沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
探検
触手の動きのアルゴリズム教えてください
02/05/15 03:44ID:???
02/05/15 03:48ID:???
02/05/15 05:01ID:???
>>1
いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。
三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。
いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。
三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。
02/05/15 05:31ID:???
なんでここで質問せんのだ?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50
02/05/15 06:18ID:???
>>1 IKで検索
02/05/15 08:32ID:???
>>5
そんな高度なことはやっていない罠
そんな高度なことはやっていない罠
7名前は開発中のものです。
02/05/15 22:44ID:NnWbsCpI >>3
ロジックってこんな感じになるの?
触手の一番先端の細胞が自機の方移動します。
その動きを元に、各親へ移動情報を伝えていきます。
一番上の親にきたところで問題発生。遠すぎてその位置へは
移動できないらしい。とりあえず最大限のところまで移動。
今度はその情報を子に伝えていきます。
これで先端細胞の最終位置が決まりました!
ロジックってこんな感じになるの?
触手の一番先端の細胞が自機の方移動します。
その動きを元に、各親へ移動情報を伝えていきます。
一番上の親にきたところで問題発生。遠すぎてその位置へは
移動できないらしい。とりあえず最大限のところまで移動。
今度はその情報を子に伝えていきます。
これで先端細胞の最終位置が決まりました!
02/05/15 22:53ID:???
グラディウスの触手の細胞は重なりあうのがOKだけど、
重なりあわないようにすると(例えば真珠のネックレス)
結構難しくない?
重なりあわないようにすると(例えば真珠のネックレス)
結構難しくない?
02/05/15 22:58ID:???
全オブジェクト間で重なりチェックして
重なってたら距離が離れる方向に補正してやればいいんじゃネーノ?
重なってたら距離が離れる方向に補正してやればいいんじゃネーノ?
10とっつぁん
02/05/15 23:45ID:??? わかったようなわからないような・・・馬鹿でごめんなさい。
自分の座標 X Y
触手の各オブジェクトの座標 SX(i) SY (i)
触手オブジェクトの数 i
iは仮に10個だとして10個目が付け根で位置固定として自分を追いかけてくるような
サンプルプログラムきぼん。N88BASICで。
自分の座標 X Y
触手の各オブジェクトの座標 SX(i) SY (i)
触手オブジェクトの数 i
iは仮に10個だとして10個目が付け根で位置固定として自分を追いかけてくるような
サンプルプログラムきぼん。N88BASICで。
02/05/16 00:11ID:???
自分で考えろ。N88BASICで。
02/05/16 02:14ID:???
>>1
ふーん。ナルホド。
今、適当に考えてみた(だけ)では、
ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾
&親子リンク
&各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ
でいけないかな?いけるような気がする。(多分)
ふーん。ナルホド。
今、適当に考えてみた(だけ)では、
ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾
&親子リンク
&各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ
でいけないかな?いけるような気がする。(多分)
02/05/16 20:29ID:???
02/05/16 21:18ID:???
02/05/17 00:46ID:???
>>1
それは自分で考えたほうがいいよ。
出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。
俺が学校でVB習ったときに、
グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、
出来たときはそう思った。
どうでもいいけど、
グラのオプションの動きとツインビーの分身の動きの違いは、
プログラム上では、何かの命令文を上のほうに書くか、
下のほうに書くかの違いだけだった。
それは自分で考えたほうがいいよ。
出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。
俺が学校でVB習ったときに、
グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、
出来たときはそう思った。
どうでもいいけど、
グラのオプションの動きとツインビーの分身の動きの違いは、
プログラム上では、何かの命令文を上のほうに書くか、
下のほうに書くかの違いだけだった。
16ヒント
02/05/17 09:50ID:??? 双方向リストにすると触手をいくらでも追加できて良いよ。
02/05/18 00:29ID:???
>15
ハァ? レバーを入っているときだけ循環バッファに書き込むか、
レバーが入っていなくても書き込むかの違いだけだろ?
ハァ? レバーを入っているときだけ循環バッファに書き込むか、
レバーが入っていなくても書き込むかの違いだけだろ?
18名前は開発中のものです。
02/05/18 07:12ID:jMqxBjRg 単純な循環バッファ(って言うのか?)だけで処理する分身なんて
この板みてる奴なら誰でも作れると思われ。
>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
この板みてる奴なら誰でも作れると思われ。
>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
02/05/18 08:26ID:???
グラディウスのオプションって何種類か無かったっけ?
感性で引っ張られる奴とか、親機をトレースするのとか、くるくる回るのとか
感性で引っ張られる奴とか、親機をトレースするのとか、くるくる回るのとか
02/05/18 08:33ID:???
02/05/18 14:32ID:???
学校で教わる前にできてろよ。そんなもん。
つーかVB教えるような学校通うな。
つーかプログラミング学校で習うな。
つーかVB教えるような学校通うな。
つーかプログラミング学校で習うな。
02/05/18 14:38ID:???
>>18
> それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
> アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
> 以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
後から追加された追尾型以外のは別として、
グラII以降は普通のルーチンになったように記憶しているんだけど…。
詳細希望。できればそのスレも。
> それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
> アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
> 以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
後から追加された追尾型以外のは別として、
グラII以降は普通のルーチンになったように記憶しているんだけど…。
詳細希望。できればそのスレも。
23名前は開発中のものです。
02/05/18 17:18ID:nLBOy5nA いくつか節をもうけてフックの法則を適用
3dにも使えるし動きもリアルだと思います。
3dにも使えるし動きもリアルだと思います。
02/05/18 17:47ID:???
流石にサラマンダとライフフォースのオプションの動きは全く同じだろうな。
02/05/18 21:16ID:???
