ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
できるだけ荒らしは避けたいのでsage進行で。
プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
ちなみに俺はアマだけど・・・・
・当たり前だけどできるだけわかりやすく
・でも、物語は深いものに
などなど考えながら書いています。
ゲームシナリオを作る時に何を考える?
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1名前は開発中のものです。
03/02/24 22:08ID:7zVtRdR9305名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:57:59ID:+LleXAYC306名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 03:55:18ID:t1wvQHI4 1.世界観の設定から作る、創世神話(※)らしきものや地理や戦史、国家群、それらの関係とか
いわゆる魔法みたいな類のものがどういう認識なのか、文明のレベルなどなど
(※大抵はある事実が語り継ぎにより神話になったもの〜みたいなのを考えてる)
2.ゲームシステムを考える
上記の基礎の世界観をもとにそのゲームシステムが
その世界の歴史のどこに位置するのが相応しいかを考慮し、当てはめる
3.当てはめた部分をクローズアップ、最初に事の発端を考え
次にその世界観での史実上(表舞台)での結末
最後に次にゲーム上(裏舞台)での結末を考える
この時点で大まかなプロットを複数本考え、熟考しひとつに絞る
4.プロットに沿った時系列を考える、内容によっては史実部とゲーム部に分け、同じ時間軸を比較しながら作る
時系列内の出来事の一つ一つをシナリオパートに分けておく(実際作るときに便利です)
シナリオパート内で必要な役割を考え、登場人物の人数を絞る
5.役割に応じキャラクター設定を考える
時系列やプロット、世界観に無理のない形で考えていき必要最小限の人数で構成する
ジャンプ漫画的な中二病発作が起こっても絶対に書き加えない、キャラクターにあわせて
世界観を変更するということはしない(過去収集がつかなくなったことが・・・)
6.作ったキャラクター達にシナリオパートでの演技の内容を考え、必要があれば台詞を作る
この時点ですでにシナリオパートが脚本みたいなのになってると思う
7.組み合わせて一通りの流れを見て微調整を繰り返す、満足いったら物語は出来上がり
他のゲームシステムを突如思いついたりすると1の世界観を使いまわして
違う地域や違う時間軸の物語としてもうひとつ考えたりする(大抵はポシャる)
昔はキャラクターから思いついてそこから線を引っ張り出す感じの方法だったけど
そうすると物語の整合性の部分がすごく難しいと思うからこうなった感じ
キャラから入ってちゃんと作れる人は真剣にすごい、自分がやるとジャンプ漫画みたいにgdってしまう
いわゆる魔法みたいな類のものがどういう認識なのか、文明のレベルなどなど
(※大抵はある事実が語り継ぎにより神話になったもの〜みたいなのを考えてる)
2.ゲームシステムを考える
上記の基礎の世界観をもとにそのゲームシステムが
その世界の歴史のどこに位置するのが相応しいかを考慮し、当てはめる
3.当てはめた部分をクローズアップ、最初に事の発端を考え
次にその世界観での史実上(表舞台)での結末
最後に次にゲーム上(裏舞台)での結末を考える
この時点で大まかなプロットを複数本考え、熟考しひとつに絞る
4.プロットに沿った時系列を考える、内容によっては史実部とゲーム部に分け、同じ時間軸を比較しながら作る
時系列内の出来事の一つ一つをシナリオパートに分けておく(実際作るときに便利です)
シナリオパート内で必要な役割を考え、登場人物の人数を絞る
5.役割に応じキャラクター設定を考える
時系列やプロット、世界観に無理のない形で考えていき必要最小限の人数で構成する
ジャンプ漫画的な中二病発作が起こっても絶対に書き加えない、キャラクターにあわせて
世界観を変更するということはしない(過去収集がつかなくなったことが・・・)
6.作ったキャラクター達にシナリオパートでの演技の内容を考え、必要があれば台詞を作る
この時点ですでにシナリオパートが脚本みたいなのになってると思う
7.組み合わせて一通りの流れを見て微調整を繰り返す、満足いったら物語は出来上がり
他のゲームシステムを突如思いついたりすると1の世界観を使いまわして
違う地域や違う時間軸の物語としてもうひとつ考えたりする(大抵はポシャる)
昔はキャラクターから思いついてそこから線を引っ張り出す感じの方法だったけど
そうすると物語の整合性の部分がすごく難しいと思うからこうなった感じ
キャラから入ってちゃんと作れる人は真剣にすごい、自分がやるとジャンプ漫画みたいにgdってしまう
307名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 04:41:13ID:6Lc/e5o2308名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 08:37:26ID:G+wwUzxD SRPGか、キャラゲー風のRPGでしか使えないものだが、
俺が主人公以外の仲間キャラを考える時に参照している自作の質問表。
そのキャラクターがそもそも主人公と出会ったきっかけは?
