無料で俺がRPGを作れるようにするスレ
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11 ◆SLnV723rxg
03/07/26 20:18ID:PRWX91og やる気だけはあるぞ。
12898
04/02/20 23:43ID:WBg2coIl129名前は開発中のものです。
04/02/21 00:50ID:b1rfLJZj 98もゲムを実行するには何のランタイムが必要ですか?
130名前は開発中のものです。
04/02/21 01:54ID:Jr2f0/ES >>128
好きな場所にマップチップが置けないってのは解決したの?
好きな場所にマップチップが置けないってのは解決したの?
131124
04/02/21 10:59ID:SOonC27/13298
04/02/21 23:50ID:n2vfldWV >>129
ランタイムいらないです。コンパイラが必要です。
まだゲームといえない段階なので、もうちょっとできたらexeでうpします。
>>130
好きな場所に置くこと自体はできたんですが、今のまま作っていくと、
マップが大きくなったときに死ねそうです。↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/vvv.txt
>>126氏の方法で挫折したのが↓ エラーイパーイ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/vvv1.txt
>>131
bmpファイル一つからマップチップ4つ取り出す方法もあるんですね。
bmpファイルを4つに分けるより効率がいいんでしょうか?
ランタイムいらないです。コンパイラが必要です。
まだゲームといえない段階なので、もうちょっとできたらexeでうpします。
>>130
好きな場所に置くこと自体はできたんですが、今のまま作っていくと、
マップが大きくなったときに死ねそうです。↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/vvv.txt
>>126氏の方法で挫折したのが↓ エラーイパーイ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/vvv1.txt
>>131
bmpファイル一つからマップチップ4つ取り出す方法もあるんですね。
bmpファイルを4つに分けるより効率がいいんでしょうか?
133名前は開発中のものです。
04/02/22 00:16ID:qoGQgaC2 >>132
そりゃaryはintなんだから、HBITMAPつっこもうとすればエラー出るだろう。
この場合で言えば、ary[x][y]にはhBitmapのインデックスだけ入れるべきかと。
まあこのマップ構成ならば、
int ary[3][3] = {0, 0, 0,
0, 1, 2,
0, 0, 0};
としておいて、描画する時は
SelectObject(hBuffer , hBitmap[ary[map_x][map_y]]);
とするのが正しいかと。
マップデータがでかくなってきたら、データをファイルに移してそこから読み込ませるようにすればさらに一歩前進。
あとせっかく配列を使ってるんだから、読み込みとか解放でも一個ずつやらんでループ使った方がいいんでは?
for(int i=0;i<3;i++) DeleteObject(hBitmap[i]);
ちう感じで。
そりゃaryはintなんだから、HBITMAPつっこもうとすればエラー出るだろう。
この場合で言えば、ary[x][y]にはhBitmapのインデックスだけ入れるべきかと。
まあこのマップ構成ならば、
int ary[3][3] = {0, 0, 0,
0, 1, 2,
0, 0, 0};
としておいて、描画する時は
SelectObject(hBuffer , hBitmap[ary[map_x][map_y]]);
とするのが正しいかと。
マップデータがでかくなってきたら、データをファイルに移してそこから読み込ませるようにすればさらに一歩前進。
あとせっかく配列を使ってるんだから、読み込みとか解放でも一個ずつやらんでループ使った方がいいんでは?
for(int i=0;i<3;i++) DeleteObject(hBitmap[i]);
ちう感じで。
134124
04/02/22 00:20ID:qJjHo9kX >>132
基本的には、一つの場所(街なら街、洞窟なら洞窟)のチップは全て
一つにまとめるのが普通だと思いますよ。
読み込むときに、「ファイルを探してー>読み込む」という手順を踏むわけですから、
一つにまとめておけば、一回探せば後は読み込むだけです。
基本的には、一つの場所(街なら街、洞窟なら洞窟)のチップは全て
一つにまとめるのが普通だと思いますよ。
読み込むときに、「ファイルを探してー>読み込む」という手順を踏むわけですから、
一つにまとめておけば、一回探せば後は読み込むだけです。
13598
04/02/23 00:24ID:yOz6UeEe136名前は開発中のものです。
04/02/23 01:41ID:tZlxc2xv >>135
>>マップデータがでかくなってきたら、データをファイルに移して
>これはdllというのでしょうか?まだ全然やってない分野です。
普通にマップ構造を記述したファイルを読み込むだけだと思うんだけど、
そうしないとマップをちょっといじるだけで再コンパイルせにゃならんし。
>>マップデータがでかくなってきたら、データをファイルに移して
>これはdllというのでしょうか?まだ全然やってない分野です。
普通にマップ構造を記述したファイルを読み込むだけだと思うんだけど、
そうしないとマップをちょっといじるだけで再コンパイルせにゃならんし。
13798
04/02/24 19:40ID:+E54f9HV >>136
リソースからは読み込めたんですが、デメリットしかないので、これではないですよね・・
xxx.txtから読み込めるとしたら、メリットがかなりありそうなんで、もうちょっと調べてみます。
なめらかスクロールは処理が多そうなので、まずは
キーを押したら1マス(32ドット)瞬間移動プログラム↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/vvv4.txt
goto使ってしまった orz
リソースからは読み込めたんですが、デメリットしかないので、これではないですよね・・
xxx.txtから読み込めるとしたら、メリットがかなりありそうなんで、もうちょっと調べてみます。
なめらかスクロールは処理が多そうなので、まずは
キーを押したら1マス(32ドット)瞬間移動プログラム↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/vvv4.txt
goto使ってしまった orz
138名前は開発中のものです。
04/02/24 20:01ID:Y7quTbTQ >xxx.txtから読み込めるとしたら、メリットがかなりありそうなんで、もうちょっと調べてみます。
fopenやfgetsを使ってファイルを操作したことないのか…?
fopenやfgetsを使ってファイルを操作したことないのか…?
