触手の動きのアルゴリズム教えてください

101
垢版 |
02/05/24 01:26ID:???
>>100
その通り!
でもどうでもいいって。触手!触手!
02/05/24 01:31ID:???
どうでもいいじゃん。あほらし。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
02/05/24 02:29ID:???
空気嫁
02/05/24 03:45ID:???
>>100
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
02/05/24 04:26ID:???
昔のプログラムは凄かったという結論でOK?
02/05/24 07:53ID:???
PEACE CODEに話題有り
02/05/24 23:54ID:???
>97
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
02/05/25 00:16ID:???
それって3平方の定理で、しかも間違ってるじゃん
02/05/25 00:36ID:???
>>108
合ってるよ。三平方の定理も。
110名前は開発中のものです。
垢版 |
02/06/01 00:29ID:a2n/qG4U
まずは、服を破り、乳首にからまりパンツを・・・
02/06/04 00:52ID:???
過疎
02/06/04 01:03ID:???
すさまじくレベルの低いスレだなぁ
113実は
垢版 |
02/06/04 01:08ID:???
111=112?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
02/06/04 07:35ID:???
>>111でageが入ったのでスレが浮上
→常駐している暇人の目にとまる。
→板相応スレ相応の駄レスが即行でつく。
 
程度の在り来たりの想像力ぐらい働かせたらどうかねsage
02/06/04 14:31ID:???
過疎ですまん。
02/06/04 16:28ID:???
>>115
なんでキミがあやまるんだ
お前はこの板の神ですか
02/06/04 18:01ID:???
>>116
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
02/06/04 23:59ID:???
>>117
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
119名前は開発中のものです。
垢版 |
02/06/05 07:30ID:O7LU16hk
>>112
レベルの低い人がたててレベル低い人が多く書き込んだスレだからしょーがないね。
と、レベルの低い僕は思いました。
ぼちぼちレベルの高い人の低レベルな人にもわかるレベルの高いレスきぼん
02/06/05 10:58ID:???
類は友を呼ぶので
02/06/06 05:14ID:???
何を教えて欲しいのかわからなきゃレス付けようがないよ
02/06/06 22:41ID:???
最近の3Dゲームではグラ系の触手って見なくなったね。
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
02/06/06 23:01ID:???
3Dの多関節 >>>>>>> 2Dの多関節
02/06/07 02:35ID:???
同じだ。
02/06/07 03:00ID:???
俺もそう思う。
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
02/06/07 04:47ID:???
>123の不等式はよくわからんが
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ

だからなんだといわれてもぉ〜♪
02/06/07 20:16ID:???
106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ
http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
02/06/08 01:06ID:???
自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
129名前は開発中のものです。
垢版 |
02/06/10 16:34ID:1dQb7mzQ
>>128
2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、
3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。
02/06/10 21:03ID:???
確かに。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
131名前は開発中のものです。
垢版 |
02/06/10 22:54ID:OLYHhar2
話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
02/06/10 23:20ID:???
そういえばそうだな。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
02/06/10 23:25ID:???
すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える
02/06/11 13:53ID:???
小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは?
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
02/06/11 15:44ID:???
>>134
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
136名前は開発中のものです。
垢版 |
02/06/11 23:49ID:EyY2HPDw
市販のゲームではどうしてるんだろう?
02/06/12 00:01ID:???
ぼくらは放置されていた
138名前は開発中のものです。
垢版 |
02/06/12 02:06ID:kFk0QMAg
ttp://www.sodaplay.com
139  
垢版 |
02/06/12 06:23ID:rKP63Pp2
http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/700.exe
触手ってこんな感じ?
02/06/12 09:50ID:???
↑通報しますた
141139
垢版 |
02/06/12 09:53ID:???
>>140
なんで?
142139
垢版 |
02/06/12 09:58ID:???
http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/701.exe
もう一つ作ってみた。
02/06/12 12:04ID:???
どうやったの?
おせーて!
02/06/12 12:18ID:???
>>139
終点を拘束してみれ
145139
垢版 |
02/06/12 12:50ID:???
http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/702.exe
>>144
02/06/12 13:12ID:???
>>142
すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。
02/06/12 13:14ID:???
>>139=>>142=>>145
トロイ
148139
垢版 |
02/06/12 13:17ID:???
>>147
仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。
02/06/12 14:14ID:???
なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった
02/06/12 14:40ID:???
>>145
反応はやっ!
151139
垢版 |
02/06/12 19:18ID:???
>>149
ああ、トロイってそういう意味か
147さんボケェっていってごめんなさい。