そのキャラクターが主人公に同行しようと思った理由は?
そのキャラクターが今回の冒険で実現しようと考えている野望は?
そのキャラクターは主人公より立場が上か、下か、同格か?
そのキャラクターはこれまでに冒険に出たことがあるか?
そのキャラクターはこれまでに魔物や山賊と戦って打ち勝ったことがあるか?
そのキャラクターは今回の冒険を楽だと考えているか、苦痛だと考えているか?
そのキャラクターは故郷に愛着を抱いているか?
そのキャラクターは本来は定住しているか、放浪しているか?
そのキャラクターが冒険しているのは誰かの命令によるものか、本人の意思か?
そのキャラクターは主人公が冒険する本当の目的を知っているか?
市販のFEシリーズなどでは、この点がかなり細かく作りこまれている。
>>286
面白い。
俺が主人公以外の仲間キャラを考える時に参照している自作の質問表。
そのキャラクターがそもそも主人公と出会ったきっかけは?
そのキャラクターが主人公に同行しようと思った理由は?
そのキャラクターが今回の冒険で実現しようと考えている野望は?
そのキャラクターは主人公より立場が上か、下か、同格か?
そのキャラクターはこれまでに冒険に出たことがあるか?
そのキャラクターはこれまでに魔物や山賊と戦って打ち勝ったことがあるか?
そのキャラクターは今回の冒険を楽だと考えているか、苦痛だと考えているか?
そのキャラクターは故郷に愛着を抱いているか?
そのキャラクターは本来は定住しているか、放浪しているか?
そのキャラクターが冒険しているのは誰かの命令によるものか、本人の意思か?
そのキャラクターは主人公が冒険する本当の目的を知っているか?
市販のFEシリーズなどでは、この点がかなり細かく作りこまれている。
>>286
面白い。
309名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 08:56:28ID:SvEQtY9W >>306
漏れは
キャラクタの相関図(誰が誰をどう呼ぶかも含めて)も作成しとく。
あと、物語上に複数の流れ(因果関係)が並存することがあるので、
イベント一覧とイベントの順序関係の図(PERT図みたいなもの)を
用意する。
漏れは
キャラクタの相関図(誰が誰をどう呼ぶかも含めて)も作成しとく。
あと、物語上に複数の流れ(因果関係)が並存することがあるので、
イベント一覧とイベントの順序関係の図(PERT図みたいなもの)を
用意する。
310名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 09:07:52ID:SvEQtY9W >>308
・マクガフィンは何か。
・マクガフィンと主人公の関係。
特に、主人公がなぜマクガフィンの争奪戦に参加するかという動機。
・マクガフィンを何個にするか。
・マクガフィンの由来・個数などをどう提示するか。
『水滸伝』の天?・地?合わせて百八星とかいうのは
多すぎるよなぁ……
せいぜい『南総里見八犬伝』とか『ドラゴンボール』とか
そのくらいの数にしておきたい。
ついでながら、『つぶやき岩の秘密』(ドラマではなく原作のほう)の
ネタは秀逸だったが、ドラマではそこが台無しになってて orz だった。
・マクガフィンは何か。
・マクガフィンと主人公の関係。
特に、主人公がなぜマクガフィンの争奪戦に参加するかという動機。
・マクガフィンを何個にするか。
・マクガフィンの由来・個数などをどう提示するか。
『水滸伝』の天?・地?合わせて百八星とかいうのは
多すぎるよなぁ……
せいぜい『南総里見八犬伝』とか『ドラゴンボール』とか
そのくらいの数にしておきたい。
ついでながら、『つぶやき岩の秘密』(ドラマではなく原作のほう)の
ネタは秀逸だったが、ドラマではそこが台無しになってて orz だった。
311名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 19:21:51ID:SvEQtY9W シナリオを執筆する際に
「箱書き」なるものを用意する人は多いらしい
(黒澤明は模造紙一杯に箱書きを書くのが常だったとか)が、
KJ法はけっこう役に立つ(川喜多二郎『発想法』
『続・発想法』、中公新書など)。
ただし、すっからかんの状態で一から作品を構築するのには
向いておらず、何かのテーマについての題材が出揃ってはいるが
まとまりがつかない場合に有効である。
ネタ出しにプレーンストーミング(略称ブレスト)を
行なう話もよくあるが、MN法というのがあって、
これもそこそこ役に立つ。
こちらは何かの元ネタから発想をパクってくる場合に便利である。
「箱書き」なるものを用意する人は多いらしい
(黒澤明は模造紙一杯に箱書きを書くのが常だったとか)が、
KJ法はけっこう役に立つ(川喜多二郎『発想法』
『続・発想法』、中公新書など)。
ただし、すっからかんの状態で一から作品を構築するのには
向いておらず、何かのテーマについての題材が出揃ってはいるが
まとまりがつかない場合に有効である。
ネタ出しにプレーンストーミング(略称ブレスト)を
行なう話もよくあるが、MN法というのがあって、
これもそこそこ役に立つ。