139名前は開発中のものです。
04/02/24 20:03ID:HARgZ9D7 InvalidateRectしてるなら明示的にWM_PAINTにジャンプしなくても次のメッセージループでWM_PAINT呼び出してくれると思うが・・・
もしやるとしても、gotoじゃなくcase WM_KEYDOWNの下にcase WM_PAINTをおいといて、breakを書かない、という風にした方がいいんじゃないかな。
もしやるとしても、gotoじゃなくcase WM_KEYDOWNの下にcase WM_PAINTをおいといて、breakを書かない、という風にした方がいいんじゃないかな。
14098
04/02/24 21:07ID:+E54f9HV141名前は開発中のものです。
04/02/24 21:28ID:HARgZ9D7 >>140
goto抜いたらbreakつけなきゃダメよ(;´Д`)
breakつけないと、次のcaseラベルが実行されるから、この場合だとWM_CREATEが実行されてまう。
不正終了は多分そのせいかと
goto抜いたらbreakつけなきゃダメよ(;´Д`)
breakつけないと、次のcaseラベルが実行されるから、この場合だとWM_CREATEが実行されてまう。
不正終了は多分そのせいかと
142名前は開発中のものです。
04/02/24 21:30ID:HARgZ9D7 >ファイル操作はゲームに関係なさそう
データファイルがないゲームなんてそうそうないと思うが・・・
最低でもセーブデータとか作るためにはファイル操作は不可欠だろう
データファイルがないゲームなんてそうそうないと思うが・・・
最低でもセーブデータとか作るためにはファイル操作は不可欠だろう
143名前は開発中のものです。
04/02/24 21:34ID:QzqFx48f RPGの半分はデータベースで出来ています
144名前は開発中のものです。
04/02/24 22:31ID:kFyAt63U >>137
>リソースからは読み込めたんですが、デメリットしかないので、これではないですよね・・
いや最終的には、画像などのデータはリソースにまとめたほうが良いよ。
ただしバイナリのリソースね。画像なら、RGBデータの形で持つ、とか。
画像については、RGB配列(DIB)の扱いを練習しておいたほうが良いかも。
キャラクタの透過描画や画面の特殊効果などさまざまな場面で必要になって
くる。
>リソースからは読み込めたんですが、デメリットしかないので、これではないですよね・・
いや最終的には、画像などのデータはリソースにまとめたほうが良いよ。
ただしバイナリのリソースね。画像なら、RGBデータの形で持つ、とか。
画像については、RGB配列(DIB)の扱いを練習しておいたほうが良いかも。
キャラクタの透過描画や画面の特殊効果などさまざまな場面で必要になって
くる。
14598
04/02/25 19:38ID:g+59HVuE146名前は開発中のものです。
04/02/25 19:52ID:MjBoX65v >>145
この場合はreturn 0;でも動くけど、出来る限りbreakは書くクセをつけるべきだと思う。
この場合はreturn 0;でも動くけど、出来る限りbreakは書くクセをつけるべきだと思う。
14798
04/02/29 18:24ID:Ycy/2GWo DIBが理解できなくて停滞中
148名前は開発中のものです。
04/02/29 18:41ID:gj9x0Pg+ 素直にJ-RPG使っとけ
14998
04/02/29 19:41ID:Ycy/2GWo C++でRPG作るのが目標なので、遠慮しときます
150名前は開発中のものです。
04/02/29 20:14ID:CI/gdVj9 >>147
どの辺が分からんの?
どの辺が分からんの?
15198
04/02/29 21:21ID:Ycy/2GWo 一つのbmpファイルをウィンドウに複数表示はできるのですが、
複数のbmpファイルを表示させようとするとメモリ不足とか言われます
複数のbmpファイルを表示させようとするとメモリ不足とか言われます
152名前は開発中のものです。
04/02/29 21:30ID:CI/gdVj9 ソースを張ってくれないと何とも言えない
15398
04/02/29 21:49ID:Ycy/2GWo 単一bmpファイル敷き詰め↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz.txt
複数bmpファイル表示(コンパイルは通るけれど実行注意)↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz1.txt
下のは実行するとやばいので、コンパイルする人もしいたら気をつけてください
何か、根元から間違えてるような気がする。。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz.txt
複数bmpファイル表示(コンパイルは通るけれど実行注意)↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz1.txt
下のは実行するとやばいので、コンパイルする人もしいたら気をつけてください
何か、根元から間違えてるような気がする。。
154名無しさんは14才
04/03/02 17:40ID:W0CJyzOg マカーのくせに口出ししてごめんね。
WinのAPIはほとんど触ったことないから半分カンなんだけど。
DrawMapの話だけど、せっかく定義してるのにMaparyをつかってないんじゃない?
icは4になってると思うから、添え字が範囲外なんじゃないかしら。
StretchDIBits(hdc , 32*map_x , 32*map_y , iWidth[Mapary[y][x]],(以下同)
みたいにしたかったんじゃないの?
というか、各BMPのサイズが同じなんだから、わざわざ画像からサイズ取得しないでも
StretchDIBits(hdc , 32*map_x , 32*map_y , 32, 32, 0, 0, 32, 32, lpPixel[Mapary[y][x]](以下略)
と書いちゃえばいいような気がする。
そんなカンジでがんばれ〜。
わたしは当分応援モード。
WinのAPIはほとんど触ったことないから半分カンなんだけど。
DrawMapの話だけど、せっかく定義してるのにMaparyをつかってないんじゃない?
icは4になってると思うから、添え字が範囲外なんじゃないかしら。
StretchDIBits(hdc , 32*map_x , 32*map_y , iWidth[Mapary[y][x]],(以下同)
みたいにしたかったんじゃないの?
というか、各BMPのサイズが同じなんだから、わざわざ画像からサイズ取得しないでも
StretchDIBits(hdc , 32*map_x , 32*map_y , 32, 32, 0, 0, 32, 32, lpPixel[Mapary[y][x]](以下略)
と書いちゃえばいいような気がする。
そんなカンジでがんばれ〜。
わたしは当分応援モード。
155124
04/03/02 18:49ID:0D6IPbfs >>153
いきなりRPGは無謀スギかも。
でもがんばってるみたいだから応援するよ。
ちょっと今時間無いんで、時間出来たらマップ表示を
HSPからCに書き直したものをアップするよ。
まあ、そのときには解決してるかもしれんが…
>>154
>というか、各BMPのサイズが同じなんだから、わざわざ画像からサイズ取得しないでも
>StretchDIBits(hdc , 32*map_x , 32*map_y , 32, 32, 0, 0, 32, 32, lpPixel[Mapary[y][x]](以下略)
>と書いちゃえばいいような気がする。
あんまり定数はプログラム中には入れない方がいいと…
小規模ならマクロでも良いかもしれんが、constとかやるのがいいのでは?
