ドラゴンクエストクローンを作ろう
1dq
03/03/01 02:44ID:A/IG49Gl ドラゴンクエストクローンを作ろう
411名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 12:33:47ID:j6IwP1Xk 実際最初はオープンにしようと思ってても
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
412名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:57:45ID:OY3h73uc 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。
それを見極めるのが重要。
それを見極めるのが重要。
413名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 22:21:03ID:s4jPfS5W Uで一番難しいのは仲間を呼ぶかな。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。
さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。
さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
414名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 14:08:25ID:4Pd6vM22 モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
415名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 18:34:52ID:cuZggArz >>414
そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、
グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、
ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
そんな感じかな。
現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。
当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。
FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、
グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、
ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
416名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 18:52:12ID:B5L8IeDp 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
417名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 07:26:27ID:bvlp4XJ8 それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。
いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。
いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
418名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 22:31:19ID:bvlp4XJ8 ドラクエV(FC)で実験してみた。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。
マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。
それは、だいまじんでも同じ。
後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、
アルファベット順に攻撃されると思っていたが、
並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。
結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。
マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。
それは、だいまじんでも同じ。
後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、
アルファベット順に攻撃されると思っていたが、
並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。
結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
419名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 17:50:43ID:iqdmEVjS ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。
後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。
それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。
後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。
それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
420名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 22:19:14ID:+Qr3aq5u あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
421名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 23:01:20ID:kZxAL1hq >仲間呼び出し
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
422名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 16:49:31ID:uX9pMO6R むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
423名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 16:52:17ID:CfejISFX パレット使えばいいじゃん
424名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 03:10:10ID:Ybzn37tE >>422
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。
かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して
いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に
ならないくらい重くなる。
残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の
擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、
今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの
描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる)
とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って
解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを
そのまま使っただけですが)
>>423
紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?
>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。
かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して
いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に
ならないくらい重くなる。
残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の
擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、
今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの
描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる)
とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って
解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを
そのまま使っただけですが)
>>423
紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
425名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 00:32:16ID:XNNCuakE >>424
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
426名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 16:57:26ID:Gj7Nrkw/ もちろんできるし
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。
ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。
ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
427名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 19:08:57ID:p+qm4mCS >>425
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば
とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る
くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような
仕組みがあれば問題無いと思いますが。
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば
とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る
くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような
仕組みがあれば問題無いと思いますが。
428名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 21:05:39ID:2BtiSCsl DIBで行け。
429名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 21:17:48ID:p+qm4mCS DIBで640x480で60FPSって可能ですか?
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
430名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 22:05:12ID:2BtiSCsl 可能すぎる。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
431名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:21:00ID:J160mIqM 試してみました。
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
432名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:39:27ID:81t16XAC 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか?
433名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 01:16:03ID:J160mIqM 垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
434名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 01:53:20ID:W+y22RQ0 1はへたれ 市ねww ぶはははw
435名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 03:05:51ID:81t16XAC 俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
436名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 07:56:06ID:J160mIqM >>435
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
437名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:08:09ID:gt1duSp0 んなもん使わねーよ
438名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:26:13ID:J160mIqM >>437
実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
439名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:27:46ID:9Xtt4+04 ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど?
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
440名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 10:24:05ID:J160mIqM >>439
デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと
見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも
垂直同期は関係あります。
試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので
お時間があれば試してみて下さい。
(画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります)
ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip
リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期
を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ
レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので
ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。
デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと
見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも
垂直同期は関係あります。
試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので
お時間があれば試してみて下さい。
(画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります)
ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip
リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期
を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ
レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので
ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。
441名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 10:31:52ID:J160mIqM442名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 12:10:07ID:81t16XAC443名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 12:29:37ID:J160mIqM >>442
>自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
それはDirectXを使わない方法ですか?
もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら
是非その方法を教えていただけないでしょうか。
私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・
>自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
それはDirectXを使わない方法ですか?
もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら
是非その方法を教えていただけないでしょうか。
私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・
444名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 16:41:48ID:WwdAlzc2 内部の描画はDIBでやって
表示だけdirectdrawにすりゃええやん。
表示だけdirectdrawにすりゃええやん。
445名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:06:22ID:J160mIqM446名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:34:24ID:MDeESeX3 >>445
所詮WINAPIはゲームには向かないって事。
いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。
それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。
そうじゃなかったらDirectXなんてない。
問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか?
所詮WINAPIはゲームには向かないって事。
いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。
それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。
そうじゃなかったらDirectXなんてない。
問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか?