>>146
自分で考えろボケェ!
152147
垢版 |
02/06/12 19:22ID:???
>>148,151
いや、私の完敗です、スマソ
しかし、怖くて実行できぬ。
153139
垢版 |
02/06/12 19:31ID:???
恐ければ実行しなくてよいよ
154139
垢版 |
02/06/12 19:45ID:???
 
02/06/12 20:22ID:???
138オモロい
02/06/12 21:56ID:???
なんだVBか。
02/06/12 23:16ID:???
おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。
02/06/12 23:31ID:???
思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
159139
垢版 |
02/06/13 04:55ID:hRB41EXw
>>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
02/06/13 09:14ID:???
            ────── 、
          /           \
         ノ               .\
        (                 .ヽ
       /    , ─── 、      , ──-、          
      /    | ,--;;,,,   |,─、|    ,,;;--,| 
      |    | \●\ ├-  | /●/ |
      |     |   ̄ ̄  ||   | ` ̄ ̄__|
      |      ̄ ̄ ̄ ̄ |   |  ̄ ̄ |             
      |          (_,ヽ_/、) , ........、  
      \            ∪  _ ....:::::::::::::::、 
       \           /(_)-- 、::::::::::、   ヨンダ?
  _      \        (_/    \:::::::  
  (  \      \            /       / ̄)
  \  )        ──、____,-        /  /
    (  丿    /::::           \    (  (
     \ \_/ /) ) /|\  )( ( \_/ /
       (___//,/ )( ( \ )\\___)
  ( ̄ 、___//丿|  ) ) ) ( ( ( (
   \___//  ) ) | ) ( ( ( (
        ( (   ( (  ( | ) ) ) )
         ) )  丿 丿  ) )  ( ( \ )
        ( (  丿 丿   ) )  ) |  ) )
       / /  |  |    | ) (  ( ( (
      (_/ (_/     (_) \_) \_)
02/06/13 12:40ID:???
>>159
こんなの
ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg
162139
垢版 |
02/06/13 17:43ID:SREciCjE
>>161
頑張れ
163名前は開発中のものです。
垢版 |
02/06/13 23:38ID:LHE8jrgA
俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用)

>>99
許せる。
164
垢版 |
02/06/13 23:39ID:LHE8jrgA
ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。
02/06/14 01:55ID:???
ダイジョブ オレモヤッタコトアル
166名前は開発中のものです。
垢版 |
02/06/14 10:53ID:TJTWjrmw
>139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
167139
垢版 |
02/06/14 11:39ID:76gizzkU
AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
02/06/14 13:01ID:???
>139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
169166
垢版 |
02/06/14 20:02ID:iWBgkMT2
ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
170166
垢版 |
02/06/14 20:04ID:iWBgkMT2
でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
171あああ
垢版 |
02/06/14 21:03ID:Ha4x9sVA

|
|
  手 肘 x2=90
  /      /
/   /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45

これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
172あああ
垢版 |
02/06/14 21:12ID:MQwpPVXA
                       手
                       |
                       |
                手      肘x2=90
                /     /
               /     /
 肩----肘----手 > 肩----肘   >  肩
 x1=0 x2=0    x1=0 x2=45    x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
173あああ
垢版 |
02/06/14 21:16ID:MQwpPVXA
うーむ。絵がずれるねー。いやーん。

(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type

Sub Kansetu_Click ()

Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
174あああ
垢版 |
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA
p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
175あああ
垢版 |
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA
x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop

End Sub
02/06/14 22:39ID:???
>あああさん
N88BASICでおながいします
02/06/15 00:58ID:???
>>173-175
これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。
02/06/15 01:10ID:???
Cとくらべても大してかわらんだろ
02/06/15 01:19ID:???
>>178
ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。
02/06/15 01:28ID:???
>178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
02/06/15 02:13ID:???
おなかすいた。
02/08/20 01:40ID:???
計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
02/08/20 15:48ID:???
>>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?