ここはBMPからサイズ取得が一番良いかもしれんね。
いきなりRPGは無謀スギかも。
でもがんばってるみたいだから応援するよ。
ちょっと今時間無いんで、時間出来たらマップ表示を
HSPからCに書き直したものをアップするよ。
まあ、そのときには解決してるかもしれんが…
>>154
>というか、各BMPのサイズが同じなんだから、わざわざ画像からサイズ取得しないでも
>StretchDIBits(hdc , 32*map_x , 32*map_y , 32, 32, 0, 0, 32, 32, lpPixel[Mapary[y][x]](以下略)
>と書いちゃえばいいような気がする。
あんまり定数はプログラム中には入れない方がいいと…
小規模ならマクロでも良いかもしれんが、constとかやるのがいいのでは?
ここはBMPからサイズ取得が一番良いかもしれんね。
15698
04/03/02 21:58ID:YGTCiQU4157名前は開発中のものです。
04/03/02 22:18ID:euQtmlJ9 >>156
BMPの読み込み(BMPからのDIB作成)は、マップチップなら「ビットマップ
の大きさ」を決めておくと楽。そうすれば自動的にBMPに格納されている
DIBピクセル列の大きさも特定できるから、ただ「ピクセル列までのオフ
セットから決まったバイト数読み込む」だけの処理になるからね。
1枚のBMPからDIBを作成できるようになったら、BMPも「マップチップを縦
に並べたビットマップ」にしておけば、一枚のビットマップから連続して
読み込める(24ビットで横幅が4の倍数なら、横幅×高さ×3バイトずつ
区切って読んでいけばよい)。ただし、この場合はDIBの座標系に注意。
BMPの読み込み(BMPからのDIB作成)は、マップチップなら「ビットマップ
の大きさ」を決めておくと楽。そうすれば自動的にBMPに格納されている
DIBピクセル列の大きさも特定できるから、ただ「ピクセル列までのオフ
セットから決まったバイト数読み込む」だけの処理になるからね。
1枚のBMPからDIBを作成できるようになったら、BMPも「マップチップを縦
に並べたビットマップ」にしておけば、一枚のビットマップから連続して
読み込める(24ビットで横幅が4の倍数なら、横幅×高さ×3バイトずつ
区切って読んでいけばよい)。ただし、この場合はDIBの座標系に注意。
15898
04/03/02 23:19ID:YGTCiQU4 >>157
一週間悩んでたのに、一瞬でできますた。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz31.txt
複数ファイルが読み込めないと何かが困るような気がしてたんですが、
ドラクエのようなものなら、困ることないですね。
一週間悩んでたのに、一瞬でできますた。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz31.txt
複数ファイルが読み込めないと何かが困るような気がしてたんですが、
ドラクエのようなものなら、困ることないですね。
15998
04/03/04 20:15ID:UUYCFgVb DIB版矢印キー押すと32ドット移動ウェイトつき
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz32.txt
Sleep中は全ての処理が止まるのかと思っていたら、その間入力した
キーを記憶しているらしく、Sleep中のキー入力が反映されてしまう。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz32.txt
Sleep中は全ての処理が止まるのかと思っていたら、その間入力した
キーを記憶しているらしく、Sleep中のキー入力が反映されてしまう。
160名前は開発中のものです。
04/03/05 02:41ID:dAc27ulc16198
04/03/06 17:58ID:9gF+FHHa timeGetTime使ってみました。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz35.txt
まだキーが記憶されてしまいます。
MSDN調べてみたら、
The GetAsyncKeyState function determines whether a key is up or down at the time the function is called,
and whether the key was pressed after a previous call to GetAsyncKeyState.
なので、GetAsyncKeyStateを使うこと自体をやめるか、いったん破棄しないといけなかったみたいです
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz35.txt
まだキーが記憶されてしまいます。
MSDN調べてみたら、
The GetAsyncKeyState function determines whether a key is up or down at the time the function is called,
and whether the key was pressed after a previous call to GetAsyncKeyState.
なので、GetAsyncKeyStateを使うこと自体をやめるか、いったん破棄しないといけなかったみたいです
16298
04/03/06 20:21ID:9gF+FHHa 瞬間移動完成。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz36.txt
微妙にゲームらしきものになってきた。
GetAsyncKeyStateのほうがゲームに適しているとどこかで見たけれど、
押したキーを勝手に記録してしまうため、使いこなせなかった。
次はキーを押したら16ドット移動を2回繰り返すものを作ろうと思う。
すでにDIB使ってるので、たぶん簡単にできるような気がする
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz36.txt
微妙にゲームらしきものになってきた。
GetAsyncKeyStateのほうがゲームに適しているとどこかで見たけれど、
押したキーを勝手に記録してしまうため、使いこなせなかった。
次はキーを押したら16ドット移動を2回繰り返すものを作ろうと思う。
すでにDIB使ってるので、たぶん簡単にできるような気がする
163名前は開発中のものです。
04/03/07 01:10ID:gNoMVuak 自分も2月の最初くらいからAPI始めた者です。
使用言語はCで、今のところテトリスとかボンバーマンもどきを作りました。
現在ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/を見ながら、
DIBを勉強中ですが、かなり苦戦してます。
>>98さんは何で勉強しましたか?良かったら教えて下さい。
使用言語はCで、今のところテトリスとかボンバーマンもどきを作りました。
現在ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/を見ながら、
DIBを勉強中ですが、かなり苦戦してます。
>>98さんは何で勉強しましたか?良かったら教えて下さい。
164名前は開発中のものです。
04/03/07 12:27ID:/QKwfpo/165名前は開発中のものです。
04/03/07 13:40ID:Ha7O6gmU なんでPeekMessage使ってるの?
