探検
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
03/05/25 17:57ID:UyCopla6
よろしく
03/05/25 18:16ID:GLvB67yh
アルゴリズム体操スレッドです。
03/05/25 18:19ID:tDt90+Ln
終了します。
4あぼーん
NGNGあぼーん
5名前は開発中のものです。
03/05/25 23:33ID:r3p3T/F36あぼーん
NGNGあぼーん
7あぼーん
NGNGあぼーん
8あぼーん
NGNGあぼーん
9名前は開発中のものです。
03/05/26 17:42ID:ICDDOsje10あぼーん
NGNGあぼーん
11bloom
03/05/26 19:12ID:z/dia9ET12あぼーん
NGNGあぼーん
13あぼーん
NGNGあぼーん
14名前は開発中のものです。
03/05/27 18:07ID:9QqJMB3/ しょうがないなぁ、アルゴリズムを解説してやろう。何が聞きたい?
15名前は開発中のものです。
03/05/27 18:10ID:C0Att5Eq >>14
動的なネットワークを使ったニューラルネットについて教えて菅sai
動的なネットワークを使ったニューラルネットについて教えて菅sai
16名前は開発中のものです。
03/05/27 18:18ID:mP5Y0m2o --------●○●別れさせ屋●復讐代行業務●○●----------
●騙された・裏切られた・弄ばれた・逃げられた・捨てられた・
相手に誠意が無い・異性問題・家庭内暴力・不倫疑惑解明・人間関係・金銭トラブル★
● http://www.blacklist.jp/i 【ファイルにコピーして開いて下さい】
別離工作・情報収集・トラブル対策・ボディガ―ド・等々!
●真剣にお悩みの方、安心してご相談下さい。解決へ導きます★
□■各種データ・電話番号調査・住民票・戸籍謄本など調査■□
ジャンプしない場合にはファイルにURLをコピーして開いて下さい★☆★
● http://www.blacklist.jp/i ●別れさせ屋・特殊工作・調査全般
● http://www.blacklist.jp/ ●復讐代行・人生相談・駆け込み寺
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リンク⇒ http://okudaira.co.jp 殺人事件簿!!!●●●
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17名前は開発中のものです。
03/05/27 18:19ID:mP5Y0m2o --------●○●別れさせ屋●復讐代行業務●○●----------
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18あぼーん
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20あぼーん
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21bloom
03/05/28 23:11ID:0DkdaWUV22あぼーん
NGNGあぼーん
23あぼーん
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24あぼーん
NGNGあぼーん
25あぼーん
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26動画直リン
03/05/30 17:12ID:7vJSTHsa27あぼーん
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NGNGあぼーん
32あぼーん
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33直リン
03/06/01 19:11ID:HxFG+SP/34名前は開発中のものです。
03/06/01 20:12ID:iOOUHdXU ★オ○ンコは地球を救う★
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html
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35あぼーん
NGNGあぼーん
36あぼーん
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37YahooBB219001164144.bbtec.net
03/06/02 15:45ID:+FileYkg38あぼーん
NGNGあぼーん
39名前は開発中のものです。
03/06/03 08:17ID:4op8mUZv40あぼーん
NGNGあぼーん
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42あぼーん
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46あぼーん
NGNGあぼーん
03/06/06 12:30ID:PTApivoG
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
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52あぼーん
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53あぼーん
NGNGあぼーん
54名前は開発中のものです。
03/06/13 21:22ID:NCwo/Gzi55山崎 渉
03/08/15 08:34ID:KFL+te0G (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
56名前は開発中のものです。
04/07/03 19:23ID:E3a3uuaW 漏れら極悪非道のage武田騎馬ブラザーズ!
ネタもないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_ヘ ∧_ヘ
/ \〇ノゝ / \〇ノゝ age
/三/´∀`)∩ ∩/´∀`) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
ネタもないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_ヘ ∧_ヘ
/ \〇ノゝ / \〇ノゝ age
/三/´∀`)∩ ∩/´∀`) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
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2005/05/11(水) 09:55:39ID:QbGDxSga
こんなスレッドまで来て、ゲームアルゴリズムを真剣に
学びたい人はいないとは、思うけど、
単純な2Dシューティング(インベーダー程度)なら
配列、探索アルゴリズム、リスト、構造体
テーブル化、ソートアルゴリズム、フラグ、画像転送、
矩形の当たり判定
アドベンチャーゲームなら
自作スクリプトの字句解析、構文解析(lac,lex)
簡単な暗号化、圧縮アルゴリズム、バイナリファイル操作
画像エフェクト系(拡大縮小回転、ワイプ、ラスタースクロール、
α値操作、他いろいろ)
が分かれば作れると思います。
たぶん。
学びたい人はいないとは、思うけど、
単純な2Dシューティング(インベーダー程度)なら
配列、探索アルゴリズム、リスト、構造体
テーブル化、ソートアルゴリズム、フラグ、画像転送、
矩形の当たり判定
アドベンチャーゲームなら
自作スクリプトの字句解析、構文解析(lac,lex)
簡単な暗号化、圧縮アルゴリズム、バイナリファイル操作
画像エフェクト系(拡大縮小回転、ワイプ、ラスタースクロール、
α値操作、他いろいろ)
が分かれば作れると思います。
たぶん。
58名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 00:26:42ID:MvQZceoD59名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 17:02:51ID:9FWtswMc だれか、2Dアクションゲームの、スクロールとキャラクタ・当たり判定の
管理について教えてくださいな。
管理について教えてくださいな。
2005/06/15(水) 15:58:31ID:J79aeXl5
>>59
昔のゲームを逆アセンブルで解析してみて参考にするのは、どうだろう…
私は、解析したことがないので、どうなっているのか分かりませんが、
少し昔の2Dアクションゲーム(ロックマン、マリオ、魔界村、ソニック、スペランカー、etc)
のマップは、おそらく32×32ドット(24×24ドット)程度の大きさで区切られたマスの組み合わせで
表現されていると思われます。
それを、2次元配列でint Map[300][300]={ {0,0,0,1,0,1,…のように表して
0を当たり判定なし、0以外の値(1など)を当たり判定ありとすれば、マップデータは完成。
●そのマップデータを画面に表現するには、
sx,syをx,y方向別のスクロール管理変数
画面の解像度を320×240とすると
void DrawMap()
{
int stx=sx/32;int edx=sx+320/32;
int sty=sy/32;int edy=sy+240/32;
for(int i=stx;i<edx;i++)
{
for(int j=sty;i<edy;j++)
{
DrawMapChip(map[i][j],i*32-sx,j*32-sy)
}
}
}
昔のゲームを逆アセンブルで解析してみて参考にするのは、どうだろう…
私は、解析したことがないので、どうなっているのか分かりませんが、
少し昔の2Dアクションゲーム(ロックマン、マリオ、魔界村、ソニック、スペランカー、etc)
のマップは、おそらく32×32ドット(24×24ドット)程度の大きさで区切られたマスの組み合わせで
表現されていると思われます。
それを、2次元配列でint Map[300][300]={ {0,0,0,1,0,1,…のように表して
0を当たり判定なし、0以外の値(1など)を当たり判定ありとすれば、マップデータは完成。
●そのマップデータを画面に表現するには、
sx,syをx,y方向別のスクロール管理変数
画面の解像度を320×240とすると
void DrawMap()
{
int stx=sx/32;int edx=sx+320/32;
int sty=sy/32;int edy=sy+240/32;
for(int i=stx;i<edx;i++)
{
for(int j=sty;i<edy;j++)
{
DrawMapChip(map[i][j],i*32-sx,j*32-sy)
}
}
}
2005/06/15(水) 16:02:04ID:J79aeXl5
●スクロールは、常にメインキャラクターを画面の中心に置いておきたい訳だから
void CalcScroll(int *sx,int *sy)
{
*sx=mx-320/2;
*sy=my-240/2;
if (sx<0) sx=0;
if (sy<0) sy=0;
if (sx>32*200) sx=32*200;
if (sy>32*200) sy=32*200;
}
だったかな…
ちなみにmx,myはメインキャラクターのx,y座標
void CalcScroll(int *sx,int *sy)
{
*sx=mx-320/2;
*sy=my-240/2;
if (sx<0) sx=0;
if (sy<0) sy=0;
if (sx>32*200) sx=32*200;
if (sy>32*200) sy=32*200;
}
だったかな…
ちなみにmx,myはメインキャラクターのx,y座標
2005/06/15(水) 16:54:50ID:J79aeXl5
当たり判定は、いろいろな方法(ベクトル、三平方、色判定など)があるけども、
メインキャラクターが発射した弾と敵キャラとの当たり判定なら、単純に矩形(くけい)の
当たり判定で済みます。
●弾の座標を(ax,ay)、敵の座標を(bx,by)とした場合、
if(ax<bx2 && ax2>bx && ay<by2 && ay2>by)
{
}
で当たっているか、否かが分かります。
メインキャラクターが発射した弾と敵キャラとの当たり判定なら、単純に矩形(くけい)の
当たり判定で済みます。
●弾の座標を(ax,ay)、敵の座標を(bx,by)とした場合、
if(ax<bx2 && ax2>bx && ay<by2 && ay2>by)
{
}
で当たっているか、否かが分かります。
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