沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
探検
触手の動きのアルゴリズム教えてください
02/05/15 03:44ID:???
02/05/19 03:54ID:???
触手が最初にゲームに登場したのはいつなんだろうね。やっぱグラディウス?(これ以前が思い浮かばん)
印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。
丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。
丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
02/05/19 04:45ID:???
>触手はどこへ…
エロゲー、エロアニメで見たYo
エロゲー、エロアニメで見たYo
02/05/19 04:51ID:???
3Dで軟体触手(そんな表現があるのか知らんが)かと。
02/05/19 04:53ID:???
02/05/19 05:09ID:???
>>43
かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
02/05/19 10:49ID:???
02/05/19 10:53ID:???
>>45 ケツ出しな
02/05/19 15:18ID:???
触手の進化系はこのゲームのヘビの動きに集約されています。
http://www.axysoft.com/axysnake/index.htm
http://www.axysoft.com/axysnake/index.htm
02/05/19 17:35ID:???
これってよくあるonekeyゲームを3Dにしたものかな
解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
02/05/19 18:19ID:???
普通の蛇ゲームだった。正にオプション型じゃん
02/05/19 20:02ID:???
こういうレトロゲームを無駄に3D化系って意外とインパクトあるな。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
02/05/19 20:19ID:???
たけしの挑戦状3D よろしく!
02/05/20 01:11ID:???
とりあえず
触手系…親から子へ移動値を継承
蛇系…親から子へ座標値を継承
てok?
触手系…親から子へ移動値を継承
蛇系…親から子へ座標値を継承
てok?
5315
02/05/20 01:31ID:??? みんなひどいこと言うな…。VB房をいじめないで下さい。
>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。
>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
作ったこと無い。
>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。
>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。
>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
作ったこと無い。
>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。
>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
5415
02/05/20 02:40ID:??? 53の訂正
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない
情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない
情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
02/05/20 12:20ID:???
>>53
>循環バッファ
バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
>循環バッファ
バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
02/05/20 16:26ID:???
5715
02/05/20 23:27ID:??? オプションのソースが見つかった。
今見ると自分でも何だかわかんない。
>>55
循環バッファってこういうやつかな?
If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1
適当な変数名…。
今見ると自分でも何だかわかんない。
>>55
循環バッファってこういうやつかな?
If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1
適当な変数名…。
5855
02/05/21 00:09ID:??? >>57 == 15
機能としてはそれで良いはず。
ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。
ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。
申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。
まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
機能としてはそれで良いはず。
ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。
ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。
申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。
まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
02/05/21 00:38ID:???
ふつーはリングバッファって呼ぶな
02/05/21 00:40ID:???
おれはリングバッファって呼んでるけど?
6115
02/05/21 01:01ID:???62名前は開発中のものです。
02/05/21 03:37ID:XHSDIsJIint xytbl[100][2];
毎ループ、データをずらすかポインタをインクリメントするかして
新しい座標をセットして、個々のパーツが参照するのは
4個か5個おきのデータ、、、ていうような処理でいいんでしょか。
無駄な領域を多く取りすぎるので、もっといい方法知ってる人
教えてくれ。
02/05/21 04:24ID:???
日本語をしゃべれ
02/05/21 08:50ID:???
まずそれで上手くいくかどうかやってみれ!
65名前は開発中のものです。
02/05/21 12:10ID:nBRpKvSA 触手の話から「オプションから勉強し直そう」スレになっとるがな。
02/05/21 13:17ID:???
オプションがバッファにして持ってる座標値を、
それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?
それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?
02/05/21 15:44ID:???
>>62
俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
ここでそうならないような補正をかけてるんだと思うけどその処理の違いが
グラ1、2とかサラマンダのオプションの動きの違いになってるんでしょうね。
俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
ここでそうならないような補正をかけてるんだと思うけどその処理の違いが
グラ1、2とかサラマンダのオプションの動きの違いになってるんでしょうね。
02/05/21 16:11ID:???
初代グラは単純なリングバッファとはかなり違う処理じゃないかな?
スピードは一定で上下スクロールの無い場所でも
オプションが自機の軌跡をきっちりたどっているわけではないみたいだから。
スピードは一定で上下スクロールの無い場所でも
オプションが自機の軌跡をきっちりたどっているわけではないみたいだから。
02/05/21 16:51ID:???
02/05/21 17:33ID:???
そーいや,オプション4個目ってスピードによって反対方向へ行ったりするね…
FC版ファンタジーゾーンのグラブンガーの腕
AC版サラマンダのゴーレムの触手
ACグラ2の2面の触手
SFC版グラ3植物面のボスの茎(って言うのか?あの部分は)
これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
どれも動きがカクカクしているから。
何かパーツ毎に計算しているというより、
触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
↓仮にこれが曲線だとして
――――――――――――――
↓その上にパーツを配置している。
∋―○―○―○―○―○―○―
違います?
