C言語でアクションゲームが作りたい
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1名前は開発中のものです。
02/05/03 18:22ID:jHGxuzaQ …
02/05/13 06:37ID:???
エッ!?ドレドレ?? ウワァ!!コレハヒドイスレダ!!
∧_∧∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・);・∀・) (・∀・; )・∀・ )ボクニモミセテ
(○) ( つ U U )⊂ ⊂ ⊂ )
ヽ|〃 (_)_)(⌒)|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__(_(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.|\|| VAIO | ̄ ̄ ̄ ̄
\,,|==========|
32名前は開発中のものです。
02/05/21 05:12ID:XHSDIsJI HSPでダイレクトx使うにはどうしたらいいの?
33名前は開発中のものです。
02/05/22 13:30ID:uFabihEo スレ違い…でしょうか?えぇと、2Dのアクションでマップを
キャラの移動にあわせて横にスクロールさせるには
どのような処理をかければいいのでしょうか?
キャラの移動にあわせて横にスクロールさせるには
どのような処理をかければいいのでしょうか?
02/05/22 13:40ID:???
キャラ移動と逆の方にマップを移動
36名前は開発中のものです。
02/05/22 17:35ID:aMw1or7U >>35
スクロール以前に、固定画面のゲームいくつか作ったほうが身のため。
スクロール以前に、固定画面のゲームいくつか作ったほうが身のため。
02/05/22 20:18ID:???
テキストモードで上スクロールだッ!
「逆スクロール」=下スクロールは高度な技だゾ!
「逆スクロール」=下スクロールは高度な技だゾ!
02/05/22 20:54ID:???
>>1
作れば?
作れば?
40名前は開発中のものです。
02/08/07 00:49ID:uvRO0azs あの、まったくの初心者なんですけどCでゲームが作りたいです。
どういうことを勉強すればいいのでしょうか?
いろいろなサイトを見たけど、ゲームに結びつくようなことは書かれていませんでした。
どういうことを勉強すればいいのでしょうか?
いろいろなサイトを見たけど、ゲームに結びつくようなことは書かれていませんでした。
02/08/07 00:51ID:???
02/08/07 01:01ID:???
>>40
何を勉強したらいいのかとか聞いてるようじゃ見込み無し
何を勉強したらいいのかとか聞いてるようじゃ見込み無し
02/08/07 01:02ID:???
猫でもわかるプログラミング
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
山亀本舗
ttp://www.yamagame.com/
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
山亀本舗
ttp://www.yamagame.com/
02/08/07 01:05ID:???
02/08/07 03:23ID:???
>>43の「猫でも…」はなんでエディタをエジタってかいてるんだ?
46名前は開発中のものです。
02/08/07 04:52ID:5/IuBIvM エジタ(・∀・)
02/08/07 05:11ID:???
>45
ローマ字でeditaでは? うちはエヂタになるけど。
COBOLerがいうエディッタよりはマシかと。
ローマ字でeditaでは? うちはエヂタになるけど。
COBOLerがいうエディッタよりはマシかと。
02/08/07 09:57ID:???
>>40
つーか本買え
つーか本買え
02/08/07 10:23ID:???
editorだろ。
んで、ジジ臭い読みかたすりゃエジタ。
老人がTシャツを「てーしゃつ」って言うようなもんだ。
んで、ジジ臭い読みかたすりゃエジタ。
老人がTシャツを「てーしゃつ」って言うようなもんだ。
02/08/07 10:30ID:???
この場合は初心者がネットで探すよりも本を一冊買ってきたほうが
はるかに早く情報手に入れることができるだろうに…
はるかに早く情報手に入れることができるだろうに…
02/08/07 11:31ID:???
02/08/07 11:40ID:???
オバハンがステンレスの事をステンレースって言うみたいなもんか
02/08/07 12:29ID:???
大阪のおばはんの場合
×ステンレス
×ステンレース
○ぼっこんぼっこんゆーやつ
×ステンレス
×ステンレース
○ぼっこんぼっこんゆーやつ
54fusiagesan ◆7oP.BAKA
02/08/07 13:46ID:hFP19G/E >>53
ワロタ
ワロタ
02/08/07 13:53ID:???
02/08/07 19:54ID:???
>>51
由来なんてシランが、ジジ臭いことに変わりはあるまいw
由来なんてシランが、ジジ臭いことに変わりはあるまいw
02/08/07 23:04ID:???