16698
04/03/07 14:44ID:/nCa36PZ >>163
ttp://black.sakura.ne.jp/~third/system/winapi/win.html
ここと、MSDN見てます。
同じ時期に始めてもうボンバーマン作れるってすごい・・・。
>>164
DIBの前に少しかじったんですが、挫折しました。
xxx.iniというファイルを使えばいろいろできそうだけど、絶対パスで指定しなければいけない
ので、使えねー!ってところで思考停止してます。
難しくてトラウマになってるんですが、ここを乗り越えないとしょぼいゲームしか作れなそうなので
ちょっとずつやってみます。
>>165
昔の名残です。if(PeekMessage(&msg , NULL , 0 , 0 , PM_NOREMOVE))があってもなくても
同じだと思うので、使うときのために消していないだけです。
ttp://black.sakura.ne.jp/~third/system/winapi/win.html
ここと、MSDN見てます。
同じ時期に始めてもうボンバーマン作れるってすごい・・・。
>>164
DIBの前に少しかじったんですが、挫折しました。
xxx.iniというファイルを使えばいろいろできそうだけど、絶対パスで指定しなければいけない
ので、使えねー!ってところで思考停止してます。
難しくてトラウマになってるんですが、ここを乗り越えないとしょぼいゲームしか作れなそうなので
ちょっとずつやってみます。
>>165
昔の名残です。if(PeekMessage(&msg , NULL , 0 , 0 , PM_NOREMOVE))があってもなくても
同じだと思うので、使うときのために消していないだけです。
167名前は開発中のものです。
04/03/07 15:08ID:gNoMVuak >>166
レスありがとうございます。
そこも前から見てたんですが、分からないのです。
でも、同じのを見て出来る方がいるという事は自分の努力が足りないって事ですね。
もう少し修行してきます。
ボンバーマンは全部マスク画像を使ってAND・ORする方法でやったのでそんなに難しくは無かったです。
では。RPG製作頑張って下さい。
レスありがとうございます。
そこも前から見てたんですが、分からないのです。
でも、同じのを見て出来る方がいるという事は自分の努力が足りないって事ですね。
もう少し修行してきます。
ボンバーマンは全部マスク画像を使ってAND・ORする方法でやったのでそんなに難しくは無かったです。
では。RPG製作頑張って下さい。
16898
04/03/07 17:38ID:/nCa36PZ >>167
俺もまだよく分かってないんですが、ちょっとずついじってれば使えるようになると思います。
汚くてよければ>>153と>>158にソースがあるので、よかったらドゾー
右スクロール時のみ16ドット移動を2回するプログラム
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz38.txt
効率が悪すぎるような気がする。こういうのをスパゲティソースというのかもしれない。
(´-`)。oO(AND ORってなんだろう)
俺もまだよく分かってないんですが、ちょっとずついじってれば使えるようになると思います。
汚くてよければ>>153と>>158にソースがあるので、よかったらドゾー
右スクロール時のみ16ドット移動を2回するプログラム
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz38.txt
効率が悪すぎるような気がする。こういうのをスパゲティソースというのかもしれない。
(´-`)。oO(AND ORってなんだろう)
16998
04/03/09 18:14ID:quioYjmo C/C++始めて一ヶ月たったので、今回はEXEでうp(28.4KB)
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/rpg_a1.zip
次はキャラ表示をしようと思う。透過処理が難しそう。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/rpg_a1.zip
次はキャラ表示をしようと思う。透過処理が難しそう。
170名前は開発中のものです。
04/03/09 20:50ID:nDvOJ8eM >>169
透過処理はAND OR
透過処理はAND OR
171名前は開発中のものです。
04/03/09 22:45ID:sCetmjvX >>169
透過処理は単に「抜き色を決めてその色以外を転送する」処理をすれば
よいだけ。キャラクタのDIBを1ピクセルずつ背景に転送していっても、
速度的には問題ない。
この場合は32ビットDIBだと楽だね(DWORD単位でアクセスできるから)。
透過処理は単に「抜き色を決めてその色以外を転送する」処理をすれば
よいだけ。キャラクタのDIBを1ピクセルずつ背景に転送していっても、
速度的には問題ない。
この場合は32ビットDIBだと楽だね(DWORD単位でアクセスできるから)。
17298
04/03/11 19:38ID:e07lqvXR >>170
AND ORでググルとグーグルにヌッコロされるのでだめです
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=AND+OR+C&lr=lang_ja
>>171
肝心な部分が分かってないからなのか、実際にやろうとするとなぜかできないです。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz45.txt
1ピクセルずつ表示もやってみたんですが、俺のPCのスペックのせいか、若干遅く感じました。
ところで、俺はPCゲームはあまりやったことがないのでよく分からないんですが、
キャラが32*32ドットってどうなんでしょうか。どうも小さく感じます。
AND ORでググルとグーグルにヌッコロされるのでだめです
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=AND+OR+C&lr=lang_ja
>>171
肝心な部分が分かってないからなのか、実際にやろうとするとなぜかできないです。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz45.txt
1ピクセルずつ表示もやってみたんですが、俺のPCのスペックのせいか、若干遅く感じました。
ところで、俺はPCゲームはあまりやったことがないのでよく分からないんですが、
キャラが32*32ドットってどうなんでしょうか。どうも小さく感じます。
17398
04/03/11 21:52ID:e07lqvXR 微妙にずれるものの、透過しつつキャラクタのDIBを1ピクセルずつ背景に転送は成功。↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz46.txt
なめらかにスクロールさせるためにマップをtimeGetTimeで30msごとに描画しているんですが、
この透過方法だとキャラクタ描画処理が遅いため、歩行アニメーションをつけるときに
いろいろと苦労しそう。
メモリに読み込むときに透過処理をしたほうがよさそうだけど、なぜか透過しない。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz46.txt
なめらかにスクロールさせるためにマップをtimeGetTimeで30msごとに描画しているんですが、
この透過方法だとキャラクタ描画処理が遅いため、歩行アニメーションをつけるときに
いろいろと苦労しそう。
メモリに読み込むときに透過処理をしたほうがよさそうだけど、なぜか透過しない。
17498
04/03/12 20:39ID:grlqwW2o 上がソースで下が実行ファイル
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz50.txt
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/rpg_a2.zip
問題点:画面がちらつく。キー入力を微妙に記憶してしまう。
次は街を作って、マップ切り替えをしようと思う。
どんなゲームにするかとかもそろそろ考えないといけないけど、そっちは興味がないので
適当に募集中。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz50.txt
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/rpg_a2.zip
問題点:画面がちらつく。キー入力を微妙に記憶してしまう。
次は街を作って、マップ切り替えをしようと思う。
どんなゲームにするかとかもそろそろ考えないといけないけど、そっちは興味がないので
適当に募集中。
175名前は開発中のものです。
04/03/12 21:26ID:qU+SxdKI >画面がちらつく。
CreateDIBSectionでオフスクリーンバッファを作るんだ!
ダブルバッファリングともいう。
>キー入力を
簡潔に説明するのは難しいんだが、今のキー押下処理→描画処理のやり方は
ゲームのつくりk他としては完全に間違ってる。
ゲームループとか検索してみるとわかるかもしれん。
他のスレのレスからヒントをば。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/124
>タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
>↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
>http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
CreateDIBSectionでオフスクリーンバッファを作るんだ!