こちらは何かの元ネタから発想をパクってくる場合に便利である。
312名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 19:47:42ID:6Lc/e5o2 ブログでやれ
313名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 22:59:26ID:mOobQSjz >>312
スレ冷えてんのは誰のせいだ?
スレ冷えてんのは誰のせいだ?
314名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 23:02:53ID:JBdWYV+o プレイするためにシナリオが必要なゲームよりは
ゲームプレイそのものがプレイヤーの物語になるゲームが作りたいです
ゲームプレイそのものがプレイヤーの物語になるゲームが作りたいです
315名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:07:24ID:fROBaQcz316名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 05:26:57ID:LvWIOhxJ >>314
コンセプトとしちゃいくつかあるだろうけど
・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる
・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由)
・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど)
・GPM系
それぞれどう思う?
コンセプトとしちゃいくつかあるだろうけど
・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる
・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由)
・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど)
・GPM系
それぞれどう思う?
317名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 17:00:10ID:VYccuzEg318名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 17:53:29ID:0BBWlG6c >>317
おたくが何をしたいのかさっぱりわからん。
おたくが何をしたいのかさっぱりわからん。
319名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 20:04:41ID:VYccuzEg320名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 05:16:40ID:R5C59vb5 設計の意図なんて開発者でなければ答えられないと思うけど
>プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決にはなっとらん気がする。
本質的な解決、って何?
>プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決にはなっとらん気がする。
本質的な解決、って何?
321名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 18:27:51ID:lyPLNikk > 本質的な解決、って何?
プレイヤーが何に物語性を見出すかを明らかにすること
(碁や将棋、麻雀、トランプのようなアブストラクトゲームや
野球やサッカーのようなスポーツにも物語性を見出すプレイヤー
or 観客だっているだろうし、シューティングゲームにはたいてい
何らかの世界観がついて回り、そこに物語性を持たせようとしていると
思われる。パチンコにだって、それなりの世界観はあるようだし)。
それをゲームとして具体的に実現すること。
プレイヤーが何に物語性を見出すかを明らかにすること
(碁や将棋、麻雀、トランプのようなアブストラクトゲームや
野球やサッカーのようなスポーツにも物語性を見出すプレイヤー
or 観客だっているだろうし、シューティングゲームにはたいてい
何らかの世界観がついて回り、そこに物語性を持たせようとしていると
思われる。パチンコにだって、それなりの世界観はあるようだし)。
それをゲームとして具体的に実現すること。
322名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 02:11:44ID:MaIhRh3V りっちゃんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
323名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 02:13:22ID:MaIhRh3V すまん誤爆
