みなさん言語は、javaでもHSPでもCでもいいからテトリス作って
ソースを載せてください
テトリスを作る
1名前は開発中のものです。
02/10/07 16:53ID:Pf3z3KIH653名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 05:28:51ID:6VOU+CNW 今どこまで出来てて、いつまでに仕上げるつもりなんだ?
654名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 19:45:14ID:WqHhBQf5前から思ってたんだが、テトリミノって「S型」やら「L型」やら 名前がダサいから、
テトリスを開発するにあたって ひとつひとつの 型 に名前を付けたい
たとえば、
■ [THPIL] スパイル
■■■ T-SPINに使用するので「spin(スピン)」から
■■ [SCAVE] エスケイヴ
■■ 携帯ゲームの[SFCAVE(エスエフケイブ)]をヒントに S型のカーブということから
■■ [ZEXE] ゼグゼ
■■ Z型のカクカクした形「zigzag(ジグザグ)」から文字った
■ [LENGA] レンガ
■■■ 文字通りレンガ(Lから始まり そのまんまで面白い)
■ [JACK] ジャック
■■■ 尖った角「jag(ジャグ)」 …を省略したつもり
■■ [ORB] オーブ
■■ 水晶をイメージ、「O」から始まるのでピッタリ
■■■■ [IBIRD] アイバード
I型のバー(棒)だから …というのは建前で、本当は国際復興開発銀行「IBRD(アイビーアールディー)」からとった(汗)
といった感じですが 皆さんいかがですか?
655名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 20:12:47ID:jIviTAOm なんか名前とイメージが合わない。
けどレンガはなんかいい感じ
けどレンガはなんかいい感じ
656名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 20:43:41ID:+KNnSG/R >国際復興開発銀行「IBRD(アイビーアールディー)」
これはテトリスと何の関係があるの?
これはテトリスと何の関係があるの?
657名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:25:20ID:aCNdOL5T 全然 関係ありません。I から始まるカッコイイ横文字はないかなと考えて思いついたのは
自分の恩師が「IBRD」のことを『アイバード』と言っていたことをふと思い出し 付けました。
当初は I 型のバー(棒)という意味は考えていた訳ではなく後づけですが、意味的にはOKかなと思いました
自分の恩師が「IBRD」のことを『アイバード』と言っていたことをふと思い出し 付けました。
当初は I 型のバー(棒)という意味は考えていた訳ではなく後づけですが、意味的にはOKかなと思いました
658名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:42:48ID:V5VcaD+6 黎明期あるいはパジトノフ氏自身がソースにコメント残してたら定着したかもしれんが、
個人的に「セガテトリス」の影響受けすぎてるんで、黄色だの赤だの言ってもらったほうが通じる。
面白いし、「ああ、あの人か」って言われるぐらいしつこく言い続けていれば定着するかもしれんね。
個人的に「セガテトリス」の影響受けすぎてるんで、黄色だの赤だの言ってもらったほうが通じる。
面白いし、「ああ、あの人か」って言われるぐらいしつこく言い続けていれば定着するかもしれんね。
659名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 13:41:34ID:UIXhygxY でもSEGAのテトリスの色と正式なテトリスの色とは違うから
やっぱり名前は欲しいかな …おれは
やっぱり名前は欲しいかな …おれは
660ピンチ!
2008/12/25(木) 22:57:06ID:ieYgyXOx >>653
アプレットでつくりたいんです。
でもまだ何も出来てません;;
1月中には完成させたくて。
アプレットでつくりたいんです。
でもまだ何も出来てません;;
1月中には完成させたくて。
661名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 02:07:43ID:qOJNgJwB 学校の課題かなにかか。
662名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 02:41:18ID:aV6Fssx2 Javaでテトリス作って、ソースも一緒に公開している人いるぞ。
ぐぐって参考にしてみれば?
あと、ここもいいかも。
ttp://javagame.skr.jp/index.php?FrontPage#mff5a158
っていうかこれぐらい自分で探せるだろ。
ぐぐって参考にしてみれば?
あと、ここもいいかも。
ttp://javagame.skr.jp/index.php?FrontPage#mff5a158
っていうかこれぐらい自分で探せるだろ。
663名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 15:56:09ID:myRt+1Yg >>660
最低限の実装は1日もあればできるので
0からjavaを勉強し始めても余裕で間に合うよ
ちゃんと勉強すればね
あと662が言っているように自分で調べる力が何より重要
聞く前にググる、参考書・マニュアルを読むは
今後何を作るにしても必要な技術
最低限の実装は1日もあればできるので
0からjavaを勉強し始めても余裕で間に合うよ
ちゃんと勉強すればね
あと662が言っているように自分で調べる力が何より重要
聞く前にググる、参考書・マニュアルを読むは
今後何を作るにしても必要な技術
664名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 17:00:56ID:CfYlDEBd BWKみたいなのはできないのか
665名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:18:49ID:dwPgb+JD Flashでテトリス作ってるんだけど、公開してもいいの??
