大昔は今はなきPC9801や8801でシミュレーションゲームツクール
みたいな安もんソフトがその辺にイッパイあったので、
ガンダム大戦略やら、ダンバイン大戦略、SF3D大戦略なんか楽勝で
作れたのに、これだけIT技術が発展している現在、たかがこの程度の
望みが何故かなわないのか、不思議でなりません。
何とか簡単にターン制のガンダム版大戦略なるものを作製、
または大戦略を改造して作りたいんですがどうしたら良いでしょうか?
探検
ガンダム版大戦略
03/02/26 08:51ID:weMPwnyD
240名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 23:11:31.21ID:H9gTvOfB いや、とっくにそのロダ無くなってるし
241名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 10:48:37.15ID:YQTvrmm9 このスレ何年かけて埋めてく気だ!?w
242名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 22:56:12.23ID:4p4kepfz >>241
ガンダム版大戦略ができるまでだ!
ガンダム版大戦略ができるまでだ!
243名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 15:38:24.12ID:+L98rwvV 生き残っているのか、このスレwww
当然、まだ作成中だ。
初心者として、テトリスから作っているけどなw
当然、まだ作成中だ。
初心者として、テトリスから作っているけどなw
244名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 10:44:41.77ID:bnx+8Kae やっぱ戦闘画面から作ったほうがいいよね
245名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 10:05:36.64ID:4kCnkbpT 戦闘画面のマップは1枚絵でいいのかな?
246名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 10:09:31.98ID:mcuGfmi1 >>244
どうせ表示OFFにするから無くていい。
どうせ表示OFFにするから無くていい。
247名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 15:40:12.12ID:ljNryxNx248名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 10:45:23.79ID:UQwxEK30 1対1でも考えるのって、大変なのね…苦戦してる。
今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。
今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。
249名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 21:44:39.02ID:UQwxEK30 依然、雛形作成中。1対1で、ジム(仮)対ザク(仮)で戦闘をさせてる。
耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。
ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、
複数で戦闘できるように頑張る。
絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。
絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、
それに合わせて動かす形式でいいのだろうか?
耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。
ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、
複数で戦闘できるように頑張る。
絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。
絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、
それに合わせて動かす形式でいいのだろうか?
250238
2011/05/24(火) 23:28:08.57ID:E/HrKkhF また、ダウンロードできる準備をしています。
251名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 23:58:49.01ID:QXelFff4 >>250
あんたもまだ作ってるの?
あんたもまだ作ってるの?
252名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 02:48:12.03ID:hQy27wSN やる気の続く限りがんばれ。
253名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 03:22:18.02ID:Kan7GgHS まじでつくってんの?
ギレンより面白いならやるわ
がんばって
ギレンより面白いならやるわ
がんばって
254名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 09:10:09.38ID:n4r3nEBI 武器のデータは、アクシズの脅威のWikiとかに載ってるデータでいいの?
255名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 15:42:34.24ID:n4r3nEBI なんか、戦闘用の処理を作ってて、
いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw
0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る)
1.兵器を入れるクラス(兵器1機分)
2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり)
3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊)
戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6)
ターゲットとなる非攻撃側(3.と同じ?最大1)
これでいいのだろうか?
いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw
0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る)
1.兵器を入れるクラス(兵器1機分)
2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり)
3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊)
戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6)
ターゲットとなる非攻撃側(3.と同じ?最大1)
これでいいのだろうか?