ダブルバッファリングともいう。
>キー入力を
簡潔に説明するのは難しいんだが、今のキー押下処理→描画処理のやり方は
ゲームのつくりk他としては完全に間違ってる。
ゲームループとか検索してみるとわかるかもしれん。
他のスレのレスからヒントをば。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/124
>タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
>↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
>http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
17698
04/03/13 19:41ID:xCK866zy177名前は開発中のものです。
04/03/14 08:15ID:wW4VHkXB178名前は開発中のものです。
04/03/14 17:48ID:a3XrN6fU >>176
とりあえずエラーを貼り付ける。
とりあえずエラーを貼り付ける。
17998
04/03/14 22:20ID:13t3R65N エラー E2034 zz53.cpp 135: 'void *' 型は 'HBITMAP__ *' 型に変換できない(関数 __s
tdcall WndProc(HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long) )
エラー出るソース
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz53.txt
(HBITMAP)つけてみたらコンパイルは通ったんですが、DIBSectionには何もさせていない
のに、強制終了します。
本はCで書かれているんですが、自分の書いてるのがたぶんC++なので、
そのへんの問題でしょうか。
tdcall WndProc(HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long) )
エラー出るソース
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz53.txt
(HBITMAP)つけてみたらコンパイルは通ったんですが、DIBSectionには何もさせていない
のに、強制終了します。
本はCで書かれているんですが、自分の書いてるのがたぶんC++なので、
そのへんの問題でしょうか。
180名前は開発中のものです。
04/03/14 22:32ID:RZwlVtdf >>179
>(HBITMAP)つけてみたらコンパイルは通ったんですが、DIBSectionには何もさせていない
>のに、強制終了します。
とりあえず、怪しいところをコメントアウトするなり変数の値を表示さ
せるなり(デバッガがあるならブレークポイントを入れる)してどこで
落ちるのか、特定してみた方が良いね。
>本はCで書かれているんですが、自分の書いてるのがたぶんC++なので、
>そのへんの問題でしょうか。
そうだね。
CとC++では、デフォルトの型チェックが違う。
C++でSelectObjectの返すハンドルをGDIのハンドルを保持する変数に
入れたいなら、個別にGDIのハンドルの型に合わせたキャストが必要。
まあ、拡張子をcにしてCのソースとしてコンパイルしても良いかもし
れんがw
ところで「本」って何の本?
>(HBITMAP)つけてみたらコンパイルは通ったんですが、DIBSectionには何もさせていない
>のに、強制終了します。
とりあえず、怪しいところをコメントアウトするなり変数の値を表示さ
せるなり(デバッガがあるならブレークポイントを入れる)してどこで
落ちるのか、特定してみた方が良いね。
>本はCで書かれているんですが、自分の書いてるのがたぶんC++なので、
>そのへんの問題でしょうか。
そうだね。
CとC++では、デフォルトの型チェックが違う。
C++でSelectObjectの返すハンドルをGDIのハンドルを保持する変数に
入れたいなら、個別にGDIのハンドルの型に合わせたキャストが必要。
まあ、拡張子をcにしてCのソースとしてコンパイルしても良いかもし
れんがw
ところで「本」って何の本?
18198
04/03/14 23:00ID:13t3R65N ゲームプログラミング練習帳 という本見てます。
デバッガですが、今問題にしている部分より前の段階ですでに止まってくれるので
使い物にならない状態です。止まる部分も、CとC++の違いのせいの気がします。
Cは全然知らないんですが、見ているサイトも本もCを使ってAPIの解説をしているので、
Cで書き直すのが早いような気がしてきました・・・
デバッガですが、今問題にしている部分より前の段階ですでに止まってくれるので
使い物にならない状態です。止まる部分も、CとC++の違いのせいの気がします。
Cは全然知らないんですが、見ているサイトも本もCを使ってAPIの解説をしているので、
Cで書き直すのが早いような気がしてきました・・・
182名前は開発中のものです。
04/03/14 23:21ID:gdC9c3eD >>179
原因は133行目の&lpPixel。
hBMP = CreateDIBSection(hdc , &biInfo , DIB_RGB_COLORS , (LPVOID *)(&lpPixel) , NULL , 0);
↓
hBMP = CreateDIBSection(hdc , &biInfo , DIB_RGB_COLORS , (LPVOID *)(lpPixel) , NULL , 0);
おかしな指定をしたせいで、lpPixelのポインタの値が変な値に書き換わって壊れてしまっている。
HeapAllocしたときのlpPixelの値と133行目でのlpPixelの値を調べてみれば、壊れているのが分かるはず。
なぜ、上の指定の仕方ではいけないのか、とか、どうして値が壊れるのかとかは、自分で考えてみてね。
原因は133行目の&lpPixel。
hBMP = CreateDIBSection(hdc , &biInfo , DIB_RGB_COLORS , (LPVOID *)(&lpPixel) , NULL , 0);
↓
hBMP = CreateDIBSection(hdc , &biInfo , DIB_RGB_COLORS , (LPVOID *)(lpPixel) , NULL , 0);
おかしな指定をしたせいで、lpPixelのポインタの値が変な値に書き換わって壊れてしまっている。
HeapAllocしたときのlpPixelの値と133行目でのlpPixelの値を調べてみれば、壊れているのが分かるはず。
なぜ、上の指定の仕方ではいけないのか、とか、どうして値が壊れるのかとかは、自分で考えてみてね。
183名前は開発中のものです。
04/03/14 23:32ID:gdC9c3eD あぁ、97行目の
>iOffset = *(LPDWORD)(lpBMP + 10);//iOffset ピクセルが格納されてるアドレス、ここでなぜかデバッガ止まる
でとまるのは、BMPファイルが見つかってないからでしょ。多分。
ちゃんとCreateFileのエラー処理を汁!
あと、
>(HBITMAP)つけてみたらコンパイルは通ったんですが、
これは、Windows的には正しい。Cだと書かなくてもコンパイルと折るけど、
C++は型違いを厳密に見るから、型変換しないといけないわけだ。
>iOffset = *(LPDWORD)(lpBMP + 10);//iOffset ピクセルが格納されてるアドレス、ここでなぜかデバッガ止まる
でとまるのは、BMPファイルが見つかってないからでしょ。多分。
ちゃんとCreateFileのエラー処理を汁!