起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
02/09/20 00:44ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  再開いたしました    /
          / よろしくおねがいします。/
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚)./                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
02/09/20 07:50ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは完全に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚) /                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
02/09/22 14:18ID:???
Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。
187名前は開発中のものです。
垢版 |
02/09/22 17:29ID:r/Nn4hC+
IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?
02/09/22 20:00ID:???
>ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
02/09/22 20:01ID:???
おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。
02/09/23 14:48ID:???
>ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
191sage
垢版 |
03/01/25 16:31ID:19Xgpo8K
ttp://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm
192名前は開発中のものです。
垢版 |
03/09/23 03:33ID:HNIyLmTg
金Q不浄
193名前は開発中のものです。
垢版 |
03/09/23 06:01ID:z7Hx+/Ad
http://www.shitamachi.net/ranking/cgi05/ranklink/ranklink.cgi?id=05mercur
194名前は開発中のものです。
垢版 |
03/09/27 23:01ID:trIkbaB6
3へー
04/02/05 00:46ID:kQY3Ov19
最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
04/06/21 18:42ID:uNmG74S6
移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)
04/08/12 04:11ID:OgSji0FJ
パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
198名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/06/05(日) 04:58:59ID:7hEgRYs5
ho
2005/06/10(金) 11:35:08ID:ej8f0LVD
グラVのスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
2005/06/13(月) 17:02:55ID:mTx/s9Du
200!!
2005/07/25(月) 09:07:04ID:vqU8Y+zn
ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
2005/07/25(月) 18:29:04ID:BV0YUEv6
嫌です。
203gjsdofgsi
垢版 |
2006/04/22(土) 10:00:58ID:tC7611Vb
http://hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/21.jpg
↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
http://x.z-z.jp/?drt 
http://x.z-z.jp/?15345
オマケ
http://hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/22.jpg
2006/04/22(土) 21:01:58ID:5ZIVutpq
連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?
2006/04/22(土) 23:17:21ID:29VEwGu6
波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。
2006/04/23(日) 09:14:43ID:cekL9lUm
ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww

・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
2006/04/23(日) 12:26:21ID:HN6H/7ZO
>>206
ほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。

昼間寝ちゃダメだよ。
2006/04/24(月) 08:50:14ID:iRFKo6kT
はいはいフィボナッチフィボナッチ
209205
垢版 |
2006/04/24(月) 09:54:28ID:ywdgo+ht
適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
http://gamdev.org/up/img/5407.zip
210名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/04/24(月) 18:39:47ID:n64wyK/F
フェラエッチ
2006/04/25(火) 08:55:26ID:XvegRmAt
>>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
2006/04/26(水) 00:43:20ID:4GDHzF83
.NET で作ったからそれ関係かしら?

実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
2006/04/27(木) 22:19:36ID:47DG9vw+
WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
2006/04/28(金) 10:33:51ID:nKXMDdiP
解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
2006/05/02(火) 12:24:49ID:dWgIjL7N
xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー

************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

つーか気になるッス
2161
垢版 |
2006/09/02(土) 07:41:36ID:XntxWmiH
そろそろズバリな正解を誰かおながいします…
2006/09/02(土) 12:35:46ID:zDcYMwEa
おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・
2006/09/03(日) 22:05:18ID:3IvxlY4g
ワロタ
2006/09/06(水) 21:57:42ID:Pkr3/b6q
よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!
220
垢版 |
2006/10/02(月) 08:56:26ID:zlo/Dejg
俺は教えてくれるまで諦めませんよ?
2006/10/02(月) 12:51:35ID:NAvmLF/b
頑張って後4年保守すればいいんじゃね
2006/10/02(月) 14:01:17ID:NVAqx3IR
この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす
2006/10/02(月) 23:37:18ID:stGSo4+M
助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
2006/10/03(火) 01:14:14ID:81FYPAFi
>>223
同士よ
225
垢版 |
2006/10/03(火) 05:21:35ID:Yo17fTVY
>>223-224
同士よ
2006/10/03(火) 11:18:44ID:Q2IWRRmm
【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159714969