著作権とかどうなん??
著作権とかどうなん??
666名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 15:51:17ID:PlIuXWcv テトリスの場合は著作権よりも特許の問題(特許侵害は非親告罪)
BWKもそれで潰されたみたいだし、公開しないのが正しいが
公開している人はたくさんいる
BWKもそれで潰されたみたいだし、公開しないのが正しいが
公開している人はたくさんいる
667名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 20:01:23ID:ZEs1B8wD >>665
アイデアは著作権では保護されないので、自分で一からプログラムを
書くなら問題なし。
問題は特許権と、「テトリス」って名前を使うなら商標権もかな。
ただ、特許が取られているのかどうかは知らんし、「テトリス 特許」で
検索してもよく分からんかった。
ttp://www.tetrisonline.co.jp/tetris_license.pdf
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9#.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.82.BB.E3.83.B3.E3.82.B9
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa3259818.html
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1121784821
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1419016159
ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/gamepat.html
だれか詳しい人いない?
ただ、現実問題としては、グラフィックやBGMはオリジナルのものを使い、
お金を取ったりしてなければ何か言われることはまず無いだろうし、
万が一あったとしても公開停止すればそれで済むレベルだと思うよ。
どうしても心配ならここで検索してみれば?
ttp://www.ipdl.inpit.go.jp/homepg.ipdl
アイデアは著作権では保護されないので、自分で一からプログラムを
書くなら問題なし。
問題は特許権と、「テトリス」って名前を使うなら商標権もかな。
ただ、特許が取られているのかどうかは知らんし、「テトリス 特許」で
検索してもよく分からんかった。
ttp://www.tetrisonline.co.jp/tetris_license.pdf
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9#.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.82.BB.E3.83.B3.E3.82.B9
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa3259818.html
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1121784821
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1419016159
ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/gamepat.html
だれか詳しい人いない?
ただ、現実問題としては、グラフィックやBGMはオリジナルのものを使い、
お金を取ったりしてなければ何か言われることはまず無いだろうし、
万が一あったとしても公開停止すればそれで済むレベルだと思うよ。
どうしても心配ならここで検索してみれば?
ttp://www.ipdl.inpit.go.jp/homepg.ipdl
668名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 15:01:04ID:EFNpwAw2 特許の有効期間は20年だからそろそろ切れるかもなあ
いつ頃、取ったのかわからないけど
いつ頃、取ったのかわからないけど
669名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 10:18:57ID:L3eBCSDs 誰かファミコンのエミュで動くアーケードの初代セガ版のテトリスを作ってくれないかな?
グラフィックはブロックの色が16色内で収まる範囲のアーケード準拠で(棒は赤系、四角は黄系等)背景なんかは正直真っ黒でOK。
サウンドはSEがあればBGMさえ無くてもいいくらい。
ゲームモードはエンドレスで続くモードだけあれば十分。
ただ、ゲームスタートからのカウントが始まってカンストすると止まるタイム表示があるとそれなりにやり込めるかと。
アーケードライクな操作感覚を重視してくれれば文句無いです。
グラフィックはブロックの色が16色内で収まる範囲のアーケード準拠で(棒は赤系、四角は黄系等)背景なんかは正直真っ黒でOK。
サウンドはSEがあればBGMさえ無くてもいいくらい。
ゲームモードはエンドレスで続くモードだけあれば十分。
ただ、ゲームスタートからのカウントが始まってカンストすると止まるタイム表示があるとそれなりにやり込めるかと。
アーケードライクな操作感覚を重視してくれれば文句無いです。
670名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 22:13:04ID:zKDV2wBj ファミコンエミュで動かす理由は何?
nesは面倒な上に色や音の数に制限が多いから変人以外は使いたがらないよ
環境を指定しなくて正確な仕様が示せるなら作ってくれる人もいるかもしれないが
nesは面倒な上に色や音の数に制限が多いから変人以外は使いたがらないよ
環境を指定しなくて正確な仕様が示せるなら作ってくれる人もいるかもしれないが
671669
2009/02/03(火) 22:23:44ID:3qVuOcqU 現在はdocomo携帯限定ですがNESのエミュレータがあるんです。
暇な時にそれでテトリスを遊んでいるのですがBPS製のテトリスは操作性が悪く
(エミュ本体でキーコンフィグはありますがセガ版と違い、落下させると落下中は操作不可能)
ゲームモードも一定ラインを消すとステージ終了となるモードしかなくてAC版が好きだった人間には熱くなれないのです。
暇な時にそれでテトリスを遊んでいるのですがBPS製のテトリスは操作性が悪く
(エミュ本体でキーコンフィグはありますがセガ版と違い、落下させると落下中は操作不可能)
ゲームモードも一定ラインを消すとステージ終了となるモードしかなくてAC版が好きだった人間には熱くなれないのです。
672名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 00:39:18ID:5vrY/AHh テトリス関係は版権厳しいからなー
JAVAで自分で作ったほうがいいぞ
JAVAで自分で作ったほうがいいぞ
673名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 08:18:40ID:tk8xX/Fz HDD漁ってみたがNESで遊べるのはこれくらいかな
テトリス1 BPS版
テトリス1 任天堂版
テトリス1 TENGEN版
テトリス2
テトリス フラッシュ
デブロック
テトリス1 BPS版
テトリス1 任天堂版
テトリス1 TENGEN版
テトリス2
テトリス フラッシュ
デブロック
674名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 22:15:26ID:r8Y8y66d675669
2009/02/05(木) 21:12:25ID:8N6xKkSN >>672
自分で作る技術があったら真っ先に作りたいのですが…
自分にはそんな知識や技術がある訳も無く…
>>673
NESに任天堂版のテトリスがあったとは知りませんでした。
ちょっと調べてみます!
