探検
ドラゴンクエストクローンを作ろう
1dq
03/03/01 02:44ID:A/IG49Gl ドラゴンクエストクローンを作ろう
340名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 22:48:46ID:aGhWN6gp341名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 14:51:54ID:P39/S0Kd マジですごい。これを2日で……。
個人的にはこの味のある絵が好き。
個人的にはこの味のある絵が好き。
342名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 20:43:48ID:vW8m8wy9343sage
2006/06/17(土) 22:01:50ID:lun//evL 作者さんへ
ttp://www.woodus.com/den/resources/rm2k.php?tp=Chipset
から素材集めることが出来ます。
ただしDragonWarriorですが・・・
ttp://www.woodus.com/den/resources/rm2k.php?tp=Chipset
から素材集めることが出来ます。
ただしDragonWarriorですが・・・
344名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 22:33:38ID:zrfNh5FT 一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜
345名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 00:07:04ID:MfdW+GN8346名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 01:07:15ID:+KLmjImb >>345
プロのかたですか?
プロのかたですか?
347名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 01:37:49ID:+mjIEL7c たかがクローンゲームを一々取り締まるほど暇じゃないと思うけどな
348名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 02:30:56ID:+KLmjImb349名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 03:08:42ID:g/7S0xX6 うっわ、すっげー触ってみたかった・・・orz
350名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 04:21:50ID:ElWGc4Pa > もしこれを取り締まるようになったらスクエニのソフトなんてもう買う気失せる。
企業が違法行為を容認する分けないだろ、アホか
企業が違法行為を容認する分けないだろ、アホか
351名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 05:41:07ID:DrGgvxn8 >>350
ファン活動の一環として個人の自己満足程度にやってるんなら
違法でもなんでもないだろ。事実その程度であれば多くの場合
容認されている。だいたいあれは全部オリジナルの素材使ってるし。
というかドラクエ1の著作権自体も来年には終わる。
ファン活動の一環として個人の自己満足程度にやってるんなら
違法でもなんでもないだろ。事実その程度であれば多くの場合
容認されている。だいたいあれは全部オリジナルの素材使ってるし。
というかドラクエ1の著作権自体も来年には終わる。
352名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 06:21:21ID:UMFQLO1J >>344
本当に通報する勇気も無いくせに良く言うよw
本当に通報する勇気も無いくせに良く言うよw
353名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 11:11:25ID:JfJFiQWw お前は気持ち悪い
354名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 14:01:43ID:ElWGc4Pa >>351
ファンかどうかや、個人の自己満足かどうかは関係ない。
個人だけの製作の域を超えて、第三者に公開している時点で違法。
灰色じゃなくて、黒。真っ黒。
ともあれ別にクローンゲームをきらっているわけではない。
むしろ俺は好き。FF3.5とかかなりやったし。
ただ、クローンゲームの多くは、メーカーに容認されているだけ、
ということを片隅において製作してほしいと思う。
ファンかどうかや、個人の自己満足かどうかは関係ない。
個人だけの製作の域を超えて、第三者に公開している時点で違法。
灰色じゃなくて、黒。真っ黒。
ともあれ別にクローンゲームをきらっているわけではない。
むしろ俺は好き。FF3.5とかかなりやったし。
ただ、クローンゲームの多くは、メーカーに容認されているだけ、
ということを片隅において製作してほしいと思う。
355名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 14:26:24ID:YI1O1grK お目こぼしを貰ってるだけで、
メーカーがその気になればいつでも裁判所に呼びつけられる状態。
ニートだろうが社会人だろうが、弁護士費用なんて用意できないから、
確実に生活がズタズタになった上に、賠償金取られるぞwww
メーカーがその気になればいつでも裁判所に呼びつけられる状態。
ニートだろうが社会人だろうが、弁護士費用なんて用意できないから、
確実に生活がズタズタになった上に、賠償金取られるぞwww
356名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 14:41:29ID:+mjIEL7c というかメーカー側からすればよほど大きなプロジェクトでなければ
そんなの規制しようが放っておこうが利益にも損にもならないしな。
そんなの規制しようが放っておこうが利益にも損にもならないしな。
357名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 14:45:42ID:xKxCOEof 黙認だよね・・・お金がからまなければ
ただ最近携帯で昔のDQ復活させてるからなんかありそうだけど
というか同人のほうが金絡んでるしやばいような気がする
ただ最近携帯で昔のDQ復活させてるからなんかありそうだけど
というか同人のほうが金絡んでるしやばいような気がする
358名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 15:21:02ID:OFIuBsrU359名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 15:54:55ID:Jfnt4rqC360名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 17:09:24ID:nijDj2CB >>358
ああスマン。20は特許のほうだな。
どうでもいいけどこの程度で訴える会社なんて無いからw
第一訴える前に警告されるはずだからいきなり裁判なんて
よほどのことじゃないとありえん。
ドラクエ最新作のクローンなら分かるが1だぞ?
