みなさん言語は、javaでもHSPでもCでもいいからテトリス作って
ソースを載せてください
テトリスを作る
1名前は開発中のものです。
02/10/07 16:53ID:Pf3z3KIH514名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 06:15:47ID:csgfCj2p 723 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 2005/04/30(土) 05:09:23 ID:???
ttp://www.vipper.org/vip3584.jpg
nyでやっと見つけたと思ったら
モードが出ない件について
ttp://www.vipper.org/vip3584.jpg
nyでやっと見つけたと思ったら
モードが出ない件について
515名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 05:02:49ID:q5zhudTi テトリス作ってるんだけど作りかけでも貼っていい?
516名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 00:04:37ID:f96S2tbz518名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 16:24:19ID:MulpIDR7 >>344
>段階学習スレの絵描きさんバージョン
それやろうとしたら激しく罵られた
しかも的ハズレな(素材提供してもらって楽するな)という批判
こっちが絵を描くのになぜそういう話になるのか結局わからず
この板なんだか頭のおかしい人が常駐しててやりにくい
>段階学習スレの絵描きさんバージョン
それやろうとしたら激しく罵られた
しかも的ハズレな(素材提供してもらって楽するな)という批判
こっちが絵を描くのになぜそういう話になるのか結局わからず
この板なんだか頭のおかしい人が常駐しててやりにくい
519名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 01:56:28ID:YeQmImml アフォは無視しなされ。
520名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:22:12ID:DcrS+3wj 回転法則ってこんな感じなのがいいんだっけ?
□□□□ □□■□
■■■■←□□■□
□□□□→□□■□
□□□□ □□■□
□□□□ ■■□□ □□□□ □■□□
■■■□←□■□□←□□■□←□■□□
■□□□→□■□□→■■■□→□■■□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □■□□ □□□□ □■■□
■■■□←□■□□←■□□□←□■□□
□□■□→■■□□→■■■□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□■□
■■□□←□■■□
□■■□→□■□□
□□□□ □□□□
□□□□ ■□□□
□■■□←■■□□
■■□□→□■□□
□□□□ □□□□
□□□□ □■□□ □□□□ □■□□
■■■□←■■□□←□■□□←□■■□
□■□□→□■□□→■■■□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□■□
■■■■←□□■□
□□□□→□□■□
□□□□ □□■□
□□□□ ■■□□ □□□□ □■□□
■■■□←□■□□←□□■□←□■□□
■□□□→□■□□→■■■□→□■■□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □■□□ □□□□ □■■□
■■■□←□■□□←■□□□←□■□□
□□■□→■■□□→■■■□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□■□
■■□□←□■■□
□■■□→□■□□
□□□□ □□□□
□□□□ ■□□□
□■■□←■■□□
■■□□→□■□□
□□□□ □□□□
□□□□ □■□□ □□□□ □■□□
■■■□←■■□□←□■□□←□■■□
□■□□→□■□□→■■■□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
521名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:24:01ID:DcrS+3wj あとこれも。
□□□□
□■■□
□■■□
□□□□
TTCが定めるワールドルールとかっていう奴は全然分からなス
□□□□
□■■□
□■■□
□□□□
TTCが定めるワールドルールとかっていう奴は全然分からなス
522名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:54:58ID:wHJ/Q6SP >>520-521
俺は、4行4列の行列として扱って「行列の回転」の演算を利用したよ
俺は、4行4列の行列として扱って「行列の回転」の演算を利用したよ
523名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 03:05:28ID:QiGA0Fi6524名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 18:54:13ID:2QzGJoIB ただ単に行列の回転でもいいけど、そのリスト見てわかるように
赤以外のブロックの最底面の位置は合わせた方がいいぞ。
じっくり遊べば気づくかもしれんが、接地中の操作性がまるで違うから。
テトリスワールドは床蹴りやらで対応しているが、個人的にそれはどーかと。
赤以外のブロックの最底面の位置は合わせた方がいいぞ。
じっくり遊べば気づくかもしれんが、接地中の操作性がまるで違うから。
テトリスワールドは床蹴りやらで対応しているが、個人的にそれはどーかと。
525名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 23:42:58ID:Hcei4f6p □□□□ □■□□ □■□□ □■□□
■■■□←■■□□←■■■□←□■■□
□■□□→□■□□→□□□□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
↑
こうだったら接地中、回転させると浮いてしまうはず。
当時、なぜ接地中でも浮かないんだろうと思ったけど、こんな事だったとかなり後で分かったぽ
■■■□←■■□□←■■■□←□■■□
□■□□→□■□□→□□□□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
↑
こうだったら接地中、回転させると浮いてしまうはず。
当時、なぜ接地中でも浮かないんだろうと思ったけど、こんな事だったとかなり後で分かったぽ
526名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 16:35:32ID:eB4TKXgy 壁 壁 .壁
│ │ .│
│■ │■ ...│ ■
│■■ → ■■■ → |■■■
│■ │ .│
│ │ .│
これができれば大半の人は満足するんじゃね?
