【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】

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03/07/10 00:10ID:6FQp6G+O
比較的地味なボードゲーム専用のスレが欲しくて立ててみました。

私はc言語で作ったデータベースを使って人間と対戦できる将棋かチェス
みたいなソフトを作りたいと思ってますが、グラフィックインターフェースの
作り方がわからなくてつっかえているレベルです。
491488
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2016/08/19(金) 23:23:27.55ID:i9HkvHw2
ぐぐったらこんなのがあったけど多すぎ。
https://skatgame.net/mburo/publications.html
492310
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2016/08/20(土) 16:51:13.03ID:m44rb9b4
>>490
Buroさんが作った伝説のオセロプログラムがLogistelloです。
Thellというオセロプログラムの作者の方が日本語で解説してくれています。
http://sealsoft.jp/thell/learning.pdf

5.2の計算の高速化のところの説明(P.8の冒頭)のところ。
自分なりに解釈したら、自分が解釈違いしたのか、説明がおかしいのか、
この通りではなかった記憶があります。

とはいえ、これはオセロの考え方であって、将棋なんかだとbonanzaなどを
参考にすべきだし、全く別のゲームであったら、別な事を考えなければなり
ませんね。当たり前ですが。
493488
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2016/08/20(土) 20:33:47.55ID:+7ONDgCM
>>492
パターンの重みの線形和が評価関数になる的なことが書いてあるっぽいですけど、
パターンというのは人間が与えてやるわけですよね?

そのパターンすら学習で求めるというのがディープラーニングなのかと思ってますけど。
まあディープラーニングにはロマンがありますね。
494310
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2016/08/20(土) 21:29:23.21ID:m44rb9b4
>>493
ですです。

あと、Deepじゃなくても、2層以上のパーセプトロンだと、線形分離不可能問題の
分類ができるようになります。XORの学習が典型ですね。

ところが、パターンの部分まで学習で求めてくれるってのは、やっぱり幻想でして。
ある程度パターンを想定しながら、ネットワークを作らないといかんのではないか
という事に思い至っています。

例えば畳み込みニューラルネットワーク(CNN)で、何故畳み込みをするのかという
と、縦線横線などの隣接ドット同士もつながりを識別してもらうためですし。そもそも
畳み込みのフォワード計算自体が、画像に対して例えば輪郭線強調といったフィル
ターかけるのと、プログラム的に同じものだったりします。学習対象は、フィルターに
なります。

オセロは、囲碁とかと違って、石の色がコロコロ変わるので、隣同士の石のつながで
判断するCNN的なネットワークをそのまま適用できないよなぁというのが、最近の諦め
ポイントであります。

じゃあ、何に頼るかというと、自分はオセロ弱いので・・・No ideaだったりします。
あんな簡単な(DeepLearningと比較して)線形和でBuroさんの評価関数ができています
ので、パターンを活かして、まずはそこに点数を割り振るところをMLPなんかでできない
かなぁと思っています。
495488
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2016/08/21(日) 00:04:33.21ID:EnsCDbgT
>>494

>ところが、パターンの部分まで学習で求めてくれるってのは、やっぱり幻想でして。
>ある程度パターンを想定しながら、ネットワークを作らないといかんのではないか
>という事に思い至っています。

ふーむそうなのか。残念。
聞きかじった知識だと夢のような技術なのかと思っちゃったけど、
実戦してみるとなかなか難しいのかぁ。
2016/08/21(日) 21:39:11.08ID:EnsCDbgT
いくらオセロの盤面が小さいからってシングルスレッドで
10000Knps〜15000Knpsというのはとてつもなく速く感じるんだが。
どうやったらそんな速度がでるんだ?
オセロ業界じゃ普通なのか?
497310
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2016/08/22(月) 02:41:50.59ID:2ubnBUwd
Kが余計で3桁間違えているんじゃないかと(汗
498310
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2016/08/22(月) 02:46:41.58ID:2ubnBUwd
あ、違った。自分が3桁間違えていた。

全然おかしくないです。自分の2コアで13000Kくらい出てます。
シングルで同等の速度ですから、かなり速いとは思いますが、
敢えて言うなら2倍程度なら縮められないとは思えない差です。
499460
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2016/08/22(月) 08:13:03.66ID:yZES3OuI
終盤MPCを実装完了してFFOを測定してみました。。
残すのはFFO#57のみですが、この時点で9364秒と1万秒を割ってるので
10%程度の高速化は期待できそうです。(評価テーブルは64ビット移行+120万局から変更なし)
500460
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2016/08/22(月) 09:20:01.85ID:qlwiS2PE
>>496
簡単な実装だと終盤探索は2000万ノード/秒いけますね。
合法手生成が将棋などより速いので。
とはいえ、中盤探索だと色々やるので5000knps程度に落ちてしまってます。
501496
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2016/08/22(月) 21:10:28.52ID:WzxI/O2e
2000万ノード/sとかってsseやavx使って始めて可能になるレベル?
オセロの合法手の実装になにかすごい効率的なビット演算やってるとか?
502460
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2016/08/23(火) 11:44:32.28ID:sSUGbl7L
>>501
終盤探索だと合法手生成は葉ノードの近くでは使わないので、ループや条件分岐を使ったコードでなければアセンブラでなくても速度はそれなりに出ますよ。
こことかが参考になります。
http://d.hatena.ne.jp/ainame/touch/20100426/1272236395

自分はこんな感じのコードをアセンブラに落として少し改変したものを使ってますー
503460
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2016/08/23(火) 11:47:50.11ID:sSUGbl7L
置換表に超大バグがあることに気づき修正したらFFO45が32秒になりました…w
180万局の学習を朝に終えたので今晩再度FFOを測定しようと思います。
504310
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2016/08/23(火) 13:54:12.88ID:LVh7XLe+
>>502
そのサイトは知りませんでしたが、同じことやっています。
自分の場合は、それをAVX2命令で1,7,8,9ビットシフトを4つ並列で動かす様にして、
右シフト左シフト2回の演算をC++で組んでます。並べて書くと混乱しそうだったので
演算オーバーライドしまくりで、バグ防止しました。
やっぱりアセンブラの方が速いんでしょうね。