>>674
前は携帯のアプリでACちっくなテトリスはあったんです。
が、数年前に作者がテトリスの公開をやめてしまい、機種変更をしてしまった今となってはプレイ出来ません。
以前、SEGAAGESのテトリスコレクションに収録されていたシステムE版(ほぼマスターシステム基板)をプレイしたのですが
やっぱり操作感覚等が厳しいなぁ〜と感じました。
それで最近、携帯電話でファミコンのエミュがある事を知り、この板に来たらこのスレを見付け
「この板に来る凄腕PGならばファミコンでもかなりの再現度の高いテトリスを作ってくれるのでは?」
そう思って>>669でレスをした訳です。
ちなみに最近こんなテトリスを見つけました(ネタとしては最高だと思いますw)
ttp://www.ngworks.net/game/tetoris.html
自分で作る技術があったら真っ先に作りたいのですが…
自分にはそんな知識や技術がある訳も無く…
>>673
NESに任天堂版のテトリスがあったとは知りませんでした。
ちょっと調べてみます!
>>674
前は携帯のアプリでACちっくなテトリスはあったんです。
が、数年前に作者がテトリスの公開をやめてしまい、機種変更をしてしまった今となってはプレイ出来ません。
以前、SEGAAGESのテトリスコレクションに収録されていたシステムE版(ほぼマスターシステム基板)をプレイしたのですが
やっぱり操作感覚等が厳しいなぁ〜と感じました。
それで最近、携帯電話でファミコンのエミュがある事を知り、この板に来たらこのスレを見付け
「この板に来る凄腕PGならばファミコンでもかなりの再現度の高いテトリスを作ってくれるのでは?」
そう思って>>669でレスをした訳です。
ちなみに最近こんなテトリスを見つけました(ネタとしては最高だと思いますw)
ttp://www.ngworks.net/game/tetoris.html
676名前は開発中のものです。
2009/02/05(木) 22:57:11ID:Ny5jvuih >675
>自分にはそんな知識や技術がある訳も無く…
今、持ってないだけだろ?
なんで学習して知識や技術を持とうと思わないんだ?
俺は自分の好きなゲームを作りたかったからプログラムを覚えたぞ。
自分で難易度やルールやブロックの種類を決められるんだからスゲー楽しいぞ。
学校の勉強で1教科増えるよりはるかにラクで楽しい。
>自分にはそんな知識や技術がある訳も無く…
今、持ってないだけだろ?
なんで学習して知識や技術を持とうと思わないんだ?
俺は自分の好きなゲームを作りたかったからプログラムを覚えたぞ。
自分で難易度やルールやブロックの種類を決められるんだからスゲー楽しいぞ。
学校の勉強で1教科増えるよりはるかにラクで楽しい。
677名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 11:43:44ID:53V9m3nL みなさんだったらこれに終了判定つけるとしたらどうつける?
ttp://www.wacharo.net/Tetris/Tetris11.jsp
ttp://www.wacharo.net/Tetris/Tetris11.jsp
678名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:31:32ID:87KToc97679名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 13:31:50ID:ky+meY3S BWK作って!!!
680名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 14:09:05ID:6jowvibW681名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 23:14:40ID:6CNqUajY ああ・・
682名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 23:11:29ID:L1WHkI3Z チェーンゲームのテトリスってさ どのくらいの容量でできているんだろ?
ttp://circle.zoome.jp/apptown/media/659/
ttp://circle.zoome.jp/apptown/media/659/
683名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 00:13:05ID:88I9p0Nz テトリスの落下プログラムがよくわからない
684名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 23:42:49ID:8Ev7tmIW テトリスには下を押したときの落下、自動的な落下、ブロックが消えたときの
落下の3種類があるがどれのこと?
落下の3種類があるがどれのこと?
