【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】

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03/07/10 00:10ID:6FQp6G+O
比較的地味なボードゲーム専用のスレが欲しくて立ててみました。

私はc言語で作ったデータベースを使って人間と対戦できる将棋かチェス
みたいなソフトを作りたいと思ってますが、グラフィックインターフェースの
作り方がわからなくてつっかえているレベルです。
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2015/11/19(木) 14:23:44.03ID:W/V+CKXD
定石部分もクラス化が終わりました。クラスなんての扱うの初めてなので、もうちょっと
綺麗にできたかなと思う面もありますが、C++習得が目的ではないので。

終盤確定読みは0.05秒刻みで速度アップ。FFO#40で2.3秒になりました。

今まで、速いプログラムでは30手目くらいから勝敗判定を始めると言う記述を読んで、
なんて速いんだと思いつつ、何に使うんだろうと思っていましたが、ようやく腑に落ちました。
オセロというゲームは勝敗だけが問題で、勝つんなら2石差で十分。「少なくとも負けない
手」というなら、(-1,0)のNull windowで探索してβカットされた手を選べば良い。評価値は
不定(これより良いという値)でも負けない手であるという点では「確定」手順です。moveorder
が正確なら、極端に石差を減らす手も選ばない。これなら現状でも25手ちょいくらいは行けそう。
ただ、これは勝勢の時の話で、敗勢の時の評価値は「これより悪い」という数字だし、
逆転は相手のミスに期待するしかなく、相手も同等のロジックのAI相手だと必敗となる。
結局定石段階で勝負がつく事になります。

今、定石DBは30手を前提に組んでいますが、31手目から勝敗判定ができるんなら、定石
を外れない限り中盤探索が不要になり、定石から外れた時にのみ中盤探索が必要になる。
つまり中盤探索は対PC戦では重要度が低く、定石が切れたら、即、終盤探索が始まる。

そもそも評価関数が良ければ、中盤もあまり深く探索する必要がないわけで。
深く読む意味って、なるべく評価が正確なステージを使いたいからなんだなぁと。

というわけで、次はそろそろ中盤探索です。Multi Prob Cutの英語論文を読まねばならぬ・・・。
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2015/11/21(土) 00:05:47.02ID:WWzrsUCT
定石DBを使って30手目まで着手した盤面の予想石差が2で勝ち判定だったので、
試しに31手目から勝敗判定をしてみました。

(-1,0)のNull windowで7分30秒ほどで解けました。
(参考)勝ちと引き分けを区別するために(-1,1)で計算すると9分30秒ほど。
探索ノード数がintではオーバーフローしてしまった・・・。

これから、33〜4手目(残り26〜7手)くらいで、10秒程度で解けると予想されます。
勝勢ならこれで良いのですが、敗勢の時は、初段がβカットされないので10倍程度
時間がかかる。そうすると、残り25〜6手目くらいが勝敗読みの限度かなと。

もっと高速化が必要なのか。それとも、何か発想の転換ができるのか。
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2015/11/23(月) 21:01:42.47ID:24rahmZ0
ProbCutとMultiProbCutのBUROさんの論文あらかた読み終えました。
最初、MPCの方から読んでちんぷんかんぷんだったので、ProbCutを読んで、
戻って来て、ようやく実装のイメージが湧くところまで来ました。
というか、この発想に至る道具立てや考え方は、既に揃ってた感じ。例えば>>323とか。

これ>>345-346の勝敗判定の高速化に使える気がする。相手側の手番では
前向きカットしないようにすれば、相手の反駁手を見逃さないからいけるんかなと。
あまり深い読みで使用するとパラメータ作りでしばらくPCを占有しそうだけど。

カットペアは結構アドホックに決めているのかな。各組合せを総当たりで調べても、
σにそんな差があるとは思えないし、特異的に良い組み合わせがあるとも思えないし、
むしろ読む深さの差が増えるにつれてダラダラとσが大きくなって行くだけじゃないか
と思う。毎深さごとにMPCしてもオーバーヘッド負けになるだろうし、再帰的に使う事を
考えたら、2^n+αで4,8,12,16,20,24ってな感じで良いのかな。
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2015/11/25(水) 22:32:57.73ID:APRE5Y1F
条件を決めて簡単にMPCパラメータの計算プログラムを作って検証してみました。

30手目の時点(深さ30)の時の浅い探索0〜10手でMPCパラメータを計算してみました。
例の300万件棋譜の30手目以後完全読み(らしい)190万件ほどのデータからランダム
に200件ほど抽出して使用。

結論)δが10石、R-2が0.7未満という状態で、とても使えたものではないという事に。
ただ、35、40、45手目時点からのカットを試す価値はあるかも知れない。

一方、30手目の時点で、深さ10の探索に対して、浅い探索6までで計算すると、
浅い探索4手でδが2石、R-2が0.931、浅い探索6手でσが1.5石、R-2が0.962
程度と、まずまずの結果に。これが、論文通りの使い方。

当たり前だけど、こちらは十分使えそう。ただ、結局深い探索に対して浅い探索の深さを
決めるのに、全パターン試すしか無いという。まあ、BUROさんのマネしちゃえば良いけど。

あと、中盤読みのプログラム、やっつけで、終盤探索の手順作成用の浅い読みプログラム
転用したんだけど、これnegaMaxなのよね。negaScout+MTD(f)にするなり、もう少し、
素の高速化をしないとパラメータ計算が大変。
2015/11/29(日) 22:05:16.61ID:gx8DmdDE
googleとかfbが囲碁のAI作ってるが、どんなもんなの
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2015/12/02(水) 23:21:25.70ID:Xp/MZwxE
とりあえずMPCの仕組と終盤探索用のパラメータだけ作り、終盤探索と勝敗判定に
適用してみました。

勝敗判定は31手目から。浅い探索は残り手数の1/3。T=1.5で時間短縮が微妙な感じ。
終盤探索はFFO#40でテストしたところ、T=1.5だと途中で正解着手がカットされている
模様で、T=2.0で正解。T=2.0だと時間変わらずみたいな微妙な結果に。

もう一度、MPCの論文を良く読んでみましたが、どちらかというと評価関数の精度の差
の方が大きい様子で、もともと標準偏差が倍近いので、そこを何とかしなきゃならんと。
論文を良く読むと・・・評価関数に確定石はおろか、mobilityも使っていない。使っている
のは、パリティー(手番)だけで、ここは自分の方が精度が良い方法のはず。という事で、
急きょ評価関数の説明変数をパターンだけにして再計算に着手しました。
とはいえ、書いてある学習係数があまりに違いすぎるので、自分がバグってる可能性も。

また、ネットでBUROさんのパワポ資料(2002年)みたいなのを見つけて読んでみると、
「selective endgame search」と称して、MPCの終盤探索への応用がサラっと書かれて
いて、「いまどきの強いオセロプログラムはみんなやってる」との事。iterative deepingを
前提にしているのでmoveorder作成で使ってるのかなぁ。正解着手だけ与えても速度アップ
は限界があり、正解以外着手のnull window searchの時間がバカにならないので。

あと、中盤探索は(17,5)というカットペアの記載あり。zebraのFFOのログでは中盤探索が
2.5kNPSなのに対して、僕のは250MPSと、速度が1/10なので・・・深さ17はしんどいかなと。
ちょっと期待しているのは、前述のとおり確定石計算を評価関数で使用しなくなったので
その分は速度アップしていないかなぁと。

評価関数の再計算を始めてしまったので、しばらくは中盤探索が動かせません。
というか、本当にLRの計算があっているのか、バグは無いのか、不安になる…
2015/12/02(水) 23:37:59.26ID:Xp/MZwxE
>>349
囲碁オセロ板の該当スレで聞いた方が良いかなと。