447名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 17:45:30ID:J160mIqM >>446
はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、
今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に
なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです)
私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か
どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435
辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を
されているので、それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。
はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、
今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に
なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです)
私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か
どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435
辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を
されているので、それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。
448名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 20:55:59ID:81t16XAC 垂直同期を検知できるんでなくて、
同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。
完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、
上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。
同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。
完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、
上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。
449名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 21:18:46ID:J160mIqM >>448
がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz
がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。
タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが
お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり
テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が
確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります
ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください)
ttp://gamdev.org/up/img/6560.zip
がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz
がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。
タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが
お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり
テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が
確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります
ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください)
ttp://gamdev.org/up/img/6560.zip
450名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 00:49:27ID:ovtqapnP 俺はノートPCで液晶だからVSYNCとか言われてもわからねぇ
451名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 00:56:24ID:DFiXRGJs 液晶でもVSYNCはありますしテアリングも発生します。
452名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 01:00:23ID:DFiXRGJs 正確にはCRTと同じ信号を処理している関係上の擬似的なもの
だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの
区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します)
だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの
区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します)
453名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 01:04:37ID:ovtqapnP 試してみたいんだけど、さっきアップしてくれたやつ
何も起こらず終了しちゃうんだよね。
Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。
3Dものなのだろうか?
何も起こらず終了しちゃうんだよね。
Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。
3Dものなのだろうか?
454名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 01:22:23ID:DFiXRGJs >>453
ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。
Zバッファを作らない物をうpしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip
場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが
ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。
(画像が横にずれるような現象です)
ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。
Zバッファを作らない物をうpしました。
ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip
場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが
ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。
(画像が横にずれるような現象です)
455名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 16:09:10ID:eLVapp7P456名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 21:32:37ID:HonGYrh5 うぜえ
457名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 22:18:10ID:GjLYai51 なんだと
458名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 22:46:48ID:eLVapp7P まあ、これを機にTDQみたいなドラクエベースのRPG作ってみるか。
459名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 22:54:27ID:soNF5USm460名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 23:47:57ID:eLVapp7P 放置しとけば良いのを455で書き込んだのを少々気にしつつ
あなたのドラクエクローンを期待。
俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ)
あなたのドラクエクローンを期待。
俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ)
461名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 02:19:26ID:5SPod6dZ462名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 02:34:58ID:aNoha5y3463名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 02:39:26ID:aNoha5y3464名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 02:28:14ID:pOYClDBL ウホッ
465名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 15:54:35ID:9Kz76aUZ OpenGLだ
466名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 22:00:13ID:jsPnGBvD 休み時間に職場のパソコンでドラクエをやっている人がいたのですが、
これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか?
どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、
方法を知っていたら教えて下さい。
これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか?
どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、
方法を知っていたら教えて下さい。
467名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 23:04:45ID:jFj0VVDd その人に聞けばいいと思うが。
それが本物のドラクエかとかもわからないし。
それが本物のドラクエかとかもわからないし。
468名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 23:10:47ID:YAztRpAS 会社でエミュやるなんてDQNだな
469名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 03:01:20ID:Lz6wsicz むしろいまどきそれは無いだろ。
DSでもやって脳を鍛えとけ。
DSでもやって脳を鍛えとけ。
470名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 16:51:44ID:4QiCFc51 自分でそっくりなの作ってそれやってんだよ
471名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 18:34:59ID:pZT+oZKp ビジュアルボーイアドバンスじゃないの?
学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw
学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw
472名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 21:28:49ID:X3QsAE0i スレ違いウザ過ぎ
473名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 04:01:42ID:WG8MTJdj そしてまた、長期の停滞期に入るわけかw
考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。
考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。
474名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 18:20:07ID:Jy4lDI9n 夏は暑すぎてやる気にならんのだよ。
PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。
PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。
475名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 01:20:06ID:01ugHzsy このスレって誰かみてるの?