Dをデーと読む由来も解説キボン
58名前は開発中のものです。
02/08/08 01:27ID:q1hbC62g >>57
ドイツ語だろ。
ドイツ語だろ。
59名前は開発中のものです。
02/08/08 01:33ID:00f86gEQ 明治〜大正期はイギリスの他、ドイツに習う分野も多かった影響だろう。
電話で聞き間違えやすい(例えばBとD)から、わざとデーと発音する場合もありますな。
電話で聞き間違えやすい(例えばBとD)から、わざとデーと発音する場合もありますな。
02/08/08 07:22ID:???
ハクションゲーム
02/08/08 09:22ID:???
>>59
漏れの場合英語習う前までデーの方が英語らしい発音だと思ってたり。(w
漏れの場合英語習う前までデーの方が英語らしい発音だと思ってたり。(w
62名前は開発中のものです。
02/08/08 10:20ID:z6PUmBpA 丁字路
02/08/08 14:26ID:???
マジンガー世代は Z=ゼット
02/08/08 23:19ID:???
簡単なアクションゲームだったら、経験から言って制御文、構造体(自己参照構造体含む。これ重要。)、
グラフィックの表示まで分かれば十分作れると思う。
まあ、本気で勉強すれば半年で、物分りの悪い人でも1年やればできると思うよ。
多分、以下のソースがなにやろうとしてるか分かれば制御文については大丈夫だと思う。
(もちろん実行しないで。2分ぐらいで作ったんでscanf使っててスマソ)
#include<stdio.h>
void main(void)
{
int a,b,i,j
a=1;
b=0;
i=0;
scanf("%d",&j);
while(i<j)
{
switch(i%2)
{
case 0:
a+=b;
printf("%d\n",a);
i++;
break;
case 1:
b+=a;
printf("%d\n",b);
i++;
break;
}
}
}
グラフィックの表示まで分かれば十分作れると思う。
まあ、本気で勉強すれば半年で、物分りの悪い人でも1年やればできると思うよ。
多分、以下のソースがなにやろうとしてるか分かれば制御文については大丈夫だと思う。
(もちろん実行しないで。2分ぐらいで作ったんでscanf使っててスマソ)
#include<stdio.h>
void main(void)
{
int a,b,i,j
a=1;
b=0;
i=0;
scanf("%d",&j);
while(i<j)
{
switch(i%2)
{
case 0:
a+=b;
printf("%d\n",a);
i++;
break;
case 1:
b+=a;
printf("%d\n",b);
i++;
break;
}
}
}
02/08/08 23:21ID:???
変数の宣言の最後に「;」忘れた・・・鬱。
02/08/08 23:43ID:???
いまだにmainの戻り値をvoidにするヤシがいるのか
とか言ってみるテスト
とか言ってみるテスト
02/08/09 00:31ID:???
>>66
そういう入門書が消えない限りは
そういう入門書が消えない限りは
68名前は開発中のものです。
02/08/11 00:50ID:PnUKFloM あえ
02/08/11 00:57ID:???
>67
いや、2chで蔓延した可能性もあるぞ・・・
こうなると最初にvoid main(void)で本を書いた奴は責任重大だな。
いや、2chで蔓延した可能性もあるぞ・・・
こうなると最初にvoid main(void)で本を書いた奴は責任重大だな。
02/08/11 02:26ID:???
どっちでもいいんじゃネーノ
02/08/11 02:55ID:???
73_
02/08/11 20:03ID:??? 二次元のマップって普通1次元配列でするよね?
X方向120、Y方向100のマップがあったら
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int map[MAP_SIZE];
int x=0,Y=0;
for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0;
// もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ
x=54; y=33;
map[x+(y*MAPX)]=1;
・
・
・
・
}
でいいんだよね??
2次元使ったほうがいいかいな?
X方向120、Y方向100のマップがあったら
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int map[MAP_SIZE];
int x=0,Y=0;
for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0;
// もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ
x=54; y=33;
map[x+(y*MAPX)]=1;
・
・
・
・
}
でいいんだよね??
2次元使ったほうがいいかいな?
02/08/11 20:08ID:???
1マス1オブジェクトなんてどうだろう?
02/08/11 20:12ID:???
>>73
うんいいよ。
うんいいよ。
76名前は開発中のものです。
02/08/11 23:35ID:YyqnVN0I02/08/12 14:35ID:???
>>76
callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
02/08/12 15:07ID:???