触手とオプションじゃ全然ロジック違うよね。
26名前は開発中のものです。
02/05/18 21:54ID:pBCFD8TQ サラマンダの微妙にギクシャクしたオプションの動き方に萌え
02/05/18 21:54ID:???
無理矢理こじつけるなら
オプションは単方向にデータが流れるだけだが
触手は双方向にデータが流れる(というかフィードバック)
ぐらいかな。
だめだ、全然違うなw
オプションは単方向にデータが流れるだけだが
触手は双方向にデータが流れる(というかフィードバック)
ぐらいかな。
だめだ、全然違うなw
02/05/18 22:29ID:???
節足動物をシミュレートする
02/05/18 22:30ID:???
どうせなら軟体動物のシミュレートよろしく
02/05/18 22:34ID:???
>>27
別に無理してこじつけなくても両者に共通する部分は多いと思う。
ただ、どちらも種類が多すぎるから、全然かぶらないのもあるけど。
オプションの場合、自機の軌跡をそっくりたどるけど
それを触手に見せたいときは、触手の付け根と内挿すれば良い。
後は先端をそれっぽく動かせば、昔、何処かで見たような触手になる。
たこの足や、鞭のように根っこに意思がある(?)ものは根っこの方から
新しい座標を使用するようにし、
先端に頭がついていて、根っこが固定されている謎の生物のように
先端に意思があるものは、先端の方から新しい座標を使用するようにする。
これは座標を伝達させる例だけど、相対角度を伝達させる例もある。
紐のようなルーチンを使用することもある。
他にも微妙に違うのや、合わせ技や、全然違うものもある。
上記の例は、最初の以外は、確かにグラディウスのオプションとは
関係ない動きをするが、これらのアルゴリズムを使ったオプションが
あっても何ら不思議ではない。
むしろ、そう言う変わった動きをするオプションを使うゲームが
流行った時期もあった(代表はアイレム等)。
別に無理してこじつけなくても両者に共通する部分は多いと思う。
ただ、どちらも種類が多すぎるから、全然かぶらないのもあるけど。
オプションの場合、自機の軌跡をそっくりたどるけど
それを触手に見せたいときは、触手の付け根と内挿すれば良い。
後は先端をそれっぽく動かせば、昔、何処かで見たような触手になる。
たこの足や、鞭のように根っこに意思がある(?)ものは根っこの方から
新しい座標を使用するようにし、
先端に頭がついていて、根っこが固定されている謎の生物のように
先端に意思があるものは、先端の方から新しい座標を使用するようにする。
これは座標を伝達させる例だけど、相対角度を伝達させる例もある。
紐のようなルーチンを使用することもある。
他にも微妙に違うのや、合わせ技や、全然違うものもある。
上記の例は、最初の以外は、確かにグラディウスのオプションとは
関係ない動きをするが、これらのアルゴリズムを使ったオプションが
あっても何ら不思議ではない。
むしろ、そう言う変わった動きをするオプションを使うゲームが
流行った時期もあった(代表はアイレム等)。
02/05/18 22:57ID:???
だからって単発質問スレを認めるわけにはいかんだろ!?
削除依頼出して、適当なスレで続きを議論してくれよ
それとも、触手の話題だけで1000レス行くとでも思ってる?
普段は単発質問スレの教えてクンがいると荒らしてしまうのに、
ちょっとでも知ってる事があると知ったかぶって議論したくなるのは
キミたちの悪いところだぞ。仮面紳士めが!。
削除依頼出して、適当なスレで続きを議論してくれよ
それとも、触手の話題だけで1000レス行くとでも思ってる?
普段は単発質問スレの教えてクンがいると荒らしてしまうのに、
ちょっとでも知ってる事があると知ったかぶって議論したくなるのは
キミたちの悪いところだぞ。仮面紳士めが!。
3230
02/05/18 23:06ID:??? プログラム遊びの題材としては
触手って簡単で結構面白いと思うんだけど…。
世知辛い世の中だねぇ…。
触手って簡単で結構面白いと思うんだけど…。
世知辛い世の中だねぇ…。
02/05/18 23:25ID:???
>>31
これだけ実のある話がでてきているスレで
その手の話をするのは本末転倒だろ。
この板に山程あるクソスレにくらべたら
よっぽどマシな話が出てきてるじゃねーか。
何も議論できない風紀仕切りたがりは逝ってよし。
これだけネタになればスレとしては十分存在するに値する。
度のすぎた仕切りは荒しとかわんねーっつの。
これだけ実のある話がでてきているスレで
その手の話をするのは本末転倒だろ。
この板に山程あるクソスレにくらべたら
よっぽどマシな話が出てきてるじゃねーか。
何も議論できない風紀仕切りたがりは逝ってよし。
これだけネタになればスレとしては十分存在するに値する。
度のすぎた仕切りは荒しとかわんねーっつの。
02/05/18 23:46ID:???
も、もしかして、1000レス行く事がスレッドの目的なのか?
3531
02/05/19 01:27ID:???02/05/19 03:15ID:???
>>35
だからよう…
こういう風に関係ない議論する時点でスレ本来の議論にゴミが入るわけよ。
まず、実のある話をしてる最中にこういう風紀的なことをすると水をさして
実のある話をしていた人間が去り、
再びクソスレ化が進むということをよっっく理解してくれ。
単発スレが立ったら、ボコボコに叩いていいと思う。
だけど、ネタが育ったスレをなにもわざわざまたクソスレに戻すことはないじゃないのか?
スレに実のある話題がついたことでクソスレが一個減ったわけだろう?
そうやって無菌状態にして、この板に何が残るんだよ?