コンピューター囲碁ソフトについて語るスレ30 [転載禁止]©2ch.net
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gamestones/1447640768/
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2015/12/04(金) 23:35:12.62ID:DNSRUk3b
結局、確定石が評価関数の誤差の大きさと、収束性の悪さの原因だったみたいです。
前半から中盤はmobilityのウェイトが大きそうなので、とりあえず復活させてみました。
あと、スムージングは、あるステージで出現しなかったパターンが隣接ステージにある
可能性も考慮し、ウェイトがゼロのパターンを減らす目的もあるようです。

実際、200試行ちょっとでかなり誤差が減ったのですが、FFO#40で試すと途中の評価値
のバラツキというか、極端に0に近い局面が現れて、2σ以上の差異が簡単に出てしまい
ます。そこで、ちょっとだけスムージングを入れて、かつデバッグ段階ではウェイトゼロの
出現をアラームできるように改造しようかと思っています。

評価関数の重要性を痛感しています。しばらくは、ここで悩む事になるのかなぁ。
最低でも300試行するとなると3日かかる。
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2015/12/05(土) 23:27:03.86ID:VLRyPTJJ
モビリティーも収束悪化の原因でした。
確定石の数にしても、モビリティにしても、ある程度大きな数字が出るものがダメっぽいです。

評価パターンとウェイトを確認できるようにして、FFO#40〜41の完全読みに登場する盤面を
チェックしましたが、ウェイトゼロのパターンは出現していないようです。

評価値が大きくぶれるところがありますので、スムージングを入れてみて計算開始です。
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2015/12/07(月) 10:00:41.29ID:JSVZKjkd
スムージングも外してみたら、Buroさんの論文なみ(か、それ以下)のσが出そうな
感じになってきました。収束が良いのでβも大きくできたし、その後の計算でも工夫を
入れたので、Buroさん論文みたいに300回試行で十分なレベルになりそうです。

ウェイトゼロのパターンはありました。FFO#40の50手目のCORN2x5に1つ現れます。

現在selective endgame searchがどんなものなのか、想像を膨らませています。
iterative widening endcutのイメージがなんとなくつかめてきました。
ソースを探して見ちゃえば早いんだろうけど、面倒だし、想像だけで頑張る。
MPCが動いたら、solver改造して、本当に速くなるのか確認する。
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2015/12/10(木) 23:16:49.62ID:lQAJMVKx
結局、評価関数は1000回試行までやってます。
β・1/Nでやってるけど、それだと収束が遅いので、100回試行ごとにβを倍々に。
1000試行目で発散するステージが出たので、βを下げて最後の100試行を実行中。

その間、反復深化などで使えるように、置換表を改造。前回評価範囲をmoveorderで
再利用します。いちいち消しているとメモリ解放で時間がかかるし、全データを入れたまま
用途をキーで区別すると、使用時に選択する事になりオーバーヘッドが気になるので、
一番新しい評価値をひたすら上書きし、置換表として使用する時のみ、今回探索か
区別するようにしました。moveorderで若干割り切った作りです。

同時に中盤探索(MPCなし、反復深化)をちゃんと作ってみました。MPC計算で、結構深い
深さまで探索する予定なので、反復深化が上手く機能するようなMPC計算ロジックを考え
ようと思っています。

それができたらiterative wideningのテストをしてみようと思います。
356310
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2015/12/11(金) 22:32:36.55ID:c1YdnEjo
あちゃ。ウィンドウ幅1でiterative wideningやると、正解着手もβカットされた手も
置換表の値が全部同じになって、次の探索でmoveorderが意味なしになって、
速度が大幅低下する事が発覚。

仕組み考えないと・・・。
357310
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2015/12/13(日) 23:14:55.34ID:RUGsIY6w
一応回避したけど、MPCの速度向上は限定的。
中盤探索というか評価関数が驚くほど遅いのだろうという結論に。

放置していた中盤探索の素の高速化に入ります。
1か所ネタはあるんだけど。
2015/12/18(金) 00:28:56.19ID:ht2BaviT
中盤探索で2か所改良して、速度は2倍にアップ。まだzebraの6掛け程度の速度です。

終盤探索のiterative wideningを想像しながらテストするも、いまいち速度向上が望めない。
MPCのカット基準を緩めながら(widening)、置換表にmoveorderを貯めていく事でβカット
をどんどん起こさせて、最後の完全読み時点ではほぼ完ぺきな順序に並び変える事で
高速化を実現する方法だと想像しているんだけど、違うのかなぁ。

そんなこんなでやけくそ気味に、浅い探索(11手読み)+negaScout(-∞,+∞)を試したら
FFO#40で1.93秒という最速タイムが出てしまった。MPCもMTD(f)も意味なしorz

#41,#42もこの方法でかなり高速化したけど、それでもまだzebraの方が速い。
359310
垢版 |
2015/12/20(日) 17:21:06.88ID:UpZkem/K
中盤探索で改良をしたらかえって遅くなるを繰り返してます。

で、やけくそ気味にmoveorderの「置換表がない時」の計算値を、簡素化してみたら
中盤探索の速度そのままに、終盤探索部分の探索ノードが減少して高速化。
終盤探索部分も同様に簡素化したら、FFO#40で1.75秒以下になりました。

それでも相変わらず#41/42はzebraがずーっと早い。

で、MPC使うと遅くなる理由を考えていたら、いま使っているMPCのセットは終盤探索用に、
残り手数と浅い読みのセットを独自パターンにして計算した奴だと言う事を思い出した。
深い探索のスコア=終局のスコアとなり、深い探索が不要になるので。

中盤の高速化するネタももう出てきそうにないし、先に進むか・・・
2015/12/23(水) 11:41:36.91ID:Acs4Om0o
iterative wideningって詰め碁用のアルゴリズムっぽいけど違うの?
310の言ってるのってただのAspiration Searchか何かに見えるけど

てか置換表にmoveorderを溜めるとはどういう意味だ
361310
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2015/12/23(水) 16:26:13.00ID:MLtsaD3t
どもです。
Buroさんのパワポっぽい資料に名前しか書いてないので中身がわかりません。
わかっているのはMPCと併用するらしいことくらいです。

iterative wideningで検索すると確かに碁の関連の英語論文がヒットしますね。
関係なさそうだと思って放置していましたが、ちょっと見てみようかなぁ。

置換表云々は、僕の想像です。
αβを前提にしたアルゴリズムで高速化するネタの一つに、moveorderを工夫して
βカットが起きやすくするってのがあると思います。

反復試行する際、置換表には前回の評価の範囲が入っています。
それを今回探索のmoveorderの並べ替えに利用しようというものです。
反復深化なんかと同じ考え方です。

逆に言うと、反復を前提としたアルゴリズムで高速化するネタが、それくらいしか
思い浮かばないのです。
2015/12/23(水) 20:37:25.92ID:Acs4Om0o
ああ、オーダリングに以前の探索の結果を置換表から引いて使うってことか
置換表に順列か何かを放り込んでいくのかな?とか思ってしまった

bitboard + NegaScout + 置換表 + MPC + 評価関数とマージンの学習
をやってるっぽいのはわかったけど、とりあえず定番どころは全部入れてるのかな

NegaScoutで最初のノードを探索するときに、
探索窓を(-inf, inf)で探索せずに、前回の評価値eを使って
(e - d, e + d)で探索して、失敗したときに限り窓を広げて再探索するのがAspiration Searchだけど
もうやってるかな
あとCPUのSIMD命令使ったり、並列化したりとかはめちゃ効果でかいよ
363310
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2015/12/23(水) 22:38:37.71ID:MLtsaD3t
>>362
ご助言ありがとうございます。

MPCはまだ途中ですが、そんな感じです。
終盤n手高速化の類もしています。中盤探索だと葉に近いところで置換表外すと、
著しく速度が低下するので、最後まで置換表を使っています。

