大昔は今はなきPC9801や8801でシミュレーションゲームツクール
みたいな安もんソフトがその辺にイッパイあったので、
ガンダム大戦略やら、ダンバイン大戦略、SF3D大戦略なんか楽勝で
作れたのに、これだけIT技術が発展している現在、たかがこの程度の
望みが何故かなわないのか、不思議でなりません。
何とか簡単にターン制のガンダム版大戦略なるものを作製、
または大戦略を改造して作りたいんですがどうしたら良いでしょうか?
探検
ガンダム版大戦略
03/02/26 08:51ID:weMPwnyD
281名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 14:59:38.25ID:EjPv1nsn SQLiteってどのくらい容量食うの?
282名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 15:02:39.59ID:EjPv1nsn 戦闘に参加するのが戦艦とかなら
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
283名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 18:26:50.09ID:3HzSe9UE ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 18:28:28.93ID:3HzSe9UE 補足だけど、
ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス
って感じで、ログに出力させる。
ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス
って感じで、ログに出力させる。
285名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 14:47:34.27ID:WKf7gsgb 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 15:19:10.20ID:WKf7gsgb それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 16:10:51.12ID:UIfQZ20q 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 21:40:44.35ID:Uhx3ZqnP つまり、参照渡しってこと?
その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:17:36.69ID:SowsB/OC 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる
メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる
メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:39:33.28ID:1/k4TqTt まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。
クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。
で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。
戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。
クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。
で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。
戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 12:50:18.83ID:SaLOc5OZ 接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292238
2011/06/12(日) 22:32:32.46ID:0iLtOG4u >>291
接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
293名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:29:51.95ID:ykA+19ng >>292
了解。別処理で考えます。
了解。別処理で考えます。
294名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 15:45:50.21ID:NGgMscMm ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目
→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了
って感じでいいのよね?
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目
→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了
って感じでいいのよね?
295名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 17:10:03.65ID:NGgMscMm 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき?
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
296名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 03:06:12.20ID:iQ5G9T93 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね?
297名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 14:32:08.85ID:+bi41f4i 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ
絵も表示するようにして行っています。
まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
絵も表示するようにして行っています。
まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
298名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 00:27:10.50ID:P0GZVEBS これは良い化石スレ
支援age
支援age
299名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 21:34:26.00ID:+Tl4L1uN 格闘戦に入るとき、
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。
そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。
そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
300名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 12:51:31.69ID:LIu9KDV0 あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 17:58:11.43ID:pTxWRySV いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、
全然わからん…。
絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
全然わからん…。
絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
302名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:54:03.86ID:ArG3U3U8303名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 02:49:50.46ID:uWOvVXTc え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
304名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 22:40:56.25ID:xaFd8240 アニメーションが必要ないなら、
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
305名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 12:04:51.52ID:KcIAHh0G 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
306名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 17:05:35.31ID:XrM2imTQ わかりました。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。
ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。
ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
307名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 19:49:41.26ID:NWlPMULw マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。
ガンバレ!!
ガンバレ!!
308名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 12:56:00.90ID:EEx71J2X309名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 15:46:28.19ID:OKoqbita 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか?
それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
310名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 01:29:12.33ID:5VkwXsSA 射撃時の計算を見なおしているんだけど、
>>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が
当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、
発砲
↓
当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ
|
当たる場合
↓
回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ
|
回避できない
↓
ダメージ
という計算でいいのだろうか?
それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
>>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が
当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、
発砲
↓
当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ
|
当たる場合
↓
回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ
|
回避できない
↓
ダメージ
という計算でいいのだろうか?
それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
311名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 13:38:17.94ID:JShNY/d/ そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。
例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら
当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。
計算式についてはぱっと思いつかないけど。
例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら
当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。
計算式についてはぱっと思いつかないけど。
312名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 14:29:55.38ID:YNKPnL0R ですよねー。
313名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 18:52:33.35ID:8eUIrw2E もう誰も作っていないの(´・ω・`)
314名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 18:47:33.38ID:NETcybK7 すみません、射撃の計算ですが
撃つ方→甲
撃たれる方→乙
α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40)
β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40)
α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」
となるようにしました。
撃つ方→甲
撃たれる方→乙
α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40)
β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40)
α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」
となるようにしました。
315名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 07:47:03.88ID:IlSGU4Se また、格闘攻撃は
・独りを集中
・戦闘の部隊を収集攻撃
反撃側は
・生き残り
・前側3匹
のどっちもできるようにつくり直しています。
・独りを集中
・戦闘の部隊を収集攻撃
反撃側は
・生き残り
・前側3匹
のどっちもできるようにつくり直しています。
316名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 09:11:25.72ID:kP9jXjgF 現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます
317名前は開発中のものです。
2011/08/04(木) 22:44:30.48ID:SkTUG1Mc このスレ的に、今度のギレンの新作はどうなの?
318316
2011/08/10(水) 01:10:15.13ID:aiQSxTmy ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、
戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。
そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、
実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。
戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。
そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、
実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。
319名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 20:29:03.68ID:NBZMsixr とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで
戦闘させることができるようにはなった。
とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip
戦闘させることができるようにはなった。
とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip
320316
2011/08/13(土) 17:03:16.07ID:RsY6Rvx6 少しバージョンアップ。
中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。
また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。
今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、
ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip
中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。
また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。
今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、
ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip
321名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 21:09:43.00ID:odOuHnDH 流れ豚切りスマン。これ↓ってどうよ。
ttp://www.kynosarges.de/Hexkit.html
フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。
アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。
デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。
ただしC#ぐらいの知識は要りそう。
ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。
誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。
ttp://www.kynosarges.de/Hexkit.html
フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。
アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。
デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。
ただしC#ぐらいの知識は要りそう。
ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。
誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。
322名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 01:41:30.92ID:JRw8VGPs 距離、ミノ粉、地形を選択式に変更。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8817E697A5).zip
以後は、この戦闘画面だけを改善していくか
(各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、
局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。
ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。
大喜利的でいいから。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8817E697A5).zip
以後は、この戦闘画面だけを改善していくか
(各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、
局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。
ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。
大喜利的でいいから。
323名前は開発中のものです。
2011/08/22(月) 10:55:37.52ID:r2wzeUqa すみません、ヘクスラインの描画とか、マップの処理に移りました。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8821E697A5).zip
これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、
移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。
また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。
よろしくお願いします。
ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8821E697A5).zip
これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、
移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。
また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。
よろしくお願いします。
324名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 03:24:17.44ID:wpgPSZ+8 頑張ってるね。応援してるよ!
325名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 00:44:29.13ID:nY7Kt6fm その後はどうなんだ?
326名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 11:44:39.86ID:0eXuMC8O 1ヶ月手付かず。
家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`)
ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。
しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって
驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。
家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`)
ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。
しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって
驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。
327名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 06:08:10.47ID:kESoDIuU 納期なんか無いんだから、思いっきり暇な時にでも進めたらいいんじゃない?
328名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 17:13:22.21ID:lmsVA3oQ >>327
助言サンクス
助言サンクス
329名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 17:15:09.66ID:a6Bfg0U1 納期はなくても、皆ゲームが早くできるのを期待してると思うけどね
330名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 14:14:25.20ID:Xc0QtL/L >>329
同じく、助言サンクス
同じく、助言サンクス
331名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 23:04:19.24ID:KgJ2dCzI ギレン大好きなので
支援age
まったりやってください
支援age
まったりやってください
332名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 22:24:23.85ID:XQVOoVTV 俺も参戦していいかな?
ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。
相談のってやってくれ
ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。
相談のってやってくれ
333名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 22:46:11.59ID:JSCXlzPo 一つだけ頼みがある。
軍団制はなくさないで欲しい。
軍団制はなくさないで欲しい。
334名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 14:38:52.22ID:U5DTXM0E335名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 14:40:05.06ID:U5DTXM0E >>332だった…orz
336332
2011/10/20(木) 20:03:08.11ID:S7kIKbOS 今のギレンって軍団制じゃないのか・・・
独立戦争期しかしらんから安心してくれ
今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。
言語は
VC++ + Serene
C# + XNA
とか考えてる。
言語はJava,VB,VB.NET,C#なら業務アプリぐらいなら何でも組める
C++ はあんま得意じゃないがゲーム作りながら得意言語に入れたいと思ってる。
ゲームエンジンって何がいいんだろうかねぇ・・・
まだ決まってないんだ。
DirectXプログラミングは初めて。
これもゲーム作りながら得意分野にしたいと考え取ります。
独立戦争期しかしらんから安心してくれ
今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。
言語は
VC++ + Serene
C# + XNA
とか考えてる。
言語はJava,VB,VB.NET,C#なら業務アプリぐらいなら何でも組める
C++ はあんま得意じゃないがゲーム作りながら得意言語に入れたいと思ってる。
ゲームエンジンって何がいいんだろうかねぇ・・・
まだ決まってないんだ。
DirectXプログラミングは初めて。
これもゲーム作りながら得意分野にしたいと考え取ります。
337名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 01:13:36.17ID:EI5Yptqz XNAだけはやめてもらいたいかな。作り手から見ても遊び手から見ても利点が何一つないし。
(XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。)
言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ
C# or VB.NET + SlimDXとか
VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。
System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。
mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。
いや、やりたいようにやってくれていいけど。
(XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。)
言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ
C# or VB.NET + SlimDXとか
VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。
System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。
mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。
いや、やりたいようにやってくれていいけど。
338名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 11:50:41.66ID:dOgh664u XNAで開発すると、どんなデメリットがあるのですか?
339名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 12:41:53.26ID:jwpWystA メリットがないというデメリットかな
340名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 01:09:12.73ID:B7nRpzXN >>338
まず、基本的にXBOX360を基準とした環境を強要されること、そのせいで簡単にできてたことすら難しくなってること、かな。
まともな、もとい、一般的なジョイパッドを使おうとおもったら、XNA経由ではない手段を別に用意しなければならない。
システムフォントを使えないXBOX360に合わせて、PCでもシステムフォントを使えず、標準ではアルファベットにしか対応してない
スプライトフォントと文字列出力関数を使わなければ行けない。日本語文字列を描画するのも一苦労。
音声ファイルも独自形式しか使えない。
ここらへん、DirextXで同じ事をやるよりもずっとずっと面倒なんだよね。
人生捧げてる人達は「いろいろ追加すればできるようになる」みたいに言うけど、標準で対応してる方がずっと楽。
あと、パスに日本語が混ざってると落ちるバグは修正されたのかな。いい加減、直ってて欲しいけどずっと放置されてたし。
基本的に「XNAはWindows PhoneやXBOX360向けに開発したい人専用」だと思っておいた方がいい。
まず、基本的にXBOX360を基準とした環境を強要されること、そのせいで簡単にできてたことすら難しくなってること、かな。
まともな、もとい、一般的なジョイパッドを使おうとおもったら、XNA経由ではない手段を別に用意しなければならない。
システムフォントを使えないXBOX360に合わせて、PCでもシステムフォントを使えず、標準ではアルファベットにしか対応してない
スプライトフォントと文字列出力関数を使わなければ行けない。日本語文字列を描画するのも一苦労。
音声ファイルも独自形式しか使えない。
ここらへん、DirextXで同じ事をやるよりもずっとずっと面倒なんだよね。
人生捧げてる人達は「いろいろ追加すればできるようになる」みたいに言うけど、標準で対応してる方がずっと楽。
あと、パスに日本語が混ざってると落ちるバグは修正されたのかな。いい加減、直ってて欲しいけどずっと放置されてたし。
基本的に「XNAはWindows PhoneやXBOX360向けに開発したい人専用」だと思っておいた方がいい。
341名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 09:37:00.11ID:Dr45QNV1 なるほど、詳しくありがとう!