│ │ .│
│■ │■ ...│ ■
│■■ → ■■■ → |■■■
│■ │ .│
│ │ .│
これができれば大半の人は満足するんじゃね?
527名前は開発中のものです。
2005/08/25(木) 03:04:25ID:gBFFCRwb 少なくとも、俺の周りでテトリス好きの人は>>524がクリアできてるゲームしか遊んでないけどね
ただ、確かにシフトして底面を合わせる回転方式をスマートに実装するのは難しいな。
補正量を記述した定義ファイルを別に作ってそれを読み込ませて対応したが、少し非効率な気もする。
ただ、確かにシフトして底面を合わせる回転方式をスマートに実装するのは難しいな。
補正量を記述した定義ファイルを別に作ってそれを読み込ませて対応したが、少し非効率な気もする。
528名前は開発中のものです。
NGNG なるほど
529名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 01:22:19ID:u20WXTTw テトラミノのそれぞれの名称ってありますか?
530名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 01:52:42ID:9g77vaev TOLISZr
531名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 10:21:46ID:gp4MJFmZ HSPでテトリス作りたいんですけど、何から手をつけて良いかがわかりません。
2次元配列を使うのですか?
2次元配列を使うのですか?
532名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 20:37:29ID:rrOTwdfx533531
2005/12/26(月) 15:02:04ID:TOAf+nRF 532さん、レスありがとうございます。
とりあえず、見づらいですが途中までのソース載せときます。
buffer 1,,,1
picload "tetris.bmp" ;32×32の灰色のブロックと黄色いブロック
screen 0,415,607,1
palcopy 1
*START
gmode 2
gosub *SETMAP
とりあえず、見づらいですが途中までのソース載せときます。
buffer 1,,,1
picload "tetris.bmp" ;32×32の灰色のブロックと黄色いブロック
screen 0,415,607,1
palcopy 1
*START
gmode 2
gosub *SETMAP
534531
2005/12/26(月) 15:04:40ID:TOAf+nRF *LOOP1
redraw 0
gosub *ブロック
gosub *DRAWMAP
redraw 1
await 60
goto *LOOP1
*ブロック
BY+3
stick KY,8
if KY=1 :BX=BX-32
if KY=4 :BX=BX+32
if KY=8 :BY=BY+16
return
redraw 0
gosub *ブロック
gosub *DRAWMAP
redraw 1
await 60
goto *LOOP1
*ブロック
BY+3
stick KY,8
if KY=1 :BX=BX-32
if KY=4 :BX=BX+32
if KY=8 :BY=BY+16
return
535531
2005/12/26(月) 15:08:09ID:TOAf+nRF *DRAWMAP
color 0,0,0 :boxf 0,0,414,606
repeat 19
RCNT=cnt
repeat 19
if MAP.cnt.RCNT=1 {
pos cnt*32,RCNT*32 :gcopy 1,0,0,32,32 ;壁用灰色ブロック
}
loop
loop
pos BX,BY :gcopy 1,32,0,32,32 ;落下用黄色ブロック
return
color 0,0,0 :boxf 0,0,414,606
repeat 19
RCNT=cnt
repeat 19
if MAP.cnt.RCNT=1 {
pos cnt*32,RCNT*32 :gcopy 1,0,0,32,32 ;壁用灰色ブロック
}
loop
loop
pos BX,BY :gcopy 1,32,0,32,32 ;落下用黄色ブロック
return
536531
2005/12/26(月) 15:14:43ID:TOAf+nRF *SETMAP
dim MAP,19,19
MAP.0.0=1,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,1
MAP.0.1=1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
∫
MAP.0.17=1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
MAP.0.18=1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
repeat 19
RCNT=cnt
repeat 19
if MAP.cnt.RCNT=2 {
BX=cnt*32 :BY=RCNT+32
MAP.cnt.RCNT=0
}
loop
loop
return
dim MAP,19,19
MAP.0.0=1,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,1
MAP.0.1=1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
∫