476名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 19:54:10ID:g+QFrdLC はい。
まあ確かにまた冬眠の時期だな。
まあ確かにまた冬眠の時期だな。
477名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 00:58:59ID:nh8CQZxz478名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 19:52:36ID:bhQIYJ6E 出来ましたー。
ttp://gamdev.org/up/img/7078.zip
ttp://gamdev.org/up/img/7078.zip
479名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 22:11:12ID:gks3OAPv すげえ。
480名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 10:22:36ID:phUFU1PS これでまた、みんな帰ってくるかな。
481名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 20:41:25ID:GqiWJia/ >>478
グラフィックは手作り感があって、いい味が出てますな
グラフィックは手作り感があって、いい味が出てますな
482名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 00:14:49ID:F4pP2YNA483名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 21:46:13ID:IQs9fA4Z すごす。
1はLV11ぐらいで姫を助けてから、
LV上げがめんどくさくなってやめてしまったが、
描画速度とか少し速くなっているし、
FC2は一度もクリアした事が無かったから、クリアをめざすぜ。
1はLV11ぐらいで姫を助けてから、
LV上げがめんどくさくなってやめてしまったが、
描画速度とか少し速くなっているし、
FC2は一度もクリアした事が無かったから、クリアをめざすぜ。
484名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 22:47:11ID:IQs9fA4Z バグ発見
・ALT+F4でモード切替をしようとすると終了してしまう
・戦闘中、瀕死の時にやくそうを使ってもすぐに白色に戻らない
敵の攻撃の後、白色に戻る
・サマルトリアの王子が戦闘中、呪文を使おうとすると、
ホイミではなく、つうじょうのこうげき(だったっけ?)と表示される
それを選択すると、終了してしまう(セーブしてなかった・・(泣))
・ALT+F4でモード切替をしようとすると終了してしまう
・戦闘中、瀕死の時にやくそうを使ってもすぐに白色に戻らない
敵の攻撃の後、白色に戻る
・サマルトリアの王子が戦闘中、呪文を使おうとすると、
ホイミではなく、つうじょうのこうげき(だったっけ?)と表示される
それを選択すると、終了してしまう(セーブしてなかった・・(泣))
485名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 00:23:43ID:r4Fa7dRR 皆様反応有難う御座います。
ドット絵は認識可能なギリギリのレベルまで手を抜いたので
誉めて頂くとなんだか罪悪感が・・・
>>484
クリアを目指して頂けるなんて光栄です。
なのに、すみません、いきなりバグってしまっていて・・・
ご報告頂いたバグを全て修正致しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7114.zip
(モード切替は ALT+ENTER の書き間違いでした orz)
因みに、音の違いで判断するアイテムがあるのですが、
例によって音が出ないのでそのままでは使い物になりません。
なのでもし宜しければ
Data\Sound\BGM
の中にある20.wavと21.wavを適当なwavファイルに
差し替えてみて下さい。
ドット絵は認識可能なギリギリのレベルまで手を抜いたので
誉めて頂くとなんだか罪悪感が・・・
>>484
クリアを目指して頂けるなんて光栄です。
なのに、すみません、いきなりバグってしまっていて・・・
ご報告頂いたバグを全て修正致しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7114.zip
(モード切替は ALT+ENTER の書き間違いでした orz)
因みに、音の違いで判断するアイテムがあるのですが、
例によって音が出ないのでそのままでは使い物になりません。
なのでもし宜しければ
Data\Sound\BGM
の中にある20.wavと21.wavを適当なwavファイルに
差し替えてみて下さい。
486名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 01:03:47ID:8jw1Jnri >>485
乙。やってみる。
乙。やってみる。
487名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 17:10:21ID:8jw1Jnri488名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 17:43:50ID:r4Fa7dRR489名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 22:30:25ID:8jw1Jnri490名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:15:42ID:GqtqYobF 最初の名前入力で、何も入力しないで「おわり」押すと閉じちゃうのはバグでつか?
491名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:34:58ID:lBxahbc1492名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 06:02:43ID:8SfgY3EN >>491
乙。
現在、LV12。
雷の杖を売りまくってお金をためている所。
パスワード入力が無いから早い早いw
新たなバグ発見
・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない
・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)
・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて)
・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)
・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)
・せいすいを使っても無くならない
・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)
・マヌーサで呪文もミスる
・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)
>Alt+Enter
9x系だとダメなんかな。
始め一瞬、ウィンドウサイズぐらいの黒いウィンドウらしき
ものが現れて、それからフルスクリーン表示に変わる感じ。
>次のクローン
ドラクエV?
乙。
現在、LV12。
雷の杖を売りまくってお金をためている所。
パスワード入力が無いから早い早いw
新たなバグ発見
・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない
・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)
・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて)
・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)
・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)
・せいすいを使っても無くならない
・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)
・マヌーサで呪文もミスる
・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)
>Alt+Enter
9x系だとダメなんかな。
始め一瞬、ウィンドウサイズぐらいの黒いウィンドウらしき
ものが現れて、それからフルスクリーン表示に変わる感じ。
>次のクローン
ドラクエV?