MAP面積がX:120 Y:100、ビュー面積(表示される面積)がX:16 Y:16。
map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。
1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define VIEWX 16
$define VIEWY 16
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す
while(1) {
m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す
if(m!=0) mapdraw(x,y,m); }
m=0; }
void mapdraw(int x,int y,int m) {
int nn;
if(m==8) y--;
if(m==6) x++;
if(m==2) y++;
if(m==4) x--;
for(i=0;i<VIEWY;i++) {
for(j=0;j<VIEWX;j++) {
nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)];
put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く
} } }
でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。
map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。
1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は
$define MAPX 120
$define MAPY 100
$define VIEWX 16
$define VIEWY 16
$define MAP_SIZE MAPX*MAPY
int main(void) {
int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す
while(1) {
m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す
if(m!=0) mapdraw(x,y,m); }
m=0; }
void mapdraw(int x,int y,int m) {
int nn;
if(m==8) y--;
if(m==6) x++;
if(m==2) y++;
if(m==4) x--;
for(i=0;i<VIEWY;i++) {
for(j=0;j<VIEWX;j++) {
nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)];
put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く
} } }
でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。
79作れ
02/08/12 15:17ID:1r6GcreU ↑
1どっと単位でスクロールしたければ
ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。
ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。
あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。
楽勝だろ? さっさと作れ
1どっと単位でスクロールしたければ
ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。
ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。
あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。
楽勝だろ? さっさと作れ
80作れ
02/08/12 15:20ID:1r6GcreU ちなみにエラールーチン入れとけよ(藁
X,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。
X,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。
02/08/12 16:02ID:???
>>80
ンな事気にしてるんじゃねーよ。
この手の問題へのアプローチは3つある。
1 呼び出し側でチェックを入れる
2 呼び出された側でチェックを入れる
3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す)
どれも間違いではない。
ンな事気にしてるんじゃねーよ。
この手の問題へのアプローチは3つある。
1 呼び出し側でチェックを入れる
2 呼び出された側でチェックを入れる
3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す)
どれも間違いではない。
02/08/12 16:30ID:???
02/08/12 17:06ID:???
>>82
1だと汚くなるっていうけど、
2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。
そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、
完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、
チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、
assertしてしまうのが正しい。
1だと汚くなるっていうけど、
2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。
そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、
完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、
チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、
assertしてしまうのが正しい。
02/08/12 17:51ID:???
>>82はアサートを知らない初心者と見た
02/08/12 18:06ID:???
02/08/12 18:07ID:???
>assertはデバグ作業でしかつかえんし
んなこたぁない。
んなこたぁない。
02/09/06 05:44ID:???
どのみちassertなんて初心者をコケにする為の
道具でしかない。
道具でしかない。
02/09/06 22:21ID:???
>>87
それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い
それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い
02/09/06 23:53ID:???
Java信奉派か・・・
02/09/13 21:35ID:???
Cとかからの移行組とのズレ摩擦を減らしただけとかではないのかな。
あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合
命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、
実質意味のない命令である事も多いわけだし
あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合
命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、
実質意味のない命令である事も多いわけだし
02/10/13 02:16ID:???
保守下げ
02/10/13 10:40ID:???
____
/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
02/10/13 12:20ID:???
とりあえずC++を覚えるべき。
02/10/13 13:28ID:???
C覚えたけど全然ゲームつくれない
02/10/14 12:45ID:???
>>とりあえずC++を覚えるべき。
知ったか君です。C++を覚えるのは目標です。
>>C覚えたけど全然ゲームつくれない
知ったか君です。足し算を覚えたのかな?
知ったか君です。C++を覚えるのは目標です。
>>C覚えたけど全然ゲームつくれない
知ったか君です。足し算を覚えたのかな?
02/10/14 15:04ID:???
掛け算もファイルアクセスもソートも覚えた
次なにすりゃいいんだ?
お前が知ったかじゃなければ答えてくれ
次なにすりゃいいんだ?
お前が知ったかじゃなければ答えてくれ
02/10/14 17:23ID:???