256名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:06:51.11ID:Kan7GgHS >>255
そこでひっかかって大丈夫かw
そこでひっかかって大丈夫かw
257名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:13:47.05ID:Kan7GgHS 失敬、ぱっと思いつくのは
兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね)
兵器実体クラス
機体定義クラス
機体実体クラス
部隊クラス
ヘックスクラス
兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい
攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ
がんがれ
兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね)
兵器実体クラス
機体定義クラス
機体実体クラス
部隊クラス
ヘックスクラス
兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい
攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ
がんがれ
258名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:21:55.07ID:n4r3nEBI259名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:59:14.54ID:hQy27wSN 兵器データに対する操作って、ファイルから読み込んだ後は値を参照するのみだから、
コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。
むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。
コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。
むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。
260名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 17:02:56.44ID:hQy27wSN あー、聞き流してくれていいわ。
よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。
よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。
261名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 17:07:50.19ID:Kan7GgHS 仕様次第じゃないかね
ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw
ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw
262名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 17:13:14.51ID:n4r3nEBI263名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 20:32:14.68ID:+VJs9Ll/とりあえず1対1で…
2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、
1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で
ダメージを与える処理を作ってる。
1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は
2個目の兵器での攻撃に移る。
264名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 20:35:08.23ID:+VJs9Ll/ これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、
距離、燃料の概念を入れようと思う。
距離、燃料の概念を入れようと思う。
265名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 20:57:02.95ID:cah83ZJ1 がんばれ
俺もなんか違うアプローチの作るか
さくっと小物をw
俺もなんか違うアプローチの作るか
さくっと小物をw
266名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 22:02:44.64ID:mreyPMdb267名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 14:19:10.11ID:2N4MU/Ab ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。
次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。
次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。
268名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 16:45:50.46ID:2N4MU/Ab 兵器クラスにパイロットIDを入れて、
そこからパイロットの数値を持ってきて、
攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た
(あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。
次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
そこからパイロットの数値を持ってきて、
攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た
(あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。
次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
269名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:39:44.73ID:aRTkAIlD とりあえず最低限の要素そろってるなら
動くもの作ったほうがいんでない?
動けばモチベも上がるし
動くもの作ったほうがいんでない?
動けばモチベも上がるし
270名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:15:42.73ID:bQqsXJ/H それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい?
絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、
自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。
今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と
武器のステータスだけを表示させてる。
やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな?
絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、
自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。
今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と
武器のステータスだけを表示させてる。
やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな?
271名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 00:10:32.36ID:+DZnkl5d >>269
いや、動かなくても面白いよw
いや、動かなくても面白いよw
272名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 00:35:37.83ID:+m7VzjhL >>271
そうかwなら良しw
そうかwなら良しw
273名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 23:15:03.82ID:nMnMhTQ1 結局、ギレンの野望になりそうなんだが、
やったことある?
やったことある?
274名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 12:42:56.53ID:UkrsUvj4 あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には
もうどっちもいけるように作るしかないよねw
1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、
クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
もうどっちもいけるように作るしかないよねw
1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、
クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
275名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 07:29:03.81ID:rx0K8DgO 1機から1部隊にするだけで結構大変だw
ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
276名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 13:46:30.71ID:+0Ed7805 速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。
武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。
HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。
1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。
戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。
HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。
1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。
戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
277名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 13:48:50.46ID:eJuUJA9x なんとか3対3で戦闘できるまで作った。
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
278名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 13:58:13.34ID:eJuUJA9x 1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。
これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。
しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか?
複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。
しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか?
複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
279名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 14:18:11.16ID:+0Ed7805 生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。
ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
280名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 14:30:13.57ID:eJuUJA9x オリキャラとか、
既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
281名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 14:59:38.25ID:EjPv1nsn SQLiteってどのくらい容量食うの?
282名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 15:02:39.59ID:EjPv1nsn 戦闘に参加するのが戦艦とかなら
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
283名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 18:26:50.09ID:3HzSe9UE ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 18:28:28.93ID:3HzSe9UE 補足だけど、
ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス
って感じで、ログに出力させる。
ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス
って感じで、ログに出力させる。
285名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 14:47:34.27ID:WKf7gsgb 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 15:19:10.20ID:WKf7gsgb それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 16:10:51.12ID:UIfQZ20q 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 21:40:44.35ID:Uhx3ZqnP つまり、参照渡しってこと?
その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:17:36.69ID:SowsB/OC 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる
メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる
メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:39:33.28ID:1/k4TqTt まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。
クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。
で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。
戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。
クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。
で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。
戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 12:50:18.83ID:SaLOc5OZ 接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292238
2011/06/12(日) 22:32:32.46ID:0iLtOG4u >>291
接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
293名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:29:51.95ID:ykA+19ng >>292
了解。別処理で考えます。
了解。別処理で考えます。
294名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 15:45:50.21ID:NGgMscMm ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目
→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了
って感じでいいのよね?