493名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 10:50:32ID:onYMWPKG >>492
バグのご報告有難う御座います。
修正版をアップしました。
ttp://gamdev.org/up/img/7151.zip
・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない
何回話してもサマルの話が出るのは原作の通りで、
「いいえ」を選択すると回復できます。
・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)
瀕死かどうかは見ていないので恐らく思い違いだと思います。
・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて) >>修正しました。
・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)
原作もそのような仕様になっています。
・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)
完全なランダムなので何回でも逃げられないこともあります。
(原作では敵の数や素早さも考慮されているかもしれませんが
情報が無いのでクローンではランダムにしました)
・せいすいを使っても無くならない >>修正しました。
・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)
修正しました。(寝ていても道具は使えてしまっていました orz)
・マヌーサで呪文もミスる >>修正しました。
・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)
原作もそのような仕様になっています。
バグのご報告有難う御座います。
修正版をアップしました。
ttp://gamdev.org/up/img/7151.zip
・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない
何回話してもサマルの話が出るのは原作の通りで、
「いいえ」を選択すると回復できます。
・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)
瀕死かどうかは見ていないので恐らく思い違いだと思います。
・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて) >>修正しました。
・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)
原作もそのような仕様になっています。
・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)
完全なランダムなので何回でも逃げられないこともあります。
(原作では敵の数や素早さも考慮されているかもしれませんが
情報が無いのでクローンではランダムにしました)
・せいすいを使っても無くならない >>修正しました。
・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)
修正しました。(寝ていても道具は使えてしまっていました orz)
・マヌーサで呪文もミスる >>修正しました。
・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)
原作もそのような仕様になっています。
494名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 10:54:06ID:onYMWPKG >Alt+Enter
9x系が入ったPCを所持していないのでなんとも言えませんが、
可能性としてはありえますね・・・
とりあえず対処としてWキーでも画面モード変更出来るようにしました。
システムに依存したAlt+Enterとは違いプログラム中で判断しているので
今度は大丈夫だと思います。
>次のクローン
ドラクエVも考えたのですが、1つづつ作っていくと最終目標
にたどり着くまで何年掛かるか分からないので一気に飛ばして
FF5です。(ドラクエじゃないし)
そうしたら■が5作目までに積み上げたノウハウが壁となって
立ちはだかっていて。orz
一応昨日の壁は乗り越えられそうですが果たして完成まで
漕ぎ着けられるのかどうか、怪しいところです・・・
9x系が入ったPCを所持していないのでなんとも言えませんが、
可能性としてはありえますね・・・
とりあえず対処としてWキーでも画面モード変更出来るようにしました。
システムに依存したAlt+Enterとは違いプログラム中で判断しているので
今度は大丈夫だと思います。
>次のクローン
ドラクエVも考えたのですが、1つづつ作っていくと最終目標
にたどり着くまで何年掛かるか分からないので一気に飛ばして
FF5です。(ドラクエじゃないし)
そうしたら■が5作目までに積み上げたノウハウが壁となって
立ちはだかっていて。orz
一応昨日の壁は乗り越えられそうですが果たして完成まで
漕ぎ着けられるのかどうか、怪しいところです・・・
495名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 18:40:10ID:8SfgY3EN496名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 19:05:02ID:8SfgY3EN >>493
新たなバグ
フルスク、ウィンドウ共に、会話文章が表示されなくなった。
それとコマンドから道具とか選択すると、その内容も表示されない。
戦闘中も、敵の名前、行動のメッセージとかが表示されない。
でも、フルスクリーンの時の動作が軽くなった感じ。
逆に、ウィンドウモードだと、前バージョンより少し遅いぐらいのスピード。
新たなバグ
フルスク、ウィンドウ共に、会話文章が表示されなくなった。
それとコマンドから道具とか選択すると、その内容も表示されない。
戦闘中も、敵の名前、行動のメッセージとかが表示されない。
でも、フルスクリーンの時の動作が軽くなった感じ。
逆に、ウィンドウモードだと、前バージョンより少し遅いぐらいのスピード。
497名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 20:44:17ID:onYMWPKG >>495
ご報告有難う御座います、何度も申し訳ありません。orz
描画結果(256x240)を引き伸ばして(640x480)走査線ぽいものを書き込んでから
画面に出力、という処理の内の最初の引き伸ばしの部分で、描画結果が完全に
出てないうちに引き伸ばしてしまっていたため会話ウインドウが出ていなかったり
したようです。(今まで何も起きなかったのは多分偶然です)
ただ、何時引き伸ばしても良いのか知る方法が無いのでとりあえず
ダブルバッファ化して描画処理を終えてから1フレーム分寝かせることに