話題どんどん減らしちゃってどうするつもりなんだよ?
アンタ何様なんだよ。
だからよう…
こういう風に関係ない議論する時点でスレ本来の議論にゴミが入るわけよ。
まず、実のある話をしてる最中にこういう風紀的なことをすると水をさして
実のある話をしていた人間が去り、
再びクソスレ化が進むということをよっっく理解してくれ。
単発スレが立ったら、ボコボコに叩いていいと思う。
だけど、ネタが育ったスレをなにもわざわざまたクソスレに戻すことはないじゃないのか?
スレに実のある話題がついたことでクソスレが一個減ったわけだろう?
そうやって無菌状態にして、この板に何が残るんだよ?
話題どんどん減らしちゃってどうするつもりなんだよ?
アンタ何様なんだよ。
02/05/19 03:18ID:???
>>31 板を腐らせてるのはおまえだ。
3831
02/05/19 03:23ID:??? ∧_∧
( ´Д` ) <久し振りに自治荒らしを見ますた!
/, /
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \
/ /~\ \
/ / > )
/ ノ / /
/ / . / ./. (゚д゚) ミマスタ!
/ ./ ( ヽ、 ゚( )−
( _) \__つ / > . モミジマンジュー
( ´Д` ) <久し振りに自治荒らしを見ますた!
/, /
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \
/ /~\ \
/ / > )
/ ノ / /
/ / . / ./. (゚д゚) ミマスタ!
/ ./ ( ヽ、 ゚( )−
( _) \__つ / > . モミジマンジュー
02/05/19 03:25ID:???
>>38 惚れますた!
02/05/19 03:54ID:???
触手が最初にゲームに登場したのはいつなんだろうね。やっぱグラディウス?(これ以前が思い浮かばん)
印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。
丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。
丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
02/05/19 04:45ID:???
>触手はどこへ…
エロゲー、エロアニメで見たYo
エロゲー、エロアニメで見たYo
02/05/19 04:51ID:???
3Dで軟体触手(そんな表現があるのか知らんが)かと。
02/05/19 04:53ID:???
02/05/19 05:09ID:???
>>43
かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
02/05/19 10:49ID:???
02/05/19 10:53ID:???
>>45 ケツ出しな
02/05/19 15:18ID:???
触手の進化系はこのゲームのヘビの動きに集約されています。
http://www.axysoft.com/axysnake/index.htm
http://www.axysoft.com/axysnake/index.htm
02/05/19 17:35ID:???
これってよくあるonekeyゲームを3Dにしたものかな
解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
02/05/19 18:19ID:???
普通の蛇ゲームだった。正にオプション型じゃん
02/05/19 20:02ID:???
こういうレトロゲームを無駄に3D化系って意外とインパクトあるな。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
02/05/19 20:19ID:???
たけしの挑戦状3D よろしく!
02/05/20 01:11ID:???
とりあえず
触手系…親から子へ移動値を継承
蛇系…親から子へ座標値を継承
てok?
触手系…親から子へ移動値を継承
蛇系…親から子へ座標値を継承
てok?
5315
02/05/20 01:31ID:??? みんなひどいこと言うな…。VB房をいじめないで下さい。
>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。
>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
作ったこと無い。
>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。
>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。
>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
作ったこと無い。
>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。
>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
5415
02/05/20 02:40ID:??? 53の訂正
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない
情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない
情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
02/05/20 12:20ID:???
>>53
>循環バッファ
バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
>循環バッファ
バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
02/05/20 16:26ID:???
5715
02/05/20 23:27ID:??? オプションのソースが見つかった。
今見ると自分でも何だかわかんない。
>>55
循環バッファってこういうやつかな?
If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1
適当な変数名…。
今見ると自分でも何だかわかんない。
>>55
循環バッファってこういうやつかな?
If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1
適当な変数名…。
5855
02/05/21 00:09ID:??? >>57 == 15
機能としてはそれで良いはず。
ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。
ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。
申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。
まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
機能としてはそれで良いはず。
ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。
ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。
申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。
まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
02/05/21 00:38ID:???
ふつーはリングバッファって呼ぶな
02/05/21 00:40ID:???
おれはリングバッファって呼んでるけど?
6115
02/05/21 01:01ID:???62名前は開発中のものです。
02/05/21 03:37ID:XHSDIsJIint xytbl[100][2];
毎ループ、データをずらすかポインタをインクリメントするかして
新しい座標をセットして、個々のパーツが参照するのは
4個か5個おきのデータ、、、ていうような処理でいいんでしょか。
無駄な領域を多く取りすぎるので、もっといい方法知ってる人
教えてくれ。
02/05/21 04:24ID:???
日本語をしゃべれ
02/05/21 08:50ID:???
まずそれで上手くいくかどうかやってみれ!
65名前は開発中のものです。
02/05/21 12:10ID:nBRpKvSA 触手の話から「オプションから勉強し直そう」スレになっとるがな。
02/05/21 13:17ID:???
オプションがバッファにして持ってる座標値を、
それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?
それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?
02/05/21 15:44ID:???
>>62
俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
ここでそうならないような補正をかけてるんだと思うけどその処理の違いが
グラ1、2とかサラマンダのオプションの動きの違いになってるんでしょうね。
俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
ここでそうならないような補正をかけてるんだと思うけどその処理の違いが
グラ1、2とかサラマンダのオプションの動きの違いになってるんでしょうね。
02/05/21 16:11ID:???
初代グラは単純なリングバッファとはかなり違う処理じゃないかな?