MAP.0.17=1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
MAP.0.18=1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
repeat 19
RCNT=cnt
repeat 19
if MAP.cnt.RCNT=2 {
BX=cnt*32 :BY=RCNT+32
MAP.cnt.RCNT=0
}
loop
loop
return
537531
2005/12/26(月) 15:19:58ID:TOAf+nRF これで以上です。
まずは黄色いブロックが、底辺まできたら蓄積されるようにしたいのですがどうしたら良いでしょうか?
ちなみに、1が壁用ブロック、2が落下用ブロックです。
(本当は12×19マスの配列にしたいのですが、良くわからず19×19の配列になってます)
まずは黄色いブロックが、底辺まできたら蓄積されるようにしたいのですがどうしたら良いでしょうか?
ちなみに、1が壁用ブロック、2が落下用ブロックです。
(本当は12×19マスの配列にしたいのですが、良くわからず19×19の配列になってます)
538531
2005/12/28(水) 08:35:46ID:ex+d93O5 レスがありませんね。
いや、随分と素っ頓狂なプログラムを書いてしまいました。
アドバイスのしようがありませんものね。
どうぞ、僕のことはスルーして次の話題に行ってください。
いや、随分と素っ頓狂なプログラムを書いてしまいました。
アドバイスのしようがありませんものね。
どうぞ、僕のことはスルーして次の話題に行ってください。
539名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 11:43:22ID:xg7Xr6Bl540531
2005/12/28(水) 21:00:04ID:az8NFlCH レスありがとうございます。
リンク先見ました。
スプライトとプレイフィールドの意味がわからないですが、
とりあえずペイントソフトで七種のブロックをつくってみます。
リンク先見ました。
スプライトとプレイフィールドの意味がわからないですが、
とりあえずペイントソフトで七種のブロックをつくってみます。
541531
2005/12/29(木) 15:38:50ID:w8wWzACB リンク先にあった〜コウのポケット〜をみて、HSP風に変えてみました。
dim A.12.21
A.0.0=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
A.0.1=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
( 省 略 )
A.0.19=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
A.0.20=9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9
repeat 21
rcnt=cnt
repeat 12
pos cnt*15,rcnt*15
if A.cnt.rcnt=9 { mes "口" }
loop
loop
stop
dim A.12.21
A.0.0=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
A.0.1=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
( 省 略 )
A.0.19=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
A.0.20=9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9
repeat 21
rcnt=cnt
repeat 12
pos cnt*15,rcnt*15
if A.cnt.rcnt=9 { mes "口" }
loop
loop
stop
542531
2005/12/29(木) 15:42:57ID:w8wWzACB ここまでが僕の限界です。
ブロックは別に配列を作るそうですが、どうしたら良いのかまったくわかりません。
ブロックは別に配列を作るそうですが、どうしたら良いのかまったくわかりません。
543名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 21:56:18ID:SLzdgd4f ここのを参考にしながら作ってみた。
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi23414.exe.html
win32 SDL.dll 必須(同じフォルダに置く)
SDL.dll
ttp://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.9-win32.zip
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi23414.exe.html
win32 SDL.dll 必須(同じフォルダに置く)
SDL.dll
ttp://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.9-win32.zip
544名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 23:56:41ID:cQ5CvRYf テトリスのCPUアルゴリズムのコンテストってこのスレでやった方がいい?