685名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 01:17:07ID:V0oPeIhv >>684
あと、最近のだと上とか押して瞬間的に一番下まで落ちるのもあるよ
あと、最近のだと上とか押して瞬間的に一番下まで落ちるのもあるよ
686名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 13:13:25ID:0W25G/7J ・下を押したときの落下
キーを押している間、落下中のテトリミノのyをインクリメントし続ける(着地したら停止)
・自動的な落下
インターバルをおいて落下中のテトリミノのyをインクリメント
・ブロックが消えたときの落下
消えたラインから上にある積まれたテトリミノすべてのyを、一度に消したライン数ぶんだけ加算
・上を押したときの落下(ハードドロップ)
落下中テトリミノのyインクリメントを着地するまで繰り返す
キーを押している間、落下中のテトリミノのyをインクリメントし続ける(着地したら停止)
・自動的な落下
インターバルをおいて落下中のテトリミノのyをインクリメント
・ブロックが消えたときの落下
消えたラインから上にある積まれたテトリミノすべてのyを、一度に消したライン数ぶんだけ加算
・上を押したときの落下(ハードドロップ)
落下中テトリミノのyインクリメントを着地するまで繰り返す
687名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 16:48:19ID:sfYjktES >>686の説明でわかる人は683みたいな質問をしないと思うな
たぶんもっと基礎的なところで躓いている
たぶんもっと基礎的なところで躓いている
688名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 18:00:56ID:olBL6Hp0 質問じゃなくてただの愚痴じゃないのか。
答える必要ないかと。
答える必要ないかと。
689名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 08:23:39ID:FXw0rCGK うん
690名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 17:52:17ID:At8g59+4 テトリス25周年おめ!!
691名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 12:34:29ID:cgH0fsjW こんなんみつけた。
一週間でテトリス
ttp://d.hatena.ne.jp/portown/20090415/1239801213
うん、二ヶ月近く経った今でもまだ完成はしてないようだけどね。
C++でデザインパターンも使いまくりで、まあなんというか
こういう人が開発する様子を眺めてみるってのもおもしろいかも。
>>690
昨日googleのロゴが変わっていてびっくりした。
一週間でテトリス
ttp://d.hatena.ne.jp/portown/20090415/1239801213
うん、二ヶ月近く経った今でもまだ完成はしてないようだけどね。
C++でデザインパターンも使いまくりで、まあなんというか
こういう人が開発する様子を眺めてみるってのもおもしろいかも。
>>690
昨日googleのロゴが変わっていてびっくりした。
692名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 13:06:59ID:a8YEZg9N テトリスが有名になった少しあとぐらいの時期に
BASIC+マシン語を使って一週間くらいでテトリス作った事があって
「テトリスなんてちょろいぜ」と思っていたが
三行テトリスを知って、自分の無力さを思い知った。
(当時とは環境が違うとはいえ……)
BASIC+マシン語を使って一週間くらいでテトリス作った事があって
「テトリスなんてちょろいぜ」と思っていたが
三行テトリスを知って、自分の無力さを思い知った。
(当時とは環境が違うとはいえ……)
693名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:15:24ID:NMisg64H >>692
マジレスすると
基本操作、列消えはすぐ作れるんだ
テトリスの一番難しい箇所は
下に付いてから位置が確定される時間差の処理
穴に回転させて入れる場合の確定要素
そう言った余剰処理の方が難しいのさ
マジレスすると
基本操作、列消えはすぐ作れるんだ
テトリスの一番難しい箇所は
下に付いてから位置が確定される時間差の処理
穴に回転させて入れる場合の確定要素
そう言った余剰処理の方が難しいのさ
694名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:23:05ID:NMisg64H 分かりやすく言うと
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
これが一個の回転領域とすると
□□□□
□■□□
□■■□
□□■□
なのか?
□■□□
□■■□
□□■□
□□□□
なのか?で処理の仕方が変わるし
回転制御も
どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う
初心者ほど
途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実
これ位覚えておけカス
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
これが一個の回転領域とすると
□□□□
□■□□
□■■□
□□■□
なのか?
□■□□
□■■□
□□■□
□□□□
なのか?で処理の仕方が変わるし
回転制御も
どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う
初心者ほど
途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実
これ位覚えておけカス
695名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:28:52ID:NMisg64H ここまで言っても分からないカスの為にもう一つ
□□□□
□■□□
□■■□
□□■□
↓
回転後は
□□□□
□□■■
□■■□
□□□□
なのか?
□□□□
□■■□
■■□□
□□□□
なのか?
どっちで処理するんだ?って話
□□□□
□■□□
□■■□
□□■□
↓
回転後は
□□□□
□□■■
□■■□
□□□□
なのか?
□□□□
□■■□
■■□□
□□□□
なのか?
