ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
176名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 20:23:24.82ID:BD5bmsrl スクロール境界線を越えた分だけスクロールさせればよいでしょう。
177名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 21:44:08.42ID:hq7omF31 >>176
有難うございます。正にその通りでした。
有難うございます。正にその通りでした。
178名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 15:45:00.60ID:bk5db9DH スーパーマリオブラザーズの様なゲームの場合、
ブロック等を全てスプライトで処理するのは やはり無理がありますよね
ブロック等を全てスプライトで処理するのは やはり無理がありますよね
179名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:09:15.70ID:c6jbBPQT あまり今のPCのマシンパワーを舐めないほうがいい
表示範囲外のところは勝手に無視してくれたりするんで
最適化とか効率はモノが動いてからでも十分間に合う
まずは思いついた方法、いちばん簡単にコーディングできそうな方法でやってみるが吉
表示範囲外のところは勝手に無視してくれたりするんで
最適化とか効率はモノが動いてからでも十分間に合う
まずは思いついた方法、いちばん簡単にコーディングできそうな方法でやってみるが吉
180名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 18:39:23.75ID:1i7cT9Ap181名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 21:44:59.63ID:71MLorzn スクロールゲームでの、オフセット方式で座標を更新するとして、
画面のオフセット位置の更新ってどのタイミングでやるべきなのでしょう。
位置はプレイヤーに追従させるとして、プレイヤーの処理後だと プレイヤーの処理中にオフセット位置を用いる処理があればズレてしまうし、
結局どのタイミングでも、完全な同期は無理なのでしょうか。
画面のオフセット位置の更新ってどのタイミングでやるべきなのでしょう。
位置はプレイヤーに追従させるとして、プレイヤーの処理後だと プレイヤーの処理中にオフセット位置を用いる処理があればズレてしまうし、
結局どのタイミングでも、完全な同期は無理なのでしょうか。
182名前は開発中のものです。
2013/01/02(水) 23:39:58.04ID:2Lu9emtw NHK教育を見て40886倍賢くマターリ
http://hayabusa2.2ch.net/test/read.cgi/liveetv/1357124586/
http://hayabusa2.2ch.net/test/read.cgi/liveetv/1357124586/
183名前は開発中のものです。
2013/12/28(土) 23:29:15.34ID:7VQI5SoT グーグルの検索エンジンのアルゴリズム
http://webblogsakusei.main.jp/seo_taisaku_syukyaku.html
http://webblogsakusei.main.jp/seo_taisaku_syukyaku.html
184名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 17:13:40.27ID:6Gcknge4 2Dの無限マップってどうやってデータ保存しとけばいいんだろう
2次元リストだとプラス方向にしか伸ばせないし
2次元リストだとプラス方向にしか伸ばせないし
185名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 02:21:27.57ID:lSw/ej4u age
186名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:24:26.27ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
FNI7DS9IDU
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
FNI7DS9IDU
187名前は開発中のものです。
2018/06/04(月) 19:43:36.48ID:VMODjZSK188名前は開発中のものです。
2018/07/13(金) 20:31:25.63ID:qlBuPuiL せっかくなので補足。
パーリンノイズは、「改良パーリンノイズ」のほう。
改良は、各頂点座標をシードにしたハッシュ値を乱数替わりにするので、
時間的にもメモリ的にもほぼノーコストで、各頂点のベクトルを再現できる。
(各頂点のベクトルを、メモリ等に保存しておく必要がない)
なので、無限マップの任意の座標の地形を、いつでも同じ形に再現できる。
パーリンノイズは、「改良パーリンノイズ」のほう。
改良は、各頂点座標をシードにしたハッシュ値を乱数替わりにするので、
時間的にもメモリ的にもほぼノーコストで、各頂点のベクトルを再現できる。
(各頂点のベクトルを、メモリ等に保存しておく必要がない)
なので、無限マップの任意の座標の地形を、いつでも同じ形に再現できる。
189名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 22:53:35.87ID:DlWlB+js 昔のドラクエなどにあるメッセージ表示ってどうやるのでしょうか?
一文字づつ文字が表示されるみたいな。
一文字づつ文字が表示されるみたいな。
190名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 00:41:49.38ID:PByOa6sW >>189
一文字ずつ表示すればいいんじゃね?