AC版サラマンダのゴーレムの触手
ACグラ2の2面の触手
SFC版グラ3植物面のボスの茎(って言うのか?あの部分は)
これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
どれも動きがカクカクしているから。
何かパーツ毎に計算しているというより、
触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
↓仮にこれが曲線だとして
――――――――――――――
↓その上にパーツを配置している。
∋―○―○―○―○―○―○―
違います?
02/05/22 02:50ID:???
dakara sono kyokusen no keisanhouhou wo oshietekure to iu sureddo da
02/05/22 03:32ID:???
>>72
FANTASY ZONE 4面
ttp://isweb16.infoseek.co.jp/play/lur/fantasyzone/fantasy4.htm
新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事
ttp://www.geocities.jp/targest1989/gamest1990.htm
レビュー第2回(グラディウスII)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura2.html
レビュー第6回(グラディウス3)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura3.html
レビュー第4回(フェリオス)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/ferios.html
水晶玉っぽいアイテム(ポム)を取得すると自機の後ろに連なっていく縦スクロールシューティングは何て言う名前だったか…。
FANTASY ZONE 4面
ttp://isweb16.infoseek.co.jp/play/lur/fantasyzone/fantasy4.htm
新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事
ttp://www.geocities.jp/targest1989/gamest1990.htm
レビュー第2回(グラディウスII)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura2.html
レビュー第6回(グラディウス3)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura3.html
レビュー第4回(フェリオス)
ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/ferios.html
水晶玉っぽいアイテム(ポム)を取得すると自機の後ろに連なっていく縦スクロールシューティングは何て言う名前だったか…。
02/05/22 03:40ID:???
>>74
ジェミニウィング?
ジェミニウィング?
02/05/22 03:44ID:???
>>72
上のは画面写真があるWebね。
|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。
>>73
触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2〜3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。
上のは画面写真があるWebね。
|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。
>>73
触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2〜3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。
02/05/22 03:54ID:???
>>75
(・∀・)ビンゴ!!
即答できるキミは絶対若くないハァハァ。
ttp://www1.kcn.ne.jp/~gx770/arcade/geminiinst.jpg
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~pera/gamerv/review67.html
画面写真はミツカラズ。
(・∀・)ビンゴ!!
即答できるキミは絶対若くないハァハァ。
ttp://www1.kcn.ne.jp/~gx770/arcade/geminiinst.jpg
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~pera/gamerv/review67.html
画面写真はミツカラズ。
02/05/22 04:13ID:???
だめだこりゃ
三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。
俺は触手を語れるレベルじゃなかった。
三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。
俺は触手を語れるレベルじゃなかった。
02/05/22 11:16ID:???
>>78それ、やばすぎ。(´・ω・`)ショボー
最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない?
使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。
#あくまでもゲーム製作においては、だが。
最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない?
使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。
#あくまでもゲーム製作においては、だが。
02/05/22 11:41ID:???
線形代数をやっておくとゲームに役立つ
81FFマニア
02/05/22 12:16ID:??? http://teens2.wao.ne.jp/~j0006296/
02/05/22 16:50ID:???
漏れも学生時代学校の勉強は全くしてなかったクチなので三角関数とかチンプンカンプン。
他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・
シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。
所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。
他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・
シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。
所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。
02/05/22 18:06ID:???
昔三角関数を使わずにシューティング作っていたが
三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって
えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた…
sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。
三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって
えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた…
sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。
02/05/22 21:26ID:???
三角関数は高校の数学で習うので、中学生には難しいかもね。
02/05/22 21:49ID:???
あー、俺もリアル厨房の頃はぐちゃぐちゃのコード書いてたよ。
敵AIひとつ組むにしても、例えば
ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち
をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で
(距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。
筋金入りのDQNだった。
敵AIひとつ組むにしても、例えば
ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち
をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で
(距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。
筋金入りのDQNだった。
02/05/22 22:50ID:???
俺はリア房の頃は、円周上を移動させるのにグラフに円を書いて
座標をマニュアル入力してたぞ。
sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう…
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!って感じだった。
座標をマニュアル入力してたぞ。
sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう…
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!って感じだった。
02/05/22 23:16ID:???
つーか、確認したいんだが、このスレいまだに上がり続けてるのは、
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
02/05/23 00:26ID:???
根本的な話、三角関数知らないと、学生になれないはずですが。
学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
02/05/23 00:27ID:???