どっちで処理するんだ?って話
696名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:37:36ID:NMisg64H >>683
抽象的な方が分かりやすいと思うから
■□□□
■□□□
■□□□
■□□□
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
↓
処理(タイム関数でループ処理)
↓
□□□□
■□□□
■□□□
■□□□
■□□□
□□□□
□□□□
□□□□
表示するプログラムと
処理するプログラムは別と考えるんだ
抽象的な方が分かりやすいと思うから
■□□□
■□□□
■□□□
■□□□
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
↓
処理(タイム関数でループ処理)
↓
□□□□
■□□□
■□□□
■□□□
■□□□
□□□□
□□□□
□□□□
表示するプログラムと
処理するプログラムは別と考えるんだ
697名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:50:00ID:NMisg64H 今気付いた
3月って・・・
すまん
3月って・・・
すまん
698名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:19:14ID:CpLOgfEO ドンマイ(`・ω・´)
699名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:56:39ID:o+iAtdVT クソースでもとりあえず動くもの作ればいいじゃない。
700名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 18:38:01ID:ciQxNixs 俺が一番悩んだのは
↓
■□■□■■
■□■□■■
■□■□■■
■□■□□■
■□□□■■
■■■■■■
こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。
↓
■□■□■■
■□■□■■
■□■□■■
■□■□□■
■□□□■■
■■■■■■
こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。
701名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 18:58:54ID:CS5VoGMq ・ガイドラインに従う
・T○Mっぽくする
・セガテトリスっぽくする
とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。
・T○Mっぽくする
・セガテトリスっぽくする
とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。
702名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 21:14:09ID:mnboJmcu この状況ではもう回転できない
■□■□■■
■□■□■■
■□■□■■
■□■□□■
■□□□■■
■■■■■■
..■
■□■□■■ これなら
■□■□■■
■□■□■■
■□□□□■
■□□□■■
■■■■■■
昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って
乗っかるような動きになるのでは
■■■■
■□↑□■■
■□□□■■
■□□□■■
■□□□□■
■□□□■■
■■■■■■
■□■□■■
■□■□■■
■□■□■■
■□■□□■
■□□□■■
■■■■■■
..■
■□■□■■ これなら
■□■□■■
■□■□■■
■□□□□■
■□□□■■
■■■■■■
昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って
乗っかるような動きになるのでは
■■■■
■□↑□■■
■□□□■■
■□□□■■
■□□□□■
■□□□■■
■■■■■■
703名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 21:22:27ID:ScR8iayc すまない。
悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。
悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。
704名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 09:40:47ID:Yyxw5vo5 地力がついたのか
705名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 21:10:01ID:TGzW5zV2 プログラムじゃなくてゲームデザインの話だな
706名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 22:05:13ID:gjZGF+th テトリスを作って動かそう!っていうスレで
そんな細かい回転法則とか操作性の工夫とかっていらないんじゃないのか
そんな細かい回転法則とか操作性の工夫とかっていらないんじゃないのか
707名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 23:31:10ID:/TMuiCwD HSPだと速攻で作れたが、いざCとかに移行しようとすると失敗するゆとりの俺涙目。
何も用意しなくてもウィンドウ作ってくれるHSPから離れられん。
何も用意しなくてもウィンドウ作ってくれるHSPから離れられん。
708名前は開発中のものです。
2009/06/12(金) 00:03:47ID:ulpNcVjf そんな貴方にDXライブラリ。
709名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 23:19:09ID:kpfmSDmA 俺、C+DXLibでテトリス作ってる
HSPとそう変わらない感覚で作れるぜ
HSPとそう変わらない感覚で作れるぜ
710名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 15:35:29ID:aw3m8zWs どなたか講評していただけませんか?
ttp://kanataofstars.web.fc2.com/tetrin.html
ページとアップローダーのテストも兼ねています。よろしくお願いいたします。
回転法則とか無視してますけど…。
ttp://kanataofstars.web.fc2.com/tetrin.html
ページとアップローダーのテストも兼ねています。よろしくお願いいたします。
回転法則とか無視してますけど…。
711名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 16:34:41ID:1yFyUDa1 人柱が出るまで全裸待機
712名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 18:35:55ID:YopJz8wT 何十秒も待たされるのがうっとうしいな
713名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 11:26:42ID:5UNaihht おいおい、いらないobjファイルとか入れるなよ〜
714名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:13:38ID:xdUCSZLH >>713
すみません知りませんでした。削除しておきます。
すみません知りませんでした。削除しておきます。
715名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 22:29:54ID:2l2vvz9Z >詳しくはダウンロードファイル内のリードミーにて。
リードミー入ってない。
コンピュータが弱い。
リードミー入ってない。
コンピュータが弱い。
716名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 22:47:10ID:xdUCSZLH717名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 18:34:45ID:gFAFbPam ぷよぷよつくってまして軸ぷよに対して子ぷよが90度ずつうごくような簡単なつくりならできたんですが
回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。
というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。
なんかいい方法ないですかね?
ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクションゲームでやるような当たり判定で…
めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね
だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか?