XNAって、単純にマネージドDirectXの後継かと思っていたよ…
XNAって、単純にマネージドDirectXの後継かと思っていたよ…
342名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 18:31:16.31ID:ithwT2jm 作る人が増えて嬉しいです。
自分も、少しつづだけど、マップをクリックしたときのメニュー表示処理を
作っています。頭が混乱するときは、仕様書というか、エクセルで作った
変数リストを見て整理しています。
ユニットの移動範囲を表示するときに、適当に作っていたので混乱しています。
自分も、少しつづだけど、マップをクリックしたときのメニュー表示処理を
作っています。頭が混乱するときは、仕様書というか、エクセルで作った
変数リストを見て整理しています。
ユニットの移動範囲を表示するときに、適当に作っていたので混乱しています。
343名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 09:19:18.06ID:v1jmJsUr 質問、グラとか名前ってどおするの同人とかで売る場合ネックになりそうだけど
名前はザックとかでごまかすとして、グラの書き直しはきついよね
名前はザックとかでごまかすとして、グラの書き直しはきついよね
344名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 12:56:17.76ID:DXNqtVut そのなの気にしないで動くもの作ればいいよ
345名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 08:13:29.12ID:g+ju1rXk 兵器風に型式番号表示を採用。
不確定名は一つ目、角付き、ジオン艦(ジオンがまずければZ艦)など。
マップ上のグラフィックはシルエットで統一。
ボードゲーム風にして戦闘シーンは入れない。
絵柄よりも状況で勝負したい。
不確定名は一つ目、角付き、ジオン艦(ジオンがまずければZ艦)など。
マップ上のグラフィックはシルエットで統一。
ボードゲーム風にして戦闘シーンは入れない。
絵柄よりも状況で勝負したい。
346名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 22:25:10.68ID:Zg85xTXd で、どうなのよ?
347名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 21:46:59.21ID:ZuJF1PyR こっから誘導されてきた
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/l50
前作ってた人とは別の人間だけど挑戦します
前の人がまだ作ってるなら、マップデータとかユニットデータを共有出来るといいですね
Web版ガンダム大戦略ツクールみたいなものを考えてるけどそれでもいい?
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/l50
前作ってた人とは別の人間だけど挑戦します
前の人がまだ作ってるなら、マップデータとかユニットデータを共有出来るといいですね
Web版ガンダム大戦略ツクールみたいなものを考えてるけどそれでもいい?
348名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 00:11:00.37ID:uHEmGlZe 全く問題無い。・・・ん?Web版?
Flexとか使う?
Flexとか使う?
349名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 09:14:04.10ID:4c6je7b4 Flexは使わない
JavaScript使う
JavaScript使う
350347
2012/03/20(火) 22:18:09.56ID:ED0f5FcA プレイヤーがユニットを動かして戦闘出来るようになった。
今からAIを作るところ。
http://viploader.net/ippan/src/vlippan266105.png
青いガンダムが中央の赤いザクを攻撃しているところ
画面はかなりショボイ
今からAIを作るところ。
http://viploader.net/ippan/src/vlippan266105.png
青いガンダムが中央の赤いザクを攻撃しているところ
画面はかなりショボイ
351347
2012/03/21(水) 07:54:41.16ID:URmIaZTx ヘックスタイプのマップも利用出来るように拡張します
(今はスクエアータイプのみ)
フリーのヘックスタイプのマップチップないですかね?
(今はスクエアータイプのみ)
フリーのヘックスタイプのマップチップないですかね?