スピードは一定で上下スクロールの無い場所でも
オプションが自機の軌跡をきっちりたどっているわけではないみたいだから。
スピードは一定で上下スクロールの無い場所でも
オプションが自機の軌跡をきっちりたどっているわけではないみたいだから。
02/05/21 16:51ID:???
02/05/21 17:33ID:???
そーいや,オプション4個目ってスピードによって反対方向へ行ったりするね…
FC版ファンタジーゾーンのグラブンガーの腕
AC版サラマンダのゴーレムの触手
ACグラ2の2面の触手
SFC版グラ3植物面のボスの茎(って言うのか?あの部分は)
これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
どれも動きがカクカクしているから。
何かパーツ毎に計算しているというより、
触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
↓仮にこれが曲線だとして
――――――――――――――
↓その上にパーツを配置している。
∋―○―○―○―○―○―○―
違います?
AC版サラマンダのゴーレムの触手
ACグラ2の2面の触手
SFC版グラ3植物面のボスの茎(って言うのか?あの部分は)
これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
どれも動きがカクカクしているから。
何かパーツ毎に計算しているというより、
触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
↓仮にこれが曲線だとして
――――――――――――――
↓その上にパーツを配置している。
∋―○―○―○―○―○―○―
違います?
02/05/22 02:50ID:???
dakara sono kyokusen no keisanhouhou wo oshietekure to iu sureddo da
02/05/22 03:32ID:???
>>72
FANTASY ZONE 4面
ttp://isweb16.infoseek.co.jp/play/lur/fantasyzone/fantasy4.htm
新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事
ttp://www.geocities.jp/targest1989/gamest1990.htm
レビュー第2回(グラディウスII)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura2.html
レビュー第6回(グラディウス3)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura3.html
レビュー第4回(フェリオス)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/ferios.html
水晶玉っぽいアイテム(ポム)を取得すると自機の後ろに連なっていく縦スクロールシューティングは何て言う名前だったか…。
FANTASY ZONE 4面
ttp://isweb16.infoseek.co.jp/play/lur/fantasyzone/fantasy4.htm
新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事
ttp://www.geocities.jp/targest1989/gamest1990.htm
レビュー第2回(グラディウスII)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura2.html
レビュー第6回(グラディウス3)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura3.html
レビュー第4回(フェリオス)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/ferios.html
水晶玉っぽいアイテム(ポム)を取得すると自機の後ろに連なっていく縦スクロールシューティングは何て言う名前だったか…。
02/05/22 03:40ID:???
>>74
ジェミニウィング?
ジェミニウィング?
02/05/22 03:44ID:???
>>72
上のは画面写真があるWebね。
|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。
>>73
触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2〜3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。
上のは画面写真があるWebね。
|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。
>>73
触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2〜3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。
02/05/22 03:54ID:???
>>75
(・∀・)ビンゴ!!
即答できるキミは絶対若くないハァハァ。
ttp://www1.kcn.ne.jp/~gx770/arcade/geminiinst.jpg
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~pera/gamerv/review67.html
画面写真はミツカラズ。
(・∀・)ビンゴ!!
即答できるキミは絶対若くないハァハァ。
ttp://www1.kcn.ne.jp/~gx770/arcade/geminiinst.jpg
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~pera/gamerv/review67.html
画面写真はミツカラズ。
02/05/22 04:13ID:???
だめだこりゃ
三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。
俺は触手を語れるレベルじゃなかった。
三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。
俺は触手を語れるレベルじゃなかった。
02/05/22 11:16ID:???
>>78それ、やばすぎ。(´・ω・`)ショボー
最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない?
使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。
#あくまでもゲーム製作においては、だが。
最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない?
使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。
#あくまでもゲーム製作においては、だが。
02/05/22 11:41ID:???
線形代数をやっておくとゲームに役立つ
81FFマニア
02/05/22 12:16ID:??? http://teens2.wao.ne.jp/~j0006296/
02/05/22 16:50ID:???
漏れも学生時代学校の勉強は全くしてなかったクチなので三角関数とかチンプンカンプン。
他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・
シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。
所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。
他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・
シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。
所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。
02/05/22 18:06ID:???
昔三角関数を使わずにシューティング作っていたが
三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって
えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた…
sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。
三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって
えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた…
sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。
02/05/22 21:26ID:???
三角関数は高校の数学で習うので、中学生には難しいかもね。
02/05/22 21:49ID:???
あー、俺もリアル厨房の頃はぐちゃぐちゃのコード書いてたよ。
敵AIひとつ組むにしても、例えば
ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち
をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で
(距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。
筋金入りのDQNだった。
敵AIひとつ組むにしても、例えば
ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち
をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で
(距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。
筋金入りのDQNだった。
02/05/22 22:50ID:???
俺はリア房の頃は、円周上を移動させるのにグラフに円を書いて
座標をマニュアル入力してたぞ。
sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう…
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!って感じだった。
座標をマニュアル入力してたぞ。
sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう…
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!って感じだった。
02/05/22 23:16ID:???
つーか、確認したいんだが、このスレいまだに上がり続けてるのは、
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
02/05/23 00:26ID:???
根本的な話、三角関数知らないと、学生になれないはずですが。
学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
02/05/23 00:27ID:???
02/05/23 01:01ID:???
02/05/23 01:04ID:???
02/05/23 01:17ID:???
まぁぶっちゃけて言えば三角関数をちゃんとお勉強して知っている学生もいれば
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
02/05/23 01:28ID:???
ん?高校でも文系とかならやんないんじゃないか?
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。
94名前は開発中のものです。
02/05/23 01:51ID:2MFy4BDw >>91
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。
02/05/23 01:53ID:???
>そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
???
???
02/05/23 02:01ID:???