ディープラーニングな評価関数の方ですが、突然収束を始めました。
まだ途中ですが、見た感じざっくりで、平均二乗誤差の平方根(σ)が0.6石程度に
収まりそうです。2σで1石、スコアは2づつ変わるので、評価逆転が起きる確率を
数%程度にするには、0.5石以下にしたい。

肝はミニバッチのサイズだった様です(謎)。ハイパーパラメータとしては考慮対象外
でしたが、テスト用に小さくすると収束が悪くなる感触があったので、思い切って大き
くしてみたところ…大きくすればするほど記録を更新していくという状態。ついに212640
件という特大バッチサイズにしてしまいました。メモリー的にはまだいけるかも。

今までの比較検討データは全てパーになったので、検討済のネットワークも、バッチ
サイズ変えて再評価です。今やってるのは、Buroさんパターンがベースのネットワーク
ですが、もしかしたら入力ベタ打ちで「勝手に特徴抽出してくれる。すげー!」に戻るかも(汗
2016/08/23(火) 19:39:22.88ID:1+aieVpn
>>502
ループはおろか条件分岐すらいらんのか(驚愕)

>>504
おお、ディープラーニング期待してます。
2016/08/23(火) 21:26:59.10ID:KqeLXU8U
文系の俺には全然分からん。
もっと簡素な3目並べなら勝てるAIとか作れないかな(´;ω;`)
2016/08/23(火) 21:47:29.66ID:1+aieVpn
ちょっと興味が湧いたんでとあるオセロアプリ落としてやってみた。
弱設定AIが程よく負けてくれて嬉しいw
一方的にボコされたら詰まらんよな一般人は。
オセロAIはもう神の領域だし。
508460
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2016/08/24(水) 01:02:17.32ID:elb1k4A2
色々チューニングしてトライしましたが、FFO57を大きく落としてしまい、放心中ですw
FFO57以外は全体的に高速化しているのですが、合計としてはあまり変わらない結果に・・・
終盤MPC探索中にa6とg7でかなりふらつくので、置換表に次善手も入れておかないとダメかもしれません。
とりあえずEdaxとゼブラのオーダリングあたりのソースを見直す予定です。

name    move    time[s]   node[Mn]
FFO#40  a2:+38   1.05     10.61
FFO#41  h4:+0    3.23     37.85
FFO#42  g2:+6    2.43     31.69
FFO#43  G3:-12   7.69     79.04
FFO#44  D2:-14   5.09     48.95
FFO#45  b2:+6    30.21    409.43
FFO#46  b3:-8    7.23     78.8
FFO#47  G2:+4    3.1     38.9
FFO#48  F6:+28   19.58    207.46
FFO#49  e1:+16   45.11    527.45
FFO#50  d8:+10   144.14    1330
FFO#51  E2:+6    39.91    502.74
FFO#52  a3:+0    52.56    687.22
FFO#53  d8:-2    617.63   8360
FFO#54  c7:-2    944.7    13410
FFO#55  G6:+0    測定中
FFO#56  H5:+2    262.85   3410
FFO#57  a6:-10   1523.67  19710
FFO#58  g1:+4     674.09   9760
FFO#59  g8:+64    1.08    5.57

合計4385.35[s](FFO55未測定) 合計ノード数:58645.71[Mn]
509310
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2016/08/24(水) 10:40:19.04ID:GpcelPIW
こちらも大バグを見つけて放心中です(汗

ミニバッチサイズごときで収束具合が大きく変わるのがおかしい点。
ミニバッチサイズを大きくすると、収束点がかなり規則的に減少していくように見える点。
この2点から、寝ながらデバッグしてたんですが、テストデータの件数で平均を出すべき
ところで、ミニバッチサイズで割っていた事に思い当りました。

で、修正して、行列の列数で割るようにしたのですが、今度は列数がリセットされていない
事が判明。どうもポインタ渡しで行列を渡した時に行数・列数が正しく引き継がれないよう
な現象のようです。

というわけで、一瞬大喜びしましたが、全くのやり直しとなりました。
510460
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2016/08/24(水) 14:56:52.40ID:Kkx6VEyM
>>509
学習プログラムのバグはやっかいですよね。
自分も何回ひどい目に遭ったか…
今でもまだありそうな気がして怖いですw
511460
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2016/08/24(水) 22:16:05.70ID:elb1k4A2
FFO57をどうにかしようとチューニングをして、なんとかFFO57が1200秒台に縮まりました。
ある程度縮まったので、期待せずにもう一度全部を測定してみると
全体がかなり高速化されていて、FFO55がまさかの3774秒までに縮まりました!(奇跡)
とりあえずこれをオーダリングの暫定最終結果として、次は並列化に手を出してみようと思います。
まずはYBWCアルゴリズムの実装方法の検討から・・・

FFO#40 (a2:+38) 1.05s FFO#41 (h4: +0) 3.19s
FFO#42 (G2: +6) 2.55s FFO#43 (G3:-12) 7.82s
FFO#44 (D2:-14) 4.18s FFO#45 (b2: +6) 29.77s
FFO#46 (b3: -8) 6.99s FFO#47 (G2: +4) 3.10s
FFO#48 (F6:+28) 19.49s FFO#49 (e1:+16) 36.63s
FFO#50 (d8:+10) 128.15s FFO#51 (E2: +6) 50.46s
FFO#52 (a3:+0) 36.88s FFO#53 (d8:-2) 427.77s
FFO#54 (c7:-2) 730.26s FFO#55 (G6:+0) 3774.07s
FFO#56 (H2:+0) 185.22s FFO#57 (a6:-10) 1281.31s
FFO#58 (g1:+4) 556.86s FFO#59 (g8:+64) 1.08s

