ガンダム版大戦略

03/02/26 08:51ID:weMPwnyD
大昔は今はなきPC9801や8801でシミュレーションゲームツクール
みたいな安もんソフトがその辺にイッパイあったので、
ガンダム大戦略やら、ダンバイン大戦略、SF3D大戦略なんか楽勝で
作れたのに、これだけIT技術が発展している現在、たかがこの程度の
望みが何故かなわないのか、不思議でなりません。

何とか簡単にターン制のガンダム版大戦略なるものを作製、
または大戦略を改造して作りたいんですがどうしたら良いでしょうか?

212名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/14(水) 08:44:27ID:FaZ9bZYL
あげ
2008/07/01(火) 14:54:59ID:AZ2mHitm
>>211
http://gihrendaisenryaku.blog118.fc2.com/
214名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/07/08(火) 12:26:42ID:Vc02vZ/p
すげー(゚∀゚)

やっぱりまずは、ギレンを再現するためのゲームが必要だね。
2008/07/08(火) 23:46:08ID:gy2iNnCl
ゲームセンターのガンダム凄いねぇ
2008/07/09(水) 08:11:15ID:hKF9F/lX
>>215
アクションの?
2008/07/09(水) 22:16:08ID:SF8ehHxO
>>216
カードの
2008/07/09(水) 23:57:02ID:hKF9F/lX
やったことないけど、のんびりまったりできるのだろうか?

ギレンが対戦できたら嬉しい
219名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/07/28(月) 22:57:42ID:JUr42Rq9
出てないキャラが多い。
どこまで出せばいいんだろうか。

個人的にはセンチネル連中は出したい。
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/08/09(土) 22:46:50ID:B9jUWoH/
個人的にはバンプレストオリジナルで大戦略をやってみたいから
ガンダムに限らず製作環境にある程度自由度を持たせてくれると嬉しい
2008/08/12(火) 19:54:16ID:2fFhc/8j
大戦略シリーズのことはよく知らないんだが、大戦略シリーズでもギレンの野望シリーズみたいに
新兵器の開発とかできるの?できるのなら大戦略パーフェクトに手を出してみようと思うんだが
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/08/16(土) 16:47:22ID:PEdua842
著作権大丈夫なん?
サイライズですぞ
2008/08/16(土) 17:18:10ID:mS4nhNEf
著作権的には真っ黒だがSRC(スパロボ風ゲーム作成ツール)のコミュニティーが
何年も存続していることから考えて、たぶん黙認されると思われる
2008/08/16(土) 17:32:48ID:PEdua842
>>4
で答えでてるね ごめん

君の言うスパロボ風ゲーム作成ツールとは 単にシュミレーションゲームだと思いマッスル

問題はゲームにガンダムが出てくるかどうかです
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/08/16(土) 18:08:29ID:mS4nhNEf
ツール自身はそうだけどコミュニティーサイトにスパロボクローンとか
俺の考えたスパロボとかのシナリオへのリンクが貼られているし、
版権ものの素材も配ってるじゃん
2008/08/17(日) 11:22:09ID:OEe4rroA
金を取ったりしなければ基本的に黙認だと思う。が、BGMに原曲を使う場合は
某著作権団体に注意しないとヤバいよ。基本的にガンダムの楽曲は
某著作権団体の管理下に置かれているからね
2008/08/17(日) 17:13:38ID:jpOUoucx
SRC用のBGM(midi)に許可を取って敷島MIDIにアップされているから
各自、そこから落としてBGMフォルダに入れてもらうシステムにすればセーフ?
2008/08/17(日) 20:29:54ID:OEe4rroA
敷島の素材ってSRCと関係ないツールで使ってもいいのかな?いや、
プレイヤーが各自で落として使う分は何も問題ないんだろうけど、
あんまりこっちの制作者側が大っぴらに「ここから落としてね」と
リンクを貼っておくとトラブルが起きるかもしれん。…実際あっちの業界では
吸い出し画像なんかを巡ってのトラブルが絶えないからね。こっち側のゲームに
吸い出し画像を使うつもりなら、あっち側の素材をアテにするのはやめといた方がいいと思う
2008/08/20(水) 22:09:09ID:IkXwbMid
そもそも大戦略で宇宙マップを作ったり宇宙と地上、二つのマップの戦略を同時進行させたり出来るの?
2008/08/23(土) 21:11:31ID:dlvgQBQZ
>>229
プログラマの腕次第
2008/08/24(日) 22:07:33ID:Y8aC0HuY
大戦略を弄るのにもプログラミングの知識が必要なのか…終わったな…
232名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/08/25(月) 18:02:17ID:Vu5qABQj
現時点で何か作っている人はどれくらいいるの?
233名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/10/09(木) 04:19:38ID:7CzANcXR
ガンダム無料ネットゲーム!!