02/05/23 10:42ID:???
関係ないけど、sin^2Θ+cos^2Θ=1の公式って
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
02/05/23 12:41ID:???
小中学生が多いのかな?
02/05/23 23:56ID:???
三角関数なんか普通に生活してて縁ないんだからしょーがないじゃん。許してよ。
100名前は開発中のものです。
02/05/24 00:40ID:??? 高校生以下は"学生"ではありません。"生徒"です。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
102通りがかりだけど
02/05/24 01:31ID:??? どうでもいいじゃん。あほらし。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
103名前は開発中のものです。
02/05/24 02:29ID:??? 空気嫁
104名前は開発中のものです。
02/05/24 03:45ID:??? >>100
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
105名前は開発中のものです。
02/05/24 04:26ID:??? 昔のプログラムは凄かったという結論でOK?
106名前は開発中のものです。
02/05/24 07:53ID:??? PEACE CODEに話題有り
107名前は開発中のものです。
02/05/24 23:54ID:??? >97
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
108名前は開発中のものです。
02/05/25 00:16ID:??? それって3平方の定理で、しかも間違ってるじゃん
109名前は開発中のものです。
02/05/25 00:36ID:??? >>108
合ってるよ。三平方の定理も。
合ってるよ。三平方の定理も。
110名前は開発中のものです。
02/06/01 00:29ID:a2n/qG4U まずは、服を破り、乳首にからまりパンツを・・・
111名前は開発中のものです。
02/06/04 00:52ID:??? 過疎
112名前は開発中のものです。
02/06/04 01:03ID:??? すさまじくレベルの低いスレだなぁ
113実は
02/06/04 01:08ID:??? 111=112?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
114名前は開発中のものです。
02/06/04 07:35ID:???115名前は開発中のものです。
02/06/04 14:31ID:??? 過疎ですまん。
116名前は開発中のものです。
02/06/04 16:28ID:???117名前は開発中のものです。
02/06/04 18:01ID:??? >>116
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
118名前は開発中のものです。
02/06/04 23:59ID:??? >>117
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
119名前は開発中のものです。
02/06/05 07:30ID:O7LU16hk120名前は開発中のものです。
02/06/05 10:58ID:??? 類は友を呼ぶので
121名前は開発中のものです。
02/06/06 05:14ID:??? 何を教えて欲しいのかわからなきゃレス付けようがないよ
122名前は開発中のものです。
02/06/06 22:41ID:??? 最近の3Dゲームではグラ系の触手って見なくなったね。
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
123名前は開発中のものです。
02/06/06 23:01ID:??? 3Dの多関節 >>>>>>> 2Dの多関節
124名前は開発中のものです。
02/06/07 02:35ID:??? 同じだ。
125名前は開発中のものです。
02/06/07 03:00ID:??? 俺もそう思う。
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
126名前は開発中のものです。
02/06/07 04:47ID:??? >123の不等式はよくわからんが
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
127名前は開発中のものです。
02/06/07 20:16ID:??? 106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ
http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
128名前は開発中のものです。
02/06/08 01:06ID:??? 自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
129名前は開発中のものです。
02/06/10 16:34ID:1dQb7mzQ130名前は開発中のものです。
02/06/10 21:03ID:??? 確かに。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
131名前は開発中のものです。
02/06/10 22:54ID:OLYHhar2 話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
132名前は開発中のものです。
02/06/10 23:20ID:??? そういえばそうだな。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
133名前は開発中のものです。
02/06/10 23:25ID:??? すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える
134名前は開発中のものです
02/06/11 13:53ID:??? 小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは?
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
135名前は開発中のものです。
02/06/11 15:44ID:??? >>134
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
136名前は開発中のものです。
02/06/11 23:49ID:EyY2HPDw 市販のゲームではどうしてるんだろう?
137名前は開発中のものです。
02/06/12 00:01ID:??? ぼくらは放置されていた
138名前は開発中のものです。
02/06/12 02:06ID:kFk0QMAg ttp://www.sodaplay.com
139
02/06/12 06:23ID:rKP63Pp2 http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/700.exe
触手ってこんな感じ?
触手ってこんな感じ?
140名前は開発中のものです。
02/06/12 09:50ID:??? ↑通報しますた
142139
02/06/12 09:58ID:??? http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/701.exe
もう一つ作ってみた。
もう一つ作ってみた。
143名前は開発中のものです。
02/06/12 12:04ID:??? どうやったの?
おせーて!
おせーて!
144名前は開発中のものです。
02/06/12 12:18ID:??? >>139
終点を拘束してみれ
終点を拘束してみれ
145139
02/06/12 12:50ID:???146名前は開発中のものです。
02/06/12 13:12ID:???147名前は開発中のものです。
02/06/12 13:14ID:???149名前は開発中のものです。
02/06/12 14:14ID:??? なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった
150名前は開発中のものです。
02/06/12 14:40ID:??? >>145
反応はやっ!
反応はやっ!
153139
02/06/12 19:31ID:??? 恐ければ実行しなくてよいよ
154139
02/06/12 19:45ID:???155名前は開発中のものです。
02/06/12 20:22ID:??? 138オモロい
156名前は開発中のものです。
02/06/12 21:56ID:??? なんだVBか。
157とっつぁん
02/06/12 23:16ID:??? おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。
ソース激烈にきぼん。
158名前は開発中のものです。
02/06/12 23:31ID:??? 思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
159139
02/06/13 04:55ID:hRB41EXw >>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
160名前は開発中のものです。
02/06/13 09:14ID:??? ────── 、
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ノ .\
( .ヽ
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/ | ,--;;,,, |,─、| ,,;;--,|
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|  ̄ ̄ ̄ ̄ | |  ̄ ̄ |
| (_,ヽ_/、) , ........、
\ ∪ _ ....:::::::::::::::、
\ /(_)-- 、::::::::::、 ヨンダ?