で、中盤の速度がいまいちで12手読みくらいが実用範囲って感じです。
MPCでd計算に100棋譜くらい試して一晩で計算できる範囲は13〜14手くらいが
限界な感じです。そろそろMPC計算しちゃおうかと思いつつ、まだ悶々と中盤探索で
どこか高速化できないかトライ中です。

SIMD命令はコンパイルオプションでそれらしい場所があったので、設定してみましたが、
速度変わらずで放置しています。どうやって使うものなのでしょうか?
そもそも、組込関数のpopcountとかbitscanで64ビット版が使えずに放置してる状況です。

並列化はMPCが終わって、一通りオセロの形にしてから、次ステップで勉強しようかと
思っています。

アスピレーションサーチは、1σは±7〜8手なので試しに±8の幅にしてテストしてみた
ところ、確かに若干高速化できている様子です。mtd(f)は下から寄っていく時はβカットが
効くのですが上から寄っていく時は遅いので、一発目で探索できる確率を上げつつ、
ある程度幅を絞るには、このくらいがちょうど良い感じですね。
364310
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2015/12/24(木) 20:33:24.09ID:zDiJT168
ちと調べてみました。SIMD命令はx64でコンパイルしている時は、設定しなくても自動的に
使うようになっているみたいな説明を見つけました。

並列化とかベクター化とかもコンパイラが自動でやってくれるみたいですが、レポート出し
たら確かに一つも対象になっていませんでした。評価値算出とmobilityの2関数は、なんか
効きそうな気がしますので、少し悶々とトライしてみます。

また、_mm_popcnt_u64と_BitscanFoward64は、今やってみたら、何故か使えました。
色々とコンパイラのオプションをいじったのが原因かなぁ。謎。
多少速度アップした模様です。

アスピレーションウィンドウはdの計算しなきゃと思っていましたが、よくよく考えたら、
評価関数の計算時の誤差ログが残っていますので、そいつでパラメータ作成してみます。

と、久々にFFO#43まで時間計測したところ、#43で答えが違ってる。
数か月前に最終2手高速化をいじった時にバグを仕込んだ模様です。
調べようとdebugモードにしたら64ビット組込関数が使えない。
やっぱりコンパイルオプションのどこかみたいですが、わからない。

だんだん問題が発散してきて、頭の切り替えが追い付かなくなってますorz
2015/12/24(木) 20:53:24.01ID:DG4HDn4P
pop_cntはめちゃめちゃ速度上がった経験あるが(三割アップ)
オセロだとそうでもないのかな。
366310
垢版 |
2015/12/24(木) 22:56:29.36ID:zDiJT168
_mm_popcnt_u32()はすでに使っていました。u64が使えなかっただけです。
u32→u64で3〜5%くらいの高速化になっています。

困った事に、debugビルドの側では、まだ64bit版が使えていません。
debugを使いたい時は32bitに直さないといけない。
コンパイルオプションをいろいろ見比べていますが、どこなのかいまだにわかりません。

#43は最終2手なのか1手なのか、どちらにバグがあるのか切り分けようとして
ソースいじっているうちに直ってしまいました(汗)。
2015/12/25(金) 15:25:23.28ID:skIhqDAd
>>364
コンパイラの自動ループ展開(あんま賢くない)に限らず、
手動でAVXだのSSE命令だの使えるところは使ったらという話

あとMPCは本質的に前向き枝刈りなので、過激に刈りすぎると答えがずれる可能性はあると思うけど
(バグの原因は当たりがついているようなので関係ない気がするが
368310
垢版 |
2015/12/26(土) 11:23:54.66ID:2a5cp76f
どもです。バグったところはMPC使って無い箇所でした。

コンパイラの自動ループ展開は上記2か所で試してますが、なかなかうまく行きません。
なんとか依存関係を解消してループ展開強制すると劇的に速度低下する状態です。

その代り、いろいろググっていたら、BMI命令を見つけて、BLSIとPEXTを使ってみました。
速度バランスが変わったのでパラメータで置換表適用範囲を狭めるなどもしましたが、
FFO#40で1.55秒前後まで高速化できました。中盤探索も高速化はしているはずですが、
数%程度の改善というところでしょうか。まだ50%は高速化したい状態です。

色々アドバイスいただいたお蔭で、ようやくSIMDまわりの使い方がわかってきました。

ここまで来ると、BITBOARD操作の関数の見直しをしたくなりますね。
中盤探索の一番重い部分なので。
369310
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2015/12/28(月) 10:45:49.88ID:i0yT273K
デバッグモードでu64系の関数が使えない件、解消しました。

MTD(f)に代えてアスピレーションウィンドウを採用しました。
中盤探索は、隣の評価値をたどっていくと、かえって遅くなるのでnegaScoutだけで
探索していましたが、これでMPC計算が多少高速化できそうです。

MPC計算はまだしていません。反復深化でどのくらいの深さの探索で、どのくらいの
件数なら実用的に計算できるか試行しています。14手読みまでは行けそうですが、
15手だと厳しいかなぁという状態。20手付近では盤面によっては、探索ノードが爆発的
に増えて、時間のバラツキも大きいです。

また、FFO#40-44の完全読みを計測しました。zebra比で#40は圧勝、#41-42は引き分け
ですが、#43-44は完敗。理由は#43-44は正解となる初手が2つあるためで、#43は10秒
以上かかってます。むむむ。
2015/12/28(月) 21:28:38.25ID:kMgyHY3u
オセロ完全解析は何年後くらいになりそうですか?
371310
垢版 |
2015/12/29(火) 02:31:09.04ID:F/Ba7yoX
ちょっと一括変換操作を誤って大変な事になっていました。一通り直していたところ、
FFO#40で1.45秒程度が出るようになってしまいました。多分、修復がてら置換表登録・
検索関数の変数の並びを、整列したのが効いたのだと思っていますが、びっくりポンです。

前回課題の正解着手が複数あるケースですが、MTD(f)のような評価値決め打ち系の
探索では、ぴったりの答えが見つかった時点で、ほかの手を探索する必要が無い事に
気づき、直してみたところ、FFO#44は速度アップしました。が、#43はまだ駄目です。
とはいえ、#43は浅い探索の評価値が外れすぎて時間がかかっているような感じなので、
浅い探索の深さを残り手数で調整すると直りそうな気がしています。

あと、FFOテストの全データをテストできるように登録しましたが、#59を見て、はたと、
途中全滅時のスコア計算が違う事に気づきました。自分のは一番単純なアメリカルール
です。ここを直すと、確実に時間が遅くなるような気がしますが、明日直してみます。

てな事をやって、一晩に0.1秒(比率にして7%前後)も短縮していると、まだなんか
やる事があるんじゃないかと・・・。
2015/12/29(火) 03:05:56.17ID:rs+91GZQ
結局MTD(f)をやってるのかやってないのか意味わからんな
373310
垢版 |
2015/12/29(火) 10:25:40.74ID:F/Ba7yoX
って、βカットしない事を確認しなきゃきゃいけないから、ぴったりの答えがあっても
全手を探索しないとダメじゃん。すんません。
374310
垢版 |
2015/12/29(火) 10:52:28.77ID:F/Ba7yoX
>>372
やったりやらなかったりで、いろいろ比較して試してます。

MTD(f)では、ワーストケースではウィンドウ中心が評価値の最少単位で動く関係で、
1石以下の少数計算をする中盤探索では、よけいに時間がかかる事が多いです。
そのため、アスピレーションウィンドウ導入前はただのnegaScoutにしてました。
終盤探索は、最少単位が1石になりますので、許容範囲です。

MTD(f)もアスピレーションウィンドウも、所詮本チャンのnegaScoutを呼び出すための
ドライバーにすぎないので、どちらも用意して、何かの折に速度比較しています。
今回は、ボツりましたが、ぴったりの値が見つかったら後の探索を省略する際には、
MTD(f)の方がマッチングが良かったので、そうしました。