352名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 10:03:03.76ID:Fts9yA5M ずらせばいいじゃん
■■
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353名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 10:04:22.08ID:Fts9yA5M あ、半角スペースきえてる……
_■■
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これでどうだ。
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これでどうだ。
354347
2012/03/21(水) 11:10:07.08ID:URmIaZTx レスありがとう!!
でもプログラムの作り方ではなく、画像データが欲しいんだ。。。
でもプログラムの作り方ではなく、画像データが欲しいんだ。。。
355名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 12:06:22.01ID:wGLWfkk6 いや、だからスクェアタイプでもずらせばヘックスタイプと同じでしょって言ったつもりなんだけど、
あくまで見かけにこだわるって話?
あくまで見かけにこだわるって話?
356347
2012/03/21(水) 15:39:28.82ID:URmIaZTx あっそういう意味だったのね。早とちりしてゴメン。
折角案を出してもらって悪いけど、ヘックスタイプの画像を使いたいです。
折角案を出してもらって悪いけど、ヘックスタイプの画像を使いたいです。
357名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 22:16:42.97ID:SUWK6wO5358347
2012/03/22(木) 06:31:03.23ID:onmqkCAM リンク先みたけどどれを使っていいのか分からなかった
359347
2012/03/24(土) 16:49:58.97ID:it9PznbQ 作るの大変そうなんで別のゲーム作るわ
またやる気になったら戻ってくる
またやる気になったら戻ってくる
360名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 17:16:06.00ID:fhQ1Hv3+ 逃げるのか?
ここで逃げたら、お前は負け組だぞ!w
ていうより、このスレはどうなるww
ここで逃げたら、お前は負け組だぞ!w
ていうより、このスレはどうなるww
361名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 17:31:26.57ID:YoTv0YdU,r :;, ノ
/,! l゙i, `ヽ 作成途中での逃は
,! t</゙':,゙ソ l ノ たとえ総帥であっても
/゙-,/、_∧.-'、 `ヽ 免れることはできない!
/ ,..,ヽ|ノ,....、':, ノ 異議のあるものは
/ ,r"━,>< ━,),':, `ヽ スレタイを100回音読後
゙i、 /,/'l `''" : `'",!゙:,゙:, ノ 反省を申したてい!!
` ゙i、 //:、゙i, : ,! ,r゙i,', `ヽ
゙ヽ. i / ゙; ゙i 、 :. ,! ,!'.ヽl ノ'⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y
`'-、 ~`'ー、 〈;;;;;;;゙:, | ....:::::'' |,.ノ;;;;;;;ノ _
-、_ ゙t, ,rヽ、 ゙t,;;;;;;`'| |;;;;;;;;,r' ,,..r''"~ /
゙i、 `ー、_ ,!、 ゙i,゙:.、 `''-,,| !-''" ,r'" /y
゙ヽ. ~`i,、 l 〉-、゙`''i''''┬、,---'" ゙'-、、,..,...,r'" ,/
ヽ、 l `''yr‐'''"`''''ー二、゙i, ヾ.r'-';;`'-;、,_ _,,、-''!,r'" ,r/;
362347
2012/03/24(土) 17:35:20.00ID:it9PznbQ えっもしかして期待してくれてたの?
現状はAIも動いていて、ユニット作れてマップも作れて
対戦出来るところまで出来てる
でも未実装の機能の方が多いんだよね・・・・
現状はAIも動いていて、ユニット作れてマップも作れて
対戦出来るところまで出来てる
でも未実装の機能の方が多いんだよね・・・・
363名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 18:17:50.24ID:6rNZt6Zd つか、そこまでできてるのなら
これからが楽しいとこじゃないのか。
これからが楽しいとこじゃないのか。
364347
2012/03/24(土) 21:05:51.99ID:it9PznbQ 楽しい・・か
先は本当に長いんだよね
機能追加するたびにAIも強化しないといけないし
話は変わるけどギレンのAIってショボイよね?