回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。
というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。
なんかいい方法ないですかね?
ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクションゲームでやるような当たり判定で…
めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね
だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか?
718名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 20:08:39ID:NvDi18bm アクションゲームのような当たり判定をしているとおかしくなるぞ。
入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。
でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。
パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。
でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。
パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
719名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 20:55:09ID:gFAFbPam >>718
何ヶ月もレスのなかったスレに書き込んで、正直回答もないと思ってたので、とてもうれしいです。
ありがとうございます。
>変化できるかできないかと、変化後の形処理をして
なるほど、こういう考え方をすれば必ず処理はできそうですね。参考にさせていただきます。
>パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
>まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
すいません、自分の説明が足らなくて、一応マス単位には消去や着地判定などもしてうごかせるものはできました。
なので、マスに縛られないものを作りたいと思いまして…。
それとどうしてここまでそこにこだわるかの理由なんですが、やはり32単位のマスで動かすとカクカクに見えるという難点があり、これはかなりゲームのクォリティを下げてしまうように感じるのです。
それだけではなく、ぷよぷよが好きなので、どうしても"まわし"に関する部分の再現であるとか地面についてから子ぷよを持ち上げて軸ぷよを浮かし、待機させるといったような表現も再現したいのです。
クイックターンも然りです。
この、http://www.youtube.com/watch?v=TGi42Csclwcにあるぷよぷよの続編(ぷよぷよフィーバー)なんですか、これらはマスに縛られないきれいな動きをしていて、こういうのを作ってみたいのです。
こういった自分の考え方は客観的にどのように感じるのかも思ったことあればまたレスお願いします。
何ヶ月もレスのなかったスレに書き込んで、正直回答もないと思ってたので、とてもうれしいです。
ありがとうございます。
>変化できるかできないかと、変化後の形処理をして
なるほど、こういう考え方をすれば必ず処理はできそうですね。参考にさせていただきます。
>パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
>まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
すいません、自分の説明が足らなくて、一応マス単位には消去や着地判定などもしてうごかせるものはできました。
なので、マスに縛られないものを作りたいと思いまして…。
それとどうしてここまでそこにこだわるかの理由なんですが、やはり32単位のマスで動かすとカクカクに見えるという難点があり、これはかなりゲームのクォリティを下げてしまうように感じるのです。
それだけではなく、ぷよぷよが好きなので、どうしても"まわし"に関する部分の再現であるとか地面についてから子ぷよを持ち上げて軸ぷよを浮かし、待機させるといったような表現も再現したいのです。
クイックターンも然りです。
この、http://www.youtube.com/watch?v=TGi42Csclwcにあるぷよぷよの続編(ぷよぷよフィーバー)なんですか、これらはマスに縛られないきれいな動きをしていて、こういうのを作ってみたいのです。
こういった自分の考え方は客観的にどのように感じるのかも思ったことあればまたレスお願いします。
720名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 21:53:25ID:665owXk2 うだうだ言ってるようだが考え方としては
内部ではマス単位で移動し、表示をドット単位にする方が正しい
内部ではマス単位で移動し、表示をドット単位にする方が正しい
721名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 22:49:31ID:gFAFbPam722名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 00:56:44ID:IOr6Snmx ある地点から右に1マス移動するのを表示する場合
内部処理ではとっくに右に移動しているが
ドット単位移動で表現しているんだな。
左右移動中に反対に入力したりとか、高速下降を中断した時とか
考えることはたくさんあるぞ。
内部処理ではとっくに右に移動しているが
ドット単位移動で表現しているんだな。
左右移動中に反対に入力したりとか、高速下降を中断した時とか
考えることはたくさんあるぞ。
723名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 17:04:36ID:wrqBjGoe 【プログラミング】テトリスを1時間強で作ってみた【実況解説】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8517855
「テトリスを1時間強で作ってみた」動画の投稿者にインタビュー
──「プログラミングの楽しさ伝えたい」
ブロードテイル CEO 紀平 拓男 氏
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20091104/340019/
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8517855
「テトリスを1時間強で作ってみた」動画の投稿者にインタビュー
──「プログラミングの楽しさ伝えたい」
ブロードテイル CEO 紀平 拓男 氏
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20091104/340019/
724名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 09:30:27ID:GOd4BvIs725名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:50:48ID:/9raUUtW つ鏡
726名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 18:38:05ID:o24Vdapk >>721をちょっと楽しみにしてたんだが今晩くるかな?
727名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 20:31:55ID:sRj/YPfW 作ってもこんなところでは公開しないだろうし
こんなところじゃなくても公開はしないだろ
こんなところじゃなくても公開はしないだろ
728名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:29:39ID:o24Vdapk そうか もう今晩はこないかもな
一応でも明日またくるよ
一応でも明日またくるよ
729名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:39:30ID:sRj/YPfW そもそも何を根拠に今日明日くると仮定してんの?