しました。これで恐らく・・・ちょっと不安ですが、大丈夫だと思います。orz
ttp://gamdev.org/up/img/7155.zip
速度は、特に改良も改悪もしていませんが、もしかしたら速くなる
かもしれません。
>>FF5
>FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。
何処かのサイトで数式関係を徹底的に解析されていたような気がするので
殆どそこ頼みです。(汗)
ご報告有難う御座います、何度も申し訳ありません。orz
描画結果(256x240)を引き伸ばして(640x480)走査線ぽいものを書き込んでから
画面に出力、という処理の内の最初の引き伸ばしの部分で、描画結果が完全に
出てないうちに引き伸ばしてしまっていたため会話ウインドウが出ていなかったり
したようです。(今まで何も起きなかったのは多分偶然です)
ただ、何時引き伸ばしても良いのか知る方法が無いのでとりあえず
ダブルバッファ化して描画処理を終えてから1フレーム分寝かせることに
しました。これで恐らく・・・ちょっと不安ですが、大丈夫だと思います。orz
ttp://gamdev.org/up/img/7155.zip
速度は、特に改良も改悪もしていませんが、もしかしたら速くなる
かもしれません。
>>FF5
>FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。
何処かのサイトで数式関係を徹底的に解析されていたような気がするので
殆どそこ頼みです。(汗)
498名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 15:58:15ID:GkOApbbz >>497
おつ。
ウィンドウモード+ノーウェイトでかなり軽く動作するようになった。
新たなバグ
・力の盾で回復すると、瀕死の色が直らない(別のキャラが瀕死だったかも)
・魔道士の杖を持っていると、地獄の遣いが雷の杖を落とさない
(インデックスがずれているみたいな感じかも)
・ドラゴンの角北(雨露の糸のある方)2F-3Fの階段に入ると強制終了した
>FF5
現在作っている所とか、バグで困っている所とか、
興味があるので、ポイントがあったらちょくちょく教えて欲しいです。
おつ。
ウィンドウモード+ノーウェイトでかなり軽く動作するようになった。
新たなバグ
・力の盾で回復すると、瀕死の色が直らない(別のキャラが瀕死だったかも)
・魔道士の杖を持っていると、地獄の遣いが雷の杖を落とさない
(インデックスがずれているみたいな感じかも)
・ドラゴンの角北(雨露の糸のある方)2F-3Fの階段に入ると強制終了した
>FF5
現在作っている所とか、バグで困っている所とか、
興味があるので、ポイントがあったらちょくちょく教えて欲しいです。
499名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 22:41:33ID:TF7AhcPd >>498
バグのご報告有難う御座います。
修正致しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7169.zip
前回の変更で動作も軽くなったようで、良かったです。
>FF5
現在はキャラのドット絵をちまちま採取中です。
全てのドット絵を採取しようとしたら全然終わりそうもなかったので
とりあえず通常移動処理に必要なドット絵を使って早めに
通常移動処理を実装してしまおうと考えているところです。
作業は手の付けられる所から付けていく手法なので『現時点』では
悩んでいることはありません。
バグのご報告有難う御座います。
修正致しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7169.zip
前回の変更で動作も軽くなったようで、良かったです。
>FF5
現在はキャラのドット絵をちまちま採取中です。
全てのドット絵を採取しようとしたら全然終わりそうもなかったので
とりあえず通常移動処理に必要なドット絵を使って早めに
通常移動処理を実装してしまおうと考えているところです。
作業は手の付けられる所から付けていく手法なので『現時点』では
悩んでいることはありません。
500名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 12:06:20ID:lkZXcYqN >>499
乙。問題なく動作している。
水の羽衣2着技もちゃんと実装されてた。
>FF5
通常移動処理は、DQのを使い回せそうな気もするが、
マップの点滅(海とか)、物レイヤーとかちょっと違うか。
手順は確かに迷う。
自分は、職業、アイテムとか、戦闘系の方を先に作る事が多いけど、
ジョブチェンジ、黒魔法、白魔法とかの区別とか、やる事が多すぎて、
データ構造とか考えるだけで、時間がたってしまいそう。
戦闘系なら、まずはLVとジョブの種類から、
パラメータを計算できるようにする辺りから入るのがいいかも。
乙。問題なく動作している。
水の羽衣2着技もちゃんと実装されてた。
>FF5
通常移動処理は、DQのを使い回せそうな気もするが、
マップの点滅(海とか)、物レイヤーとかちょっと違うか。
手順は確かに迷う。
自分は、職業、アイテムとか、戦闘系の方を先に作る事が多いけど、
ジョブチェンジ、黒魔法、白魔法とかの区別とか、やる事が多すぎて、
データ構造とか考えるだけで、時間がたってしまいそう。
戦闘系なら、まずはLVとジョブの種類から、
パラメータを計算できるようにする辺りから入るのがいいかも。
501名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:57:38ID:tTcJ7G2w >>500
動作報告有難う御座います。
羽衣2着は普通に作ったらそうなりましたw
>FF5
確かにDQのを使いまわしても良かったのですが、DQ1クローンの
時に組んでから既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて。
私は移動系・イベント系を先に実装してしまいます。
DQ2も戦闘は最低限の動作だけするようにして後はイベントが
全て出来上がるまでギラすら実装しませんでした。
(イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ
できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので)
恐らく今回もイベントシーンを優先的に組み上げると思います。
戦闘系は・・・確かに考えただけで気が遠くなりそうですね。
解析しているサイトによるとジョブごとにダメージの計算式が違うようで。(苦笑)
因みに今日は、というか今、マップデータの構造を考えています。
キャラの動作に入る前にFF5で通用するマップデータの構造を組み上げて
おかないと何度も作り直しになりそうな気配だったので急遽予定変更です。
明後日以降の平日は殆ど作業時間がないので明日が勝負。
というかスレ違いも甚だしい感じですが、ここまで下がったスレなら
誰も見てないかな?
