ドラゴンクエストクローンを作ろう
1dq
03/03/01 02:44ID:A/IG49Gl ドラゴンクエストクローンを作ろう
382名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 01:05:33ID:0zyFyiz/ 製作関係の人は議論?好きだからなw
383名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 02:28:36ID:WDicjENc384名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 02:33:47ID:o0KIggga 東大生てw
385名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 04:08:21ID:Ui2VCj86 著作権で騒ぐ奴の大半は通りすがりの便乗だから相手にするだけ無駄
386名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 09:39:24ID:d8CbGpXE387名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 20:52:05ID:o/plxJkH ついてなかった
388名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 08:34:44ID:irpr8yCA389名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 20:48:07ID:GcKZAyVt その適当に自作したのが妙に味がある
390名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 00:37:15ID:OjFELKzN 325です。
色々勉強になりました。
要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので
アップできそうもありません。
色々勉強になりました。
要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので
アップできそうもありません。
391名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 19:59:26ID:UpYDoT5s392名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 21:20:40ID:OGhs8kq+393名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 22:01:16ID:ObJhBJ1l ハゲドゥ
394名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 16:28:37ID:3ViieEsE こんな所まで貼られてたのか。
395名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 20:46:52ID:HEDxRtCR しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか
マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。
その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。
しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。
誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか
マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。
その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。
しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。
誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
396名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 01:49:36ID:9eDG3nbG >>395
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
397名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 21:23:17ID:FqpObseu 作者様へ
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
398名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 08:46:31ID:I0aBuQWp 素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。
>>397
うPしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。
>>397
うPしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip
399名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 10:47:42ID:AFwqZ1AG 素晴らしい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
400名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 11:17:06ID:BlCFVRgm >398
397です。
有り難うございました。
397です。
有り難うございました。
401名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 13:57:57ID:I0aBuQWp402名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:59:22ID:sJEZI+4r 保守
403名前は開発中のものです。
2006/07/01(土) 16:09:28ID:m8BzEV2R http://deathwing.jp/p-style/って閉鎖されたの?
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
404名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 16:34:42ID:L4Lt1vMJ 次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。
後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、
ちょこっと改造したい時とかに便利。
例えば、Uのキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、
一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、
3パターンで実装した方がいい。
他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、
外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、
簡単に変えられる方がいい。
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。
後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、
ちょこっと改造したい時とかに便利。
例えば、Uのキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、
一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、
3パターンで実装した方がいい。
他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、
外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、
簡単に変えられる方がいい。
405名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 16:48:26ID:q2LDxFVa >>404
お前偉いな頑張れ応援してる。
お前偉いな頑張れ応援してる。
406名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 19:45:52ID:cJ0qQPNl >>404
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、
今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった
ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく
動作させることを目標としています。
それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、
今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった
ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく
動作させることを目標としています。
それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
407名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 21:38:28ID:DbC2ZCRv >>404
期待して待ってる
期待して待ってる
408名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 02:44:20ID:s4jPfS5W 僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。
>>406
拡張性、綺麗さとかばかり意識すると
完成に至りにくいというのもホントよく分かる。
例えば、Uは戦闘中の呪文が、
1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、
使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え
みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。
その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。
ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。
>>406
拡張性、綺麗さとかばかり意識すると
完成に至りにくいというのもホントよく分かる。
例えば、Uは戦闘中の呪文が、
1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、
使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え
みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。
その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。
ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。
409名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 03:14:14ID:xJpKe6If つまり、何もしないのに、できないのに、
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
410名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 05:31:38ID:s4jPfS5W 自分の経験上のアドバイスをしただけ。
レスの流れも止まっている感じだったし。
レスの流れも止まっている感じだったし。
411名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 12:33:47ID:j6IwP1Xk 実際最初はオープンにしようと思ってても
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
412名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:57:45ID:OY3h73uc 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。
それを見極めるのが重要。
それを見極めるのが重要。
413名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 22:21:03ID:s4jPfS5W Uで一番難しいのは仲間を呼ぶかな。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。
さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。
さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
414名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 14:08:25ID:4Pd6vM22 モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
415名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 18:34:52ID:cuZggArz >>414
そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、
グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、
ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、
グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、
ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
416名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 18:52:12ID:B5L8IeDp 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
417名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 07:26:27ID:bvlp4XJ8 それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。
いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。
いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
418名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 22:31:19ID:bvlp4XJ8 ドラクエV(FC)で実験してみた。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。
マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。
それは、だいまじんでも同じ。
後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、