合計:7286.83[s]
512310
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2016/08/25(木) 00:17:23.06ID:ZE8G6YuY
>>510
Eigen導入前のプログラムみたいにFFOの盤面渡して評価値見るようにしていれ
ば良かったのですが、あまりに収束しないので、収束の兆しが見えてからやろう
なんて放置していたのが失敗でした。あまりに急速に状況が改善していったので、
0.5石切るか知りたくなって、確認が後回しになってました。反省orz

ちなみに、列数がリセットされない問題も、原因がわかりました。
これも自分のミスというか、Eigenの使い方間違ってました。

Eigen便利すぎて、少なくとも行列演算部分に関してはバグフリーで、簡単に先に
進めちゃうので、細かいところがなおざりになっていたような感じです。
513460
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2016/08/25(木) 11:20:22.96ID:PNQVZmVa
そういえばFFOに夢中すぎて中盤の強さ評価を忘れていました。
現在は180万局の学習が終わっていますが、ゼブラ(24手読みBookなし中盤誤差なし)と黒と白で戦い、
それぞれ+8と-2という結果になりました。
完全にBook無しだと、白黒両方とも虎定石からのe3酉定石に分岐するため、
金魚や大量取りなどの主要な引き分けオープニングからの勝率を測定しようと思います。
あとHTML5版のMasterReversiレベル3とも対戦してみましたが、白黒両方とも-2という結果に…orz
Book構築方法もそのうち考えようと思います。
514460
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2016/08/27(土) 00:02:49.98ID:ct+QEGYU
学習プログラムのバグが怖くなって見直してたら超大バグを見つけました・・・
パターンモデルのうち、triangle(Thellが用いているモデル)だけが
局面出現数のカウントリセットされておらず延々と増え続けていましたw

あと同じ棋譜が結構あり、ダブった棋譜を全て除去すると180万局よりも10%程度減りそうです。
とりあえず除去中の150万局の棋譜でもう一度再学習します・・・orz
515460
垢版 |
2016/08/27(土) 13:15:04.86ID:ct+QEGYU
学習プログラムのバグを直して再学習させたWZebraとの対局結果ですが、芳しくないです。。
棋譜生成で次善手を選ぶ時、打った後の7手読み(対局が8手読みなので)評価値で全ての手をソートしてから
2番目を選んでいるのですが、評価誤差を全く気にせずに選んでいました。
最善手が+10でも次善手が-4とかいう局面も結構あるので、そういった誤差が大きい手を選んでしまうと棋譜の質が低下します。
なので、最善手と次善手との誤差が-2以下の場合のみ次善手を打つようにしました。
その代わり85%で1回打つという処理を単に5%で打つように変えています。
これでなんとか中盤が強くなればいいですが・・・
516460
垢版 |
2016/08/27(土) 13:18:13.50ID:ct+QEGYU
WZebra24手読みBOOK無し評価誤差なしとの対局結果

ゼブラは評価誤差がEdaxやMasterReversiに比べて大きいので、本来負けちゃいけないんですよね。。
実際50万棋譜計画のやつで学習させた場合はほとんど勝っていました。(負けても-8とかはありえない)

牛定石[f5f6d6]

黒持ち:+2
白持ち:+0

酉フック[f5d6c3d3c4f4c5b3c2e3]
黒持ち:+8
白持ち:-8

金魚[f5d6c3d3c4f4c5b3c2e6]

黒持ち:-2
白持ち:+4


FJT[f5d6c3d3c4f4c5b3c2e6]
黒持ち:-4
白持ち:+2

コンポス[f5d6c3d3c4f4f6]
黒持ち:-2
白持ち:-6
2016/09/01(木) 22:33:13.77ID:PkLGbL4G
マイナーゲームで良質の棋譜が大量にない場合、どうやって学習させればいいんだろう?
2016/09/02(金) 09:47:35.76ID:+DjGOwAN
事前学習じゃなくて、強化学習な手法を試したら良いのではないかな。
何をどうすれば良いのか、俺はわからんけど。
2016/09/03(土) 00:54:14.21ID:lICUKSF2
うおお線形回帰とか最小二乗化とかわかんねぇぇ
2016/09/03(土) 20:21:58.46ID:lICUKSF2
とりあえず自己対戦棋譜が1000局集まりそう。
まだ足りないかな?
ここからどう学習させればいいのか…
2016/09/03(土) 21:00:16.00ID:DJdWXbUx
自分も機械学習とか興味あって細々作ってるけど、とても難しい
学習以外の部分も難しくて辛かったけど、学習はなかなか思い通りにするのに苦労する

とりあえずオンライン学習ってので、自分なりに色々やってみたけど
やっとちょっと上手くいき始めたかなってところ
ミスって学習やり直しとか何回もしてしまった
2016/09/03(土) 22:28:55.42ID:lICUKSF2
今ブラッドリーテリーのモデルとやらを調べてる
数式ムズイT△T
523460
垢版 |
2016/09/04(日) 01:59:20.91ID:f4dqEnZp
>>520
オセロは今でこそ強いソフト同士の棋譜が手に入りますが、
初期は人が対局した棋譜(ISOなど)を残り十数手のみ修正して学習させていたようです。