324名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 04:11:15ID:aL+TAuC6326名前は開発中のものです
2010/05/20(木) 22:54:04ID:MeScCh7T 「理不尽だ」という思いは、プロットの源泉である。
プロットの中心である劇的対立は、
「本来なら○○あるべきものが、そうなっていない」
「本来なら××であってはならないものが、こうなっている」
という対立と、それに対する主人公の抑えがたい感情があり、
主人公がその対立の解消にむけて主人公がコミットされた時点が
物語の始まりである。
前段の説明部分は冗漫になりがちなので
謎解きADV仕立てにされたりするが、
ありがち設定や既存作品のパロディやスピンアウトの形にしたほうが
開発側・プレイヤー双方にとって、たぶん楽である。
プロットの中心である劇的対立は、
「本来なら○○あるべきものが、そうなっていない」
「本来なら××であってはならないものが、こうなっている」
という対立と、それに対する主人公の抑えがたい感情があり、
主人公がその対立の解消にむけて主人公がコミットされた時点が
物語の始まりである。
前段の説明部分は冗漫になりがちなので
謎解きADV仕立てにされたりするが、
ありがち設定や既存作品のパロディやスピンアウトの形にしたほうが
開発側・プレイヤー双方にとって、たぶん楽である。
327名前は開発中のものです
2010/05/20(木) 23:13:51ID:MeScCh7T 「台詞」と「科白」を区別すること。
台詞は表記された言葉、
科白は“科”(「しなをつくる」の「しな」。表情や動作)+
“白”(言葉。「自白」「敬白」の「白」)である。
科白はト書きも含めて科白。
台詞は建前(行動規範)として筋が通っているようにし、
科白は本音(判断基準)を含めて表現する。
「駄目」は台詞だが、「ダメっ!」「らめぇ」は科白。
キャラクターの正体が隠されている間は説明+台詞が表現の中心、
正体が明らかになってきたら科白による描写に移行する。
台詞は表記された言葉、
科白は“科”(「しなをつくる」の「しな」。表情や動作)+
“白”(言葉。「自白」「敬白」の「白」)である。
科白はト書きも含めて科白。
台詞は建前(行動規範)として筋が通っているようにし、
科白は本音(判断基準)を含めて表現する。
「駄目」は台詞だが、「ダメっ!」「らめぇ」は科白。
キャラクターの正体が隠されている間は説明+台詞が表現の中心、
正体が明らかになってきたら科白による描写に移行する。
328名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 00:08:49ID:+phkrDZc ゲームのシナリオって言ってもそんなに色々考えなくてもいいんだけどな
マリオがクッパからピーチ姫を助ける
というような一行でわかる話でいいと思う
そこに細かい裏話を繋いでいく、というのが正しいシナリオの作り方だろう
「良く分からないシナリオ」「何を言いたいのかわからないシナリオ」はNG
ゲームの目的そのものを見失ってしまうから
マリオがクッパからピーチ姫を助ける
というような一行でわかる話でいいと思う
そこに細かい裏話を繋いでいく、というのが正しいシナリオの作り方だろう
「良く分からないシナリオ」「何を言いたいのかわからないシナリオ」はNG
ゲームの目的そのものを見失ってしまうから
329名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 18:06:26ID:vEcKZt8P 確かにシナリオ作る時点では
どんなゲームシステムでも対応できるぐらい簡潔な方がいいね
その後で肉付けする方が分業の仕方としては優る
どんなゲームシステムでも対応できるぐらい簡潔な方がいいね
その後で肉付けする方が分業の仕方としては優る
330名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:11:29ID:M8wzCGgg 補足すると
こういう風にフローチャート化してもいいな
戦争が始まる
↓
敵軍の親玉と戦って倒す → 親玉と自分とは深い因縁が云々
↓
戦争が終わる → 戦争は終わったけど死んだ仲間は戻ってこない云々
↓
天下統一して平和な世の中に
縦のチャートは明確な目的や結末
横のチャートは細かい裏話やサブシナリオを充てる
ここ10年くらいは全部縦チャートにするような真似が散見される
FF7あたりから酷くなった感じもするが
こういう風にフローチャート化してもいいな
戦争が始まる
↓
敵軍の親玉と戦って倒す → 親玉と自分とは深い因縁が云々
↓
戦争が終わる → 戦争は終わったけど死んだ仲間は戻ってこない云々
↓
天下統一して平和な世の中に
縦のチャートは明確な目的や結末
横のチャートは細かい裏話やサブシナリオを充てる
ここ10年くらいは全部縦チャートにするような真似が散見される
FF7あたりから酷くなった感じもするが
331名前は開発中のものです
2010/05/24(月) 22:16:04ID:8L5FI02T いやいや、それって「シナリオ」の話と違うんじゃないか?