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(_/ (_/ (_) \_) \_)
161名前は開発中のものです。
02/06/13 12:40ID:???162139
02/06/13 17:43ID:SREciCjE >>161
頑張れ
頑張れ
163名前は開発中のものです。
02/06/13 23:38ID:LHE8jrgA164
02/06/13 23:39ID:LHE8jrgA ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。
ネタだと思わんでくだされ。
165名前は開発中のものです。
02/06/14 01:55ID:??? ダイジョブ オレモヤッタコトアル
166名前は開発中のものです。
02/06/14 10:53ID:TJTWjrmw >139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
167139
02/06/14 11:39ID:76gizzkU AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
168名前は開発中のものです。
02/06/14 13:01ID:??? >139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
169166
02/06/14 20:02ID:iWBgkMT2 ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
170166
02/06/14 20:04ID:iWBgkMT2 でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
失礼しました。
171あああ
02/06/14 21:03ID:Ha4x9sVA 手
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手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
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手 肘 x2=90
/ /
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肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
172あああ
02/06/14 21:12ID:MQwpPVXA 手
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手 肘x2=90
/ /
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肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
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手 肘x2=90
/ /
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肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
173あああ
02/06/14 21:16ID:MQwpPVXA うーむ。絵がずれるねー。いやーん。
(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
174あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
175あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
176名前は開発中のものです。
02/06/14 22:39ID:??? >あああさん
N88BASICでおながいします
N88BASICでおながいします
177名前は開発中のものです。
02/06/15 00:58ID:???178名前は開発中のものです。
02/06/15 01:10ID:??? Cとくらべても大してかわらんだろ
179名前は開発中のものです。
02/06/15 01:19ID:???180名前は開発中のものです。
02/06/15 01:28ID:??? >178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
181名前は開発中のものです。
02/06/15 02:13ID:??? おなかすいた。
182名前は開発中のものです。
02/08/20 01:40ID:??? 計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
183名前は開発中のものです。
02/08/20 15:48ID:??? >>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
184名前は開発中のものです。
02/09/20 00:44ID:??? o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします。/
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚)./ /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
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/ よろしくおねがいします。/
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185名前は開発中のものです。
02/09/20 07:50ID:??? o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは完全に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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/ ありがとうございました /
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186名前は開発中のものです。
02/09/22 14:18ID:??? Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。
サンプルプログラム少ないね。
187名前は開発中のものです。
02/09/22 17:29ID:r/Nn4hC+ IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?
188名前は開発中のものです。
02/09/22 20:00ID:??? >ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
189名前は開発中のものです。
02/09/22 20:01ID:??? おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。
190名前は開発中のものです。
02/09/23 14:48ID:??? >ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
191sage
03/01/25 16:31ID:19Xgpo8K ttp://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm
192名前は開発中のものです。
03/09/23 03:33ID:HNIyLmTg 金Q不浄
193名前は開発中のものです。
03/09/23 06:01ID:z7Hx+/Ad194名前は開発中のものです。
03/09/27 23:01ID:trIkbaB6 3へー
195名前は開発中のものです。
04/02/05 00:46ID:kQY3Ov19 最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
196名前は開発中のものです。
04/06/21 18:42ID:uNmG74S6 移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)
197名前は開発中のものです。
04/08/12 04:11ID:OgSji0FJ パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
198名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 04:58:59ID:7hEgRYs5 ho
199名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 11:35:08ID:ej8f0LVD グラVのスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
200名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 17:02:55ID:mTx/s9Du 200!!
201名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 09:07:04ID:vqU8Y+zn ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
202名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 18:29:04ID:BV0YUEv6 嫌です。
203gjsdofgsi
2006/04/22(土) 10:00:58ID:tC7611Vb204名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 21:01:58ID:5ZIVutpq 連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?
どうなんだろう?
205名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 23:17:21ID:29VEwGu6 波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。
206名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 09:14:43ID:cekL9lUm ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww
・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww
・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
207名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 12:26:21ID:HN6H/7ZO208名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 08:50:14ID:iRFKo6kT はいはいフィボナッチフィボナッチ
209205
2006/04/24(月) 09:54:28ID:ywdgo+ht 適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
http://gamdev.org/up/img/5407.zip
http://gamdev.org/up/img/5407.zip
210名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 18:39:47ID:n64wyK/F フェラエッチ
211名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 08:55:26ID:XvegRmAt >>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
212名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 00:43:20ID:4GDHzF83 .NET で作ったからそれ関係かしら?
実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
213名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 22:19:36ID:47DG9vw+ WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
214名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 10:33:51ID:nKXMDdiP 解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
215名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 12:24:49ID:dWgIjL7N xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー
************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
つーか気になるッス
************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
つーか気になるッス
2161
2006/09/02(土) 07:41:36ID:XntxWmiH そろそろズバリな正解を誰かおながいします…
217名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 12:35:46ID:zDcYMwEa おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・
218名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 22:05:18ID:3IvxlY4g ワロタ
219名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 21:57:42ID:Pkr3/b6q よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!
2201
2006/10/02(月) 08:56:26ID:zlo/Dejg 俺は教えてくれるまで諦めませんよ?