マイナーゲームが何かによりますが、オセロみたく終盤で神のような読み切りが出来る場合は
自己対局の教師あり学習で適当なモデルでもかなり強くすることはできるかと思います。
524460
垢版 |
2016/09/04(日) 02:00:39.37ID:f4dqEnZp
レス番号間違えました。。>>523>>517宛てです。。
525460
垢版 |
2016/09/04(日) 02:14:06.21ID:f4dqEnZp
自己対局中は暇なので、GUIの拡大縮小対応に手を出してみようと思ってドツボにはまりました。。
C#って描画ほんと遅いですね。。フルスクリーンにするとリスケールも含めて150msecぐらいかかります。
1024x768くらいだと50msecなのでギリギリ許容範囲内かなぁ。

あとGUIの実装に合わせて定石の変化度をツールバーから選べるよう実装していたのですが、
変化度を上げると着手時になぜか頻繁に落ちることが判明。
調べると、定石の木構造を作る処理に壮大なバグがあり、
30万近くある定石のうち1万くらいしか読み込めておらず、
リストも頻繁に上書きされてめちゃめちゃ状態でした。バグというか実装になっていないレベル。。
変化度を弄った時の処理をほとんどテストしなかった数年前の自分を殴りたい。。
かなり昔のコードなので、もう修正をあきらめて再設計して一新しているところです。
526310
垢版 |
2016/09/04(日) 17:00:43.77ID:WEaBeSKk
実際、開発中ってアドレナリン出てるから、ほとんどノーテストで行けるところまで
行っちゃって後で何やってるの俺?って事がしばしば(汗

というかここ数日も、非常につまらない確認漏れというか、毎回間違うswitch文でバグ
出しているのに気づかずに、これはメモリーリークか?それとも計算式が間違ったのか?
みたいな状態になっていました・・・。

さて、今いじってるディープラーニングの仕組みは、かなり汎用性持たせて作ってます。
あまりに収束具合が悪いので、試しに、Buroさんモデルにしてみました。1層の活性化
関数無しにして、入力プログラムを流用するだけなので簡単です。でも、なかなか収束
しない。そこで、過去にどこまで収束したのか、残ってるログを探したところ・・・実際、
同じような感じ(1σ=約3.5石)でした・・・つまり、なんかできてると言えばできているし
これで満足かといえば満足ではなしと。また、なまじデバッグでまじまじ評価値を見ちゃっ
たため、これで本当に使えてるのか?状態です。

で、ミイラ取りがミイラになって、ディープラーニングの学習係数の最適化手法とか、
学習効率向上の方法を色々実装してました。勾配ノイズなる手法も入れてみました。
一体自分はどこに向かっているのだろうって状態です。
527460
垢版 |
2016/09/05(月) 19:53:28.81ID:5Av5ahUz
そういえば散々オセロソフトを開発しておきながらネット対戦のオセロを一回もやった事ないなと思い・・・
やってみると案外勝ててしまいました。
この形は有利不利とかイメージだけで打っていましたが、、人間のパターン認識も結構優秀ってことですかねw
528460
垢版 |
2016/09/05(月) 20:11:21.05ID:5Av5ahUz
>>526
ディープランニングはやはりなかなか曲者のようですな。
こちらも終盤の評価値が悪いところはよく見えて良いところは悪く見えるという平均化が起こっていてやばいです・・・
まずは次善手の割合を調整したのでどうなることやら。。
というかもうランダム数手をやめて、引き分けオープニングからの棋譜生成を重点的にやった方がいいのか考え中です。
2016/09/05(月) 20:52:57.56ID:A3E5Chzv
学習始めたら速いPCが欲しくなってしまった
結果が出るまで時間掛かるなあ
530310
垢版 |
2016/09/05(月) 22:33:11.28ID:KkVISbKe
上に書いた通り、線形回帰はディープラーニングに内包される計算手法ですので
(実際に最急降下法とバックプロパゲーション部分以外の計算式はほぼ同じ)、
学習率の設定にディープラーニングの最新の手法が使えるんじゃないかと思います。

学習率を外から与えるのではなく、初期値だけ与えて、後は誤差の具合を管理して
動的に変える。しかも、各重み毎に個別に学習率を変える。という発想です。

参考)
http://postd.cc/optimizing-gradient-descent/#gradientdescentoptimizationalgorithms
http://qiita.com/skitaoka/items/e6afbe238cd69c899b2a
※)数式で、ただの変数のように書いてますが、行列だったりベクトルだったり解読が必要です

自分はこの中で一番新しいSMORMS3を使用してみたところ、モーメンタム法の10倍
以上の速さ(学習回数)で収束するようになったと感覚的に感じています。大体30〜
50回も回せば収束してしまう感じです。実装&テストだけして確認していませんが、
AdamやRMSpropでもそん色ない程度には速くなると思います。

でも、早いPCで解決できるんなら、それに越した事はありませんねorz
2016/09/05(月) 22:36:42.16ID:omFelghI
remi coulomの書いたMM法のコード見つけたが難しくて読めないorzorzorz
頑張って読むか
532310
垢版 |
2016/09/05(月) 22:41:44.52ID:KkVISbKe
いかなディープラーニングでも評価関数をいきなり作るのは厳しい気がしてきてます。

ここはアルファ碁の学習の仕方にならって、最初は次の1手を学習させてみようかと。
で、今までは頭でわかったつもりになっていた、多クラス分類問題を調べてみると、
Softmax関数の微分(バックプロパゲーションで必要)がわからない事にあらためて
気が付きました。

幸い、Softmax関数の定義があるひな形プログラムがあったので、これから解読です。

人さまのプログラムを見ると、自分がいかにC++を知らないのか、思い知らされますorz
533460
垢版 |
2016/09/07(水) 01:48:41.72ID:UfwPrMcb
自己対局ですが、8手読みの20マス空き完全読み設定だと、2日で大体20万局終わることが分かりました。
ここまで速いと10手読みの22マス空き読みにランクアップしてみたいところ。。
体感だと1/3くらい遅くなっているのですが、22マス空き読みだと偏りもひどくて、
1〜2日やってみないとなんとも言えない感じです。
2日で7万局程度終えられるなら、それでのんびりやろうかと思います。
534460
垢版 |
2016/09/07(水) 03:02:28.63ID:UfwPrMcb
今しがた動かし中ですが、400局完了まで16〜17分でした。
1時間で1400局程度できそうなので、1か月で100万局くらい行けそうです。
とりあえずこのまま100万局集めようと思いますw