同士よ。もちろんここはチェックしたよな
227名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/10/03(火) 18:57:38ID:jIu1z38C
勿論だ。同士よ。
228
垢版 |
2006/10/03(火) 21:15:15ID:9zAnz7SZ
見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…
2006/10/04(水) 23:54:37ID:QU5Yjrza
こち亀の日暮みたいな>>1だな。
2006/10/06(金) 18:10:47ID:tU7Al24y
最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?
2006/10/07(土) 07:03:00ID:KoVwGdU2
サイバーボッツのスーパー8
232名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/10/08(日) 04:10:57ID:gPipRt+X
過去スレは、書き込むんぞ
2006/10/08(日) 10:03:01ID:otvk7gcS
エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る
234
垢版 |
2006/10/08(日) 17:13:40ID:RViGmYp6
今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました

アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
2006/10/09(月) 17:27:56ID:bVSpEghv
最初からそういうタイトルにしろよw
2006/10/17(火) 06:55:06ID:VPgLjr1r
なんとなく閃いた予感…
237名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/12/08(金) 03:23:57ID:btd1VoVb
エロスレかと思ったじゃねえか
238名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/12/08(金) 14:32:59ID:yLDuc1zB
魔法少女アイ スレかと思た
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/12/09(土) 06:44:01ID:QzkRiSLC
■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
240名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/29(火) 05:27:10ID:QEcmFVai
おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
2008/01/29(火) 23:25:19ID:qM6OMJ08
>>209
ソースは?
242名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/30(水) 05:30:24ID:Ftaf21FK
2008/02/02(土) 21:48:19ID:nolQvDIt
落としてないからわからんが
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
2008/07/20(日) 22:58:15ID:1xr1S+Np
ニコ動の『2ch面白いレス集』で伝説となったスレと>>1はここか
245名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/08/20(水) 19:01:39ID:eq39jL5v
このスレがyoutubeの動画に出てた
http://jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s
2008/08/21(木) 15:38:28ID:tmUnDpCY
らめ〜!
2008/08/29(金) 20:19:48ID:rqxFJwuY
エロスレじゃないのか?
2008/10/14(火) 10:11:22ID:s0USIx96
また開いちまったじゃねぇか
249名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/10/25(土) 22:56:26ID:lsujscr0
最近職種に嵌ってる無職です
2008/10/25(土) 23:06:28ID:bXPp55ZC
02年では、こういうのでスレを立ててたのか
2008/10/26(日) 00:55:42ID:TBw4sn/S
俺の動きを知りたいと聞いてきたのだが…
2008/10/26(日) 01:27:55ID:opMAa/Rg
普段どんなことしてるんですか?
それと「手」でいいんですか?
2008/11/04(火) 02:09:42ID:P0dkRBUr
触手・・・・・・・・・。
254名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/11/29(土) 10:25:15ID:DnD1B/Eu
スプライン曲線やベジェ曲線をCで組まなきゃならないんだが
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
2008/11/30(日) 01:41:35ID:UggT85ZA
スプライン曲線とか使わないでもIK使えばいいんじゃね?
256名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/11/30(日) 10:40:22ID:AOEUrpJT
>>255
IKって何ですか?
略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
それか解説のあるURLおながいします。
2008/12/02(火) 23:33:32ID:8kw3Npcd
カタカナですまんが、インバーキネマティクス。
2008/12/03(水) 00:31:18ID:/9+PuIR2
>>256
>略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
なんか横柄に聞こえてしまう俺は心狭いのか。
2008/12/03(水) 00:51:41ID:awbho2vr
俺もそう読める。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。