あと、
>(HBITMAP)つけてみたらコンパイルは通ったんですが、
これは、Windows的には正しい。Cだと書かなくてもコンパイルと折るけど、
C++は型違いを厳密に見るから、型変換しないといけないわけだ。
184182
04/03/15 00:06ID:mfA2vkrj185名前は開発中のものです。
04/03/15 00:14ID:BH49Bw7k ちうか、CreateDIBSectionで作ったビットマップ使って無いじゃん…
あと、hdcをグローバル変数にするのはよくないと思う。
あと、hdcをグローバル変数にするのはよくないと思う。
18698
04/03/15 00:37ID:YR7Ealek >>182
(LPVOID *)(lpPixel)でもNULLでも動きました。
CreateDIBSectionの第4引数にはポインタのポインタを指定しなければいけないのに、(LPVOID *)(&lpPixel)
だとアドレスのポインタのポインタだから間違いというところまでは分かったんですが、
Cだと(LPVOID *)(&lpPixel)が正しくて、C++だと(LPVOID *)(lpPixel)が正しいということは
ポインタの書き方がCとC++で違うということなんでしょうか。。
>>185
使おうとしてコンパイルエラーが出たので、まずは何もさせずにコンパイルできることを目指してました。
>hdcをグローバル変数にするのはよくない
ローカル変数の呼び出し方がよく分からないので、とりあえずグローバル変数にしてあります。
分かり次第直します。
(LPVOID *)(lpPixel)でもNULLでも動きました。
CreateDIBSectionの第4引数にはポインタのポインタを指定しなければいけないのに、(LPVOID *)(&lpPixel)
だとアドレスのポインタのポインタだから間違いというところまでは分かったんですが、
Cだと(LPVOID *)(&lpPixel)が正しくて、C++だと(LPVOID *)(lpPixel)が正しいということは
ポインタの書き方がCとC++で違うということなんでしょうか。。
>>185
使おうとしてコンパイルエラーが出たので、まずは何もさせずにコンパイルできることを目指してました。
>hdcをグローバル変数にするのはよくない
ローカル変数の呼び出し方がよく分からないので、とりあえずグローバル変数にしてあります。
分かり次第直します。
187名前は開発中のものです。
04/03/15 11:07ID:BH49Bw7k >>186
>(LPVOID *)(lpPixel)
は間違い。
引数の指定の仕方としては、もとのソースの(LPVOID *)(&lpPixel)が正しい。
ただし、(LPVOID *)(&lpPixel)のままだと、CreateDIBSectioiでlpPixelが上書きされてしまうから
今度は透過処理の部分で今度は止まるよ。
CreateDIBSectionの説明をよく読んで、正しく使うべし。
>ローカル変数の呼び出し方がよく分からないので、とりあえずグローバル変数にしてあります。
まずは、そっちを勉強した方が良いよ。
>(LPVOID *)(lpPixel)
は間違い。
引数の指定の仕方としては、もとのソースの(LPVOID *)(&lpPixel)が正しい。
ただし、(LPVOID *)(&lpPixel)のままだと、CreateDIBSectioiでlpPixelが上書きされてしまうから
今度は透過処理の部分で今度は止まるよ。
CreateDIBSectionの説明をよく読んで、正しく使うべし。
>ローカル変数の呼び出し方がよく分からないので、とりあえずグローバル変数にしてあります。
まずは、そっちを勉強した方が良いよ。
188名前は開発中のものです。
04/03/16 21:28ID:av2PqUu3 ローカル変数は関数の冒頭で処理を記述する前に宣言する。
C言語の場合はね。
C++はドコでも良いことになっている。
C言語の場合はね。
C++はドコでも良いことになっている。
18998
04/03/16 23:08ID:ALMDs/3/ 難しくて混乱してきたのでちょっと整理
1.DIBとしてもDDBとしても操作可能なビットマップをCreateDIBSectionで作る
2.デバイスコンテキストを2つ用意する
3.デバイスコンテキストAに表示するマップより1マス分大きいマップを描画する。
4.AからデバイスコンテキストBに表示する部分だけ描画
5.Bから画面に描画
たぶんこうすればいいんだと思うんですが、4くらいで行き詰ってます。
hdcですが、仮引数とか使ってみたんですがだめでした。
1.DIBとしてもDDBとしても操作可能なビットマップをCreateDIBSectionで作る
2.デバイスコンテキストを2つ用意する
3.デバイスコンテキストAに表示するマップより1マス分大きいマップを描画する。
4.AからデバイスコンテキストBに表示する部分だけ描画
5.Bから画面に描画
たぶんこうすればいいんだと思うんですが、4くらいで行き詰ってます。
hdcですが、仮引数とか使ってみたんですがだめでした。
190名前は開発中のものです。
04/03/16 23:47ID:R0OmoIwo >>189
DIBSectionベースで、一マス多く描いたスクロール用ビットマップから
表示用ビットマップに転送していく、というのならこんな感じでやるとか。
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/threadsc.html
DIBSectionベースで、一マス多く描いたスクロール用ビットマップから
表示用ビットマップに転送していく、というのならこんな感じでやるとか。
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/threadsc.html
191名前は開発中のものです。
04/03/16 23:52ID:PRaC3s4r だめですた、とかいうなら、詳細な症状を言うか、ソースを提示すべし。
初心者はエキセントリックなソースを書くからな。
>3.デバイスコンテキストAに表示するマップより1マス分大きいマップを描画する。
そんなことはない。CreateDIBSectioniで作るのはウィンドウサイズと同じ大きさで良いよ。
というか誰だよこんな嘘おしえたの。わざわざ難しく教えて面白いのか、といいたい。
これまでウィンドウのhdcに対して行ってきた描画とまったく同じ事をCreateDIBSectioinで
つくったDIB(を設定したhdc)に行えばいい。
んで、ウィンドウのhdcに対しては、かわりに↓をおおなう。
>4.AからデバイスコンテキストBに表示する部分だけ描画
この部分は、CreateDIBSectionで作ったDIBの内容をそのままウィンドウに転送するだけでいい。
ウィンドウのhdcは、BeginPaintで得られたhdcか、GetDC(hWnd)で得られたhdcだ。
なぜわざわざCreateDIBSectionで作ったDIBに描画してからウィンドウに転送するのか
といえば、それはチラツキをなくすためだ。なぜちらつきが起こるかは本に書いてあった?