あと、初手ラムダムをやめて最悪手が数%程度で打つよう、評価値によって着手確率を調整しました。
最悪手の絶対値の1.2倍をそれぞれの評価値に加算した後の総和を使って
それぞれ加算した評価値を除算という古典的な方法ですが・・・
この方法だと絶対値が0に近いと悲惨な事が起こるので、絶対値は>=4にしています。
2016/09/07(水) 23:27:08.71ID:4MEE20eO
誰かヘルプ!
このページのmm.tar.bz2の使い方わかる人いない?

http://www.remi-coulom.fr/Amsterdam2007/

makeしてexe作るところまではできたんだけど
README通りにmm.exe < input.dat > output.dat
ってやってもoutput.datが空ファイルにしかならない。
536460
垢版 |
2016/09/07(水) 23:57:41.97ID:UfwPrMcb
>>535
とりあえずmm.exe < input.datでコンソールに何が出てきてるか見た方が良いかも。
Cygwinでやるとこんなの出てきました。

$ ./mm < input.dat
..
Games = 2
Feature1 -0.89588 2.44949 0.0285792
Feature2 -0.867301 2.38048 0.15838
Feature2 -0.708921 2.0318 0.0737065
Feature2 -0.635214 1.88743 0.0358307
Feature2 -0.599384 1.821 0.0187057
・・・(略)・・・
0 1.49416
1 1.21426
2 0.586193
3 0.668003
4 2.13451

outputは下5行だけが出力されるみたいです。
537535
垢版 |
2016/09/08(木) 00:10:42.63ID:/oQCQhP8
>>536
おお、返信ありがとうございます。
mm.exe < input.datやってみましたが何も出ないです。
もしかしてinput.datはなにか編集しないといけないのでしょうか?
538535
垢版 |
2016/09/08(木) 00:16:47.92ID:/oQCQhP8
すいません。
makefileからコンパイルオプションを取り除いたところ結果が出力されました。
-O3がダメなのかなぁ。

ともかく、ありがとうございました。
539460
垢版 |
2016/09/08(木) 00:21:28.75ID:LcwQkLYi
>>537
input.datは全く編集せずにやりました。
Cygwin64bitだと動くのですが、環境によっては動かないんですかね・・・
gcc-5.4.0でビルドしましたが、コンパイラのバージョンの差異も原因かもです。
540460
垢版 |
2016/09/08(木) 00:23:56.75ID:LcwQkLYi
>>538
動いてよかったです。
最適化が悪さしていましたか。。-O1程度の方がいいかもですね。
541460
垢版 |
2016/09/10(土) 21:06:28.42ID:FA2ccDEd
>>534の読みを深くさせた自己対局棋譜ですが、15万程度集まったので
無理やり学習してWZebraと対局させてみたところ、黒持ちで+12、白持ちで+2でした!
次善手や序盤ランダムの考慮と読みを深くした効果が現れてて安心しました。。100万達成した時の結果が楽しみです。
542460
垢版 |
2016/09/11(日) 09:03:13.98ID:UepiTkRD
ついにBOOKの読み込みとアルファベータによる手の選択を実装できました。
まだ最善しか着手できないので、誤差率によるランダム着手も実装しようと思います。
ゼブラのExtra-Bookをそのまま使っているので、ゆくゆくは自力で構築できるシステムを
考えたいところ。。
2016/09/11(日) 11:41:57.36ID:dMHrH3w2
>>542
やっぱり最終目標は完全解析なんですか?
544460
垢版 |
2016/09/11(日) 15:25:12.97ID:UepiTkRD
>>543
いえ、さすがにそこまでは・・・w
Edaxの作者が完全解析を先行してやってるみたいですし、そこは任せようかなと。
最終的にEdaxやMasterReversiと同等の評価関数やBOOKを作成できるレベルまで持っていきたいです。
545535
垢版 |
2016/09/12(月) 21:36:16.05ID:vkOlNla9
>>535です。
<number of gammas for this feature>というのがよくわからん。
とりあえず1にしとけばOKみたいな?
input.dat色々いじってみたけど確かにそれっぽい値はに出る。
546310
垢版 |
2016/09/12(月) 22:52:49.52ID:5hD0Gf9W
>>460さん、着実に進んでいてうらやましい。

自分はというと、だんだんとオセロの事は忘れて、ディープラーニングのプログラムの
確認修正、機能追加に頭がスイッチしちゃってる感じです。むむむ。

C++スキルも微妙に上がってきていますので、オセロ側に戻る時も、もう1回1から
全部コーディングしなおした方が良いかもw。ほとんどCの状態から始まって、もう3回
くらい書き直しているので、そんなに時間かからないと思うし。

と、どんどん脱線していくのであった。

>>545さん
そのプログラム見てないですが、γというと、たいてい何かの係数パラメータじゃないかと。
547535
垢版 |
2016/09/12(月) 22:58:52.81ID:vkOlNla9
>>546
返信ありがとうございます。
係数ですか。詳しい説明がどこにあるのかわからなくて。。。