なんで“マリオが”、ピーチ姫を“助け”なきゃなんないかとか、
戦争なんてないほうがいいに決まってんのに、
なんで戦争が始まっちゃうのかとか
(軍産共同体が戦争を欲しているとかどうとか)、
そのあたりの構図とか構造とかの話であり、
そこんとこが劇的対立だってことだろ。
まず劇的対立という縦軸があって、
そこから話を転がしてゆくのが横軸っていう話じゃねぇの?
なんで“マリオが”、ピーチ姫を“助け”なきゃなんないかとか、
戦争なんてないほうがいいに決まってんのに、
なんで戦争が始まっちゃうのかとか
(軍産共同体が戦争を欲しているとかどうとか)、
そのあたりの構図とか構造とかの話であり、
そこんとこが劇的対立だってことだろ。
まず劇的対立という縦軸があって、
そこから話を転がしてゆくのが横軸っていう話じゃねぇの?
332名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 22:19:07ID:0mB6Ma8e アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本だけど、
上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
ストーリーを彩るアイデアの話しではないんじゃないかね。
上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
ストーリーを彩るアイデアの話しではないんじゃないかね。
333名前は開発中のものです
2010/05/25(火) 11:18:13ID:1XpCzk// > アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本
まあ、正確に言うなら、
テーゼ(正)とアンチテーゼ(反)が
ジンテーゼ(合)に止揚(アウフヘーベン)されるのが
ストーリーの基本であり、対立する双方には
経緯やら立場やらがあって解決が難しく、
第三者の介入によってようやく解消されるが、
そこには衝突によるエネルギーの発散が必要である、
っちゅーことだな。
黒澤明の『用心棒』とか『椿三十郎』とか、
確かに基本的なパターンではある。
まあ、正確に言うなら、
テーゼ(正)とアンチテーゼ(反)が
ジンテーゼ(合)に止揚(アウフヘーベン)されるのが
ストーリーの基本であり、対立する双方には
経緯やら立場やらがあって解決が難しく、
第三者の介入によってようやく解消されるが、
そこには衝突によるエネルギーの発散が必要である、
っちゅーことだな。
黒澤明の『用心棒』とか『椿三十郎』とか、
確かに基本的なパターンではある。
334名前は開発中のものです
2010/05/25(火) 11:32:27ID:1XpCzk// > 上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
> ストーリーを彩るアイデアの話ではないんじゃないかね。
そのあたり、きっちり切り分けられるもんでもないと
思うんだわ。“ゲーム”っていう観点からすると、
ゲームバランスという感覚があって、
「どっちを取るか悩ませる」っていう視点で
プロットを設定によって肉付けしてく場合が
多いと思う。で、ストーリーは、
「主人公がこっちを選んだらどうなる?」っていう
視点で進めてくほうが多いんじゃないかな。
> ストーリーを彩るアイデアの話ではないんじゃないかね。
そのあたり、きっちり切り分けられるもんでもないと
思うんだわ。“ゲーム”っていう観点からすると、
ゲームバランスという感覚があって、
「どっちを取るか悩ませる」っていう視点で
プロットを設定によって肉付けしてく場合が
多いと思う。で、ストーリーは、
「主人公がこっちを選んだらどうなる?」っていう
視点で進めてくほうが多いんじゃないかな。
335名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 16:45:57ID:CvHeKHr5 俺が思うには
ゲームのシナリオをいくら凝った作りにしても、それがグラフィックやシステムと噛み合うかどうかはわからない
シナリオ、グラフィック、システムの統一感がなければ、ゲームはつまらなく見えると思うんだよ