AIの頭が悪いのをカバーするためにずるい方法
(占領されたら資金ボーナス?とか)で難易度調整してるよね?
そういうのは嫌なのでAIはギレンよりも賢くしたい
先は本当に長いんだよね
機能追加するたびにAIも強化しないといけないし
話は変わるけどギレンのAIってショボイよね?
AIの頭が悪いのをカバーするためにずるい方法
(占領されたら資金ボーナス?とか)で難易度調整してるよね?
そういうのは嫌なのでAIはギレンよりも賢くしたい
365名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 21:24:25.97ID:6rNZt6Zd 以前ここにいた作ってる人もそのあたりまで製作進んだところで消えていったから、
大変なのは間違いないだろうな。
まぁ面倒ならやめればいいさ。
頑張って作り上げたところで金になるわけじゃないしな。
戦い半ばで消えた戦士が一人増えるだけだ。
大変なのは間違いないだろうな。
まぁ面倒ならやめればいいさ。
頑張って作り上げたところで金になるわけじゃないしな。
戦い半ばで消えた戦士が一人増えるだけだ。
366八犬伝=優多野手頭=Elena Oda Lancasta
2012/03/25(日) 19:48:54.34ID:9CWz2GYX世界 乘 瑤靱 唹 人柱 似 籠錠 摺流 网 輪 迷悔罠一族。狆閔贐。恃旻党 糢 狆閔贐。
2年前 乘 晩秋 似 朝鮮 〜 手頭 唹 護留 土 喜多 民 萵 人柱 乘 事 人浚 〜 逃 帰国 士多 民 似 聞忌 戦争 似 成 乘佩 抑壞 日本 似 来日。
人浚 似 連行 去隷他 民 譌 独人 麼 帰国 出来菜蹴場 世界 戦争 似 突入 仕手居。
人柱 乘 死 窩 戦争 似 到。
雍沱邪 窩 賈難 土 朝鮮 土 葡流蚪遐輅 乘 間濡姑。
367347
2012/03/25(日) 20:13:34.95ID:PeqLs7Zc マップチップを6角形に変更
マップ上に都市を配置可能になった
自軍移動フェイズの最初に支配下の都市上のユニットの耐久が20%回復
ユニットに特殊技能、占領可能追加
占領可能ユニットは都市を占領可能になった
移動範囲に占領可能都市がある場合は積極的に占領するようAIを強化
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan267331.jpg
マップ上に都市を配置可能になった
自軍移動フェイズの最初に支配下の都市上のユニットの耐久が20%回復
ユニットに特殊技能、占領可能追加
占領可能ユニットは都市を占領可能になった
移動範囲に占領可能都市がある場合は積極的に占領するようAIを強化
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan267331.jpg
368名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 05:47:39.25ID:+SHBCiVW 保守しちゃうかんな!
期待してんだかんな!
期待してんだかんな!
369347
2012/09/08(土) 01:42:27.04ID:fcPkj09z ひっそりと再開。
ちなみに0から作り直してる。
ちなみに0から作り直してる。
370名前は開発中のものです。
2012/09/08(土) 09:01:38.40ID:6I31xQsy 楽しんでるな?善哉善哉
371名前は開発中のものです。
2012/11/02(金) 21:40:09.24ID:L0cq7Lha ついつい覗いてしまう
372名前は開発中のものです。
2012/11/03(土) 03:23:15.02ID:XzWPtlJH 俺も時々見てるよ
でもあんまりカキコしたら10年分(もうじき?)の歴史が消えそうで
でもゲームができるのずっと待ってる
多分今、作ってるのは347だけだと思うけど、死ぬまでには完成させろよ!!
でもあんまりカキコしたら10年分(もうじき?)の歴史が消えそうで
でもゲームができるのずっと待ってる
多分今、作ってるのは347だけだと思うけど、死ぬまでには完成させろよ!!