ボツになりましたので、またアスピレーションウィンドウに戻りましたが。

#40ではzebraよりはるかに高速化できましたが、#43など遅いケースでは、数倍の時間が
かかります。こういうタイプの時間差は、単純な高速化じゃなくて、何らかのアルゴリズム
の違いがあるのかなと想像しています。
375310
垢版 |
2015/12/30(水) 00:01:33.75ID:lfikhn/D
結局、本日は探索速度アップばかりやってました。

中盤探索というか評価関数の計算でBMI2命令を徹底的に使ってみました。
また、ボードの回転操作系も見直しました。
10%程度は高速化できたと思います。でも、期待したほどではなかった。
あと、速度アップするなら、ボードの対角線転置かなぁ。あと効果は微妙だけど、180度
回転がビットオーダーの逆転なので、これも何か組み込み関数があったらうれしいなと。

終盤探索では、FFO#59問題に対処。
スコア計算の修正と、全滅など64石の差がついた時に、βカットと同様に後続の探索を
パスして時短。minMaxで言うところのα値の更新があり得なくなるからです。

浅い探索が11手だと3秒程度で解けるのに、15手だと60秒かかったりと、いまいち動き
に納得がいかないので、まだ何か問題があるかも知れません。

中盤探索をあと50%は高速化したいなぁ。というか、zebra見てるとできるはず。
376310
垢版 |
2015/12/31(木) 21:04:10.05ID:i5TR43+g
2015年の年の瀬は、MPC計算のメモリーリークの原因探しで更けていく・・・
置換表クラスあたりっぽいんだけど、デバッグの仕方が良くわからないという・・・
377310
垢版 |
2015/12/31(木) 23:46:42.84ID:i5TR43+g
ギリギリ12時前に直った。
メモリリークではなく、不正なアクセスでした。
多分直ったと思う・・・

来年の抱負は、MPCの計算をする事と、GUIを作る事です。
元々VBのGUIからDLLで呼び出すつもりでしたが、なんとなくC++でやってみようか
という気になってきています。
378310
垢版 |
2016/01/03(日) 11:08:48.54ID:3YPfF+nL
バグは解消してました。なんとも不可思議な事になっていました。
スタック領域を破壊していて、破壊された箇所がたまたまdepth(残り探索深さ)だったため、
探索深さがマチマチになってました。計算時間やメモリ使用量が異常になる以外は、そこそこ
それっぽい探索結果が出ていたため、メモリリークだと思ってしまったという。

中盤探索の置換表適用範囲も、ちゃんと効くようになって深さ11〜12まで置換表を使用
するのが効果的と出て、探索値のバラツキもそこそこ揃って、探索時間も予想できる範囲に。
メモリ使用量も安定しました。

ある棋譜に対し、20手目から終局まで順に、深さ1〜17の探索を、反復深化を活用しながら
探索値を求めるプログラムを用意して、14棋譜を対象に実行したところ凡そ7時間で完了。
速度的にはこんなものかなぁという感じ。もっとも、深さ17だと結構、探索時間・ノード数の
バラツキが大きいので、10件前後だと終了時刻もバラツクはず。

とりあえず、棋譜からランダムに10件程度を抽出し、この探索結果を貯めていくところまで
作りました。トータル100件程度集めれば、MPCパラメータ計算には十分だと思う。
探索結果を貯めてあるので、毎晩10件くらいづつ追加し、直説法で都度パラメータ再計算
して精度を上げていく事ができる。
379310
垢版 |
2016/01/04(月) 22:22:10.63ID:1p46+Vgy
MPCのための探索データ蓄積の間に、並列処理について調べてみました。
VC++だとopenMPとPPLってのが使えるみたいです。
?concurrent_unordered_mapが便利そうなので、PPLにしよううかなと。


で、脳内コーディングであれこれ考えていたら、AIの中でBoardクラスを参照渡しして、
差分型で盤面を進めたり戻したりしているのが、とても並列処理と相性が悪い事に
思い至りまして・・・。コピー型に戻して、何をクラス化するのかとか見直してみようかと
言う事に。

多分数日がかりになるかなと。
2016/01/04(月) 22:36:46.74ID:iMclxIQO
Boardはスレッドごとに持てばいいんでない
スレッドを生成するときだけコピーすれば
2016/01/05(火) 01:07:47.45ID:UyX0E5Wd
自分の場合は将棋作ってて、並列にしたけどstockfishのソースとか参考になるよ
スレッド待機させてノードの終わりの方で判定して、OKなら分割させて
そこで上でも言われてるけど、盤の情報をコピーして走らせるの

自分は盤面作成とか更新巻き戻しなどを最初スレッドとか考えてなく直にアクセスしてて
全てポイントにからに変更するのが、かなりだるかった
2016/01/05(火) 20:35:26.92ID:zrGyzNpa
へーこのスレって意外と人いるんだなぁ
将棋作ってる人がいるとは驚き
383310
垢版 |
2016/01/09(土) 02:12:28.10ID:GhyCVx1P
どもです。

とりあえず、コピー方式に変えてましたが、変にバグを仕込んだりして、時間がかかって
ました。ようやくデバッグもあらかた終わったのですが、まだ原因不明・解釈不能な速度
差があって、終盤探索のみ速度が10%以上低下した状態です。
というか、コピー版を書きながら気づいた箇所を、ボードクラス版にも反映すると、ボード
クラス版が高速化して、差が広がるという。
で、クラス版がFFO#40で1.40〜1.42秒になりました。

>>380さん
おっしゃる通りですorz

プログラム直しながら、ネットでVC++の解説をつまみ読みしながらのコーディングに
限界を感じたので、オライリーさんの出番という事で、アマゾンに本を数冊注文しました。
到着待ちの間にやるなら、適当に作っていったクラスの整理統合かなぁ。
あと、openMPのお勉強。
2016/01/09(土) 02:32:30.66ID:Uphigh+6
最近のvc++使ってるのなら普通にstd::threadでやるのもいいかも
385310
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2016/01/10(日) 01:14:26.88ID:F6Uvkb4b
うわ。色々やり方あるのね。
VC++だとPPL、openMP、std::threadか。

PPLについては、逐次処理のまま置換表で使っているunordered_mapをconcurrent版に
変えてみたところ、置換表付探索の速度がおおよそ半分になってしまったので、結構
微妙な印象を持っています。
とりあえずopenMPでどこまでできるか試してみて、気に入らなかったらstd::threadで
細かく制御できないか考えてみます。

先ほど、コピー版で置換表登録に影響するバグ発見。直したところ、FFO#40が1.26秒
とかになってしまいました(汗)。不可思議な速度差の原因はこれで間違いないと思います。
edaxまであと10倍の速度アップかぁ。並列化で3倍くらいまで詰められないかと期待。

一応、Boardクラスのポインタ渡し版(差分方式)も試してみましたが、今のところ、若干
速度低下しています。もともとの差分方式は、Boardクラスを継承したAIクラスのメンバ
関数として実装してます。
これらの一見無駄な作業も、バグ探し&逐次探索の速度アップに有効だったという事でorz
386310
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2016/01/11(月) 20:31:40.39ID:IrhGHm3u
とりあえずopenMPで並列化トライしてみましたが、コンパイル中に内部エラーになる。
ネットで見ると最適化オプションがらみらしいけど、なんかよくわからなかったのでパス。