730名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:44:53ID:o24Vdapk それはあなたですよwwww
俺は今週末うpってレスがあったから今日、明日じゃないかと思ったんですよw
俺は今週末うpってレスがあったから今日、明日じゃないかと思ったんですよw
731名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:56:37ID:0++6BlhB え、出来るとは書いてるけどうpるとは書いてないだろ
パズルゲーの劣化コピーはプレイヤブルな状態で公開すると
完成度によっては面倒なことになるから
基本的にうpは無いものだと考えてるんだが
ID変わってるけど俺727ね
パズルゲーの劣化コピーはプレイヤブルな状態で公開すると
完成度によっては面倒なことになるから
基本的にうpは無いものだと考えてるんだが
ID変わってるけど俺727ね
732名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:42:46ID:jl0uP9p7 完成したらうpするのでそのときまた評価などしていただけたらお願いします
733721
2009/12/16(水) 10:05:51ID:mP5Wb4vT 結局完成させられませんでした
誰か操作の部分だけでかまいませんのでお手本のソース作っていただけないでしょうか?
誰か操作の部分だけでかまいませんのでお手本のソース作っていただけないでしょうか?
734名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 14:27:12ID:2ThoUv3k 言語何よ
自分でここまでやった、てのを出すと出やすいと思うぞ。
自分でここまでやった、てのを出すと出やすいと思うぞ。
735721
2009/12/16(水) 15:04:05ID:mP5Wb4vT >>734さんありがとうございます
HSPです。しかしC言語もかじっていたので条件文などはおおよそCに近く書いてあります。
今いらないものごちゃごちゃしてるので整理してうpしてみます
よろしくお願いします。
HSPです。しかしC言語もかじっていたので条件文などはおおよそCに近く書いてあります。
今いらないものごちゃごちゃしてるので整理してうpしてみます
よろしくお願いします。
736721
2009/12/16(水) 16:26:28ID:mP5Wb4vT すいません,うっかり整理してたら間違って必要なファイルまで削除してしまいました/(^o^)\
モジュールだったのですが今書き直します
ちょっと待っててください
モジュールだったのですが今書き直します
ちょっと待っててください
737名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:26:17ID:ujk7acGK 期待してる
頑張れ
頑張れ
738名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 18:24:09ID:2ThoUv3k HSPだとちょっと返事が遅れるかもしれんがガンガレ
739名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 08:14:22ID:O973uBUq740名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 04:39:50ID:jrhisQ/9 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10103631
741名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 15:33:07.92ID:eIV0YQSI テトリスのブロックの形ってどういうデータにしてますか?
たとえば
□□□□
□■■□
□■■□
□□□□
の場合、
やり方1
0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 0,
0, 1 1, 0,
0, 0, 0, 0,
2次元配列でこういう風に持っておく
やり方2
1, 1
2, 1
1, 2
2, 2
1次元配列でこういう風に持っておく
1のほうが直観的でわかりやすいけど
2のほうがプログラムがシンプルになりそう
自分がやるならどっちか、それぞれのメリットデメリット、
他にこんな方法があるよっていうのがあれば教えてください
たとえば
□□□□
□■■□
□■■□
□□□□
の場合、
やり方1
0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 0,
0, 1 1, 0,
0, 0, 0, 0,
2次元配列でこういう風に持っておく
やり方2
1, 1
2, 1
1, 2
2, 2
1次元配列でこういう風に持っておく
1のほうが直観的でわかりやすいけど
2のほうがプログラムがシンプルになりそう
自分がやるならどっちか、それぞれのメリットデメリット、
他にこんな方法があるよっていうのがあれば教えてください
742名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 19:48:55.69ID:P3mon26Q 4つだけの時はそれほど変わりは無い。
大きい変則ブロックを出したいなら二次元配列がいい。
回転以外の変形や分割もさせたいなら一次元配列がいい。
大きい変則ブロックを出したいなら二次元配列がいい。
回転以外の変形や分割もさせたいなら一次元配列がいい。
743名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 20:17:37.29ID:ZyN29BQg >>721とは別人だが、完成したのでうp
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/158875
意見、感想求む
(音楽データがあるので46.8MBとちょっとサイズが大きいです)
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/158875
意見、感想求む
(音楽データがあるので46.8MBとちょっとサイズが大きいです)
744名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 20:19:52.43ID:ZyN29BQg >>741