「クローンRPGを作ろう」スレだったら問題ないんですけどね。
動作報告有難う御座います。
羽衣2着は普通に作ったらそうなりましたw
>FF5
確かにDQのを使いまわしても良かったのですが、DQ1クローンの
時に組んでから既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて。
私は移動系・イベント系を先に実装してしまいます。
DQ2も戦闘は最低限の動作だけするようにして後はイベントが
全て出来上がるまでギラすら実装しませんでした。
(イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ
できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので)
恐らく今回もイベントシーンを優先的に組み上げると思います。
戦闘系は・・・確かに考えただけで気が遠くなりそうですね。
解析しているサイトによるとジョブごとにダメージの計算式が違うようで。(苦笑)
因みに今日は、というか今、マップデータの構造を考えています。
キャラの動作に入る前にFF5で通用するマップデータの構造を組み上げて
おかないと何度も作り直しになりそうな気配だったので急遽予定変更です。
明後日以降の平日は殆ど作業時間がないので明日が勝負。
というかスレ違いも甚だしい感じですが、ここまで下がったスレなら
誰も見てないかな?
「クローンRPGを作ろう」スレだったら問題ないんですけどね。
502名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 10:16:29ID:XBTWgRCp >>501
いいえ、いつもこのスレ覗いています。
DQ1にしてもDQ2にしてもかなり完成度が高く、また、ファイル構造等見ても汎用性が高く見え、
プログラムもすっきりしているのではないかと想像出来ます(ソースが欲しいくらいに。)。
これだけの技術があれば、FF5もやってのけるのではと、そう思っています。
頑張ってください。期待しています。
いいえ、いつもこのスレ覗いています。
DQ1にしてもDQ2にしてもかなり完成度が高く、また、ファイル構造等見ても汎用性が高く見え、
プログラムもすっきりしているのではないかと想像出来ます(ソースが欲しいくらいに。)。
これだけの技術があれば、FF5もやってのけるのではと、そう思っています。
頑張ってください。期待しています。
503名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 14:03:05ID:SIBdmSe9 >>501
DQ2のバグ発見
・光の剣の対象範囲が全体でなくグループ
・LVが上がって力が上がっても、攻撃力に反映されない
>既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて
自分は、マップ移動とかライブラリ化している。
レイヤー(下層チップ、キャラとか)の枚数、順番を変えたり、
マップをループする/しない、視界が端っこに行った時の
スクロールの仕方とかを切り替えられたりする。
確かに3ヶ月経つと、スタイルとか大きく変わっている事もあるので、
始めから作る方が速い場合もあるけど。
>イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ
>できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので)
なるほど。忠実に再現するクローンの場合はそうかもしれないね。
自分は、名前、システムとかだけクローンだから、
始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して、
ちょこまか動いて、戦闘と育成だけ楽しむって感じ。
それで満足して、飽きてそのまま放置って事も多いけど。
DQ2のバグ発見
・光の剣の対象範囲が全体でなくグループ
・LVが上がって力が上がっても、攻撃力に反映されない
>既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて
自分は、マップ移動とかライブラリ化している。
レイヤー(下層チップ、キャラとか)の枚数、順番を変えたり、
マップをループする/しない、視界が端っこに行った時の
スクロールの仕方とかを切り替えられたりする。
確かに3ヶ月経つと、スタイルとか大きく変わっている事もあるので、
始めから作る方が速い場合もあるけど。
>イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ
>できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので)
なるほど。忠実に再現するクローンの場合はそうかもしれないね。
自分は、名前、システムとかだけクローンだから、
始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して、
ちょこまか動いて、戦闘と育成だけ楽しむって感じ。
それで満足して、飽きてそのまま放置って事も多いけど。
504名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 23:15:05ID:NemykiIk DQ2楽しませてもらってます。
ルプガナまで進んだのですが、
ルプガナにセーブポイントが見つかりません。
ないんでしょうか。
あとルプガナのイベントで、
女性がグレムリンに襲われているのを助けるやつですが、
戦闘に負けた場合も
「助けてくれてありがとうございました」のような