PPLを使って、とりあえず並列化のテスト。オセロでは標準的と思われるn段YWBCに
してみました。forループみたいな特定の形ではPPLは結構簡単という印象。

バグは一通りとれた状態だと思いますが、FFO#40で1.25秒が0.85秒程度になり
30%強の高速化。あと少しだけソース修正するつもり。

使ってるパソコンは2コアでした。昨夜まで4コアのつもりでいましたが(汗)、2コアなら
こんなものなのかな。
2016/01/11(月) 21:53:26.50ID:oLh2eOse
2コアYBWCにしてはまあまあ並列化されてるような感じ
もちろんもっと効率化はできるけど
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2016/01/13(水) 13:02:44.01ID:Yd1pcfW8
どもです。

コア数2だと、理屈の上では2倍近くまでは速度アップできるのかなぁと思います。
一般的にはどのくらいの倍率をターゲットにしているのでしょうか。

YBWCの適用のパターンをいくつか試しましたが、タスクマネージャーで見たCPU使用率
は、ほぼ100%になってるので、単純にはスピードアップは難しい感じがしてます。
PPL自身のオーバーヘッドなのか。
PPLは楽ちんだけど、チューニング箇所がなさすぎな感じ。

あと、YBWCやってる以上、YBの着手をmove orderingする意味が無い感じなので、
sortが一つ省けるかなぁというところ。ルートに近いので、あまり効果は無いと思うけど。


ここまで来ると、8コアのパソコン持ってきたら・・・
SIMD拡張命令だBMI命令だを使っておきながら、コア数2で頑張るのもどうかみたいな。
389310
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2016/01/16(土) 09:10:45.76ID:mjTPCiWE
PPLはMicrosoftのDeveloper Networkくらいしか情報が無いので、ひたすらリンクを
たどって情報収集してますが、ほとんど機械翻訳で、結局カーソルあてて英文読ま
ないと意味が分からないという・・・

で、排他制御とかいい加減にしていたノード数カウントなどをきちんとして、ソースの見易さ
と効率を上げようと色々と細かく修正。combinableとかcritical_sectionとかInterlockedとか。

と・・・思ったら・・・中盤探索で確率10%程度で違う答えが返ってくる・・・
並列探査のバグはわかりにくくて時間を食ったのですが、どうもcombinableの動作が変。
期待した動作をしていない。でも、情報が無さすぎで、どこを直せば良いのかわからず、
結局同等の機能を動的配列にしてしまった。
390310
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2016/01/16(土) 11:37:48.70ID:mjTPCiWE
中盤探索を1万回程度回して、違った答えが返ってこない事を確認できました。

ノード数カウントはInterlockedIncrementを使っているんだけど、やはり排他待ちロスが
大きいようで、ノードカウントありだと0.8秒前後、無しだと0.7秒前後になる。
使えなかったcombinableみたいな形にして、一つの再帰関数内はローカル変数で加算
して、最後にまとめて1か所で排他加算するようにしてみようかな。

並列タスクの起動順で、探索ノード数が違ってくる関係で、実行時間のバラつきが±0.5
秒くらいになっている。
391310
垢版 |
2016/01/18(月) 09:54:27.64ID:ED4vwFCp
結局、ノード数・リーフ数カウントは、戻り値を構造体にして返す方向にて検討。
普段の探索には不要だけど、solverだと表示したいので。
これで完全にローカル変数になり、排他ロスを気にする必要がなくなる。

デバッグ用の置換表回りの統計は、所詮デバッグ用なので、一旦全削除。
必要になったら、こちらは#ifdefで囲って、排他加算する。

で、構造体の形であれこれ悩んでいたら、戻り値をクラスにできる事に気が付いて・・・
あらためてC++すげーと感心中。

けど、かなり全面的な修正になるので、時間食ってます。
まずは中盤探索を修正して、ノード数がおかしくない事を確認。
終盤探索の修正はこれから。探索を使う系の統計処理も変更しなきゃならないけど、
MPC以外は、次いつ使うかわからないw
392310
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2016/01/19(火) 00:13:53.27ID:Dh1WPUXC
終盤探索の修正完了。

0.8秒±0.05秒と、結局、Interlockedでグローバル変数のノード数を加算するのと、
大して時間が変わらないか、もしかしたら微妙に遅くなったかも。元に戻すのが面倒
なので、他で改良点を探すしかないかなと。
393310
垢版 |
2016/01/21(木) 10:04:20.88ID:c00KCFqr
YBWCでは、最適着手手順(PV)のラインで置換表でmoveorderする意味が無いという事
を突き詰めていくと、いちいち前回探索の置換表を引くループを回して、都度最善の着手
を求めるのではなく、前回探索で得たPVを渡せば、時間が短縮できそうな気がしてきま
した。ツリーの浅い部分なので、全体にどれくらい効くのかはわかりませんが。

また、浅い探索などで最適着手手順を取得する時、negaScout+置換表だと正しいscoutmiss
が発生した時に、nullサーチ時の置換表が適用されて、それ以後のPVが得られないという
事で、悩むところではあります。

まずは戻り値の構造体でPVを返すように改造して、効果を見たうえで、YBWCを適用する
深さでnegaScoutをやめてnegaMaxにするか、それともnullサーチは置換表適用外とするか
どれが良いか試してみようかなと思っています。

できるだけ高い位置で並列化した方が良いという指摘と、置換表もなるべく高い位置で
効かせた方が良いという指摘の、どちらを優先するのかですね。置換表はばっさり探索
をカットできるけど、並列化はカットせずに時短するので、置換表優先かなという気もして
いますが、高い位置でどれくらい置換表が効いているのかもわからないですし・・・。
394310
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2016/01/23(土) 01:31:00.95ID:0OQfWIYl
パソコン再起動すると、何かのタスクがCPUを30%くらい占有してしまいます。
昨日まで快調に動いていたのが突然遅くなって、悩んでいましたが、これが原因のようです。
というわけで、本日は色々改変したソースの速度が計測できずに悶々としてました。

色々すったもんだ挙句、PVラインを渡す形にしましたが、効果があったかどうかは微妙。
色々付け足した事で生じた速度低下はペイしたかなぁという感じで、#40で0.78秒前後。

本格的にネタが尽きて来たので、ここから先は、MPCをきちんと実装してiterative widening
にかけるしかないかなぁという感じです。あと、定数で渡している置換表適用高さなどの
パラメータを、空マスや使用条件で作ると、実用的になるかな。
395310
垢版 |
2016/01/27(水) 01:18:29.98ID:IVwAw5rN
オライリーの並列化本が来たので拾い読みしながら並列プログラミングの勉強。
PPLの各アルゴリズムが何を目的とするものなのかが、少しずつ分かってきました。
抽象化度が高いので、最初のとっかかりとしては良いかも。何故かcombinableが
上手く動かないとか、parallel_reduceの中身がよく分からないとかありますが。

で、並列化できるところを探して速度が上がるか試したり、同じ処理をより綺麗に書き
換えしたりして、微妙に速度アップし、0.70〜0.75秒くらい、ノード数が15M、NPSが21M
nps程度になりました。たまに0.68秒台が出ます。

Edax4.3のFFOベンチの結果を確認したところ、ノード数で1.5倍、NPSで4倍、計6倍の
差があります。NPSをコア・クロック換算しても1.5〜2倍の差があり、ノード数は別として、
まだ速度アップの余地があるのではないかという事で、単品速度アップに走ってます。
ノード数はMPC導入後のiterative wideningである程度追い付けるかなと淡い期待。

いくつか速度アップネタがありますが、サッカー日本代表見ながらでははかどらず。
続きは明日。
396310
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2016/01/29(金) 11:31:08.14ID:trvaxUQ+
先日の速度アップネタはすべて不発でしたが、その際にノード数のカウント漏れを見つけ
て、修正したところ、ノード数は17〜8Mという感じでした。その際に、最終2手高速化の
箇所でもカウント漏れがあり、まずは正確なノード数を簡便に把握しようと外してみたところ、
意に反して速度低下しないところか、どうも微妙に高速化したように見えまして(汗。