アルファベット順に攻撃されると思っていたが、
並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。
結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。
マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。
それは、だいまじんでも同じ。
後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、
アルファベット順に攻撃されると思っていたが、
並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。
結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
419名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 17:50:43ID:iqdmEVjS ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。
後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。
それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。
後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。
それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
420名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 22:19:14ID:+Qr3aq5u あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
421名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 23:01:20ID:kZxAL1hq >仲間呼び出し
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
422名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 16:49:31ID:uX9pMO6R むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
423名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 16:52:17ID:CfejISFX パレット使えばいいじゃん
424名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 03:10:10ID:Ybzn37tE >>422
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。
かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して
いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に
ならないくらい重くなる。
残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の
擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、
今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの
描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる)
とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って
解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを
そのまま使っただけですが)
>>423
紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。
かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して
いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に
ならないくらい重くなる。
残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の
擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、
今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの
描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる)
とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って
解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを
そのまま使っただけですが)
>>423
紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
425名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 00:32:16ID:XNNCuakE >>424
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
426名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 16:57:26ID:Gj7Nrkw/ もちろんできるし
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。
ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。
ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
427名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 19:08:57ID:p+qm4mCS >>425
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば
とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る
くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような
仕組みがあれば問題無いと思いますが。
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば
とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る
くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような
仕組みがあれば問題無いと思いますが。
428名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 21:05:39ID:2BtiSCsl DIBで行け。
429名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 21:17:48ID:p+qm4mCS DIBで640x480で60FPSって可能ですか?
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
430名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 22:05:12ID:2BtiSCsl 可能すぎる。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
431名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:21:00ID:J160mIqM 試してみました。
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
432名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:39:27ID:81t16XAC 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか?
433名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 01:16:03ID:J160mIqM 垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
434名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 01:53:20ID:W+y22RQ0 1はへたれ 市ねww ぶはははw
435名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 03:05:51ID:81t16XAC 俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
436名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 07:56:06ID:J160mIqM >>435
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
437名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:08:09ID:gt1duSp0 んなもん使わねーよ
438名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:26:13ID:J160mIqM >>437
実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
439名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:27:46ID:9Xtt4+04 ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど?
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
440名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 10:24:05ID:J160mIqM >>439
デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと
見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも
垂直同期は関係あります。
試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので
お時間があれば試してみて下さい。
(画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります)
ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip
リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期
を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ
レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので
ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。
デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと
見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも
垂直同期は関係あります。
試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので
お時間があれば試してみて下さい。
(画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります)
ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip
リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期
を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ
レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので
ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。
441名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 10:31:52ID:J160mIqM442名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 12:10:07ID:81t16XAC443名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 12:29:37ID:J160mIqM >>442
>自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
それはDirectXを使わない方法ですか?
もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら
是非その方法を教えていただけないでしょうか。
私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・
>自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
それはDirectXを使わない方法ですか?
もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら
是非その方法を教えていただけないでしょうか。
私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・
444名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 16:41:48ID:WwdAlzc2 内部の描画はDIBでやって
表示だけdirectdrawにすりゃええやん。
表示だけdirectdrawにすりゃええやん。
445名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:06:22ID:J160mIqM446名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:34:24ID:MDeESeX3 >>445
所詮WINAPIはゲームには向かないって事。
いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。
それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。
そうじゃなかったらDirectXなんてない。
問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか?
所詮WINAPIはゲームには向かないって事。
いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。
それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。
そうじゃなかったらDirectXなんてない。
問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか?