545名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 11:11:24ID:UeNfZ0vH おもしろそうだな
ム板に将棋や麻雀のCPUアルゴリズムを競うスレがあったが
ID表示が無いせいでなかなか議論が進まない傾向が見られた
一方こちらは人が居ない
ム板に将棋や麻雀のCPUアルゴリズムを競うスレがあったが
ID表示が無いせいでなかなか議論が進まない傾向が見られた
一方こちらは人が居ない
546名前は開発中のものです。
2006/05/20(土) 04:26:00ID:uT0leoeU オセロと同じでテトリスは単純だからアルゴリズムはFAが出てる
だから速度で競うしかないからやってもつまらんよ
だから速度で競うしかないからやってもつまらんよ
547名前は開発中のものです。
2006/05/20(土) 19:52:09ID:sPNnlt1N >>546
後はTGMみたいにアイデアと操作性の勝負になるんだよな。
後はTGMみたいにアイデアと操作性の勝負になるんだよな。
548名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 21:10:04ID:SYe9nV57 保守
549名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 02:46:18ID:oP0nDtg4 NEXTがかなり先まで見える状態で
下まで掘り返すプログラムも簡単にできるのか?
下まで掘り返すプログラムも簡単にできるのか?
550名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 16:16:04ID:J/FopGa8 今だーーー!550ゲットーーーーーー!!!!!!!!
551名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 06:15:01ID:iDFm5g4r >>546
パズルモードを攻略できるの?
パズルモードを攻略できるの?
552名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 22:21:38ID:9Ph8mdvx ただいまTETRIS2002ガイドラインになんちゃって準拠したテトリスを作ってるところでつが、
T-SPINとスーパーローテーションの実装方法が分かりませんでつ。
ご指南いただければ幸いかと。
T-SPINとスーパーローテーションの実装方法が分かりませんでつ。
ご指南いただければ幸いかと。
553名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 23:00:50ID:2vFjQPe3 候補を総当りしちゃってもいいんじゃないかね
554名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 16:59:32ID:mSi6sXts Tスピンねぇ…
@固定される直前の動作が回転である
A左右移動できない
B最後に回転した方向にもう一度回転できない
この条件がすべて揃っていればイイんじゃないでしょうかね
@固定される直前の動作が回転である
A左右移動できない
B最後に回転した方向にもう一度回転できない
この条件がすべて揃っていればイイんじゃないでしょうかね
555名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 02:16:52ID:F5ABO99M556名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 05:14:44ID:D2IGNiOd 一つだけ言っておくが
クレ厨の言うことなんか聞くこと無いんだぞ
クレ厨の言うことなんか聞くこと無いんだぞ
557552
2006/08/20(日) 11:54:36ID:Evk47mxt >>555
すんません
ttp://www.freewebs.com/pme_jp/tetris.lzh
いちを操作方法。キーコンフィグはまだ無い。すまんね。
←→:移動
↓:高速落下
↑:ハードドロップ
[A]or[C]:回転
[X]:ホールド
※:[ ]の中はキーではなくてボタン。F1キーを押して変更できる
注意:今のところどれだけライン消してもレベルは上がりません