ああスマン。20は特許のほうだな。
どうでもいいけどこの程度で訴える会社なんて無いからw
第一訴える前に警告されるはずだからいきなり裁判なんて
よほどのことじゃないとありえん。
ドラクエ最新作のクローンなら分かるが1だぞ?
361名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 17:20:08ID:h14BOp9L もうDLできないのか?
362名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 17:20:42ID:YI1O1grK こうして「違法な時点でNG」vs.「訴えられて初めてNG」の戦いは続く。
363名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 17:51:48ID:B/19w/uy いや、自分に出来ない事を出来る作者に嫉妬しただけだから
法律だのそんなのはどうでも良い、作者をビビらせるのが目的だし
中学生レベルの自我しか持たない高学歴低知能のオレらしいだろ
法律だのそんなのはどうでも良い、作者をビビらせるのが目的だし
中学生レベルの自我しか持たない高学歴低知能のオレらしいだろ
364名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 18:25:15ID:nijDj2CB まぁドラクエ自体パクリから始まってるしな。
訴えられなかったのが不思議だ。
訴えられなかったのが不思議だ。
365名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 18:32:15ID:8oVTWpaj なんに関しても元が有名でなければパクリにはならない
366名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 21:09:15ID:ElWGc4Pa367名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 21:14:54ID:+mjIEL7c そんなの放っておけばいいのに
368名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 21:40:52ID:kZWcGPtN >>366
こんなのまで取り締まるようになったほうがその会社は自分の首を締めていると思うのだが
こんなのまで取り締まるようになったほうがその会社は自分の首を締めていると思うのだが
369名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 21:59:42ID:LnjBSMmF370名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 22:04:52ID:6oRAsSIh もういいから、ほかでやってよ。
371名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 22:22:14ID:YI1O1grK372名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 22:22:23ID:AGiKpztS いずれにしても
344 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:33:38 ID:zrfNh5FT
一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜
この発言がスレの盛り上がりに水を差してしまったから2ch的には残念。
344 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:33:38 ID:zrfNh5FT
一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜
この発言がスレの盛り上がりに水を差してしまったから2ch的には残念。
373名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 22:48:24ID:xKxCOEof すぐ法律を持ち出して「自分は常に正しい」っていう人は疲れる
わざわざこんなスレのぞかなきゃいいのに
わざわざこんなスレのぞかなきゃいいのに
374名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 00:51:10ID:kpZMiGCV じゃあ俺が新しいDQゲームうpするよ!
375名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 01:04:24ID:ZdvwMgkE >>373
まあ、すぐに違法だの企業だの騒ぎ出すやつよりはよっぽどマシだが。
まあ、すぐに違法だの企業だの騒ぎ出すやつよりはよっぽどマシだが。
376名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 01:57:09ID:pEkl6gm9 著作権至上主義は文化衰退をもたらすとかマチューサッチュッチュ工科大学の
偉い教授が言っていたな。行き過ぎると確かにパクルとこから技術は始まると言う
面もある以上著作権著作権騒いでいたら技術の進歩を阻んでいるとこもあるかも。
実際WindowsもMacもLinuxも既存のものをパクルところから始まったわけだし。
◎素材も中身も違う別物
○中身やシステムが似ているが別物
△素材以外の中身の挙動は完璧に同じ
△素材は同じだが中身の挙動は全く違う
×素材も中身も全く同じ
時代のニーズに合わせたラインを作ったとしたらこんな感じか。
偉い教授が言っていたな。行き過ぎると確かにパクルとこから技術は始まると言う
面もある以上著作権著作権騒いでいたら技術の進歩を阻んでいるとこもあるかも。
実際WindowsもMacもLinuxも既存のものをパクルところから始まったわけだし。
◎素材も中身も違う別物
○中身やシステムが似ているが別物
△素材以外の中身の挙動は完璧に同じ
△素材は同じだが中身の挙動は全く違う
×素材も中身も全く同じ
時代のニーズに合わせたラインを作ったとしたらこんな感じか。
377名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 19:33:12ID:ITXETxeI 黒<--------------------------------------------->白
↑ ↑ ↑ ↑
著作権侵害 | | オリジナル
パクリ |
クローン
↑ ↑ ↑ ↑
著作権侵害 | | オリジナル
パクリ |
クローン
378名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 19:46:04ID:kUtmk47a パクリとクローンの位置が逆
パクリは同人だが、クローンは真似ることに意義がある
パクリは同人だが、クローンは真似ることに意義がある
379名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 21:04:49ID:/0NJ3hEu いずれも技術鍛錬の過程や非営利目的でアンダーグラウンド志向な場合な。
著作権侵害: 立場わきまえてれば全然OK。但しいつまでも侵害で甘えてないでそこから独自性を発展させていけ。
パクリ: むしろ良いものはどんどんパクレ。それを改良して新しいものを生み出せば余裕。
クローン: クローン作れるなんて神ジャン。今度はその技術でオリジナル作れ。
オリジナル: へー。オリジナルか。頑張ってね。面白いゲーム作れるといいね。
著作権侵害: 立場わきまえてれば全然OK。但しいつまでも侵害で甘えてないでそこから独自性を発展させていけ。