メッセージが出ました。
その後は「○○たちは全滅した」のメッセージが出て
直前にセーブしたポイントまで飛ばされました。
大したバグではないかもしれませんが一応報告しておきます。
ルプガナまで進んだのですが、
ルプガナにセーブポイントが見つかりません。
ないんでしょうか。
あとルプガナのイベントで、
女性がグレムリンに襲われているのを助けるやつですが、
戦闘に負けた場合も
「助けてくれてありがとうございました」のような
メッセージが出ました。
その後は「○○たちは全滅した」のメッセージが出て
直前にセーブしたポイントまで飛ばされました。
大したバグではないかもしれませんが一応報告しておきます。
505名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 18:04:28ID:/sdqWRnv バグのご報告有難うございます。
修正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7231.zip
>>502
プログラムの汎用性は低いです、DQ1・DQ2クローン以外で流用するつもりは
無かったので完全にDQ1・DQ2クローンに依存したプログラムになっています。
特定のソフトに特化した分シンプルだと思いますが、作り易さを優先して
「模範」とはかけ離れた組み方を色々しているので、ソースを公開するとしても
せめて現在のスタイルでFF5クローンが作れてからにしようと思っています。
>>503
RPGの経験がまだDQ1・DQ2クローンの二つしかないので、汎用化出来そうな
共通項はまだ私には見えてきません。なので今の所各ソフトに特化の方向で。
> 始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して
私もRPGではありませんがシステムを組んで満足・放置を何度か経験しています。
(というかまともな規模のソフトを作れた例がありません。まあ、ありがちですね)
なので今回のクローン作りはまともなシステムのソフトを完成するために必要な
作業量と技術等を少しでも把握するのが目的だったりします。
ネタ出し、ネタのトライ&エラーによる確定と効率的なトライ&エラー環境の構築、
スケジュール管理、共同作業、ドット絵、サウンド、スクリプターでも扱える
ツール開発等の経験、知識はクローンでは得られないのでオリジナル物の制作に
どれだけ足しになるのか分かりませんが。
>>504
バグのご報告有難うございます。
ルプガナにはセーブポイントは(オリジナルにも)ありません。
というかそこまでプレイしてくれる方が503氏以外にも居られたとは。
修正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7231.zip
>>502
プログラムの汎用性は低いです、DQ1・DQ2クローン以外で流用するつもりは
無かったので完全にDQ1・DQ2クローンに依存したプログラムになっています。
特定のソフトに特化した分シンプルだと思いますが、作り易さを優先して
「模範」とはかけ離れた組み方を色々しているので、ソースを公開するとしても
せめて現在のスタイルでFF5クローンが作れてからにしようと思っています。
>>503
RPGの経験がまだDQ1・DQ2クローンの二つしかないので、汎用化出来そうな
共通項はまだ私には見えてきません。なので今の所各ソフトに特化の方向で。
> 始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して
私もRPGではありませんがシステムを組んで満足・放置を何度か経験しています。
(というかまともな規模のソフトを作れた例がありません。まあ、ありがちですね)
なので今回のクローン作りはまともなシステムのソフトを完成するために必要な
作業量と技術等を少しでも把握するのが目的だったりします。
ネタ出し、ネタのトライ&エラーによる確定と効率的なトライ&エラー環境の構築、
スケジュール管理、共同作業、ドット絵、サウンド、スクリプターでも扱える
ツール開発等の経験、知識はクローンでは得られないのでオリジナル物の制作に
どれだけ足しになるのか分かりませんが。
>>504
バグのご報告有難うございます。
ルプガナにはセーブポイントは(オリジナルにも)ありません。
というかそこまでプレイしてくれる方が503氏以外にも居られたとは。
506名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 21:25:55ID:gbxmJzjy >>505
汎用性が高く見えた……とは、スクリプトも外部ファイルで絵も音楽も自由に設定出来そうで
システムはこのままでも、結構違ったゲームが作れるのではないか……そう思ったことです。
ドキュメントとビューじゃないですけど、オブジェクト指向ともちょっと違うと思いますけど
部分的に局所化することで、保守がやりやすいというか改造もやりやすいと思ったのです。
汎用性が高く見えた……とは、スクリプトも外部ファイルで絵も音楽も自由に設定出来そうで
システムはこのままでも、結構違ったゲームが作れるのではないか……そう思ったことです。
ドキュメントとビューじゃないですけど、オブジェクト指向ともちょっと違うと思いますけど
部分的に局所化することで、保守がやりやすいというか改造もやりやすいと思ったのです。
507名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:27:50ID:YtycAzRk >>505
おつ。
>汎用化出来そうな共通項はまだ私には見えてきません
自分が始めに汎用化したのはカーソル処理だったかな。