新規参加者募集中!新要素追加で盛り上がる事間違いなし!
http://gc9.netgamers.jp/mst_gc9/index.cgi?mode=mstinit

初心者向け攻略サイト
http://www005.upp.so-net.ne.jp/appoco/index.html

機体乗り換え表
http://park1.wakwak.com/~stainless/cgi-bin/neta/netabare.cgi

1、ザクIに乗り武器はショルダータックル、装備はバイオセンサーにします
2、シミュレーションリストでなるべく下のほうのボールかワッパを狩ります
3、特に熟練度1の時は強化訓練費100Pでなので稼いだ戦果は全てフラナガンで使ったほうがいいです
4、能力がオール170になるまでフラナガンで強化訓練(+10)をしてください
5、能力が全て170で強化訓練は終了ですので、次は経験値を気にせずに多い戦果を稼ぐ事を考えます

オススメは水中に強いグラブロ、宇宙で強いザクレロですが、色々試してみてください
234名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/02/16(月) 10:29:40ID:XBpfg9DI
すまんけど、やっつけで製作中だ。

これから増えるといいなぁ的なw
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/B3ABC8AFC3E6.zip
2009/02/18(水) 17:27:03ID:klvZjm37
>>234
スタートクリックしたらGAMEOVERなんだが?
2009/02/18(水) 19:03:02ID:djrfYiXU
>>235
げめん、まだその程度…(´・ω・`)

今は戦略画面を作っています。
237名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/05/20(水) 18:45:59ID:F23QZkvC
2009/07/01(水) 15:25:46ID:lRwVDuXU
ちょっと作りかけですがこんな感じですか。
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0039zip.html
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/04/06(水) 22:37:07.15ID:vT4EHIB4
>>238
2011/04/06(水) 23:11:31.21ID:H9gTvOfB
いや、とっくにそのロダ無くなってるし
241名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/06(金) 10:48:37.15ID:YQTvrmm9
このスレ何年かけて埋めてく気だ!?w
242名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/12(木) 22:56:12.23ID:4p4kepfz
>>241
ガンダム版大戦略ができるまでだ!
2011/05/17(火) 15:38:24.12ID:+L98rwvV
生き残っているのか、このスレwww

当然、まだ作成中だ。

初心者として、テトリスから作っているけどなw
2011/05/18(水) 10:44:41.77ID:bnx+8Kae
やっぱ戦闘画面から作ったほうがいいよね
245名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/19(木) 10:05:36.64ID:4kCnkbpT
戦闘画面のマップは1枚絵でいいのかな?
2011/05/20(金) 10:09:31.98ID:mcuGfmi1
>>244
どうせ表示OFFにするから無くていい。
2011/05/20(金) 15:40:12.12ID:ljNryxNx
>>246
 じゃー処理だけでいいよね?
 最初は、1対1で考えてみる。
2011/05/24(火) 10:45:23.79ID:UQwxEK30
1対1でも考えるのって、大変なのね…苦戦してる。

今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。
249名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/24(火) 21:44:39.02ID:UQwxEK30
依然、雛形作成中。1対1で、ジム(仮)対ザク(仮)で戦闘をさせてる。
耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。

ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、
複数で戦闘できるように頑張る。

絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。
絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、
それに合わせて動かす形式でいいのだろうか?
250238
垢版 |
2011/05/24(火) 23:28:08.57ID:E/HrKkhF
また、ダウンロードできる準備をしています。
251名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/24(火) 23:58:49.01ID:QXelFff4
>>250
あんたもまだ作ってるの?
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/25(水) 02:48:12.03ID:hQy27wSN
やる気の続く限りがんばれ。
2011/05/25(水) 03:22:18.02ID:Kan7GgHS
まじでつくってんの?
ギレンより面白いならやるわ
がんばって
254名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/25(水) 09:10:09.38ID:n4r3nEBI
武器のデータは、アクシズの脅威のWikiとかに載ってるデータでいいの?
255名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/25(水) 15:42:34.24ID:n4r3nEBI
なんか、戦闘用の処理を作ってて、
いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw

0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る)
1.兵器を入れるクラス(兵器1機分)
2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり)
3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊)

戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6)
ターゲットとなる非攻撃側(3.と同じ?最大1)

これでいいのだろうか?
2011/05/25(水) 16:06:51.11ID:Kan7GgHS
>>255
そこでひっかかって大丈夫かw
2011/05/25(水) 16:13:47.05ID:Kan7GgHS
失敬、ぱっと思いつくのは
兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね)
兵器実体クラス
機体定義クラス
機体実体クラス
部隊クラス
ヘックスクラス

兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい
攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ
がんがれ
2011/05/25(水) 16:21:55.07ID:n4r3nEBI
>>256
いや、あんまり大丈夫じゃない。やめるつもりもないがw


武装の方は、構造体で作って機体クラス内部で使ってた。
余裕がなくてすまんけど、後々で助言のとおりにします、ありがとう。

2011/05/25(水) 16:59:14.54ID:hQy27wSN
兵器データに対する操作って、ファイルから読み込んだ後は値を参照するのみだから、
コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。

むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。
260名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/25(水) 17:02:56.44ID:hQy27wSN
あー、聞き流してくれていいわ。
よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。
2011/05/25(水) 17:07:50.19ID:Kan7GgHS
仕様次第じゃないかね
ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw
2011/05/25(水) 17:13:14.51ID:n4r3nEBI
>>260
聞き流さないよw

あーでもない、こーでもないって
ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw
263名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/26(木) 20:32:14.68ID:+VJs9Ll/

とりあえず1対1で…
2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、
1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で
ダメージを与える処理を作ってる。

1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は
2個目の兵器での攻撃に移る。
2011/05/26(木) 20:35:08.23ID:+VJs9Ll/
これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、
距離、燃料の概念を入れようと思う。

2011/05/26(木) 20:57:02.95ID:cah83ZJ1
がんばれ

俺もなんか違うアプローチの作るか
さくっと小物をw
2011/05/26(木) 22:02:44.64ID:mreyPMdb
>>265
ありがとう。
期待してる。
267名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/28(土) 14:19:10.11ID:2N4MU/Ab
ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。

次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。
2011/05/28(土) 16:45:50.46ID:2N4MU/Ab
兵器クラスにパイロットIDを入れて、
そこからパイロットの数値を持ってきて、
攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た
(あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。

次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
2011/05/29(日) 17:39:44.73ID:aRTkAIlD
とりあえず最低限の要素そろってるなら
動くもの作ったほうがいんでない?
動けばモチベも上がるし
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/29(日) 18:15:42.73ID:bQqsXJ/H
 それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい?
絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、
自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。
今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と
武器のステータスだけを表示させてる。

やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな?
2011/05/30(月) 00:10:32.36ID:+DZnkl5d
>>269
 いや、動かなくても面白いよw
2011/05/30(月) 00:35:37.83ID:+m7VzjhL
>>271
そうかwなら良しw
2011/05/30(月) 23:15:03.82ID:nMnMhTQ1
結局、ギレンの野望になりそうなんだが、
やったことある?
274名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/05/31(火) 12:42:56.53ID:UkrsUvj4
あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には

もうどっちもいけるように作るしかないよねw

1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、
クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
2011/06/06(月) 07:29:03.81ID:rx0K8DgO
1機から1部隊にするだけで結構大変だw

ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
2011/06/06(月) 13:46:30.71ID:+0Ed7805
速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。
武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。

HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。
1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。

戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/06(月) 13:48:50.46ID:eJuUJA9x
なんとか3対3で戦闘できるまで作った。
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
2011/06/06(月) 13:58:13.34ID:eJuUJA9x
1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。
これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。
しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか?