パクリ: むしろ良いものはどんどんパクレ。それを改良して新しいものを生み出せば余裕。
クローン: クローン作れるなんて神ジャン。今度はその技術でオリジナル作れ。
オリジナル: へー。オリジナルか。頑張ってね。面白いゲーム作れるといいね。
380名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 21:08:18ID:2HtwvhVV メーカーも素材自由に使ってくれとかみとめればいいのに
ドラクエ世代としては憧れのドラクエが自分で作れるなんて夢のようなんだが
ドラクエ世代としては憧れのドラクエが自分で作れるなんて夢のようなんだが
381名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 00:56:13ID:oJy6KX0E この板って妬みなのか何なのかは知らんが、著作権がどうこう言って
盛り下げるヤツがすぐに湧くな。アップローダーに上げただけの段階で
ここまで神経質なのは他板じゃみたことない。
盛り下げるヤツがすぐに湧くな。アップローダーに上げただけの段階で
ここまで神経質なのは他板じゃみたことない。
382名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 01:05:33ID:0zyFyiz/ 製作関係の人は議論?好きだからなw
383名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 02:28:36ID:WDicjENc384名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 02:33:47ID:o0KIggga 東大生てw
385名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 04:08:21ID:Ui2VCj86 著作権で騒ぐ奴の大半は通りすがりの便乗だから相手にするだけ無駄
386名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 09:39:24ID:d8CbGpXE387名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 20:52:05ID:o/plxJkH ついてなかった
388名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 08:34:44ID:irpr8yCA389名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 20:48:07ID:GcKZAyVt その適当に自作したのが妙に味がある
390名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 00:37:15ID:OjFELKzN 325です。
色々勉強になりました。
要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので
アップできそうもありません。
色々勉強になりました。
要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので
アップできそうもありません。
391名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 19:59:26ID:UpYDoT5s392名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 21:20:40ID:OGhs8kq+393名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 22:01:16ID:ObJhBJ1l ハゲドゥ
394名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 16:28:37ID:3ViieEsE こんな所まで貼られてたのか。
395名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 20:46:52ID:HEDxRtCR しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか
マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。
その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。
しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。
誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか
マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。
その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。
しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。
誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
396名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 01:49:36ID:9eDG3nbG >>395
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
397名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 21:23:17ID:FqpObseu 作者様へ
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
398名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 08:46:31ID:I0aBuQWp 素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。
>>397
うPしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。
>>397
うPしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip
399名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 10:47:42ID:AFwqZ1AG 素晴らしい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
400名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 11:17:06ID:BlCFVRgm >398
397です。
有り難うございました。
397です。
有り難うございました。
401名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 13:57:57ID:I0aBuQWp402名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:59:22ID:sJEZI+4r 保守
403名前は開発中のものです。
2006/07/01(土) 16:09:28ID:m8BzEV2R http://deathwing.jp/p-style/って閉鎖されたの?