447名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:45:30ID:J160mIqM >>446
はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、
今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に
なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです)
私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か
どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435
辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を
されているので、それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。
はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、
今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に
なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです)
私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か
どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435
辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を
されているので、それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。
448名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 20:55:59ID:81t16XAC 垂直同期を検知できるんでなくて、
同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。
完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、
上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。
同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。
完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、
上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。
449名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 21:18:46ID:J160mIqM >>448
がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz
がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。
タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが
お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり
テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が
確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります
ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください)
ttp://gamdev.org/up/img/6560.zip
がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz
がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。
タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが
お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり
テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が
確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります
ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください)
ttp://gamdev.org/up/img/6560.zip
450名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 00:49:27ID:ovtqapnP 俺はノートPCで液晶だからVSYNCとか言われてもわからねぇ
451名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 00:56:24ID:DFiXRGJs 液晶でもVSYNCはありますしテアリングも発生します。
452名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 01:00:23ID:DFiXRGJs 正確にはCRTと同じ信号を処理している関係上の擬似的なもの
だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの
区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します)
だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの
区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します)
453名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 01:04:37ID:ovtqapnP 試してみたいんだけど、さっきアップしてくれたやつ
何も起こらず終了しちゃうんだよね。
Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。
3Dものなのだろうか?
何も起こらず終了しちゃうんだよね。
Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。
3Dものなのだろうか?
454名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 01:22:23ID:DFiXRGJs >>453
ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。
Zバッファを作らない物をうpしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip
場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが
ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。
(画像が横にずれるような現象です)
ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。
Zバッファを作らない物をうpしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip
場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが
ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。
(画像が横にずれるような現象です)
455名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 16:09:10ID:eLVapp7P456名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 21:32:37ID:HonGYrh5 うぜえ
457名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 22:18:10ID:GjLYai51 なんだと
458名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 22:46:48ID:eLVapp7P まあ、これを機にTDQみたいなドラクエベースのRPG作ってみるか。
459名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 22:54:27ID:soNF5USm460名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 23:47:57ID:eLVapp7P 放置しとけば良いのを455で書き込んだのを少々気にしつつ
あなたのドラクエクローンを期待。
俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ)
あなたのドラクエクローンを期待。
俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ)
461名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 02:19:26ID:5SPod6dZ462名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 02:34:58ID:aNoha5y3463名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 02:39:26ID:aNoha5y3464名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 02:28:14ID:pOYClDBL ウホッ
465名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 15:54:35ID:9Kz76aUZ OpenGLだ
466名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 22:00:13ID:jsPnGBvD 休み時間に職場のパソコンでドラクエをやっている人がいたのですが、
これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか?
どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、
方法を知っていたら教えて下さい。
これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか?
どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、
方法を知っていたら教えて下さい。
467名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 23:04:45ID:jFj0VVDd その人に聞けばいいと思うが。
それが本物のドラクエかとかもわからないし。
それが本物のドラクエかとかもわからないし。
468名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 23:10:47ID:YAztRpAS 会社でエミュやるなんてDQNだな
469名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 03:01:20ID:Lz6wsicz むしろいまどきそれは無いだろ。
DSでもやって脳を鍛えとけ。
DSでもやって脳を鍛えとけ。
470名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 16:51:44ID:4QiCFc51 自分でそっくりなの作ってそれやってんだよ
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2006/07/23(日) 18:34:59ID:pZT+oZKp ビジュアルボーイアドバンスじゃないの?
学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw
学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw
472名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 21:28:49ID:X3QsAE0i スレ違いウザ過ぎ
473名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 04:01:42ID:WG8MTJdj そしてまた、長期の停滞期に入るわけかw
考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。
考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。
474名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 18:20:07ID:Jy4lDI9n 夏は暑すぎてやる気にならんのだよ。
PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。
PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。
475名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 01:20:06ID:01ugHzsy このスレって誰かみてるの?
476名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 19:54:10ID:g+QFrdLC はい。
まあ確かにまた冬眠の時期だな。
まあ確かにまた冬眠の時期だな。
477名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 00:58:59ID:nh8CQZxz478名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 19:52:36ID:bhQIYJ6E 出来ましたー。
ttp://gamdev.org/up/img/7078.zip
ttp://gamdev.org/up/img/7078.zip
479名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 22:11:12ID:gks3OAPv すげえ。
480名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 10:22:36ID:phUFU1PS これでまた、みんな帰ってくるかな。
481名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 20:41:25ID:GqiWJia/ >>478
グラフィックは手作り感があって、いい味が出てますな
グラフィックは手作り感があって、いい味が出てますな
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2006/08/14(月) 00:14:49ID:F4pP2YNAレスを投稿する
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