シンプルでわかりやすいシナリオの構成は、どんなゲームにしても受け入れやすい
複雑で凝ったシナリオは、それに見合うグラフィックやシステムを作らなければ陳腐に見えてしまう
だから必要以上に複雑で厄介なシナリオは作らない方がいい
わかりやすい例としては、下手クソなラノベ
絵と書き方の雰囲気が全く合ってない作品があるでしょ
要するにそういうことが言いたい
マリオの世界観は簡単でわかりやすいから
色々な世界観のゲームに登場しても違和感が少ないと思うんだよね
歴史や運命に縛られないし
ゲームのシナリオをいくら凝った作りにしても、それがグラフィックやシステムと噛み合うかどうかはわからない
シナリオ、グラフィック、システムの統一感がなければ、ゲームはつまらなく見えると思うんだよ
シンプルでわかりやすいシナリオの構成は、どんなゲームにしても受け入れやすい
複雑で凝ったシナリオは、それに見合うグラフィックやシステムを作らなければ陳腐に見えてしまう
だから必要以上に複雑で厄介なシナリオは作らない方がいい
わかりやすい例としては、下手クソなラノベ
絵と書き方の雰囲気が全く合ってない作品があるでしょ
要するにそういうことが言いたい
マリオの世界観は簡単でわかりやすいから
色々な世界観のゲームに登場しても違和感が少ないと思うんだよね
歴史や運命に縛られないし
336名前は開発中のものです
2010/05/29(土) 22:05:28ID:gbY2FoHm いや、正直(商用の)ゲームのシナリオっていうのは、
グラフィックやシステムに付随するもんだっていうのが
現状だと思うんですよ。
特にグラフィックは金がかかるし売りにもなるし、
それをどう魅せるかというのがシステムの眼目でもあるし、
その場合におけるシナリオというのは、
「限られた予算/工数の中で、どうやって魅せ場を作るか」を
考えるのが正念場なわけです。
それを考えると、「テキスト+イベント画のみの
同人ゲームノベル」とかいった形のほうが、
シナリオ(原作)の比重が大きくて
むしろ腕の揮い甲斐はありそうだと
(それで喰えるかどうかは別にしろ)
思うんだけど、どうですか。
グラフィックやシステムに付随するもんだっていうのが
現状だと思うんですよ。
特にグラフィックは金がかかるし売りにもなるし、
それをどう魅せるかというのがシステムの眼目でもあるし、
その場合におけるシナリオというのは、
「限られた予算/工数の中で、どうやって魅せ場を作るか」を
考えるのが正念場なわけです。
それを考えると、「テキスト+イベント画のみの
同人ゲームノベル」とかいった形のほうが、
シナリオ(原作)の比重が大きくて
むしろ腕の揮い甲斐はありそうだと
(それで喰えるかどうかは別にしろ)
思うんだけど、どうですか。
337名前は開発中のものです
2010/05/31(月) 21:52:15ID:VSUb76fH 「デルタ法則」という話があって、
登場時に延々とキャラ説明をするのはNGであり、
それを避けるには
1.シナリオでは登場時にステレオタイプを提示。
2.基本属性は三つ。単語を並べて
明確に想像できるものを。
3.設定が詳細なのは可。文書化してブレをなくし、
画像で説明するのは効果的。
4.場面ごとに、ステレオタイプからの
ズレ(これがデルタ)を説明。
5.具体的なイメージの押しつけはNG。
絵師の表現の余地やプレイヤーの想像の余地を
奪ってはならない。
を守るといいらしい。
登場時に延々とキャラ説明をするのはNGであり、
それを避けるには
1.シナリオでは登場時にステレオタイプを提示。
2.基本属性は三つ。単語を並べて
明確に想像できるものを。
3.設定が詳細なのは可。文書化してブレをなくし、
画像で説明するのは効果的。
4.場面ごとに、ステレオタイプからの
ズレ(これがデルタ)を説明。
5.具体的なイメージの押しつけはNG。
絵師の表現の余地やプレイヤーの想像の余地を
奪ってはならない。
を守るといいらしい。
338名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 22:38:57ID:6xZBz8zf >>336
その考え方がそもそも変
シナリオにシステムとグラフィックが乗ってる訳じゃない
システムにシナリオとグラフィックが乗ってるんだ