プログラムって最初から書き直すほど洗練されていきますよねw
548535
垢版 |
2016/09/14(水) 22:57:07.95ID:lQtAf6dT
本番のデータ使うと結果が表示されないorz
入力ファイルの形式なんか間違ってるんだろうけど
何間違ってるのかわからんorz
549535
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2016/09/15(木) 21:47:58.41ID:NUOEmvbB
もしかして万が一だけど同じフィーチャーに属するガンマは同じチームになれないとかあるのか?
550535
垢版 |
2016/09/15(木) 23:35:36.05ID:NUOEmvbB
うお〜わかんねぇぇぇ
コード熟読しかないのか?
厳しいぃぃぃ
551310
垢版 |
2016/09/16(金) 00:03:09.94ID:44uFy3HE
featureってコンピュータの世界では、機能を意味するよね。
あと、もう一度読み返すと、γが複数形になってるので、
γの数であってγの値ではなさそう。

「この機能で使用するγの数」となるけど・・・
これだけだと正直なんのこっちゃだねw

この機能が何を表すかどこかに書いてないの?
2016/09/16(金) 07:31:01.43ID:mrye4Vvn
もう一年くらい将棋をちまちま作ってるけど、なかなか強くならないな
最近ようやくアマ高段くらいには行った感じだ
ランダムでただ指すところから始めて、先人の歴史を全部なぞるようにプログラムして来た

みんなはゲームは違うだろうけど、もうその筋ではかなり強いレベルなの?
553460
垢版 |
2016/09/16(金) 13:50:57.59ID:gJ0b6G2+
自己対局での棋譜生成ですが、10手読みだとまだまだ精度が落ちるようで、思いきって中盤16手読みの24手読みにしてみたところ…10分で35局…w
今日は出勤時間がせまっていたのもありこのままで生成していますが、
中盤14手読みか12手読み、22マス空き完全読みにした方が良さそうです。

ああ、PC10台くらい並べて棋譜生成したい…
554535
垢版 |
2016/09/16(金) 21:02:11.49ID:l6ih+FVI
>>551
返信ありがとうございます。

どこかに解説あるんですかね?
ちょっと本気で探してみるか…
2016/09/16(金) 21:22:13.05ID:l6ih+FVI
http://www.remi-coulom.fr/Amsterdam2007/
の「囲碁の手のパターンのEloレーティングを計算する」をよみゃいいのかな?
もしかして
556535
垢版 |
2016/09/16(金) 22:26:17.01ID:l6ih+FVI
囲碁の手の特徴にパス、トリ、伸び、自己当たり、当たり、
盤端との距離、直前の手との距離、2手前の手との距離、モンテカルロオーナー
などがあると書かれている。

feature=特徴?
557名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/09/17(土) 22:31:21.85ID:mQ7ypIPZ
下がりすぎ
上げるぜ
558460
垢版 |
2016/09/18(日) 02:39:21.57ID:6855FAgd
オセロオンラインというアプリに付属されている真・HAYABUSAと対戦してみました。
どうも定石がかなり充実しているようで、普通にやってると
こちら側が記憶していないドロー進行に分岐されて負けます。。
しょうがないので野兎とか序盤から不利な定石に分岐して評価関数の勝負に入らせると、案外勝てましたw
評価チューニングがEdaxなどに比べると結構甘いようです。
とはいえ国産アプリでここまでチューニングされているとは思わなかったので驚いています。
2016/09/18(日) 09:21:43.32ID:u+E0nELs
おめでとうございます

ひょっとして物足りないと感じましたか?
それなら次は
PREMIUM・HAYABUSA に挑戦してみませんか?
いまなら特別キャンペーン中につき(ry
560535
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2016/09/21(水) 00:02:39.39ID:DjDR9tnr
すいませんが誰か俺のデータを>>535のmm.exeにかけてみてくれませんか?
まじで何が悪いのかさっぱりわからん。
環境の問題かも?

http://thuploader.orz.hm/uploader/
のmy_input.zipが俺のデータです。

だれか親切な方よろしくお願いします。
561310
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2016/09/21(水) 01:01:30.09ID:CFP8O8Vn
>>558
http://www.slideshare.net/uenokazu/20130906-hayabusa

これですね。色々AIの特徴を説明してますが、まあLogistelloの
日本語解説みたいな感じで、皆さんのAIもほぼ同じ構造かなと
思います。

テレビ番組企画でEdaxと良い勝負するAIを短期間で開発したという
のが開発経緯らしいので、恐らくEdaxをたたき台にして定石DBの
学習をしていると思います。

つまり、Edaxよりちょこっとだけ強ければよいと割り切った目標をたて、
目標がはっきりしている分、手間をかける箇所を、定石DBの対局学習に
集中したって感じだと思います。想像ですが。

で、これ読んだ時に、オセロAIの強さって結局は定石DBじゃんと、
結構真剣に思いまして・・・。まあ、それゆえ、オセロAIの開発者の多くが
ドロー進行のリストアップに走ってしまったのかなぁと。
562535
垢版 |
2016/09/21(水) 20:18:28.81ID:DjDR9tnr
環境が悪いのかと思い押し入れからノートPCを引っ張り出して走らせてみたところ
計算結果がNaNになってるっぽい。
駄目なのか?うーむ。
563460
垢版 |
2016/09/22(木) 13:08:07.84ID:aLXK2a2e
>>561
ほとんど考えずに打ってくるので、もしやと思い定石からわざと外してみたらいきなり10秒超の長考でした・・・w
本当にBOOKの精度がEdaxよりちょっと良いのでしょうね(逆に言うとそれだけ)
開発期間が短期間って制限があったらしいので、しょうがないのでしょうけどもったいない気もします。
564310
垢版 |
2016/09/22(木) 20:43:51.38ID:esximYO0
BOOK学習ってあんまり実装例見ないので、その点は評価しても良いかなと。
Buroさんの論文はあるので、自分もいずれは実装しようと思っています。