一文字ずつ表示すればいいんじゃね?
191名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 09:58:54.71ID:iH71ilKM バカレス乙
192名前は開発中のものです。
2018/07/29(日) 10:20:50.75ID:9PwGUzLA >>189
文字を一個づつ表示する
文字を一個づつ表示する
193名前は開発中のものです。
2021/04/12(月) 19:31:38.14ID:M9M+4c7u 2Dシューティングのホーミング弾が作れません
外積計算して正負で軸があってるか判断、
それを弾の個数分やるって事であってるんでしょうか
外積計算して正負で軸があってるか判断、
それを弾の個数分やるって事であってるんでしょうか
194名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 16:49:26.83ID:Yiidicu+ もう見てないだろうが、
ホーミング弾の進行方向から見て、目標物が右側にあるのか左側にあるのか調べる。
(弾の移動ベクトルのatan2と、弾から物への方向ベクトルのatan2との比較)
右側にあるなら、ホーミング弾の移動ベクトルを右回転、左なら左回転。
ただし、回転角度には上限を設けないと、カクッと動くことになるw
最近のコンピュータって速いから、こんなもんで十分じゃないかな。。。と妄想w
ホーミング弾の進行方向から見て、目標物が右側にあるのか左側にあるのか調べる。
(弾の移動ベクトルのatan2と、弾から物への方向ベクトルのatan2との比較)
右側にあるなら、ホーミング弾の移動ベクトルを右回転、左なら左回転。
ただし、回転角度には上限を設けないと、カクッと動くことになるw
最近のコンピュータって速いから、こんなもんで十分じゃないかな。。。と妄想w
195名前は開発中のものです。
2021/06/17(木) 20:18:18.12ID:PcUJNFVD みてます!ありがとうございます
今はホーミング弾の目標が軸の左にあるか右にあるかを外積の正負で判断し、
弾一つ一つをループさせてみています
衝突判定に使う4分木の様な、効率的なアルゴリズムがあったりするのでしょうか
今はホーミング弾の目標が軸の左にあるか右にあるかを外積の正負で判断し、
弾一つ一つをループさせてみています
衝突判定に使う4分木の様な、効率的なアルゴリズムがあったりするのでしょうか
196名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 17:26:24.06ID:yzvTwA4D 見られてたw
ホーミング弾って、距離離れてても追尾するイメージあるから、
四分木みたいな領域分轄はできないんじゃないかなぁ
処理速度の最適化は、一番重い処理を見極めて、
そこを高速化するのが効果的と思うけど、
ホーミング弾って、回転行列を使うから、
ホーミング角度θに応じたsinθとcosθを、あらかじめ計算しておくって手はあるかも。
(ホーミング角度θは、固定値なはずなので)
ホーミング弾って、距離離れてても追尾するイメージあるから、
四分木みたいな領域分轄はできないんじゃないかなぁ
処理速度の最適化は、一番重い処理を見極めて、
そこを高速化するのが効果的と思うけど、
ホーミング弾って、回転行列を使うから、
ホーミング角度θに応じたsinθとcosθを、あらかじめ計算しておくって手はあるかも。
(ホーミング角度θは、固定値なはずなので)
197名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 22:31:46.49ID:YTJh6kAo わざと0.5秒とか一定間隔をあけてホーミングしたほうが
動きがカクカクしないしゲーム難易度的にもいいと思うぞ
(右回転なら右回転を0.5秒続ける)
動きがカクカクしないしゲーム難易度的にもいいと思うぞ
(右回転なら右回転を0.5秒続ける)
198名前は開発中のものです。
2023/08/04(金) 15:32:45.30ID:wTfx4Kk+ 問題がありません
199名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 01:59:21.44ID:Itcq5bDg public int Sayu(Pos arg)
{
var buf = arg.posF - posF;
return Lib.GetSeiFu((vecF.X * buf.Y) - (vecF.Y * buf.X));
}
これを貼れと言われた気が。
{
var buf = arg.posF - posF;
return Lib.GetSeiFu((vecF.X * buf.Y) - (vecF.Y * buf.X));
}
これを貼れと言われた気が。
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