初心者はエキセントリックなソースを書くからな。
>3.デバイスコンテキストAに表示するマップより1マス分大きいマップを描画する。
そんなことはない。CreateDIBSectioniで作るのはウィンドウサイズと同じ大きさで良いよ。
というか誰だよこんな嘘おしえたの。わざわざ難しく教えて面白いのか、といいたい。
これまでウィンドウのhdcに対して行ってきた描画とまったく同じ事をCreateDIBSectioinで
つくったDIB(を設定したhdc)に行えばいい。
んで、ウィンドウのhdcに対しては、かわりに↓をおおなう。
>4.AからデバイスコンテキストBに表示する部分だけ描画
この部分は、CreateDIBSectionで作ったDIBの内容をそのままウィンドウに転送するだけでいい。
ウィンドウのhdcは、BeginPaintで得られたhdcか、GetDC(hWnd)で得られたhdcだ。
なぜわざわざCreateDIBSectionで作ったDIBに描画してからウィンドウに転送するのか
といえば、それはチラツキをなくすためだ。なぜちらつきが起こるかは本に書いてあった?
19298
04/03/17 00:57ID:AN01uPyl >>190
今の状態でマルチスレッドにまで手を出すのはちょっときついです・・・
>>191
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz55.txt
StretchDIBitsのデバイスコンテキストをhdcにすれば描画されるんですが、1段階ふむとなぜか
だめです。
>なぜちらつきが起こるか
本には、DIBSectionを使うことで効率がよくなるようなことは書いてありました。
今の状態でマルチスレッドにまで手を出すのはちょっときついです・・・
>>191
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz55.txt
StretchDIBitsのデバイスコンテキストをhdcにすれば描画されるんですが、1段階ふむとなぜか
だめです。
>なぜちらつきが起こるか
本には、DIBSectionを使うことで効率がよくなるようなことは書いてありました。
193名前は開発中のものです。
04/03/17 02:56ID:QickIzjR >>192
なぜかじゃねーよ。
まじで、ローカル変数のこと勉強しろ!今すぐ。
変数スコープって分かるか?
まぁ、一応答えを。
↓をグローバル変数に。以上。
86:HDC hdcBMP;
ローカル変数は一度関数から出ると無効になるんだよ!
WM_CREATEでhdcBMPに設定しても、WM_PAINTの時はすでに無効になってるんだよ!
ローカル変数のことがちゃんと理解できるまでstatic変数も禁止。
グローバル変数も最小限に汁!それが出来るまで先に進むべからず。
なぜかじゃねーよ。
まじで、ローカル変数のこと勉強しろ!今すぐ。
変数スコープって分かるか?
まぁ、一応答えを。
↓をグローバル変数に。以上。
86:HDC hdcBMP;
ローカル変数は一度関数から出ると無効になるんだよ!
WM_CREATEでhdcBMPに設定しても、WM_PAINTの時はすでに無効になってるんだよ!
ローカル変数のことがちゃんと理解できるまでstatic変数も禁止。
グローバル変数も最小限に汁!それが出来るまで先に進むべからず。
195名前は開発中のものです。
04/03/17 09:55ID:ukkq6pEc >>193
まぁ落ち着けや。
まぁ落ち着けや。
19698
04/03/17 23:43ID:AN01uPyl 変数と、ついでにクラスも勉強しておきました。
>変数スコープって分かるか?
:: 知らなかったけど使ってみます。
先に進むの禁止されたのでソースを見やすくした。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz70.txt
スクロール中に画面が消えるのは仕様なので気にしないでください
>変数スコープって分かるか?
:: 知らなかったけど使ってみます。
先に進むの禁止されたのでソースを見やすくした。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz70.txt
スクロール中に画面が消えるのは仕様なので気にしないでください
197名前は開発中のものです。
04/03/18 00:33ID:Si6/VCoc つーか、OO使わないのかね?
198名前は開発中のものです。
04/03/18 00:33ID:Si6/VCoc ヤターIDにVCデタヨー
199名前は開発中のものです。
04/03/18 02:13ID:XsvAPJOC >>196
グローバル変数は「使う目的を明確にあらわした」変数名をつけるようにね。
たとえば、「lpbiInfoってどのBITMAPの情報なの?」ということが、変数名を見ただけで分かるように。
んで、前からずっと気になってたけど
>while((timeGetTime()-timeSc)<SecondPerSc);
このビジーループは本に載ってたやり方なの?
もしそうならその本は糞と認定せざるを得ないので書名を教えて。
「ビジーループ」って単語が分からない?なら、googleとかに聞いてみてね。
グローバル変数は「使う目的を明確にあらわした」変数名をつけるようにね。
たとえば、「lpbiInfoってどのBITMAPの情報なの?」ということが、変数名を見ただけで分かるように。
んで、前からずっと気になってたけど
>while((timeGetTime()-timeSc)<SecondPerSc);
このビジーループは本に載ってたやり方なの?
もしそうならその本は糞と認定せざるを得ないので書名を教えて。
「ビジーループ」って単語が分からない?なら、googleとかに聞いてみてね。
200名前は開発中のものです。
04/03/18 02:53ID:Si6/VCoc 今始めてマトモにソース見たんだが・・・・
猫でもわかるプログラミングから始めることをお勧めする。
もっとコンソールいじってからにしておきなさい。
猫でもわかるプログラミングから始めることをお勧めする。
もっとコンソールいじってからにしておきなさい。
20198
04/03/18 23:35ID:r5sO1u2T202名前は開発中のものです。
04/03/19 00:17ID:whgiIXKB >>201
>自分で作ったSleepもどきです。
>ビジーループでググったら、負荷が高くなるからやめろと書いてあったので
>他のやり方を考えてみます。
そか。えらい。
あとは、ちゃんとしたゲームループを作って、
・入力→ゲームの状態(主人公のマップ上での位置とか)の更新
・描画処理
をきっちり分ければ、ゲームの基礎は出来たも同然。
なぜ分けないといけないかというと、今のままだと、画面上に主人公とは独立して
動くNPCが出てきたときに処理できないからね。
>自分で作ったSleepもどきです。
>ビジーループでググったら、負荷が高くなるからやめろと書いてあったので
>他のやり方を考えてみます。
そか。えらい。
あとは、ちゃんとしたゲームループを作って、
・入力→ゲームの状態(主人公のマップ上での位置とか)の更新
・描画処理
をきっちり分ければ、ゲームの基礎は出来たも同然。
なぜ分けないといけないかというと、今のままだと、画面上に主人公とは独立して
動くNPCが出てきたときに処理できないからね。
20498
04/03/20 18:53ID:th+dSxtZ >>202
NPCの数が一定ならなんとか作れそうなんですが、
不定になるとどうやればいいのかさっぱりです。
>>200
理解したかどうかは置いといて、一通り読んでおきますた。
今のまま作っていくとグローバル変数だらけになりそうなので
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/a001.txt
こんなの作ってみた。
変数名考えるのがマンドクセなんですが、何かこつとかありますか?