が、BOOK学習で、別のオセロプログラムとひたすら対局学習させると、そのプログラム
相手限定ならほぼ負けないBOOKが得られるんです。

EdaxのBookは引き分け進行のリストアップで、そこに記載されていない分岐は、基本は
分岐した方が負けるはずなのですが、分岐後は純粋に評価関数の読みの勝負になるの
で、いかなEdaxでも間違える事があります。で、勝った手順、負けた手順をリストアップし
ていき、負けたら勝つ手順が見つかるまで、ランダムな手番で別の分岐を探していく。

Edax側がBOOK学習をオフにすれば、間違えた箇所は何度対局しても同じ間違いをする
ので、勝った手順になれば勝ちは確定し、負け手順は自分は打たないようになっていく。
要するに、そのプログラムの弱点を学習する事になるので、勝率が上がっていく。

EdaxのBookより精度が良いというのとはちょっと違う気がします。

とはいえ、Edaxとかの引分進行リストをパクっても意味が無いし、限られた時間で、パソコン
ぶん回して引分進行を発見していっても、間に合わないしで、これしかやりようがないんだ
とは思います。

実はこれに気が付いた時、BOOK学習+乱数着手(打たない箇所がない)で、自己対局を
延々と続けていくと、究極のBOOKができるんじゃないかと妄想してしまいましたが、よくよく
考えたら、それって全手順リストアップというか、完全解析大差ない事に気が付きました(汗
565535
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2016/09/22(木) 21:29:54.82ID:kzrJOomn
RemiさんのMM法諦めるしかないのかなぁ
他の学習方法探すか…
566535
垢版 |
2016/09/27(火) 23:07:26.38ID:AU3JIk+S
いまいち手ごろな強化学習が見つからなかったので
モンテカルロ木探索をパターンに応用することにした。
567535
垢版 |
2016/09/28(水) 22:21:31.56ID:DgDU0GF3
とりあえずConnect 4のAI書いてるんだけどまあまあ強くなってきた。
Connect 4は完全ソルバが公開されてるので
先手でこれに一発入れるのが当面の目標。

Connect 4 完全ソルバ
http://connect4.gamesolver.org/?pos=
568535
垢版 |
2016/09/29(木) 20:34:59.17ID:1GHOMTNV
評価関数の基になるパターンが悪いせいで
一生学習しても完全ソルバに勝てない気がしてきました。
569535
垢版 |
2016/09/29(木) 21:12:02.15ID:1GHOMTNV
まあ、Connect 4は習作なので一定の成果が確認できたということで一旦休止します。
これから本番のゲームに着手します。

できたConnect 4のexeをアップしてみます。
http://fast-uploader.com/file/7030706137212/

Connect 4の経験がない人にはかなり強く感じるはずです。
遊んでみてください。
570535
垢版 |
2016/09/30(金) 22:44:03.81ID:Ol1OvzoR
人為的なパターンを評価関数の基礎においてると
幾ら学習しても完全解析にたどり着かない可能性があるよね?

十分学習すれば完全解析にたどり着くと保証できる
出来るだけ効率の良いパターンセットてのは
なんとか数学的に割り出せないだろうか。
571460
垢版 |
2016/10/01(土) 15:19:39.34ID:NwASWJgd
>>570
オセロしか開発したことがないのですが、connect4のノード数だと4兆程度だと聞きました。
オセロよりも合法手生成が簡単かつ常に7つなので、相当早い段階から完全読み出来そうです。
現在のAI同士を戦わせて数千から1万局程度の棋譜を作成すれば、
簡単なモデル(縦横斜めだけとか)でほぼ完ぺきな評価関数が線形回帰で
出来そうな気がするのですが、どうでしょうか。
572535
垢版 |
2016/10/01(土) 16:21:13.92ID:UW3pMcrq
レスありがとうございます。

線形回帰は試したことないですが縦横斜めのモデルで
勝率で重みを振って評価関数を作ったのが>>569です。

線形回帰で学習させれば>>569はもっと強くなるんですかね。

縦横斜めモデルは意外とイケてないんじゃないかというのが今の私の感触です。

あと初手から10手目位まではBOOK作ったほうが良いのかなぁとも思ったり。

終盤完全読みは今やってないですが、やってみる価値ありそうな気がします。
573535
垢版 |
2016/10/01(土) 22:20:23.15ID:UW3pMcrq
ちょっと思いついたんで、縦横斜めのパターンに加えて、
盤面の空マスの情報をパターンに加えて再学習させてみます。

もしかしてこれなら完全ソルバに一発入るかも?
574460
垢版 |
2016/10/02(日) 00:33:37.72ID:jNeryq9p
>>572
完全読みは深くすればするほど線形回帰で有利になってくるのでオススメです。
オセロでも20手読みの棋譜と22手読みの棋譜では2手違いなのに強さが段違いでしたので・・・
575535
垢版 |
2016/10/02(日) 00:38:22.45ID:8lzQrfNi
レスありがとうございます。

オセロでも20手も読めるのか!
Connect 4ならもっと読めないとダメですね〜

線形回帰はちょっと調べてみます。
2016/10/02(日) 01:27:36.48ID:8lzQrfNi
完全読みかなり厳しいorz
なぜオセロは20手も読めるんだろう?
よほど実装がいいのか?
577460
垢版 |
2016/10/02(日) 04:03:56.40ID:jNeryq9p
>>576
オーダリングはしてますか?オーダリング無しだと20手は厳しいと思います。
オセロは最後あたりだと数マスしか無くなるので合法手が1手しかないとかも頻出するのですが
connect4は最後まで7つあるので、20手はちょっと難しいかもですね。。
2016/10/02(日) 18:53:33.45ID:8lzQrfNi
すいません。
オーダリングとはよさそうな枝を先に読むってことでしたっけ?
なぜそれで計算量が削減できるんでしたっけ?
最終的に全部読むなら結局同じのような…
素人考えですが。
2016/10/02(日) 19:09:19.16ID:8lzQrfNi
完全ソルバと対戦させると誤った学習をしてしまってるように見えます。
悪い手を良い手と思ってる。
うーん。
学習量が足りないだけなんだろうか?
580310
垢版 |
2016/10/02(日) 20:32:53.90ID:n86BxDyi
>>578
αβ刈りしているでしょ。