「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」

なら印象も多少は違うのではなかろうか。
260名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/12/03(水) 07:02:10ID:o8dTjiaZ
まあ横柄にもなるだろ
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
2008/12/03(水) 07:58:07ID:zmZ5Ibov
おまえはC++スレで何でもかんでも聞く奴だろ?
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ

スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
2009/02/09(月) 18:42:13ID:QnrTj8qq
7年目か
2009/02/09(月) 18:56:38ID:IaXRs4gg
そろそろ浮気しなくちゃな
2641
垢版 |
2009/03/04(水) 19:37:55ID:Zx/7fI2m
すみません、まだ答えは出ないのでしょうか・・・
265217
垢版 |
2009/03/04(水) 22:32:01ID:/MUuT+h2
おまえ、6年以上の間、なにやってたの?…
266名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/10(火) 12:34:24ID:ANGPCxPA
先端をコントロールして、間をキネマティクスで制限をかける
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ

267名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/10(火) 12:50:35ID:Zavi/uzt
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスと言う本で
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
268本物の1
垢版 |
2009/03/11(水) 02:53:34ID:K+qN+H71
>6年以上の間、なにやってたの?

仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした

ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…

・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する

これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
2691
垢版 |
2009/03/11(水) 03:01:13ID:K+qN+H71
サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください><

自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/11(水) 19:03:28ID:a1LeDQCy
実際どう変わるのか知らんが
撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?
2009/03/11(水) 21:14:43ID:7uHI5C0T
どんなキャラなのか知らんが
「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。
2009/03/12(木) 00:18:00ID:18328U/Z
>>269
自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね

一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね

■■■■■■■■■■■■
■■■■  ■ ■   ゆ■ 
■■■■■■■■■■■■

こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・

完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね
2009/03/13(金) 03:13:33ID:AtD/w7EZ
スプライトの表示順番が変わって変化してるように見えるだけじゃね?
2009/03/15(日) 15:07:58ID:k9Vn4LdM
>>273
あれはスプライトではなくBGです。
2009/03/21(土) 18:27:11ID:p1Gd/cI3
沙羅曼蛇風の触手作ってみたよ
http://silverlightgame.seesaa.net/article/115998333.html
2009/03/22(日) 11:38:28ID:/WBaHNdv
すげー
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/26(木) 05:56:41ID:moHUYNPJ
いいね
総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい
2009/03/27(金) 01:34:38ID:SJJBvPul
>1が、6年かけて自分で考えることをはじめたのに感動。
小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。
2009/03/27(金) 01:36:30ID:OGAL40gq
>>278
何をいってるんだ?
2009/04/17(金) 01:07:18ID:t5w7A/FK
>>1
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)

節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
    -k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。