最終3手高速化を試してみたり、最終1手高速化も外してみたり、moveorder適用とか、
そもそもmobilityを求めずに空マスを順に着手してみるとか、その辺の適用深さを変えて
みたりいろいろとやって現時点の最適パラメータにしてみたところ、0.63〜0.68秒、最速で
0.60秒が出るようになりました。

αβカットの効きが悪くなっているため、ノード数は24〜25Mとなりました。
その分NPSは37〜38Mと速くなっていますが、こんな方向で高速化してて良いのか?
というわけで、ノード数が違う段階でNPSを比較しても意味が無いという事に気が付きました。
397310
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2016/01/30(土) 20:51:37.62ID:yCKBToEa
囲碁がすごい事になってますね。オセロで一通り勉強したら小さい盤の囲碁をやって
みようと思っていたので、モチベーション低下中。とはいえ、ああいうのをオセロに応用
しようとしたら、あそこまでマシンパワーいらないんじゃないかとか・・・。

ここのところ、もっぱらSTLやPPLの機能を綺麗に使う方向での改良ばかりしてました。
pararell_reduceの使い方もわかりました。negaScoutの繰り返しループが綺麗に並列化
できたんじゃないかと。ただ、MAPする件数がしれているので、parallel_reduceではなく
逐次版のaccumlateの方が速いという結果に。あと、時間計測が結構飛び飛びの値に
なるので時間計測関数を精度1msのものに変更。

色々やった結果、若干高速化したうえで、時間のバラつきが消えてくれました。
100回試行で計測すると610ms±15ms(1σ)となり、逐次処理のほぼ2倍の速度に。
ノード数は同程度で、NPSは40M超えて来ました。このNPSのままノードを半減できれば
良いのに。
398310
垢版 |
2016/02/07(日) 21:48:19.14ID:xNqeS9Ve
ここら辺で、EDAXとかとの速度差の原因を考えたところ、次の2点が考えられました。
1.評価関数の精度が悪い可能性
2.個々の関数で速度アップの余地がある可能性
という事で、1は熟考が必要なので後回しで、速度アップの対象として、flipとmobilityの
高速化を検討。とはいえ、良い知恵があるわけでもないので、ネット徘徊。

現在、ポインタ関数で分岐して処理しているflip関数を1発で処理するopenCLのソースを
発見。Master Othelloの作者のものでEDAX4.3のflip関数を参考にしているらしい。
中身を解読するとベクターを使っている。とりあえず処理を真似て逐次処理で組んでみたら
結構速度アップしました。

解読の過程で、ようやくベクタ化の意味がわかったので、mm256系の命令を使って、
ベクタ化してみましたが、若干速度低下。原因は恐らくlzcntで一回ベクタを抜けてしまう
所だと思うので、ハッカーのたしなみを読んでベクタ演算で組み直してみる予定。
合わせてmobility関数もベクタ化。若干速度アップしたかなという程度。
組み込み関数は使い方が面倒臭いので、演算子のオーバーロードしまくってみました。

flip関数は非ベクタの分岐無しバージョン、mobilityはベクタという状態で、500msを切る
数字が出るところまで来ました。flipのベクタ化ができて、パラメータ調整するともうちょい
良い数字が出るかなと期待。
399310
垢版 |
2016/02/09(火) 01:09:41.58ID:MeGl+gwc
flip関数続き
・lzcntを自前で組んでみましたが、やはり処理が重く速度低下。ボツ。
・右方向と左方向で処理が違うので、片側+180度回転で、同じ処理にしてlzcnt不使用
にしてみたが、180度回転×4が重くて速度低下。ボツ。
・できるところまでベクタ化して、lzcnt以後はスカラ計算で、速度若干改善。
・上記からlzcnt後、再度ベクタ化してみたら、速度若干低下したのでボツ。
・64bit×4の値を代入する関数を変更したら、意に反して結構速度改善。
・闇雲に__declspec(align(32)) してみたら若干速度改善してバラツキ減少。

これらにより、450msくらいになりました。
ベクタ化はまだ何かありそう。

ちゃんと書いてなかったですが、途中からノート数カウントを外してます。入れると100ms
程度の速度低下になります。一応、デバッグ用に#ifで切り替えられるようになってます。
が、そんな状態なので、nps計算に意味が見いだせないという・・・。

続いて評価関数をベクタ化できないか考えましたが、BMI命令使っているので厳しい。
計算楽にするため、でかい配列を何回も引いているので、ここを何とかしたい気がする。
黒・白・空の3を基数とする3進数でナンバリングしているんだけど、高速で計算する方法
が見つからず。
平衡3進法を手早く計算する方法があると、黒を1、白を-1、空を0にして、定数足すとか
できるんだけど、どんなに調べても、基数変換に王道なしという言葉しか見つからない。
2016/02/15(月) 00:14:34.50ID:2rfyeFpJ
高速化については一旦棚上げ。何やっても速度が上がらない。
ひたすらノード数カウントの速度低下を抑えて、カウントのバグ取りして。
色々発見はあったけど、結局ソースを綺麗にしただけだった。
後は、いずれゆっくり時間をかけて、評価関数を作り直すかな。

MPCを組みました。一応動作している模様。

これからしばらく、GUI作りに入ります。
MFCよくわからん。
401310
垢版 |
2016/02/20(土) 13:43:08.30ID:ZGi2V8ih
GUIできた。昔作った序盤定石部分と合体。
中盤探索を反復深化にして、3秒を超えて新しい深さに入らないあたりで調整。
MPCで25手くらいまで読めるように調整。
終盤完全読みは38手から。36手からMPC付で完全読み(つまり完全ではない)。

こんな感じでできたので、早速プレイ。自分だと軽く全滅負けしてしまうので、zebra先生
にお越しいただきました。が、滅茶苦茶弱い。

良く見ると、定石が効いている段階で+16だったのが、中盤読みになった瞬間に一気に
−14くらいまで落ちて、そのまま挽回できない感じ。zebra先生は、その前に定石から外れ
て、既にzebraから見て+14程度の評価値を算出している。つまり、定石部分がおかしい。

それ以外は、評価値もzebraとは大きく違わないし、終盤探索もちゃんと機能している感じ。
402310
垢版 |
2016/02/20(土) 23:06:47.33ID:ZGi2V8ih
zebra先生にならって定石の評価を表示するオプションをつけてみました。
ロジック的には間違いなさそうですが、定石DBがおかしいというか、定石に登録がない
手順に正しい変化があって、それを無視しているため、間違った判断をしているみたい。

一応、完全読みという触れ込みの棋譜を元にしているはずなので、使い方をどこかで
勘違いしているんだと思います。しばらく悩むしかなさそうです。
403310
垢版 |
2016/02/21(日) 01:04:17.33ID:nPWuqcvw
試しに定石部分を外して、中盤探索で開始してみたら、zebraの20手読みに対して
2戦して1勝1分となりました。読みの深さは、こちらが上なので、こんな感じでしょうか。
序盤20手分は評価値が無いので、20手近い探索を反復無しで探索するため、MPCを
使っても最初の数手は1手あたり5分以上掛かってしまいます。

定石については、以前にウェブで見つけてテキストに起こした定石データがあるので、
それを評価0で登録してみようかなぁと思っています。

定石の自己学習とか、評価付けとか、どうやるんだろ。
404310
垢版 |
2016/02/25(木) 21:06:56.39ID:fXRsnvrs
定石データを、上記の手打ちデータで作り直しました。
当初は並び取りとかの極端な進行以外は評価0.0にしたため、mobility関数のビット列
の下から定石に従って着手する形となり、zebra先生のBookに誘導されるように、少しずつ
不利な定石に乗り換えていき、負けるという展開に(汗