最初に読んだ手でα値が最高値になる。
次の手を1段読んだ時、それを超える手が出ないので、全ての手がβカットの対象となる。

本当に一番良い手を選べるんなら、そもそも読む必要がないけど、何らかのヒューリスティック
な基準でよさそうな手から読むと、それが正解だった時に、βカットが大量発生して、実際に
読む事になるノード数が激減する。

αβ刈りみたいな方法は、後ろ向き枝刈と言って、完全読み切りに必要が無い手を読まずに
済ます手法。
2016/10/02(日) 20:59:00.22ID:8lzQrfNi
レスありがとうございます。

αβですか〜。
実はあれ、私、理解してないんですよね。
説明読むとなんとなくわかった気になるんですけど
いまだ実装できたことない。orz
MinMaxなら実装できるんですけどね。
2016/10/02(日) 21:29:32.92ID:8lzQrfNi
αβが最高に上手く働けばMinMaxの倍の深さ読めるんでしたっけ?
それなら20手行けそうですね。
583535
垢版 |
2016/10/03(月) 00:03:31.42ID:5qtC3pHr
完全ソルバでいろいろ試してるんですが、
Connect 4って思ったよりずっと底の浅いゲームのような気がしてきましたw

□□□□□□□
□□□○□□□
□○□●□○□
□●□○□●□
□○□●□○□
□●□○□●□

この配石が必勝法の骨格のようです。
ここさえ押さえればあとは自動的に勝つる。
584310
垢版 |
2016/10/03(月) 01:55:16.80ID:alBluDZI
>>582
深さはなんとも言えないけど、オセロで言えば、αβだけでノード数は1/100くらいに
なるってどこかのサイトに出ていたかな。1/100だとアバウト2〜4手くらい深く読めるはず。

置ける箇所が結構絞られるゲームなので置換表入れたら更にいけるかもしれない。
あとはビットマップの実装だね。

ゲームの規模的には(ネットチラ見だけど7兆パターンって書いてあった)完全解析を
ターゲットにしても良い気がする。軽はずみ発言だけど。
585310
垢版 |
2016/10/03(月) 02:02:27.60ID:alBluDZI
ちなみに。当方、Sparse正則化付AutoEncoderの実装に不安が付きまとった挙句、
MNISTという手書き数字認識のテストで動作確認をするという遠回りな事をしてます。
というか、何をしたら認識率改善するのかという事を考えて、色々といじって時間を
食ってました。

結果、オセロの方が盤面は狭いけど、良く現れる状態の数と、その特徴の複雑性が
圧倒的に違うので、やはり畳み込みのような、盤面の特徴の解釈の仕方を外から
与える方向に行く必要がありそうだという事になりました。
いままでも薄々気づいていたんですが。

ただ、画像解析や囲碁のように隣接するノードとの関係性からスタートしても意味がなさ
そうなので、その辺の工夫をしてみようと思っています。
586535
垢版 |
2016/10/03(月) 22:00:29.42ID:5qtC3pHr
完全解析はできるに越したことはないですが、
Connect 4やってるのは勉強の意味あいが強いので
Connect 4以外では通用しないようなヒューリスティックで強くなるのは
出来るだけ避けたいです。
理想的には汎用的な手法で完全解析レベルまでもっていきたいですね。

αβもそろそろ片づけなければいけない宿題ですね。
587460
垢版 |
2016/10/04(火) 00:53:57.08ID:OTRn7xTU
コネクト4、軽く実装してみましたが(ほとんどオセロの流用)
単純アルファベータ、置換無しオーダリング無し、
評価関数が連続している数だけ考慮・・・だと8手涛ヌみは一瞬ですbェ、12手読みはbキでにきついでbキね。。
末セ日評価関数を給lめてみてとりbえず8手読みで535さんのAIと対戦してみる予定ですw
588535
垢版 |
2016/10/04(火) 21:18:36.22ID:dRd+Ucp+
おお!楽しみですね。
ありがとうございます。

工夫無しの8手読みなら勝ちたいですねw

ちなみに私のAIは結構思考時間が長いのでw
統計といえるほどの試合数はこなせないと思いますが期待しちゃいます。
よろしくお願いします。
589460
垢版 |
2016/10/05(水) 00:36:10.60ID:JvSO0BT6
>>588
結果ですが、ぼこぼこにされましたw
ヒューリスティックだとやはり限界ありますね〜
590460
垢版 |
2016/10/05(水) 11:21:34.44ID:WWXbBFqc
オセロは大体やることはやったので、そろそろ将棋か囲碁に着手してみようかと思っています。
ルールの実装が楽なのは囲碁なのかな…
自身が囲碁を打ったことがないのでルールから調べないとですがw
591310
垢版 |
2016/10/05(水) 12:08:04.26ID:Iif/OHnc
やっぱ囲碁行きたいですよね。

昔調べた感じでは、日本ルールと中国ルールで勝敗の判定が微妙に違って、日本
ルールだと曖昧なところがあるので、AI開発は中国ルールでしているみたいです。

ルールの実装は着手禁止点が少なくて拍子抜けするくらいですが、その先が・・・
色々と一筋縄ではいかないようです。

オセロの評価関数ですが、AutoEncoderの限界を感じ、DCNNの実装を始めていますが、
バックプロパゲーションがスパゲッティでわけわからん状態になっています。しばらくは
紙と鉛筆で考える必要がありそうです。DCNNがある程度できたら、僕も囲碁に行って
みようかな。

その前にConnect4に脱線してみたい気も(汗
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