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
404名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 16:34:42ID:L4Lt1vMJ 次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。
後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、
ちょこっと改造したい時とかに便利。
例えば、Uのキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、
一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、
3パターンで実装した方がいい。
他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、
外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、
簡単に変えられる方がいい。
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。
後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、
ちょこっと改造したい時とかに便利。
例えば、Uのキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、
一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、
3パターンで実装した方がいい。
他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、
外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、
簡単に変えられる方がいい。
405名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 16:48:26ID:q2LDxFVa >>404
お前偉いな頑張れ応援してる。
お前偉いな頑張れ応援してる。
406名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 19:45:52ID:cJ0qQPNl >>404
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、
今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった
ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく
動作させることを目標としています。
それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、
今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった
ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく
動作させることを目標としています。
それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
407名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 21:38:28ID:DbC2ZCRv >>404
期待して待ってる
期待して待ってる
408名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 02:44:20ID:s4jPfS5W 僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。
>>406
拡張性、綺麗さとかばかり意識すると
完成に至りにくいというのもホントよく分かる。
例えば、Uは戦闘中の呪文が、
1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、
使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え
みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。
その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。
ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。
>>406
拡張性、綺麗さとかばかり意識すると
完成に至りにくいというのもホントよく分かる。
例えば、Uは戦闘中の呪文が、
1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、
使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え
みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。
その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。
ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。
409名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 03:14:14ID:xJpKe6If つまり、何もしないのに、できないのに、
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
410名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 05:31:38ID:s4jPfS5W 自分の経験上のアドバイスをしただけ。
レスの流れも止まっている感じだったし。
レスの流れも止まっている感じだったし。
411名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 12:33:47ID:j6IwP1Xk 実際最初はオープンにしようと思ってても
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
412名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:57:45ID:OY3h73uc 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。
それを見極めるのが重要。
それを見極めるのが重要。
413名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 22:21:03ID:s4jPfS5W Uで一番難しいのは仲間を呼ぶかな。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。
さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。
さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
414名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 14:08:25ID:4Pd6vM22 モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
415名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 18:34:52ID:cuZggArz >>414
そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、
グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、
ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、
グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、
ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
416名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 18:52:12ID:B5L8IeDp 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
417名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 07:26:27ID:bvlp4XJ8 それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。
いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。
いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
418名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 22:31:19ID:bvlp4XJ8 ドラクエV(FC)で実験してみた。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。
マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。
それは、だいまじんでも同じ。
後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、
アルファベット順に攻撃されると思っていたが、
並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。
結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。
マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。
それは、だいまじんでも同じ。
後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、
アルファベット順に攻撃されると思っていたが、
並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。
結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
419名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 17:50:43ID:iqdmEVjS ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。
後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。
それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。
後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。
それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
420名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 22:19:14ID:+Qr3aq5u あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
421名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 23:01:20ID:kZxAL1hq >仲間呼び出し
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
422名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 16:49:31ID:uX9pMO6R むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
423名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 16:52:17ID:CfejISFX パレット使えばいいじゃん
424名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 03:10:10ID:Ybzn37tE >>422
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。
かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して
いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に
ならないくらい重くなる。
残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の
擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、
今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの
描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる)
とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って
解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを
そのまま使っただけですが)
>>423
紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。
かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して
いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に
ならないくらい重くなる。
残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の
擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、
今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの
描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる)
とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って
解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを
そのまま使っただけですが)
>>423
紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
425名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 00:32:16ID:XNNCuakE >>424
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
426名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 16:57:26ID:Gj7Nrkw/ もちろんできるし
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。
ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。
ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
427名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 19:08:57ID:p+qm4mCS >>425
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば
とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る
くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような
仕組みがあれば問題無いと思いますが。
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば
とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る
くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような
仕組みがあれば問題無いと思いますが。
428名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 21:05:39ID:2BtiSCsl DIBで行け。
429名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 21:17:48ID:p+qm4mCS DIBで640x480で60FPSって可能ですか?
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
430名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 22:05:12ID:2BtiSCsl 可能すぎる。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
431名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:21:00ID:J160mIqM 試してみました。
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
432名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:39:27ID:81t16XAC 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか?
433名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 01:16:03ID:J160mIqM 垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
434名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 01:53:20ID:W+y22RQ0 1はへたれ 市ねww ぶはははw
435名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 03:05:51ID:81t16XAC 俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
436名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 07:56:06ID:J160mIqM >>435
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
437名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:08:09ID:gt1duSp0 んなもん使わねーよ
438名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:26:13ID:J160mIqM >>437
実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
439名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:27:46ID:9Xtt4+04 ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど?
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
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