ツクールXPで作ってるから、RTPのダウンロードしてない人はやっといて。
すんません
ttp://www.freewebs.com/pme_jp/tetris.lzh
いちを操作方法。キーコンフィグはまだ無い。すまんね。
←→:移動
↓:高速落下
↑:ハードドロップ
[A]or[C]:回転
[X]:ホールド
※:[ ]の中はキーではなくてボタン。F1キーを押して変更できる
注意:今のところどれだけライン消してもレベルは上がりません
ツクールXPで作ってるから、RTPのダウンロードしてない人はやっといて。
558名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 00:22:04ID:2zQdqnMC 完成してないのに
RTPのダウンロードやっといてとは随分な言い方ですね
RTPのダウンロードやっといてとは随分な言い方ですね
559名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 00:30:49ID:4ZUgGe3M >>557乙
スーパーローテーションは、まず壁に当たらずに回転できるならそうして、できなかったら4つの壁蹴り候補を総当りするっぽいです。
ここの画像が参考になるかも。
ttp://www.the-shell.net/img/srs_study.html
T-SPINは、
1.種類がT型テトラミノ
2.固定前に行った操作が接地した状態での回転
3.固定したときに、テトラミノの四隅(☆の部分)に3つ以上のブロックまたは床、壁がある
☆■☆ ☆■☆ ☆ ☆ ☆■☆
■■■ ■■ ■■■ ■■
☆ ☆ ☆■☆ ☆■☆ ☆■☆
これら全ての条件が成り立てば成立します。
ちなみにこれはテトリスDSの判定方法です。
テトリスワールドだと壁や床がブロックと見なされないようです。
TGM3だと3番の条件が無く、その代わりに1ライン以上消えることが条件となります。
そもそもT-SPINが無いゲームもいっぱい存在するのでT-SPINは必須では無さそうです。
スーパーローテーションは、まず壁に当たらずに回転できるならそうして、できなかったら4つの壁蹴り候補を総当りするっぽいです。
ここの画像が参考になるかも。
ttp://www.the-shell.net/img/srs_study.html
T-SPINは、
1.種類がT型テトラミノ
2.固定前に行った操作が接地した状態での回転
3.固定したときに、テトラミノの四隅(☆の部分)に3つ以上のブロックまたは床、壁がある
☆■☆ ☆■☆ ☆ ☆ ☆■☆
■■■ ■■ ■■■ ■■
☆ ☆ ☆■☆ ☆■☆ ☆■☆
これら全ての条件が成り立てば成立します。
ちなみにこれはテトリスDSの判定方法です。
テトリスワールドだと壁や床がブロックと見なされないようです。
TGM3だと3番の条件が無く、その代わりに1ライン以上消えることが条件となります。
そもそもT-SPINが無いゲームもいっぱい存在するのでT-SPINは必須では無さそうです。
560552
2006/08/22(火) 16:49:50ID:oA77I8Wu561名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 00:19:12ID:jvGgJvl5 マダー?
562名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 01:45:46ID:kVooqL3x 最近Javaでテトリスを作っていたのですが、壁蹴りのアルゴリズムがわからなくてぐぐってここに来ました。
>>559さんの貼ってるサイト見ました。
総当りというのは、それぞれのブロックのページにある、ブロックのアニメーションの
数だけ全部総当りてことでしょうか?
やはりスーパーローテンションの挙動はブロックによって考える必要があって、
統一された規則があるわけではないんですかね・・・?
ちなみに今途中まで作ってるのはこれです。
http://hilala-web.hp.infoseek.co.jp/Tetris/
>>559さんの貼ってるサイト見ました。
総当りというのは、それぞれのブロックのページにある、ブロックのアニメーションの
数だけ全部総当りてことでしょうか?
やはりスーパーローテンションの挙動はブロックによって考える必要があって、
統一された規則があるわけではないんですかね・・・?