RPGで、始めはマップ移動だけしかできないゲームだったが、
それにアイテム、呪文とかのカーソル処理が入ってくると、
それぞれ2次元配列の中を1ずつ移動し、
端っこに行った時はそれ以上行けなくしたり、ループさせたり、
同じ処理を行っている事に気づいて、汎用化した。
後、ちょっと違うが、みんなやっていると思うけど、
バックアップは細かく取った方がいいと気づいた。
1回更新する毎に外付けHDに保存し、
10回に1回ぐらいはメモリーステックにも保存している。
おつ。
>汎用化出来そうな共通項はまだ私には見えてきません
自分が始めに汎用化したのはカーソル処理だったかな。
RPGで、始めはマップ移動だけしかできないゲームだったが、
それにアイテム、呪文とかのカーソル処理が入ってくると、
それぞれ2次元配列の中を1ずつ移動し、
端っこに行った時はそれ以上行けなくしたり、ループさせたり、
同じ処理を行っている事に気づいて、汎用化した。
後、ちょっと違うが、みんなやっていると思うけど、
バックアップは細かく取った方がいいと気づいた。
1回更新する毎に外付けHDに保存し、
10回に1回ぐらいはメモリーステックにも保存している。
508名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 20:36:17ID:yv2R4bO1 平日は作業時間が雀の涙程しか取れないので作業が殆ど進みません。
週末が待ち遠しい。
>>506
汎用性が高いかどうかは主観に左右されるので置いておくとして、
とりあえず絵と音さえ変えれば雰囲気はガラリと変わるでしょうね。
システムはドラクエですけど。(汗)
>>507
カーソル処理はデバッグ用では共通したライブラリを使っていますが、
ユーザーに見せる部分では汎用的なライブラリでは微妙に役不足になるので、
各ゲーム専用のカーソル処理プログラムと他のゲームでも使うデバッグ用の
カーソル処理プログラムの二つを用意しています。
バックアップはCVSを使っています。(サーバを使った本格的な
使い方ではありませんが) 同じくUSBメモリにも保存しているので
複製は常に2つです。セーブは一行書く毎に癖でCTRL+S。
週末が待ち遠しい。
>>506
汎用性が高いかどうかは主観に左右されるので置いておくとして、
とりあえず絵と音さえ変えれば雰囲気はガラリと変わるでしょうね。
システムはドラクエですけど。(汗)
>>507
カーソル処理はデバッグ用では共通したライブラリを使っていますが、
ユーザーに見せる部分では汎用的なライブラリでは微妙に役不足になるので、
各ゲーム専用のカーソル処理プログラムと他のゲームでも使うデバッグ用の
カーソル処理プログラムの二つを用意しています。
バックアップはCVSを使っています。(サーバを使った本格的な
使い方ではありませんが) 同じくUSBメモリにも保存しているので
複製は常に2つです。セーブは一行書く毎に癖でCTRL+S。
509名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 17:46:26ID:sl3/DJWQ >>508
>DQ2
水の羽衣とかの属性防御が効いてない感じ。
着ていても、炎中で30代のダメージを受けてしまう。
溶岩でのダメージ無効化の効果はあった。
>カーソル
なるほど。
自分は手抜きで、カーソルの形を変えるぐらいしかしないな。
ライブラリの機能に、マウスにも反応するとか、
点滅の仕方を変えられるとかはあるけど。
>バックアップ
自分よりずっとバッチリですな。
セーブの方はちょくちょくの全て保存でやってる。
>DQ2
水の羽衣とかの属性防御が効いてない感じ。
着ていても、炎中で30代のダメージを受けてしまう。
溶岩でのダメージ無効化の効果はあった。
>カーソル
なるほど。
自分は手抜きで、カーソルの形を変えるぐらいしかしないな。
ライブラリの機能に、マウスにも反応するとか、
点滅の仕方を変えられるとかはあるけど。
>バックアップ
自分よりずっとバッチリですな。
セーブの方はちょくちょくの全て保存でやってる。
510名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 11:33:51ID:zD4rj7SE >>509
ご報告有難うございます。
水の羽衣がロトの鎧をを装備していれば炎のダメージが80%に軽減
されるので、炎中の場合は最大ダメージが32になる筈ですが、確かに
ちょっと攻撃力高すぎるかもしれませんね。最大で28になるように
攻撃力を変更しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7269.zip
因みにFF5クローンは仕事で疲れて月曜以降冗談抜きで4行しか
進んでません。仕事が忙しくて一日が短く感じるのであまり
長い間作業出来ていないという感覚は無いのですが、単純に
完成時期がそれだけ後退すると思うと危機感が。
土日頑張ろ・・・
ご報告有難うございます。
水の羽衣がロトの鎧をを装備していれば炎のダメージが80%に軽減
されるので、炎中の場合は最大ダメージが32になる筈ですが、確かに
ちょっと攻撃力高すぎるかもしれませんね。最大で28になるように
攻撃力を変更しました。
ttp://gamdev.org/up/img/7269.zip
因みにFF5クローンは仕事で疲れて月曜以降冗談抜きで4行しか
進んでません。仕事が忙しくて一日が短く感じるのであまり
長い間作業出来ていないという感覚は無いのですが、単純に
完成時期がそれだけ後退すると思うと危機感が。
土日頑張ろ・・・
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