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目
→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了
って感じでいいのよね?
295名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 17:10:03.65ID:NGgMscMm 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき?
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
296名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 03:06:12.20ID:iQ5G9T93 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね?
297名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 14:32:08.85ID:+bi41f4i 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ
絵も表示するようにして行っています。
まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
絵も表示するようにして行っています。
まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
298名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 00:27:10.50ID:P0GZVEBS これは良い化石スレ
支援age
支援age
299名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 21:34:26.00ID:+Tl4L1uN 格闘戦に入るとき、
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。
そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。
そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
300名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 12:51:31.69ID:LIu9KDV0 あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 17:58:11.43ID:pTxWRySV いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、
全然わからん…。
絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
全然わからん…。
絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
302名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:54:03.86ID:ArG3U3U8303名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 02:49:50.46ID:uWOvVXTc え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
304名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 22:40:56.25ID:xaFd8240 アニメーションが必要ないなら、
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
305名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 12:04:51.52ID:KcIAHh0G 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
306名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 17:05:35.31ID:XrM2imTQ わかりました。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。
ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。
ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
307名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 19:49:41.26ID:NWlPMULw マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。
ガンバレ!!
ガンバレ!!
308名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 12:56:00.90ID:EEx71J2X309名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 15:46:28.19ID:OKoqbita 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか?
それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
310名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 01:29:12.33ID:5VkwXsSA 射撃時の計算を見なおしているんだけど、
>>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が
当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、
発砲
↓
当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ
|
当たる場合
↓
回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ
|
回避できない
↓
ダメージ
という計算でいいのだろうか?
それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
>>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が
当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、
発砲
↓
当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ
|
当たる場合
↓
回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ
|
回避できない
↓
ダメージ
という計算でいいのだろうか?
それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
311名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 13:38:17.94ID:JShNY/d/ そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。
例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら
当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。
計算式についてはぱっと思いつかないけど。
例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら
当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。
計算式についてはぱっと思いつかないけど。
312名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 14:29:55.38ID:YNKPnL0R ですよねー。
313名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 18:52:33.35ID:8eUIrw2E もう誰も作っていないの(´・ω・`)
314名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 18:47:33.38ID:NETcybK7 すみません、射撃の計算ですが
撃つ方→甲
撃たれる方→乙
α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40)
β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40)
α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」
となるようにしました。
撃つ方→甲
撃たれる方→乙
α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40)
β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40)
α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」
となるようにしました。
315名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 07:47:03.88ID:IlSGU4Se また、格闘攻撃は
・独りを集中
・戦闘の部隊を収集攻撃
反撃側は
・生き残り
・前側3匹
のどっちもできるようにつくり直しています。
・独りを集中
・戦闘の部隊を収集攻撃
反撃側は
・生き残り
・前側3匹
のどっちもできるようにつくり直しています。
316名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 09:11:25.72ID:kP9jXjgF 現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます
317名前は開発中のものです。
2011/08/04(木) 22:44:30.48ID:SkTUG1Mc このスレ的に、今度のギレンの新作はどうなの?