ちなみに今途中まで作ってるのはこれです。
http://hilala-web.hp.infoseek.co.jp/Tetris/
563名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 02:02:35ID:Zrib/N2u 普通に回転部分を作ると、回転出来なかったら回転しない で終わりだと思うけど、
そっからさらに続くのが壁蹴りの総当たり。
要するに左にずれて回転すれば回転出来るか、右にずれて回転すれば回転できるかってのを
順々に試していって、成功したらその状態に確定という事をやる。
(L字ブロックのいわゆる『陰謀』は、この順々に試すという性質によるもの。つまり仕様ってのは嘘じゃない)
んで、セガテト以外の回転方式だと上にずれて回転できるかってのを試す、
いわゆる床蹴りってのが必要になってくると思うんだが
個人的にはこれやるぐらいならおとなしくセガテト方式にした方がいいと思うなぁ。
そっからさらに続くのが壁蹴りの総当たり。
要するに左にずれて回転すれば回転出来るか、右にずれて回転すれば回転できるかってのを
順々に試していって、成功したらその状態に確定という事をやる。
(L字ブロックのいわゆる『陰謀』は、この順々に試すという性質によるもの。つまり仕様ってのは嘘じゃない)
んで、セガテト以外の回転方式だと上にずれて回転できるかってのを試す、
いわゆる床蹴りってのが必要になってくると思うんだが
個人的にはこれやるぐらいならおとなしくセガテト方式にした方がいいと思うなぁ。
564562
2006/08/30(水) 02:12:13ID:kVooqL3x565名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 11:58:31ID:PTc/E9yt 俺、X68kで
BASIC覚え始めてから3週間くらいで
テトリス作った。
でも、どんなにコードをブラッシュアップしても
遅すぎてゲームにならんかった・・・。
BASIC覚え始めてから3週間くらいで
テトリス作った。
でも、どんなにコードをブラッシュアップしても
遅すぎてゲームにならんかった・・・。
566名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 18:37:30ID:iaNQ+h6j ロジック以外は同じでボタン操作するロボット作って
勝負させたらいいんじゃないの?
勝負させたらいいんじゃないの?
567562
2006/09/01(金) 05:18:52ID:1r191EMk568名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 09:13:39ID:Nes3LbOv569名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 10:44:22ID:s9Yotxsi >>568
はいはい、日本語の勉強の時間ですよ。
はいはい、日本語の勉強の時間ですよ。
570テトリス先生
2006/09/02(土) 00:17:34ID:iXZl3z8R はははっ^^
571KFJGJGJ
2006/09/02(土) 00:19:26ID:iXZl3z8R AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
572テトリス先生
2006/09/02(土) 00:20:24ID:iXZl3z8R 荒らしはやめましょう
573名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:06:39ID:VDs1F/a3 今までテトラミノの固定猶予期間を考えずに組んでたことに気づいた。
テトリスDSで色々実験してみたんだが、
床スレスレで自動下降しようとしたときから
時間を計り、一定時間経過後に固定という処理をしているように思えた。
壁蹴りで浮かせて永遠に固定を阻止できたから
床スレスレ状態でなくなったら時間はリセットされているみたいなんだが、
普通のテトリスはこんな厨房プレイを許しているの?
テトリスDSで色々実験してみたんだが、
床スレスレで自動下降しようとしたときから
時間を計り、一定時間経過後に固定という処理をしているように思えた。
壁蹴りで浮かせて永遠に固定を阻止できたから
床スレスレ状態でなくなったら時間はリセットされているみたいなんだが、
普通のテトリスはこんな厨房プレイを許しているの?
574名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:12:45ID:Gj2iNCEW >時間を計り、一定時間経過後に固定という処理をしているように思えた。
これは違うだろ
DSスレで検証も出てる
>普通のテトリスはこんな厨房プレイを許しているの?
してるのも、してないのもある。
実験するならもう少し考えてやった方がいい
これは違うだろ
DSスレで検証も出てる
>普通のテトリスはこんな厨房プレイを許しているの?
してるのも、してないのもある。
実験するならもう少し考えてやった方がいい
575名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:29:00ID:VDs1F/a3576名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:31:22ID:pUSUJZmQ 豹変ぶりにワロタ
577名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 03:31:07ID:oKo/J0RP >>575-576
この流れは前にどっかで見たことがあるぞ・・w
この流れは前にどっかで見たことがあるぞ・・w
578名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 20:51:16ID:VECYO51q >>566
それだ!
それだ!