221名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 12:51:35ID:NAvmLF/b 頑張って後4年保守すればいいんじゃね
222名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:01:17ID:NVAqx3IR この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす
223名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 23:37:18ID:stGSo4+M 助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
224名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 01:14:14ID:81FYPAFi >>223
同士よ
同士よ
226名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 11:18:44ID:Q2IWRRmm227名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 18:57:38ID:jIu1z38C 勿論だ。同士よ。
2281
2006/10/03(火) 21:15:15ID:9zAnz7SZ 見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…
229名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:54:37ID:QU5Yjrza こち亀の日暮みたいな>>1だな。
230名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:10:47ID:tU7Al24y 最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?
231名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 07:03:00ID:KoVwGdU2 サイバーボッツのスーパー8
232名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 04:10:57ID:gPipRt+X 過去スレは、書き込むんぞ
233名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 10:03:01ID:otvk7gcS エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る
首吊って来る
2341
2006/10/08(日) 17:13:40ID:RViGmYp6 今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました
アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
235名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 17:27:56ID:bVSpEghv 最初からそういうタイトルにしろよw
236エロ触手作るぞ
2006/10/17(火) 06:55:06ID:VPgLjr1r なんとなく閃いた予感…
237名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 03:23:57ID:btd1VoVb エロスレかと思ったじゃねえか
238名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 14:32:59ID:yLDuc1zB 魔法少女アイ スレかと思た
239名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 06:44:01ID:QzkRiSLC ■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
240名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 05:27:10ID:QEcmFVai おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
241名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:25:19ID:qM6OMJ08 >>209
ソースは?
ソースは?
242名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 05:30:24ID:Ftaf21FK ?
243名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:48:19ID:nolQvDIt 落としてないからわからんが
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
244名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 22:58:15ID:1xr1S+Np ニコ動の『2ch面白いレス集』で伝説となったスレと>>1はここか
245名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 19:01:39ID:eq39jL5v このスレがyoutubeの動画に出てた
http://jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s
http://jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s
246名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 15:38:28ID:tmUnDpCY らめ〜!
247名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 20:19:48ID:rqxFJwuY エロスレじゃないのか?
248名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 10:11:22ID:s0USIx96 また開いちまったじゃねぇか
249名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 22:56:26ID:lsujscr0 最近職種に嵌ってる無職です
250名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 23:06:28ID:bXPp55ZC 02年では、こういうのでスレを立ててたのか
251名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 00:55:42ID:TBw4sn/S 俺の動きを知りたいと聞いてきたのだが…
252名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 01:27:55ID:opMAa/Rg 普段どんなことしてるんですか?
それと「手」でいいんですか?
それと「手」でいいんですか?
253うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/04(火) 02:09:42ID:P0dkRBUr 触手・・・・・・・・・。
254名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 10:25:15ID:DnD1B/Eu スプライン曲線やベジェ曲線をCで組まなきゃならないんだが
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
255名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 01:41:35ID:UggT85ZA スプライン曲線とか使わないでもIK使えばいいんじゃね?
256名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 10:40:22ID:AOEUrpJT257名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 23:33:32ID:8kw3Npcd カタカナですまんが、インバーキネマティクス。
258名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:31:18ID:/9+PuIR2259名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:51:41ID:awbho2vr 俺もそう読める。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。
「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」
なら印象も多少は違うのではなかろうか。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。
「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」
なら印象も多少は違うのではなかろうか。
260名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:02:10ID:o8dTjiaZ まあ横柄にもなるだろ
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
261名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:58:07ID:zmZ5Ibov おまえはC++スレで何でもかんでも聞く奴だろ?
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ
スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ
スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
262名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:42:13ID:QnrTj8qq 7年目か
263名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:56:38ID:IaXRs4gg そろそろ浮気しなくちゃな
2641
2009/03/04(水) 19:37:55ID:Zx/7fI2m すみません、まだ答えは出ないのでしょうか・・・
265217
2009/03/04(水) 22:32:01ID:/MUuT+h2 おまえ、6年以上の間、なにやってたの?…
266名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:34:24ID:ANGPCxPA 先端をコントロールして、間をキネマティクスで制限をかける
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
267名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:50:35ID:Zavi/uzt シューティングゲームアルゴリズムマニアックスと言う本で
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
268本物の1
2009/03/11(水) 02:53:34ID:K+qN+H71 >6年以上の間、なにやってたの?
仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした
ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…
・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する
これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした
ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…
・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する
これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
2691
2009/03/11(水) 03:01:13ID:K+qN+H71 サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください><
自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
270名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 19:03:28ID:a1LeDQCy 実際どう変わるのか知らんが
撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?
撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?
271名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 21:14:43ID:7uHI5C0T どんなキャラなのか知らんが
「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。
「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。
272名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 00:18:00ID:18328U/Z >>269
自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね
一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね
■■■■■■■■■■■■
■■■■ ■ ■ ゆ■
■■■■■■■■■■■■
こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・
完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね
自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね
一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね
■■■■■■■■■■■■
■■■■ ■ ■ ゆ■
■■■■■■■■■■■■
こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・
完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね
273名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 03:13:33ID:AtD/w7EZ スプライトの表示順番が変わって変化してるように見えるだけじゃね?
274名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 15:07:58ID:k9Vn4LdM >>273
あれはスプライトではなくBGです。
あれはスプライトではなくBGです。
275名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 18:27:11ID:p1Gd/cI3 沙羅曼蛇風の触手作ってみたよ
http://silverlightgame.seesaa.net/article/115998333.html
http://silverlightgame.seesaa.net/article/115998333.html
276名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 11:38:28ID:/WBaHNdv すげー
277名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 05:56:41ID:moHUYNPJ いいね
総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい
総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい
278名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 01:34:38ID:SJJBvPul >1が、6年かけて自分で考えることをはじめたのに感動。
小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。
小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。
279名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 01:36:30ID:OGAL40gq >>278
何をいってるんだ?