02/05/23 01:01ID:???
02/05/23 01:04ID:???
02/05/23 01:17ID:???
まぁぶっちゃけて言えば三角関数をちゃんとお勉強して知っている学生もいれば
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
02/05/23 01:28ID:???
ん?高校でも文系とかならやんないんじゃないか?
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。
94名前は開発中のものです。
02/05/23 01:51ID:2MFy4BDw >>91
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。
02/05/23 01:53ID:???
>そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
???
???
02/05/23 02:01ID:???
02/05/23 10:42ID:???
関係ないけど、sin^2Θ+cos^2Θ=1の公式って
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
02/05/23 12:41ID:???
小中学生が多いのかな?
02/05/23 23:56ID:???
三角関数なんか普通に生活してて縁ないんだからしょーがないじゃん。許してよ。
100名前は開発中のものです。
02/05/24 00:40ID:??? 高校生以下は"学生"ではありません。"生徒"です。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
102通りがかりだけど
02/05/24 01:31ID:??? どうでもいいじゃん。あほらし。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
103名前は開発中のものです。
02/05/24 02:29ID:??? 空気嫁
104名前は開発中のものです。
02/05/24 03:45ID:??? >>100
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
105名前は開発中のものです。
02/05/24 04:26ID:??? 昔のプログラムは凄かったという結論でOK?
106名前は開発中のものです。
02/05/24 07:53ID:??? PEACE CODEに話題有り
107名前は開発中のものです。
02/05/24 23:54ID:??? >97
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
108名前は開発中のものです。
02/05/25 00:16ID:??? それって3平方の定理で、しかも間違ってるじゃん
109名前は開発中のものです。
02/05/25 00:36ID:??? >>108
合ってるよ。三平方の定理も。
合ってるよ。三平方の定理も。
110名前は開発中のものです。
02/06/01 00:29ID:a2n/qG4U まずは、服を破り、乳首にからまりパンツを・・・
111名前は開発中のものです。
02/06/04 00:52ID:??? 過疎
112名前は開発中のものです。
02/06/04 01:03ID:??? すさまじくレベルの低いスレだなぁ
113実は
02/06/04 01:08ID:??? 111=112?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
114名前は開発中のものです。
02/06/04 07:35ID:???115名前は開発中のものです。
02/06/04 14:31ID:??? 過疎ですまん。
116名前は開発中のものです。
02/06/04 16:28ID:???117名前は開発中のものです。
02/06/04 18:01ID:??? >>116
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
118名前は開発中のものです。
02/06/04 23:59ID:??? >>117
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
119名前は開発中のものです。
02/06/05 07:30ID:O7LU16hk120名前は開発中のものです。
02/06/05 10:58ID:??? 類は友を呼ぶので
121名前は開発中のものです。
02/06/06 05:14ID:??? 何を教えて欲しいのかわからなきゃレス付けようがないよ
122名前は開発中のものです。
02/06/06 22:41ID:??? 最近の3Dゲームではグラ系の触手って見なくなったね。
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
123名前は開発中のものです。
02/06/06 23:01ID:??? 3Dの多関節 >>>>>>> 2Dの多関節
124名前は開発中のものです。
02/06/07 02:35ID:??? 同じだ。
125名前は開発中のものです。
02/06/07 03:00ID:??? 俺もそう思う。
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
126名前は開発中のものです。
02/06/07 04:47ID:??? >123の不等式はよくわからんが
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
127名前は開発中のものです。
02/06/07 20:16ID:??? 106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ
http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
128名前は開発中のものです。
02/06/08 01:06ID:??? 自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
129名前は開発中のものです。
02/06/10 16:34ID:1dQb7mzQ130名前は開発中のものです。
02/06/10 21:03ID:??? 確かに。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
131名前は開発中のものです。
02/06/10 22:54ID:OLYHhar2 話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
132名前は開発中のものです。
02/06/10 23:20ID:??? そういえばそうだな。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
133名前は開発中のものです。
02/06/10 23:25ID:??? すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える
134名前は開発中のものです
02/06/11 13:53ID:??? 小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは?
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
135名前は開発中のものです。
02/06/11 15:44ID:??? >>134
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
136名前は開発中のものです。
02/06/11 23:49ID:EyY2HPDw 市販のゲームではどうしてるんだろう?
137名前は開発中のものです。
02/06/12 00:01ID:??? ぼくらは放置されていた
138名前は開発中のものです。
02/06/12 02:06ID:kFk0QMAg ttp://www.sodaplay.com
139
02/06/12 06:23ID:rKP63Pp2 http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/700.exe
触手ってこんな感じ?
触手ってこんな感じ?
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