悔しかったので別のソフトを拾い、戦ってみると、そちらには圧勝。決して弱くはないと思う。
また、zebraとの対戦時にBookで評価値がついているものは、それを参考に修正したところ、
時々勝てるような感じになりました。

EDAX先生+UnifiedBookなるものを拾って、そちらと戦ってみたところ、軽く惨敗。
fjt定石とかだと終盤近くまでBookがあるみたいで、Bookが続く限り紛れが無い。
こちらが中盤探索などでミスるたびに−2づつ落としていき、お話にならないレベル差を感じました。

しばし熟考の上、定石の拡張、評価付けを考えてみようかと思います。
あと、評価値が近い時には、何らかの確率で手を選択するようにもしてみたいと思います。
405310
垢版 |
2016/02/28(日) 01:10:48.52ID:hQzoi2Tz
縦取り系は白番黒番試して、定石の評価値を修正してみました。
あと、AIの進行ごとのパラメータを試行錯誤して、なるべく負けないようにしてみました。
これにより、AIの読み時間が結構伸びて、1ゲームワーストケースで1手2分、トータル
5分くらい思考してしまいます。これは、反復深化などで、タイムアップをせずに、次の
ステップに入る制限時間だけ決めているためです。

EDAX+Unified Book先生はレベル21で、黒番白番ともに引き分けになります。
こちらは20手前に定石が切れていますが、その後も最善手が打てているという事になり
ます。こちらは何局打っても手を変えないので、EDAX先生のBookの進行に合わせた
だけですが。一方zebra先生は比較的手をいろいろ変えてくるので、勝ち負けが発生します
(もちろん、各アプリの設定次第ですが)。

序盤定石の評価値をそれなりにしたら、後は引き分け進行をひたすら登録していって、
相手が最善しか着手しないと信用すると負けないプログラムができちゃうのではないか
と、ふと思いましたが・・・。トップ同士の対局が引き分けばかりになるのは、こういう事
なんでしょうね。というか、完全解析ってこれが完成した状態なのか。

EDAX先生のUnified Bookは、いくつかの引き分け進行棋譜の集合体のようですが、
元データが幸い既知のWthor形式なので、それをもらってしまうと、トップレベルになる
のかなぁ。トップな人がBook構築に主眼を移したり、開発が止まったりする訳だと。

そろそろ、混とんとしているプログラムを綺麗に直して、パクリBook作って開発終了しちゃ
おうかと思い始めています。速度的には、まだまだ改善の余地はありそうですが。
2016/02/29(月) 19:18:07.19ID:etqtABZA
ライフゲーム囲碁というゲームのネット対局場を作りたいです。
囲碁でいうKGSみたいなのが理想です。
プログラムはある程度わかりますが、ネット関連の知識が乏しいです。
何から始めればいいですか?
2016/02/29(月) 19:21:39.28ID:etqtABZA
URLがNGワードに引っかかる…
2016/02/29(月) 19:34:26.59ID:etqtABZA
好きな言語
C++
C#
Ruby

嫌いな言語
Java
Python
Perl
409406
垢版 |
2016/03/01(火) 20:52:33.32ID:6wFQeZGp
とりあえずHTML5の本買ってきた
410406
垢版 |
2016/03/03(木) 19:44:49.47ID:Hi4nZgiL
http://fast-uploader.com/file/7012557196681/
碁石をぽちぽち置けるところまで作った
411310
垢版 |
2016/03/04(金) 10:15:09.55ID:Q4DtXsqP
>>410
一晩考えてみた。

通信回りに興味を持って遊んだのは15年くらい前だし、Javaとかイメージしかないし。
あまり助言できる事はありませんが、一つ言えるのは、UIに凝ったりサービス内容を
考えたりするのは最後で良いと思います。

Rubyが好きなら、まずはCGIベースで、テキスト表示で対戦を実現する仕掛けを作る事
だと思います。次に複数のユーザーが接続するのであれば、身元確認のためのID/パス
ワード管理が必要になりますし、個々の対戦を区別するにはセッション管理が必要になり
ます。この辺は、スタンドアロンのアプリには無い、独特の世界なので、結構新しい技術、
テクニックの習得が必要になるかと思います。いまどきあるのかわかりませんが、チャット
のスクリプトとかあれば、参考になるかも。

その辺から入り込んで、いろいろ調べていくと、だんだんと必要な技術、知識が増えてくる
んじゃないかと思います。
412406
垢版 |
2016/03/04(金) 18:58:38.77ID:w3YPuhPg
>>411
レスありがとうございます。
確かにセッション管理とか知らないです。
チャット調べてみます。
413406
垢版 |
2016/03/07(月) 21:05:27.22ID:NI+TTWmM
RoRの本買ってきた。
チャットはまだ調べてない。
2016/03/09(水) 19:45:29.94ID:Cf1/SDqU
うおおおおセドルがああああぁぁぁ
415310
垢版 |
2016/03/10(木) 02:00:10.79ID:hvbQwbFh
うむむ。
これにて、オセロができたら次は囲碁という目標が雲散霧消してしまいました。

どうしよう。
416310
垢版 |
2016/03/10(木) 18:05:03.79ID:b1SmaPOg
AlphaGO強すぎ・・・orz

今夜は、囲碁関係者だけじゃなく、AI周りの人も、Google以外全員お通夜ですね。
2016/03/10(木) 19:38:43.78ID:SphVvbk5
310氏もalpha碁注目してたか。
セドル一発入れてほしいなぁ
418名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/03/11(金) 09:04:36.30ID:HTdTU0Fi
浮上
2016/03/12(土) 12:19:15.41ID:k2nAbsiz
おお、このスレ生きてたんだ



なんで RoR なんか見てるのよスレ間違えたかと思った
2016/03/13(日) 18:01:59.50ID:X9umXTnK
せどるううううッよくやったあああああぁっ
人類の勝利やあああぁぁっ
2016/03/13(日) 19:02:49.19ID:Gv0++KTh
お、第四局はセドル勝ったか
422310
垢版 |
2016/03/13(日) 20:47:23.70ID:50OeMIN8
うむ。なんか期待を裏切られっぱなしw

この負けっぷりを見ると、囲碁もトライしたくなってくる希ガス。
423406
垢版 |
2016/03/15(火) 20:44:49.53ID:NF77F+OG
RoRとjavascriptの連携がよくわからん。
でもちょっとづつだけど進んでる。
424310
垢版 |
2016/03/16(水) 23:06:52.43ID:YEZK1fac
アルファ碁ロスまっただ中ですw

オセロ作ったおかげで、一連の勝負をいままでとは違う視点で見れたかなぁ。
とりあえず、囲碁のモンテカルロ解説した本と、ディープラーニングの入門書を
買ってきた。さらっと読んだけど、ディープラーニングは理解に時間がかかりそうorz

オセロで3層パーセプトロンを試したときは、結局うまく動かなかった。
実装が悪いのもあるけど、学習にもすごく時間がかかった。
あれをディープにしたら、どうなっちゃうんだろうかは不安ではある。
こちとら、SurfacePro3しかないし(汗
425406
垢版 |
2016/03/19(土) 20:06:25.11ID:Ik15FlWh
railsでdeviseとかいうgemをつかってユーザー認証機能実装したけど、
複数ユーザーがログインして対局させる方法がサッパリわからん。
426406
垢版 |
2016/03/24(木) 20:20:54.97ID:C08ak5N3
ブラウザ閉じたときに自動ログアウトのやり方がわからん
2016/03/25(金) 13:51:48.34ID:9Ea9sx62
ブラウザは通信があった時にしかクライアントの消息が確認できない。

n分アクセスが無かったらサーバー側で勝手にログアウトさせちゃう
タイムアウト方式が普通かなと。その時間経過後にアクセスがあっても
ログインからやり直し。

このログインからタイムアウト(ログアウト)までの間をセッションと呼ぶ。
2016/03/25(金) 14:16:19.46ID:9Ea9sx62
1行目おかしかった。