何をいってるんだ?
280名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 01:07:18ID:t5w7A/FK >>1
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)
節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
-k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。
>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)
節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
-k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。
>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった
281名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 02:47:16ID:aQGE5XLE そんな富豪的な手法が当時取れたのか?
282名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 04:14:53ID:bChIPA4K >>281
復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活
復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活
283名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 06:14:47ID:J1PfYJzi284名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 10:27:30ID:cK+yPK+w 当たり判定だけはそれで合ってると思う
そして誰でも思いつく
そして誰でも思いつく
285名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 12:17:17ID:Q12/FpVE 自慢じゃないが初見で>>280がバカなのは分かった
286名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 02:00:14ID:a3pX7OxF まだあったのかここ
287名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 21:22:20ID:wO9p9gQ6 よう、3年ぶりにきてみたがまだやってるのかwww
288名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 15:40:22ID:jlAcXgvC あ
289名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 15:42:06ID:XbqxS38/ 何だよ、用も無いのに起こすなよw
290名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 01:47:46ID:QF6VEtxd 期待させやがって
291名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:15:55ID:EUFcS0K5 >>1は?
292名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:24:51ID:qlhx8tkJ 8年前の1とかいるかよwww
293名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 11:24:28ID:GR0bb9jF わからんぞ。4年後に来たぐらいだからな。
294名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 14:29:20ID:33LgSfyd 今度は5年後にまた来るわ
295名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 19:15:06ID:p45CG3rp あけましておめでとう
296名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 19:07:52.29ID:Gp6p0rk8 まだあったのかよw
297名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 16:21:11.49ID:6PaA88Ov 根元から動かすってのはわかる
298名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 22:26:33.92ID:TTrjMiph age
299名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 15:21:07.67ID:/Rr6gRmh >>275
すげー
すげー
300名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 03:00:32.29ID:IjCvwl2F あ
301名前は開発中のものです。
2013/12/28(土) 23:31:38.53ID:7VQI5SoT グーグルの検索エンジンのアルゴリズム
http://webblogsakusei.main.jp/seo_taisaku_syukyaku.html
http://webblogsakusei.main.jp/seo_taisaku_syukyaku.html
302名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 12:42:37.02ID:nbDdJKfY ベーマガでAM2研の人が解説してたなー N88BASICで触手が動いたときは感動した
三角関数がわからん俺には意味不明だったが
三角関数がわからん俺には意味不明だったが
303名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 02:04:45.37ID:krAbdi1N 12年たつのか
304名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 20:45:25.87ID:cMuVwJ37 すげえまだ残ってんのかw
305名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 23:32:33.20ID:1/oX91oz >>302
あれはAM3研じゃなかった?
あれはAM3研じゃなかった?
306名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 08:24:37.88ID:OEKxA1IW 長寿スレ
307名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 03:56:23.08ID:p8SW/0de うにょうにょ
308名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 19:34:12.86ID:2zANZ6Ah もうちょっと良くできないかな…
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1030.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1030.zip
309名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 23:17:25.19ID:MwywVzvr310名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 23:17:25.77ID:MwywVzvr311名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 18:00:09.35ID:iLJfCiDe 台湾の超人気グラビアモデル、アリエル・チャンの元カレが撮影した
プライベートセックス動画が流出で、台湾全土の男性が騒然としてホクロ等から本人確認、
どうも間違いなく本人の猥褻ビデオだったようえす。
(無修正なので閲覧注意)
http://www.idolnyuus.tk/ariel00.html
プライベートセックス動画が流出で、台湾全土の男性が騒然としてホクロ等から本人確認、
どうも間違いなく本人の猥褻ビデオだったようえす。
(無修正なので閲覧注意)
http://www.idolnyuus.tk/ariel00.html
312名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 12:23:33.55ID:bab+4x1Q 記念カキコ
313名前は開発中のものです。
2016/01/01(金) 13:29:34.19ID:NgsMbS1t あけました。
314名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 16:29:05.88ID:TMgF6Drj ドワンゴスレ
315名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:13:12.85ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
YKTYV4COUV
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
YKTYV4COUV
316名前は開発中のものです。
2019/03/06(水) 13:31:34.00ID:vMq6NdRk317名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 02:37:53.23ID:ihQsGvHO 1はまだ生きてるか?
>>244を書き込んでからもう11年経っていたよ
>>244を書き込んでからもう11年経っていたよ
318名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 09:59:02.66ID:Odm9M6ZT 1がここまで古いスレ始めてみた
まだパソコン持ってない時期だ
まだパソコン持ってない時期だ
319名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 02:34:16.60ID:gvrCU1Vn サラマンダとファンタジーゾーンで触手作ってみたが上手くいかんかった
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0529.zip
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0530.zip
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0529.zip
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0530.zip
320名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 10:01:58.44ID:rfYEmME8 あけました。
321名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 22:22:29.37ID:tBPiSFwj 書き込み可能?
3221
2021/08/04(水) 21:57:25.23ID:bTAX13lK そろそろ正解をおねがいします
323名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 17:17:05.86ID:qtqclixb サインカーブで検索
324名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 19:57:53.33ID:XMtpdsp9 補修
325名前は開発中のものです。
2024/06/03(月) 13:41:09.49ID:JsbLSk9l 俺のちんぽこにセンサーつけてしごいてくれれば即再現できるから触ってみいや
326名前は開発中のものです。
2025/07/09(水) 12:28:42.01ID:JGjTa17F まだ生きてるのかこのスレ
>>317からさらに6年経ったわw
>>317からさらに6年経ったわw
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