サウンドノベルというシステムがあるからADVのシナリオが生きるシナリオはシステムを正当化することに徹しなければならない
○ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい→じゃあ女の子のプリーストを用意しよう、名前は、設定は……。
こういう風に決めたキャラは、ゲーム上の必要があって出番が作られているので、無理なく世界に溶け込むし、愛着も湧きやすい
×女の子のプリーストを出します。名前と設定はあれこれです→このキャラクターが入るようなシステムを作ってくれ
ありがちな間違いだがコレは駄目。キャラクターありきでシステムの都合を考えてない
システム上、プリーストという職が弱くなってしまったら、彼女の出番はどこにもなくなってしまうだろう
システムに限らず、シナリオだけ、世界観の単位でも同じことが言える
西洋の世界観で侍や巫女を出すのは違和感がありすぎる
世界観の必要性からキャラクターを作れば、侍など出てくるわけもない
しかし逆に、キャラクターを作ってから世界観を組み立てると、あっさりこのような事態になってしまう
その考え方がそもそも変
シナリオにシステムとグラフィックが乗ってる訳じゃない
システムにシナリオとグラフィックが乗ってるんだ
サウンドノベルというシステムがあるからADVのシナリオが生きるシナリオはシステムを正当化することに徹しなければならない
○ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい→じゃあ女の子のプリーストを用意しよう、名前は、設定は……。
こういう風に決めたキャラは、ゲーム上の必要があって出番が作られているので、無理なく世界に溶け込むし、愛着も湧きやすい
×女の子のプリーストを出します。名前と設定はあれこれです→このキャラクターが入るようなシステムを作ってくれ
ありがちな間違いだがコレは駄目。キャラクターありきでシステムの都合を考えてない
システム上、プリーストという職が弱くなってしまったら、彼女の出番はどこにもなくなってしまうだろう
システムに限らず、シナリオだけ、世界観の単位でも同じことが言える
西洋の世界観で侍や巫女を出すのは違和感がありすぎる
世界観の必要性からキャラクターを作れば、侍など出てくるわけもない
しかし逆に、キャラクターを作ってから世界観を組み立てると、あっさりこのような事態になってしまう
339名前は開発中のものです
2010/06/04(金) 21:49:13ID:/i6CRECz >>338
プロット→設定は可だが、その逆はダメっつー話じゃね?
“見せ場”というと設定より先の表現の話っしょ。
> ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい
> →じゃあ女の子のプリーストを用意しよう
っつーのも、“女の子によって癒される”場面を用意するというのが
設定のキモなんちゃう?
映画では、
『ゴジラ』(初代)と『ジョーズ』とか、
『七人の侍』と『荒野の七人』とか、
プロットが一緒で設定&見せ場が別、ってな作品は
よくある話だと思うが。
プロット→設定は可だが、その逆はダメっつー話じゃね?
“見せ場”というと設定より先の表現の話っしょ。
> ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい
> →じゃあ女の子のプリーストを用意しよう
っつーのも、“女の子によって癒される”場面を用意するというのが
設定のキモなんちゃう?
映画では、
『ゴジラ』(初代)と『ジョーズ』とか、
『七人の侍』と『荒野の七人』とか、
プロットが一緒で設定&見せ場が別、ってな作品は
よくある話だと思うが。
340名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 13:24:58ID:KmfV60ed 全体を通して眺めると
いこと言ってる奴がけっこういいるのに
ここんとこスレ伸びてねぇな。
板の寂れ加減が問題にもなってるようだし、
まとめサイトでも立てて、いっぺん整理すっか?
いこと言ってる奴がけっこういいるのに
ここんとこスレ伸びてねぇな。
板の寂れ加減が問題にもなってるようだし、
まとめサイトでも立てて、いっぺん整理すっか?