579552
2006/09/19(火) 12:53:42ID:chzxPqSd 大変長らくお待たせいたしましたっ。
とりあえず、スーパーローテーションとゴーストブロックを搭載しました。
http://www.freewebs.com/pme_jp/tetris.lzh
Tスピンは、消しエフェクトがまだ決まってないので未搭載。
形になってきたらまた晒しておきます。
とりあえず、スーパーローテーションとゴーストブロックを搭載しました。
http://www.freewebs.com/pme_jp/tetris.lzh
Tスピンは、消しエフェクトがまだ決まってないので未搭載。
形になってきたらまた晒しておきます。
580名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 00:01:26ID:H8vvAyE3 print ”おっぱいうp”
581名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 13:05:23ID:KsCkxLjX 行末のセミコロンぐらい打てよ
582名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 20:55:10ID:OF60b4X9 テトリスぐらいひとにいちいちそうだんすんなよぬるいスレ
583名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 21:20:32ID:htuq4KNG >582
テトリスのCPU思考ルーチンをおしえろ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159531055/l50
1 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2006/09/29(金) 20:57:35 OF60b4X9
具体的に記せ
テトリスのCPU思考ルーチンをおしえろ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159531055/l50
1 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2006/09/29(金) 20:57:35 OF60b4X9
具体的に記せ
584名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 21:23:37ID:OF60b4X9 //<body onKeyDown=K=event.keyCode>
//<script>
X = [Z = [B = A = 12]];
h = e = K = t = P = 0;
function Y () {
C = [d = K - 38];
c = 0;
for (i = 4; i-- * K; K - 13 ? c += !Z[h + p + d] : c -= !Z[h + (C[i] = p * A - Math.round (p / A) * 145)]) {
p = B[i];
}
!t | c + 4 ? c - 4 ? 0 : h += d : B = C;
for (f = K = i = 0; i < 4; f += Z[A + p]) {
X[p = h + B[i++]] = 1;
}
//<script>
X = [Z = [B = A = 12]];
h = e = K = t = P = 0;
function Y () {
C = [d = K - 38];
c = 0;
for (i = 4; i-- * K; K - 13 ? c += !Z[h + p + d] : c -= !Z[h + (C[i] = p * A - Math.round (p / A) * 145)]) {
p = B[i];
}
!t | c + 4 ? c - 4 ? 0 : h += d : B = C;
for (f = K = i = 0; i < 4; f += Z[A + p]) {
X[p = h + B[i++]] = 1;
}
585名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 21:24:34ID:OF60b4X9 if (e = !e) {
if (f | B) {
for (l = 228; i--; ) {
Z[h + B[i]] = k = 1;
}
for (B = [[-7, -20, 6, 17, -9, 3, 6][t = ++t % 7] - 4, 0, 1, t - 6 ? -A : -1]; l--; h = 5) {
if (l % A) {
l -= l % A * !Z[l];
} else {
for (P += k++, j = l += A; --j > A; ) {
Z[j] = Z[j - A];
}
}
}
}
h += A;
}
for (i = S = ""; i < 240; X[i] = Z[i] |= ++i % A < 2 | i > 228) {
i % A ? 0 : S += "<br>", S += X[i] ? "■" : "_";
}
//document.body.innerHTML=S+P;
Z[5] || setTimeout (Y, 99 - P);
}
Y ();
//</script>
if (f | B) {
for (l = 228; i--; ) {
Z[h + B[i]] = k = 1;
}
for (B = [[-7, -20, 6, 17, -9, 3, 6][t = ++t % 7] - 4, 0, 1, t - 6 ? -A : -1]; l--; h = 5) {
if (l % A) {
l -= l % A * !Z[l];
} else {
for (P += k++, j = l += A; --j > A; ) {
Z[j] = Z[j - A];
}
}
}
}
h += A;
}
for (i = S = ""; i < 240; X[i] = Z[i] |= ++i % A < 2 | i > 228) {
i % A ? 0 : S += "<br>", S += X[i] ? "■" : "_";
}
//document.body.innerHTML=S+P;
Z[5] || setTimeout (Y, 99 - P);
}
Y ();
//</script>
586名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 21:26:41ID:OF60b4X9 2006/09/29(金) 21:20:32 ID:htuq4KNG
587名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 10:03:35ID:MbfF/7Pe いまさらルーチンなんか語ることないでしょ
それよちも設計を語った方が有意義
それよちも設計を語った方が有意義
588名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 15:59:49ID:KazxttD+ お題
「ハットリスはどうすれば面白くなるか」
「ハットリスはどうすれば面白くなるか」