>WEBサーバ、ブラウザという仕組みは、ブラウザから通信があった時にしか、
>サーバーはブラウザの消息を確認できない。

に修正。

1.初画面からログインする
2.サーバが、HTMLにセッションNoを埋め込んで、ブラウザに表示。
  サーバでは、セッションIDを配列などで管理して、IDと最終アクセス時間をとっておく。
3.ブラウザ側からのCGIリクエストには、必ずセッションNoを入れて送信。
  セッションNoで、相手がだれか(ID)を特定して、処理を行う。
  つまり、個々の処理はセッションNoで管理されている。
4.ブラウザからCGIリクエストが来た時に、タイムアウトしていたら、ログアウト処理へ
  あと、ゴミ掃除で1日1回くらいタイムアウトしているものを削除。

この辺が基本。対局型の場合。

5.2つのセッションが対局している事になるので、対局管理する配列を用意。
6.相手の着手待ちの時に、どうするのか?その辺が肝。
  HTMLに細工して、1秒ごとにリロードさせる。リロードにより、着手が行われたか
  それとも秒読み時間切れになったか?判断をサーバーに依頼する。
  などなど。やり方は色々あるかと思う。

とにかく、肝は、情報がブツ切れで、あちこちにある事。これにより、サーバーで簡単に判断
ができない事があるので、いくつかの機能をブラウザスクリプトに依頼しなきゃならん。
それでも、相手が放置して逃げた時、ブラウザを閉じて逃げた時(回線切断やPCダウン)、
などなどの例外が起きるので、それらをタイムアウト検出などで拾わにゃならん。

どうするのかなどの、例外処理をリストアップして、一つずつ対応を決めていく事。
プログラムテクニックはどうとでもなるけど、例外事象の拾い上げの方が大変。
429406
垢版 |
2016/03/25(金) 17:43:19.31ID:/V6G/Eic
丁寧にありがとうございます。
javascriptのwindow.oncloseからなんとかならないかといろいろ調べていましたが、無理筋なんでしょうか。
タイムアウト検討してみます。
2016/03/26(土) 21:27:54.24ID:DUGO8n57
>>429
そういう事を考えるんなら、Javaアプレットとか、ActiveXとかの、
ブラウザ上で動いて通信できる方法を試した方が良いかもね。
431406
垢版 |
2016/03/30(水) 21:45:07.64ID:yYbYes7U
すいません、教えてください。

4.ブラウザからCGIリクエストが来た時に、タイムアウトしていたら、ログアウト処理へ
  あと、ゴミ掃除で1日1回くらいタイムアウトしているものを削除。

このゴミ掃除というのはサーバー側がクライアント側から何のアクションも受けずに
能動的にタイムアウトしているセッションをみつけ削除するということですか?
どうやって書けばいいのかわからないのですが…
2016/03/30(水) 23:26:15.10ID:DNbQONAE
>>431
そうです。別にしなくても良いし、月1回手作業で削除しても良いけどね。
433406
垢版 |
2016/03/31(木) 20:31:39.10ID:dkaj1Oq1
>>432
手作業ですかうーん。
まあ、頭の片隅に置いておきます。
ありがとうございます。
2016/04/01(金) 19:52:02.46ID:JLskKsZt
隠しコマンド受け付けるようにしておいて
管理者のクライアントから定期的にコマンドを投げればいい
435310
垢版 |
2016/04/05(火) 10:45:13.03ID:82XTVDoH
久々登場。アルファ碁ロスがでかすぎて、やる気がでないです。

とりあえず、BOOK上で乱数入れて手をばらけさせるようにしました。あとの課題は、
1.持ち時間制度
2.ステータスバーの更新
標準のStatusBarだとOnMouseMoveなどで更新されるとの事。
リアルタイムに更新させるためには、マウスくるくるさせてなければならん。
3.中盤探索の高速化
反復深化+置換表で高速化が効いていない懸念があるけど未確認。その他の高速化検討
4.同じ手順で負けないためのBOOKの自動学習
5.オフラインでの引分手順の自動生成
となります。けど・・・本当にモチベーション上がらない。

時々、気が向いた時に、Zebra先生やEDAX+UB師匠相手にポチポチ手打ちで対戦して、
相手のBOOKに登録されている引き分け手順を見つけて、手入力でBOOK更新してます。
Zebraは研究モードがあるので、ほぼ拾い終わりましたが、逆に引き分けだらけになりました。
EDAX+UB相手だと、こちらが定石から外れるケースでも、EDAX側は学習データで先が
見えていて打ってくるので、ほぼ負けになります。

たまに、EDAX+UBも中盤探索が走ってくれて、極まれに勝勢になる事がありますが・・・
何が腹が立つと言って、そういう時に限って完全読み時にEDAXがバグって、既に石がある
所に着手して逆転した事にされます。もちろん反則なので勝利は勝利ですが、すっきりと
勝たせてもらえないのが腹立たしい。をのれ。

というわけで。やはりオセロは、引き分け手順のリストアップが、強さの肝である事も再確認
してしまいまして。そこまでの根性は無いなぁというのも、モチベーション低下の原因。
436406
垢版 |
2016/04/06(水) 22:31:38.47ID:SXJnF3U3
ログインユーザー一覧表示できるようになりました。
RoRのコーディングは一休みして棋譜管理にとりかかろうと思ってます。
SGFをパクろうかとおもってますが、結構難しい orz.
437406
垢版 |
2016/04/08(金) 22:18:30.78ID:kkoRA2nm
棋譜ツリー表示すんの結構メンドクサイような希ガス
いいライブラリはないんか
438406
垢版 |
2016/04/09(土) 23:59:42.58ID:SBv5rCvL
KGSのレーティングシステム難しい。
まだそんなこと考える段階じゃないけど。
439406
垢版 |
2016/04/11(月) 21:25:49.37ID:A4FL2sT8
javascriptでオブジェクトの比較ってjsonで変換してそれを比較しろとか某ページで見たけど
そんな事せにゃならんの?
440406
垢版 |
2016/04/12(火) 23:02:53.74ID:xYnFmhAQ
http://textuploader.com/5w3sq
棋譜ツリーだいぶ形になってきた。
441406
垢版 |
2016/04/16(土) 22:59:10.60ID:MXucFBba
Rails側とjavascript側の連携がやっぱわからん。
色々めんどくさすぎ。
442406
垢版 |
2016/04/23(土) 00:16:56.63ID:Gce7F8Ms
エンコード間違えてて動かなかったわ。
railsがログ吐いてくれてなきゃ一生気づかなかっただろうな。
443406
垢版 |
2016/04/27(水) 21:48:14.23ID:JGExYAi7
開発に使ってたノートのキーボードが一部効かなくなったわorz.
windowsにログインできなくて焦った。
アカウントでも乗っ取られたのかと思ったらソフトキーボード使ったらログインできた。
USBキーボードとかで代用できればいいんだがどうかな〜。
444406
垢版 |
2016/05/02(月) 21:58:59.67ID:i7WwatVD
invalid multibyte character
とかってエラーが出るんだけど、どこに全角があるのかさっぱりわからん。
app/controllers/application_controller.rb:1にあるらしいんだけどいくら調べてもみつからん。
445406
垢版 |
2016/05/02(月) 23:06:51.86ID:i7WwatVD
以下のログが出るんだけど、だれか原因わかる人いない?


Started GET "/" for ::1 at 2016-05-02 22:55:10 +0900
ActiveRecord::SchemaMigration Load (1.2ms) SELECT "schema_migrations".* FROM "schema_migrations"

ArgumentError (invalid multibyte character):
app/controllers/application_controller.rb:3:in `<top (required)>'
app/controllers/home_controller.rb:5:in `<top (required)>'
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