複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
2011/06/06(月) 14:18:11.16ID:+0Ed7805
生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。
ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
2011/06/06(月) 14:30:13.57ID:eJuUJA9x
オリキャラとか、
既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
2011/06/06(月) 14:59:38.25ID:EjPv1nsn
SQLiteってどのくらい容量食うの?
2011/06/06(月) 15:02:39.59ID:EjPv1nsn
戦闘に参加するのが戦艦とかなら
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
283名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/07(火) 18:26:50.09ID:3HzSe9UE
ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
2011/06/07(火) 18:28:28.93ID:3HzSe9UE
補足だけど、

ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット 
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス

って感じで、ログに出力させる。
285名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/08(水) 14:47:34.27ID:WKf7gsgb
攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
2011/06/08(水) 15:19:10.20ID:WKf7gsgb
それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
2011/06/08(水) 16:10:51.12ID:UIfQZ20q
戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
2011/06/08(水) 21:40:44.35ID:Uhx3ZqnP
つまり、参照渡しってこと?

その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
2011/06/09(木) 00:17:36.69ID:SowsB/OC
1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる

メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
2011/06/09(木) 00:39:33.28ID:1/k4TqTt
まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。

クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。

で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。

戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/10(金) 12:50:18.83ID:SaLOc5OZ
接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292238
垢版 |
2011/06/12(日) 22:32:32.46ID:0iLtOG4u
>>291

接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
2011/06/13(月) 14:29:51.95ID:ykA+19ng
>>292
 了解。別処理で考えます。
2011/06/14(火) 15:45:50.21ID:NGgMscMm
ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目

→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了

って感じでいいのよね?
295名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/14(火) 17:10:03.65ID:NGgMscMm
細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき?
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)

2011/06/15(水) 03:06:12.20ID:iQ5G9T93
反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね?
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/27(月) 14:32:08.85ID:+bi41f4i
段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ
絵も表示するようにして行っています。

まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/29(水) 00:27:10.50ID:P0GZVEBS
これは良い化石スレ
支援age
299名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/06/29(水) 21:34:26.00ID:+Tl4L1uN
格闘戦に入るとき、
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。

そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
2011/06/30(木) 12:51:31.69ID:LIu9KDV0
あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/07/04(月) 17:58:11.43ID:pTxWRySV
いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、
全然わからん…。

絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
2011/07/04(月) 21:54:03.86ID:ArG3U3U8
>>301
絵なんか気にするな。
ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。
303名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/07/05(火) 02:49:50.46ID:uWOvVXTc
え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/07/05(火) 22:40:56.25ID:xaFd8240
アニメーションが必要ないなら、
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
2011/07/06(水) 12:04:51.52ID:KcIAHh0G
射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
2011/07/06(水) 17:05:35.31ID:XrM2imTQ
わかりました。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。

ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
2011/07/06(水) 19:49:41.26ID:NWlPMULw
マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。
ガンバレ!!
2011/07/07(木) 12:56:00.90ID:EEx71J2X
すんません、前もって報告しますと、
兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、

こちらから拝借させてもらうつもりです。
http://gihren.110mb.com/pukiwiki/
2011/07/08(金) 15:46:28.19ID:OKoqbita
吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか?
それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
310名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/07/12(火) 01:29:12.33ID:5VkwXsSA
射撃時の計算を見なおしているんだけど、
>>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が
当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、

発砲

当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ

当たる場合

回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ

回避できない

ダメージ

という計算でいいのだろうか?
それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/07/12(火) 13:38:17.94ID:JShNY/d/
そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。

例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら
当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。

計算式についてはぱっと思いつかないけど。
2011/07/12(火) 14:29:55.38ID:YNKPnL0R
ですよねー。
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