589名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 22:57:59ID:GcnXxyiI キャラクタをヨッシーにする
590名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 10:17:17ID:IrowYbpc っ 最強弁護士軍団
591名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 05:52:49ID:U5773Gdm 保守
592テトリス君
2006/11/29(水) 16:41:16ID:fZySn/AP テトリスを作成しているんですが、点数の表示方法がわかりません・・
どなたかお勧めのサイトや、自分で作成したことがある・・という方
お願いします・・・・
ソースわかればなんでもいいです。
どなたかお勧めのサイトや、自分で作成したことがある・・という方
お願いします・・・・
ソースわかればなんでもいいです。
593テトリス君
2006/11/29(水) 16:46:16ID:fZySn/AP ↑書き忘れてましたが言語はjavaです。
594名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 03:11:54ID:cyVv0HkZ ラベルでもDrawStringでも使えばいいじゃまいか(;´Д`)つーかテトリスと関係ないし
595名前は開発中のものです。
2006/12/29(金) 21:00:44ID:JSMgW4kB596名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 10:55:56ID:qBnrOPZ6 age
597名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 12:38:32ID:N5sPNDQg 俺にはテトリスみたいな展開の早いゲームを作るのは難しすぎる。
もっとゆっくりしてないと設計できん。
もっとゆっくりしてないと設計できん。
598名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 16:47:04ID:UF2QT//t たとえばどんなのかな?
599名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 19:22:56ID:tfJQzvTc 戦略シュミレーションとかじゃん?
600名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:30:47ID:UF2QT//t テトリスの方が圧倒的に簡単じゃんかw
601名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 23:46:48ID:RRWDRZkB テトリスやブロック崩しや格ゲーは、俺がプレイ下手くそなせいかバランス調整がわからん。
神バランスに調整できる奴はマジ尊敬する。
神バランスに調整できる奴はマジ尊敬する。
602名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 00:52:03ID:UEBJJhZl 確かにこれ系はへたくそなヤツが作るとろくな事にならんな。
今のワールドルールとかもそうだが。
アリカのクラシックルールのがよっぽど操作性いい。
今のワールドルールとかもそうだが。
アリカのクラシックルールのがよっぽど操作性いい。
603名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 11:04:47ID:5f2AkY1B >>600
レスポンスやリズム感を無視すればな
レスポンスやリズム感を無視すればな
604名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 00:08:31ID:328Girn7 テトリスもどき作ったお( ^ω^)
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1176217453
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1176217453
605名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 00:27:56ID:k/jmTQMs こやつできるな
606名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 16:40:09ID:L7sMPCL+607名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 02:51:05ID:0yOxHzOU >>604
お前さんすげえわ
お前さんすげえわ
608名前は開発中のものです。
2007/08/12(日) 20:30:35ID:MGACeO4c >>604
すげぇ
すげぇ
609名前は開発中のものです。
2007/08/31(金) 20:28:39ID:tHtHy9JV これは綺麗なテトリス。
もどきじゃねえじゃん
もどきじゃねえじゃん
610名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 15:53:02ID:0xZKOPiK DxLib(bcc仕様)を使ってるけど、よかったらドゾー
つ【ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1190184754】
つ【ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1190184754】
611名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 17:09:39ID:TgZUsUk6 >>610
フィールド上にブロックが表示される前にNEXTがずれるから
次に出てくるはずのブロックとは違うブロックが出てきたように感じる
ブロック固定後のインターバルを無くすか
インターバル後にNEXTをずらしたほうが良心的かも
フィールド上にブロックが表示される前にNEXTがずれるから
次に出てくるはずのブロックとは違うブロックが出てきたように感じる
ブロック固定後のインターバルを無くすか
インターバル後にNEXTをずらしたほうが良心的かも
612610
2007/09/20(木) 14:54:21ID:6W9lr3bY >611
fix終わりました。
つ【ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1190267586】
fix終わりました。
つ【ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1190267586】
613名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 23:44:29ID:bLhl0bBS 英雄気取りですかw
614名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 23:49:35ID:eVqprg00 リスとてをつなぐ
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