318316
2011/08/10(水) 01:10:15.13ID:aiQSxTmy ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、
戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。
そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、
実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。
戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。
そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、
実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。
319名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 20:29:03.68ID:NBZMsixr とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで
戦闘させることができるようにはなった。
とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip
戦闘させることができるようにはなった。
とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip
320316
2011/08/13(土) 17:03:16.07ID:RsY6Rvx6 少しバージョンアップ。
中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。
また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。
今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、
ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip
中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。
また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。
今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、
ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip
321名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 21:09:43.00ID:odOuHnDH 流れ豚切りスマン。これ↓ってどうよ。
ttp://www.kynosarges.de/Hexkit.html
フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。
アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。
デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。
ただしC#ぐらいの知識は要りそう。
ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。
誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。
ttp://www.kynosarges.de/Hexkit.html
フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。
アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。
デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。
ただしC#ぐらいの知識は要りそう。
ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。
誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。
322名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 01:41:30.92ID:JRw8VGPs 距離、ミノ粉、地形を選択式に変更。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8817E697A5).zip
以後は、この戦闘画面だけを改善していくか
(各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、
局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。
ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。
大喜利的でいいから。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8817E697A5).zip
以後は、この戦闘画面だけを改善していくか
(各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、
局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。
ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。
大喜利的でいいから。
323名前は開発中のものです。
2011/08/22(月) 10:55:37.52ID:r2wzeUqa すみません、ヘクスラインの描画とか、マップの処理に移りました。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8821E697A5).zip
これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、
移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。
また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。
よろしくお願いします。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8821E697A5).zip
これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、
移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。
また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。
よろしくお願いします。
324名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 03:24:17.44ID:wpgPSZ+8 頑張ってるね。応援してるよ!
325名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 00:44:29.13ID:nY7Kt6fm その後はどうなんだ?
326名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 11:44:39.86ID:0eXuMC8O 1ヶ月手付かず。
家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`)
ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。
しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって
驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。
家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`)
ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。
しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって
驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。
327名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 06:08:10.47ID:kESoDIuU 納期なんか無いんだから、思いっきり暇な時にでも進めたらいいんじゃない?
328名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 17:13:22.21ID:lmsVA3oQ >>327
助言サンクス
助言サンクス
329名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 17:15:09.66ID:a6Bfg0U1 納期はなくても、皆ゲームが早くできるのを期待してると思うけどね
330名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 14:14:25.20ID:Xc0QtL/L >>329
同じく、助言サンクス
同じく、助言サンクス
331名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 23:04:19.24ID:KgJ2dCzI ギレン大好きなので
支援age
まったりやってください
支援age
まったりやってください
332名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 22:24:23.85ID:XQVOoVTV 俺も参戦していいかな?
ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。
相談のってやってくれ
ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。
相談のってやってくれ
333名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 22:46:11.59ID:JSCXlzPo 一つだけ頼みがある。
軍団制はなくさないで欲しい。
軍団制はなくさないで欲しい。
334名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 14:38:52.22ID:U5DTXM0E335名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 14:40:05.06ID:U5DTXM0E >>332だった…orz
336332
2011/10/20(木) 20:03:08.11ID:S7kIKbOS 今のギレンって軍団制じゃないのか・・・
独立戦争期しかしらんから安心してくれ
今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。
言語は
VC++ + Serene
C# + XNA
とか考えてる。
言語はJava,VB,VB.NET,C#なら業務アプリぐらいなら何でも組める
C++ はあんま得意じゃないがゲーム作りながら得意言語に入れたいと思ってる。
ゲームエンジンって何がいいんだろうかねぇ・・・
まだ決まってないんだ。
DirectXプログラミングは初めて。
これもゲーム作りながら得意分野にしたいと考え取ります。
独立戦争期しかしらんから安心してくれ
今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。
言語は
VC++ + Serene
C# + XNA
とか考えてる。
言語はJava,VB,VB.NET,C#なら業務アプリぐらいなら何でも組める
C++ はあんま得意じゃないがゲーム作りながら得意言語に入れたいと思ってる。
ゲームエンジンって何がいいんだろうかねぇ・・・
まだ決まってないんだ。
DirectXプログラミングは初めて。
これもゲーム作りながら得意分野にしたいと考え取ります。
337名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 01:13:36.17ID:EI5Yptqz XNAだけはやめてもらいたいかな。作り手から見ても遊び手から見ても利点が何一つないし。
(XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。)
言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ
C# or VB.NET + SlimDXとか
VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。
System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。
mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。
いや、やりたいようにやってくれていいけど。
(XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。)
言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ
C# or VB.NET + SlimDXとか
VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。
System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。
mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。
いや、やりたいようにやってくれていいけど。
338名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 11:50:41.66ID:dOgh664u XNAで開発すると、どんなデメリットがあるのですか?
339名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 12:41:53.26ID:jwpWystA メリットがないというデメリットかな
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