2010/07/11(日) 16:35:25ID:PyErkeyF
読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ
342名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 13:39:21ID:OlI3l7tC 製作にはモチベーションが重要なので
システムの前にプリーストの女の子の設定を細かく作るのもありだとは思うが
一度出来上がったシステムを途中で修正するのは困難なので
方針変更、バグ対応、バランス修正、一部カットなどで
女の子がマッチョ親父に変わる可能性があることも頭に入れておいた方がいいと思うんだ
システムの前にプリーストの女の子の設定を細かく作るのもありだとは思うが
一度出来上がったシステムを途中で修正するのは困難なので
方針変更、バグ対応、バランス修正、一部カットなどで
女の子がマッチョ親父に変わる可能性があることも頭に入れておいた方がいいと思うんだ
343名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 22:42:36ID:nYMgKEr0344名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 13:38:43ID:UKCi0zYo >>342
キャラクターの設定とステータスを固めてからイラストとシナリオを書くといいな
身分や通り名や性格なんか、ゲームを面白くする過程でいくらでも変わるんで
A〜Eの5段階のステータスが割り振れるゲームがあるとして
攻撃力A、C、Eは全然外見と中身が違う
攻撃力Aは筋肉質で快活になって、攻撃力Eは細身で病弱になる
そういう風にステータスと設定を噛み合わせることでシナリオに説得力を持たせられる
キャラクターの設定とステータスを固めてからイラストとシナリオを書くといいな
身分や通り名や性格なんか、ゲームを面白くする過程でいくらでも変わるんで
A〜Eの5段階のステータスが割り振れるゲームがあるとして
攻撃力A、C、Eは全然外見と中身が違う
攻撃力Aは筋肉質で快活になって、攻撃力Eは細身で病弱になる
そういう風にステータスと設定を噛み合わせることでシナリオに説得力を持たせられる
345Mr.Moto
2010/11/16(火) 22:38:01ID:ogTnRFGg >>343 だが、
ttp://animaleconomicus.blog106.fc2.com/
で、とりあえず言っとかないと話にならんだろう、と
いうレベルの話はしてみた。
結果、「それって違うだろ」「そこんとこ明らかに
掘り下げが足りねぇだろ」ってな話は相当にあると思う。
つーか叩かれることを想定して書いているわけで、
基本的には叩き台である。
せっかくだから、叩いてくれるとありがたい。
こっちで叩かれればスレが伸びるし、
向こうで叩かれればアクセスが伸びる。
どっちも嫌な奴は黙ってるしかない(w
ttp://animaleconomicus.blog106.fc2.com/
で、とりあえず言っとかないと話にならんだろう、と
いうレベルの話はしてみた。
結果、「それって違うだろ」「そこんとこ明らかに
掘り下げが足りねぇだろ」ってな話は相当にあると思う。
つーか叩かれることを想定して書いているわけで、
基本的には叩き台である。
せっかくだから、叩いてくれるとありがたい。
こっちで叩かれればスレが伸びるし、
向こうで叩かれればアクセスが伸びる。
どっちも嫌な奴は黙ってるしかない(w
作ったことない
347名前は開発中のものです。
2013/10/06(日) 02:23:50.24ID:spAhLKFI >>345
で、アクセスは伸びましたか…?(小声)
で、アクセスは伸びましたか…?(小声)
348Mr.Moto
2013/12/21(土) 03:06:56.22ID:PgVN/UVM 伸びませんでした…
2016/07/10(日) 10:39:47.04ID:i27GYDp4
350名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 08:31:09.94ID:CEOvxQDT そうかそうか
351名前は開発中のものです。
2017/02/08(水) 18:49:15.93ID:5+CHdgH6352名前は開発中のものです。
2017/02/08(水) 19:07:43.05ID:5+CHdgH6 >>338
キャラゲー全否定だなw
別に順番なんてどーでもいいよ
違和感出てくるなら違和感そのものを売りにしてしまえばいい
西洋の世界観に侍が居たら浮くから主人公には打ってつけだ
弱いキャラでも1人旅なら必然的に出番が出てくる
ただ、極端な話シナリオなど一切無くてもゲームは成立する
キャラゲー全否定だなw
別に順番なんてどーでもいいよ
違和感出てくるなら違和感そのものを売りにしてしまえばいい
西洋の世界観に侍が居たら浮くから主人公には打ってつけだ
弱いキャラでも1人旅なら必然的に出番が出てくる
ただ、極端な話シナリオなど一切無くてもゲームは成立する
353名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 19:36:53.15ID:h0JdvtYl354名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 13:31:54.05ID:XRYiAWi7 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
||登場人物の知性は作者||
||のそれを上回る ∧_∧ いいですね。
||ことができない \ (゚ー゚*)
||________⊂⊂ |
∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | |
〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
||登場人物の知性は作者||
||のそれを上回る ∧_∧ いいですね。
||ことができない \ (゚ー゚*)
||________⊂⊂ |
∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | |
〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
355名前は開発中のものです。
2017/07/01(土) 06:05:47.38ID:JGThCVfc >>327
「台詞」と「科白」を区別するって、面白い発想だね!
「台詞」と「科白」を区別するって、面白い発想だね!
356名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:39:27.61ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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6P9HRHFAPM
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