373347
2012/11/10(土) 10:29:07.72ID:ggmSw63L 近況報告です
作業はほとんど進んでません
今はAIの設計で頭を悩ませてるところです
いろんな機能を入れるとAIが複雑になるので機能を削ろうかとも思ってます
基礎部分のAIがしっかり出来てさえいれば、後で機能追加は簡単な気がします
そんな気がするだけですが。。。
>>372さんへ
暖かい言葉ありがとうございます
あまり期待せずにゆっくりとお待ちください
作業はほとんど進んでません
今はAIの設計で頭を悩ませてるところです
いろんな機能を入れるとAIが複雑になるので機能を削ろうかとも思ってます
基礎部分のAIがしっかり出来てさえいれば、後で機能追加は簡単な気がします
そんな気がするだけですが。。。
>>372さんへ
暖かい言葉ありがとうございます
あまり期待せずにゆっくりとお待ちください
374名前は開発中のものです。
2013/05/22(水) 12:36:12.39ID:AwyZsa0a GWも終わったぞ
進んでる?
進んでる?
375名前は開発中のものです。
2013/05/22(水) 12:58:36.98ID:1v8pSkUh 347さんじゃないけど、
大戦略ベースでないとダメですか?
GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079ベースかリアルタイムSLG
で考えてみようかと。
大戦略ベースでないとダメですか?
GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079ベースかリアルタイムSLG
で考えてみようかと。
376375
2013/06/07(金) 16:40:11.76ID:3zyikt/X 他にも流用可能な形でリアルタイムSLGとして進めています。
サンプル投下は今しばらくお待ちください。
サンプル投下は今しばらくお待ちください。
377名前は開発中のものです。
2013/06/08(土) 05:26:55.64ID:0zihXpOu リアルタイムSLG いいね!
個人的には、Kingdom Rushみたいな防衛系のゲームで
騎士や弓手や魔法使いの代わりに
モビルスーツが出てくるみたいなのも面白いと思う
個人的には、Kingdom Rushみたいな防衛系のゲームで
騎士や弓手や魔法使いの代わりに
モビルスーツが出てくるみたいなのも面白いと思う
378375
2013/07/02(火) NY:AN:NY.ANID:8hqeR9H6 ご無沙汰しています。
とりあえずベースになる予定のサンプルを投下してみようかと。
ベースにしようとしている自作の現代海戦SLG(絶賛製作中orz)です。
http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=75
zipファイルのpassは
pass:0702
です。
まだ製作中でこちらに取り掛かれるのは先になりそうです。
まったり開発していきます。
>>377
コメントありがとうございます。
ディフェンス系ですか。
そっちも面白そうですね。
今回はハープーン系現代海戦SLGを参考にしつつ、
より簡単なリアルタイムSLGを構築し3D化、ムービーとかも
派手に流そうという試みです。
こっちは本命の大戦略系ではないのでまったり進めていこうかと。
とりあえずベースになる予定のサンプルを投下してみようかと。
ベースにしようとしている自作の現代海戦SLG(絶賛製作中orz)です。
http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=75
zipファイルのpassは
pass:0702
です。
まだ製作中でこちらに取り掛かれるのは先になりそうです。
まったり開発していきます。
>>377
コメントありがとうございます。
ディフェンス系ですか。
そっちも面白そうですね。
今回はハープーン系現代海戦SLGを参考にしつつ、
より簡単なリアルタイムSLGを構築し3D化、ムービーとかも
派手に流そうという試みです。
こっちは本命の大戦略系ではないのでまったり進めていこうかと。
379名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:N4JpsZAl380名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 15:33:34.05ID:2pNu3SEx 萌えがないと駄目ですか
381名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 03:21:28.63ID:VkJIsLC5 長友
横浜湖
松井
本田
鈴木
横浜湖
松井
本田
鈴木
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