15:02:50ID:vXrdy63U _,,....,,_
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,' ノ !'" ,___, "' i .レ'
( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで…
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…!
/l ̄ '-~三~-'  ̄h
. / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…!
〈 く ∨ l/ ,イ |
\_,.>、 /,L..]]_ たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
. L| |_____|____| | 肉焦がし… 骨焼く…
l | |._______| | ,:
, l \ヽ l | , '/ ;' 鉄板の上でもっ………!
:, ____l_|_|_;_|_|___|_|__ ;
|\゙;三三゙';三三三,;゙三三\ ;'
|\\三三゙三ジジ三三,''三;'\,;' ;'
|、 \\三゙;三三ジジ・'三三三;\ ;
0ト、\\\;'三三;'三三三;''三三,;'\
\\\| 炎炎炎炎炎炎炎炎炎 |
\\| 二I二二I二二I二二I二 |
\LI二二I二二I二二I二二]]
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ヽ::::::::::::::::::::::::::`::..、
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|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ
,' ノ !'" ,___, "' i .レ'
( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで…
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…!
/l ̄ '-~三~-'  ̄h
. / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…!
〈 く ∨ l/ ,イ |
\_,.>、 /,L..]]_ たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
. L| |_____|____| | 肉焦がし… 骨焼く…
l | |._______| | ,:
, l \ヽ l | , '/ ;' 鉄板の上でもっ………!
:, ____l_|_|_;_|_|___|_|__ ;
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\\\| 炎炎炎炎炎炎炎炎炎 |
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206名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:30:25ID:GXjnIAO6 あ
207名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 20:42:44ID:dRtpsJPd 書き込みtest
208名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 23:56:41ID:TeL18Qem ちょっと悩んでいるので質問
ロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。
この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
ロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。
この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
209名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 00:01:34ID:3Mm4zQJB >>208
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
210208
2008/08/17(日) 00:28:31ID:1DXwyodU >>209
ありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
→乗っていたらそのまま
→離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定
こ、こんな感じですか
ありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
→乗っていたらそのまま
→離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定
こ、こんな感じですか
211名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 01:49:07ID:I7r3iinj ふつーにマップチップ並べりゃええんでね?
212208
2008/08/17(日) 12:20:41ID:1DXwyodU213名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:28:02ID:UMrLfjjO 計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。
214名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:34:23ID:UMrLfjjO 0〜99の番号をつけた100人の子供がいます。
これを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
これを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
215名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 12:49:07ID:d7xV658j >>214
10分のX班(小数点以下切捨て)
10分のX班(小数点以下切捨て)
216208
2008/08/17(日) 13:01:37ID:1DXwyodU >>213
!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする
チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい
・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。
ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする
チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい
・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。
ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
217名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 22:23:17ID:d7xV658j ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
218名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 16:02:07ID:V92q0CRD PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ
OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
219名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 20:59:41ID:ZRBjOITm マップチップのサイズを例えば16x16固定で、
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。
キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。
こんな感じ?かなりいいかげんだが。
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。
キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。
こんな感じ?かなりいいかげんだが。
220^−^
2008/11/07(金) 21:44:34ID:/Qi4r6QU あge
221名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 21:21:46ID:sjkKH3pT ho
222名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 15:36:21ID:lrktbDqt 作って
223名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 12:13:08ID:0JGPIGpV 典型的スレ上げ
224名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:03:21ID:lhzLPooo 衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
225名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 18:08:05ID:YVeLHy0k 敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、
普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
226名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 19:40:27ID:lhzLPooo だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは
マリオの位置から参照なんてできません
マリオの位置から参照なんてできません
227名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 21:03:39ID:8mT2+NG9 いいえできます
228名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 23:47:55ID:dvwJmgpU 例えば1チップが20×20ドットとすれば
マリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
マリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
229名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 17:39:38ID:l0bcnLQE230名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:23:59ID:ft0rBKBL またまた質問なんですが
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
231名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:27:31ID:xSKyEsDB マリオの進行方向の逆、じゃないか?
232名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 18:38:57ID:ft0rBKBL そっか
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
233名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 23:29:51ID:G7YrcOaf じつに奥深い
234名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 03:30:45ID:h69Q7bqc マリオは偉大
235名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 15:22:13ID:47D9lhWh >>231
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
236名前は開発中のものです。
2009/08/28(金) 18:12:06ID:clFN1A0w 衝突はけっこうむずいな
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい
とだけ言っておこう
とだけ言っておこう
238名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 09:49:57ID:wPxYdb/J マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな
239名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:19:55ID:fPSXilIR まあそりゃゲームによる
240名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 17:12:20ID:mVqzm4Yz241名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 21:58:43ID:aZlLerC2 フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
242名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 22:33:29ID:gQ1EYumM 総受け死ね
243名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 19:46:51ID:iBHSZgAH PCゲーム制作において(大雑把な)小数を扱いたい場合
整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
244名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:11:58ID:7jxGgs5m 整数型にゲタをはかる方法教えてください。
245名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 23:53:22ID:KY+N9kEF 正しくは「整数型変数にゲタをはかせる」ですね
「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
246名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 07:06:57ID:7unsPESO247名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 11:45:21ID:NsFPdvE4 「何も無い」ではなく「ほぼ何も無い」の理由を教えて欲しいな。
248名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 12:10:41ID:dfptX4TC 過去のコード資産使うとか
249名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 18:55:21ID:XyEAfLKu■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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