>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった
2009/04/23(木) 02:47:16ID:aQGE5XLE
そんな富豪的な手法が当時取れたのか?
2009/04/23(木) 04:14:53ID:bChIPA4K
>>281
復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活
283名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/04/23(木) 06:14:47ID:J1PfYJzi
>>280
サラの復活壁はそんな単純じゃないと思う
だからこそ質問者も質問してるんだと思うが。
2009/04/24(金) 10:27:30ID:cK+yPK+w
当たり判定だけはそれで合ってると思う
そして誰でも思いつく
2009/04/24(金) 12:17:17ID:Q12/FpVE
自慢じゃないが初見で>>280がバカなのは分かった
2009/06/30(火) 02:00:14ID:a3pX7OxF
まだあったのかここ
2009/08/19(水) 21:22:20ID:wO9p9gQ6
よう、3年ぶりにきてみたがまだやってるのかwww
288名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/03/24(水) 15:40:22ID:jlAcXgvC
2010/03/24(水) 15:42:06ID:XbqxS38/
何だよ、用も無いのに起こすなよw
2010/03/26(金) 01:47:46ID:QF6VEtxd
期待させやがって
291名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/06/20(日) 09:15:55ID:EUFcS0K5
>>1は?
2010/06/20(日) 09:24:51ID:qlhx8tkJ
8年前の1とかいるかよwww
2010/06/20(日) 11:24:28ID:GR0bb9jF
わからんぞ。4年後に来たぐらいだからな。
294名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/06/20(日) 14:29:20ID:33LgSfyd
今度は5年後にまた来るわ
295名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/01/03(月) 19:15:06ID:p45CG3rp
あけましておめでとう
296名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/04/10(日) 19:07:52.29ID:Gp6p0rk8
まだあったのかよw
2011/04/11(月) 16:21:11.49ID:6PaA88Ov
根元から動かすってのはわかる
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/05(月) 22:26:33.92ID:TTrjMiph
age
299名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/06(火) 15:21:07.67ID:/Rr6gRmh
>>275
すげー
2012/05/02(水) 03:00:32.29ID:IjCvwl2F
301名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/12/28(土) 23:31:38.53ID:7VQI5SoT
グーグルの検索エンジンのアルゴリズム
http://webblogsakusei.main.jp/seo_taisaku_syukyaku.html
2014/01/07(火) 12:42:37.02ID:nbDdJKfY
ベーマガでAM2研の人が解説してたなー N88BASICで触手が動いたときは感動した
三角関数がわからん俺には意味不明だったが
2014/03/02(日) 02:04:45.37ID:krAbdi1N
12年たつのか
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/05/02(金) 20:45:25.87ID:cMuVwJ37
すげえまだ残ってんのかw
2014/05/02(金) 23:32:33.20ID:1/oX91oz
>>302
あれはAM3研じゃなかった?
2014/05/03(土) 08:24:37.88ID:OEKxA1IW
長寿スレ
2014/05/07(水) 03:56:23.08ID:p8SW/0de
うにょうにょ
2014/06/08(日) 19:34:12.86ID:2zANZ6Ah
もうちょっと良くできないかな…
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1030.zip
309名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/07/01(水) 23:17:25.19ID:MwywVzvr
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/slotk/1434928540/342-346
310名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/07/01(水) 23:17:25.77ID:MwywVzvr
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/slotk/1434928540/342-346
2015/07/26(日) 18:00:09.35ID:iLJfCiDe
台湾の超人気グラビアモデル、アリエル・チャンの元カレが撮影した
プライベートセックス動画が流出で、台湾全土の男性が騒然としてホクロ等から本人確認、
どうも間違いなく本人の猥褻ビデオだったようえす。
(無修正なので閲覧注意)
http://www.idolnyuus.tk/ariel00.html
2015/08/16(日) 12:23:33.55ID:bab+4x1Q
記念カキコ
2016/01/01(金) 13:29:34.19ID:NgsMbS1t
あけました。
2016/12/22(木) 16:29:05.88ID:TMgF6Drj
ドワンゴスレ
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 22:13:12.85ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

YKTYV4COUV
316名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/06(水) 13:31:34.00ID:vMq6NdRk
こんな動き
https://t.co/Fn5kQXprRW 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01)
317名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/13(火) 02:37:53.23ID:ihQsGvHO
1はまだ生きてるか?
>>244を書き込んでからもう11年経っていたよ
2019/08/13(火) 09:59:02.66ID:Odm9M6ZT
1がここまで古いスレ始めてみた
まだパソコン持ってない時期だ
2019/09/05(木) 02:34:16.60ID:gvrCU1Vn
サラマンダとファンタジーゾーンで触手作ってみたが上手くいかんかった
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0529.zip
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0530.zip
2020/01/01(水) 10:01:58.44ID:rfYEmME8
あけました。
2020/01/25(土) 22:22:29.37ID:tBPiSFwj
書き込み可能?
3221
垢版 |
2021/08/04(水) 21:57:25.23ID:bTAX13lK
そろそろ正解をおねがいします
2021/08/08(日) 17:17:05.86ID:qtqclixb
サインカーブで検索
2024/04/29(月) 19:57:53.33ID:XMtpdsp9
補修
2024/06/03(月) 13:41:09.49ID:JsbLSk9l
俺のちんぽこにセンサーつけてしごいてくれれば即再現できるから触ってみいや
326名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/07/09(水) 12:28:42.01ID:JGjTa17F
まだ生きてるのかこのスレ
>>317からさらに6年経ったわw
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