>>742のいうとおり、イレギュラーに対応することを考えると違ってくるかもね
1だと無駄が多い(ブロックのある場所を調べるのに配列の中全部を
調べないといけないし、配列のサイズも大きい)けど、自由度は高い
2だと無駄は少ないけどブロックを5個にしたりはできない
↓私はこんな感じでやった(HSP)
; J型
tet(4,0,0,XE) = 2 : tet(4,0,0,YE) = 2 ;
tet(4,0,1,XE) = 1 : tet(4,0,1,YE) = 2 ;3
tet(4,0,2,XE) = 0 : tet(4,0,2,YE) = 2 ;210
tet(4,0,3,XE) = 0 : tet(4,0,3,YE) = 1 ;
tet(4,1,0,XE) = 1 : tet(4,1,0,YE) = 2 ; 23
tet(4,1,1,XE) = 1 : tet(4,1,1,YE) = 1 ; 1
tet(4,1,2,XE) = 1 : tet(4,1,2,YE) = 0 ; 0
tet(4,1,3,XE) = 2 : tet(4,1,3,YE) = 0 ;
tet(4,2,0,XE) = 0 : tet(4,2,0,YE) = 1 ;
tet(4,2,1,XE) = 1 : tet(4,2,1,YE) = 1 ;012
tet(4,2,2,XE) = 2 : tet(4,2,2,YE) = 1 ; 3
tet(4,2,3,XE) = 2 : tet(4,2,3,YE) = 2 ;
tet(4,3,0,XE) = 1 : tet(4,3,0,YE) = 0 ; 0
tet(4,3,1,XE) = 1 : tet(4,3,1,YE) = 1 ; 1
tet(4,3,2,XE) = 1 : tet(4,3,2,YE) = 2 ;32
tet(4,3,3,XE) = 0 : tet(4,3,3,YE) = 2 ;
tet(種類の番号, 回転の状態, ブロックの番号, X座標かY座標か) という
四次元配列で、事前に全て決めておく方法
>>742のいうとおり、イレギュラーに対応することを考えると違ってくるかもね
1だと無駄が多い(ブロックのある場所を調べるのに配列の中全部を
調べないといけないし、配列のサイズも大きい)けど、自由度は高い
2だと無駄は少ないけどブロックを5個にしたりはできない
↓私はこんな感じでやった(HSP)
; J型
tet(4,0,0,XE) = 2 : tet(4,0,0,YE) = 2 ;
tet(4,0,1,XE) = 1 : tet(4,0,1,YE) = 2 ;3
tet(4,0,2,XE) = 0 : tet(4,0,2,YE) = 2 ;210
tet(4,0,3,XE) = 0 : tet(4,0,3,YE) = 1 ;
tet(4,1,0,XE) = 1 : tet(4,1,0,YE) = 2 ; 23
tet(4,1,1,XE) = 1 : tet(4,1,1,YE) = 1 ; 1
tet(4,1,2,XE) = 1 : tet(4,1,2,YE) = 0 ; 0
tet(4,1,3,XE) = 2 : tet(4,1,3,YE) = 0 ;
tet(4,2,0,XE) = 0 : tet(4,2,0,YE) = 1 ;
tet(4,2,1,XE) = 1 : tet(4,2,1,YE) = 1 ;012
tet(4,2,2,XE) = 2 : tet(4,2,2,YE) = 1 ; 3
tet(4,2,3,XE) = 2 : tet(4,2,3,YE) = 2 ;
tet(4,3,0,XE) = 1 : tet(4,3,0,YE) = 0 ; 0
tet(4,3,1,XE) = 1 : tet(4,3,1,YE) = 1 ; 1
tet(4,3,2,XE) = 1 : tet(4,3,2,YE) = 2 ;32
tet(4,3,3,XE) = 0 : tet(4,3,3,YE) = 2 ;
tet(種類の番号, 回転の状態, ブロックの番号, X座標かY座標か) という
四次元配列で、事前に全て決めておく方法
745名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 20:50:24.43ID:cPUulUtX はい、ムリ〜。
746名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 17:48:37.26ID:vnlsiy0b >>743
中二っぽくていいな!消す時に邪気眼出るし
中二っぽくていいな!消す時に邪気眼出るし
747名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 17:49:39.11ID:vnlsiy0b つーか過疎スレじゃねーか
748名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 19:21:08.43ID:vVpwkVOU 何か問題あるのか?
749名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 19:04:18.03ID:5r6oKuWL 1年前のレスだとあとで気づいたってことさw
750名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 23:13:20.98ID:ZV13rYyr あまいな。触手の動きスレなんかもうすぐ10年だ。
751名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 12:53:17.32ID:ioI49g74752ppr
2012/10/28(日) 14:58:20.72ID:CE1miXqu http://be-sp.com/7909pp7/home/gem/gem/4/tetris3.04.zip
HSPで簡単なテトリス作ってみたよ。
ソースが見たければ
http://be-sp.com/7909pp7/home/kousyoukai/upload/upload.cgi?get=00049
これをテトリス3.04に置いてね。私のソースかなり汚いw
HSPで簡単なテトリス作ってみたよ。
ソースが見たければ
http://be-sp.com/7909pp7/home/kousyoukai/upload/upload.cgi?get=00049
これをテトリス3.04に置いてね。私のソースかなり汚いw
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