JROGEみたいなものならできるはず。テキストゲームとか。
javascriptなら画像・サウンドも簡単に扱えますが重いです。
HSPはBASIC寄りなので、Cからは多少遠くなります。
しかしゲームを作るのは簡単です。
よほどの(処理速度を要求される)ゲームでも作らない限りはこれで良し。
vcならelを使えば簡単にゲームが作れます。
普通に使えばDirectX直接使用よりもややパフォーマンスは下がり
ますが、簡単に作れるには、変わり有りません。
bcbやbccでは多少扱いは難しいかもしれません。おおよそ可能ですが。
http://mikata.curiocube.com/oop/
ここを読めばプロパティ、メソッドなどのオブジェクト思考が分かり易いです。
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/index.html
ここと併用すればC++の基礎が分かります。
もっともelでしたら、::の記号を気にしなければCのつもりで使えた筈です。
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/main.html
命令は標準的なもの以外全て時代の変遷の影響を大きく受けます。
言語もどれがいつ廃れるかもわかりません。
javascriptなら画像・サウンドも簡単に扱えますが重いです。
HSPはBASIC寄りなので、Cからは多少遠くなります。
しかしゲームを作るのは簡単です。
よほどの(処理速度を要求される)ゲームでも作らない限りはこれで良し。
vcならelを使えば簡単にゲームが作れます。
普通に使えばDirectX直接使用よりもややパフォーマンスは下がり
ますが、簡単に作れるには、変わり有りません。
bcbやbccでは多少扱いは難しいかもしれません。おおよそ可能ですが。
http://mikata.curiocube.com/oop/
ここを読めばプロパティ、メソッドなどのオブジェクト思考が分かり易いです。
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/index.html
ここと併用すればC++の基礎が分かります。
もっともelでしたら、::の記号を気にしなければCのつもりで使えた筈です。
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/main.html
命令は標準的なもの以外全て時代の変遷の影響を大きく受けます。
言語もどれがいつ廃れるかもわかりません。
02/10/14 19:44ID:???
DirectX使えるようになったよー。
記念下げ
記念下げ
99名前は開発中のものです。
02/10/15 17:45ID:j6LmSqrj あげ
100名前は開発中のものです。
02/10/15 17:46ID:j6LmSqrj そして100
101名前は開発中のものです。
02/10/15 21:28ID:S7By066D >>96
C だとして、
libxml: Web 関連
SDL: マルチメディア関連、ゲーム制作
GTK+: アプリケーション一般
OpenGL(Mesa): 3D関連、ゲーム制作
好きなのを選ぶがよい。
洩れ的には先にアルゴリズムの本を一冊やっておくことを勧める。
C だとして、
libxml: Web 関連
SDL: マルチメディア関連、ゲーム制作
GTK+: アプリケーション一般
OpenGL(Mesa): 3D関連、ゲーム制作
好きなのを選ぶがよい。
洩れ的には先にアルゴリズムの本を一冊やっておくことを勧める。
102101
02/10/15 21:31ID:S7By066D スレのタイトル見たらCだった。(鬱
ちなみにワシは95ではない。
ちなみにワシは95ではない。
103名前は開発中のものです。
02/10/15 21:51ID:??? 漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
104エロい人
02/10/16 04:59ID:oEmVn/CP >>103
ぶっ死ろす!!
ぶっ死ろす!!
105名前は開発中のものです。
02/10/16 07:21ID:??? 漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
106名前は開発中のものです。
02/11/25 21:11ID:GdbLUHO/ age
107名前は開発中のものです。
02/11/25 21:12ID:XfGdcqYm /´,,,.`ヽ
(,´._ヾ、 )
L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・
__`フ ~l."
/ / / ̄ヽ
/〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
(,´._ヾ、 )
L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・
__`フ ~l."
/ / / ̄ヽ
/〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
108名前は開発中のものです。
02/12/17 14:58ID:k+UqhiHH なんとなく保守してみるtest
109北の国から ◆KI8qrx8iDI
03/03/09 20:26ID:VdwtYCdS このスレは珍しくいいスレだな
ババシャツのくだりはワラタしw
一応議論もしていたみたいだし
ババシャツのくだりはワラタしw
一応議論もしていたみたいだし
110名前は開発中のものです。
03/05/29 11:44ID:xadUaM2+ まともだよね
Cがテーマだったりすると厨房は書きこまないのかな
Cがテーマだったりすると厨房は書きこまないのかな
111名前は開発中のものです。
03/05/29 12:35ID:O+uiTRB+ □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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112名前は開発中のものです。
03/05/31 04:55ID:PkStmXg/ 現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
↓こんな感じにするのがお勧めです。
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9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
113名前は開発中のものです。
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114名前は開発中のものです。
03/06/02 02:35ID:bhePmfQ0 質問です。当方C言語を覚えて一月の初心者です。
アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。
C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく
ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は
これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば
できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと
初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。
1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた
プログラムに入力。
2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。
3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。
なんてことは可能でしょうか?
アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。
C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく
ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は
これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば
できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと
初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。
1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた
プログラムに入力。
2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。
3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。
なんてことは可能でしょうか?
115名前は開発中のものです。
03/06/02 02:46ID:G5W2oll8 >>114
SDLはどう?
紹介、チュートリアル
http://www.libsdl.org/intro.jp/
イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある)
http://www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html
チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。
Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。
http://www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html
というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
SDLはどう?
紹介、チュートリアル
http://www.libsdl.org/intro.jp/
イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある)
http://www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html
チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。
Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。
http://www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html
というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
116名前は開発中のものです。
03/06/02 03:00ID:bhePmfQ0 早速のレスありがとうございます。すべて新しい情報なのでゆっくり
比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく
Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく
Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
117直リン
03/06/02 03:11ID:lKkdz9eV118名前は開発中のものです。
03/06/02 03:14ID:KqEYF/lM □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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119名前は開発中のものです。
03/11/28 00:03ID:jkpDXt4l FPSの設定ってどうやるの?
早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。
だれか教えてください
早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。
だれか教えてください
120名前は開発中のものです。
03/11/28 00:50ID:CwuFN/pR 描画をスキップさせる。
一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。
ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。
ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
121名前は開発中のものです。
04/03/10 17:39ID:pC7cF3IR 今、C言語とWindowsAPIでアクションゲームを作っているのですが、歩行のアニメーションが上手くいきません。
画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・
という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。
どなたかご教授お願いします。
画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・
という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。
どなたかご教授お願いします。
122名前は開発中のものです。
04/03/10 17:43ID:wgtoYUbQ こんな下がってるスレにひっそり質問しても誰も見てくれないよage
123名前は開発中のものです。
04/03/10 19:12ID:VROF09al124名前は開発中のものです。
04/03/10 23:02ID:V51Y5dwK >>121
タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて
適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。
調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて
適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。
調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
125121
04/03/10 23:48ID:pC7cF3IR >>122-124
レスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。
void anime() {
static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0;
if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return;
fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし;
switch (count) {
case 0: 描画; count = 1; break;
case 1: 描画; count = 0; break;
}
}
CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
レスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。
void anime() {
static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0;
if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return;
fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし;
switch (count) {
case 0: 描画; count = 1; break;
case 1: 描画; count = 0; break;
}
}
CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
126デフォルトの名無しさん
04/03/11 07:26ID:vbhBEofd >119
いやまだ望みはあります。
描画関数は一つ(数個)でしょう?
フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで
戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所
から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
いやまだ望みはあります。
描画関数は一つ(数個)でしょう?
フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで
戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所
から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
127名前は開発中のものです。
04/11/14 00:45:18ID:x9zK3qma まだこのスレを読んでもよくわからんが、将来のためにageとく
128名前は開発中のものです。
04/11/16 18:06:12ID:tsSmGNTS ねーねー、Cやるのって金かかるの?
129名前は開発中のものです。
04/11/16 20:56:59ID:fcqxyC5l >128
C言語プログラミングの流れ
テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル
ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル
複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル
ツール
つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは
エディタ、コンパイラ、リンカ
コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い
他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある
エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある
コンパイラ
Windowsアプリケーションを作るとすれば
無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど
有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど
LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
C言語プログラミングの流れ
テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル
ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル
複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル
ツール
つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは
エディタ、コンパイラ、リンカ
コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い
他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある
エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある
コンパイラ
Windowsアプリケーションを作るとすれば
無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど
有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど
LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
130名前は開発中のものです。
04/11/16 20:57:26ID:fcqxyC5l 以下Windows前提
無料コンパイラについて
無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが
フリーのGUIツールがある場合もある
ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある
C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ
VisualC++.NET2003
略してVCという
初心者にはVCがお勧め
最初からGUI環境での開発ができる
オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない
ライブラリ
Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要
もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える
DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、
コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある
ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する
以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
無料コンパイラについて
無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが
フリーのGUIツールがある場合もある
ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある
C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ
VisualC++.NET2003
略してVCという
初心者にはVCがお勧め
最初からGUI環境での開発ができる
オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない
ライブラリ
Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要
もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える
DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、
コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある
ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する
以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
131名前は開発中のものです。
04/11/16 22:31:06ID:fHoL40sI 俺のお薦め無料セット
IDE,エディタ:BccDev
コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler
デバッガ:Turbo Debugger
IDE,エディタ:BccDev
コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler
デバッガ:Turbo Debugger
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