NPCの数が一定ならなんとか作れそうなんですが、
不定になるとどうやればいいのかさっぱりです。
>>200
理解したかどうかは置いといて、一通り読んでおきますた。
今のまま作っていくとグローバル変数だらけになりそうなので
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/a001.txt
こんなの作ってみた。
変数名考えるのがマンドクセなんですが、何かこつとかありますか?
20598
04/03/20 23:02ID:th+dSxtZ たぶん完成。上がソースで下が実行ファイル
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz73.txt
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/rpg_a3.zip
・ちらつきが減った。
・グローバル変数が少し減った。
次はマップ切り替えは中止して、エンターキーを押したらコマンドが出る、というのをやろうと思う。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz73.txt
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/rpg_a3.zip
・ちらつきが減った。
・グローバル変数が少し減った。
次はマップ切り替えは中止して、エンターキーを押したらコマンドが出る、というのをやろうと思う。
206名前は開発中のものです。
04/03/20 23:23ID:70F0it+2 まだちょっとちらつくのは、InvalidateRectの最後の引数がTRUEだから。
あと、無意味なクラスが気持ち悪いぜ!
あと、無意味なクラスが気持ち悪いぜ!
207名前は開発中のものです。
04/03/21 00:26ID:BKuLrlOv >>205
動くが遅いけど、逆にそれが心地よかったり。クラスが分からんから
見れないけど、遅いのはたぶん1ドットずつずらしてるからだと思う。
2ドットずつ、極端な話32ドット一変にずらしてしまうと早くなると思う。
>自分で作ったSleepもどき
自分もコンソールの時はそれで、ウィンアプリの時はちゃんとPeekMessageを
使わずGetMessage+イベント取り分でやってた。ライブラリのTimerだと精度が
悪くなるから何か工夫していたと思うけど忘れてしまった。
>変数名考えるのがマンドクセなんですが、何かこつとかありますか?
自分もよく悩みます。自分はできるだけ1単語にして、その分
コメントをしっかりつけるようにしています。ただ、グローバル変数は
まず使いません。ファイル分割するようになると返ってめんどくさくなったり
するので。後、以下の所も参考にどうぞ。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067171530/l50
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024902432/l50
動くが遅いけど、逆にそれが心地よかったり。クラスが分からんから
見れないけど、遅いのはたぶん1ドットずつずらしてるからだと思う。
2ドットずつ、極端な話32ドット一変にずらしてしまうと早くなると思う。
>自分で作ったSleepもどき
自分もコンソールの時はそれで、ウィンアプリの時はちゃんとPeekMessageを
使わずGetMessage+イベント取り分でやってた。ライブラリのTimerだと精度が
悪くなるから何か工夫していたと思うけど忘れてしまった。
>変数名考えるのがマンドクセなんですが、何かこつとかありますか?
自分もよく悩みます。自分はできるだけ1単語にして、その分
コメントをしっかりつけるようにしています。ただ、グローバル変数は
まず使いません。ファイル分割するようになると返ってめんどくさくなったり
するので。後、以下の所も参考にどうぞ。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067171530/l50
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024902432/l50
20898
04/03/21 19:51ID:P8h6pce6 >>206
ちらつき撲滅できますた!
>>207
ビジーループを避けるためにいろいろ工夫したら結局Sleepになってしまった orz
>コメントをしっかりつけるようにしています
これいいですね。真似してみます。
コマンドは無理だったので、メッセージウィンドウ表示。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz76.txt
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/rpg_a4.zip
メッセージウィンドウの背景と文字色を変更したいんですが、
SetTextColorが使えないです。
こういうときはどうしたらいいんでしょうか
ちらつき撲滅できますた!
>>207
ビジーループを避けるためにいろいろ工夫したら結局Sleepになってしまった orz
>コメントをしっかりつけるようにしています
これいいですね。真似してみます。
コマンドは無理だったので、メッセージウィンドウ表示。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/zz76.txt
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/rpg_a4.zip
メッセージウィンドウの背景と文字色を変更したいんですが、
SetTextColorが使えないです。
こういうときはどうしたらいいんでしょうか
209名前は開発中のものです。
04/03/21 20:02ID:lBIVIhzW 静止状態では、結局CPU100%使っちゃってるよ。だめじゃん。
あと、マップ表示がスクロール終わるまで帰ってこない関数って後で困るよ。
スクロールしてる最中に同時にNPCを動かしたくなったらどうするのさ?
あと、マップ表示がスクロール終わるまで帰ってこない関数って後で困るよ。
スクロールしてる最中に同時にNPCを動かしたくなったらどうするのさ?
21098
04/03/21 20:27ID:P8h6pce6 進むの中断して組みなおして出直してきます。。
211名前は開発中のものです。
04/03/21 21:20ID:lBIVIhzW スクロール位置の更新と描画が分離されてなかったり、
GDIじゃなくDirectXつかってたりするが、
↓見たいな感じにすればいいよ。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/drpgs1.html
ゲームプログラミング練習長持ってるんだっけ?
読んだこと無いけど、そっちのほうもこういう処理になってない?
GDIじゃなくDirectXつかってたりするが、
↓見たいな感じにすればいいよ。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/drpgs1.html
ゲームプログラミング練習長持ってるんだっけ?
読んだこと無いけど、そっちのほうもこういう処理になってない?
21298
04/03/22 21:35ID:qIg3ILGt >>211
見てみました。↓draw()でSleep代わり?にこうしてるみたいなんですが、
if (GetTickCount()>dwTime+5) dwTime=GetTickCount();
else return;
前に自分で作ったのが↓
dwTime = GetTickCount();
while(GetTickCount()<dwTime+5);
上と下って何か違いあるんですか?どっちもビジーループに見えるんですが。
>そっちのほうもこういう処理になってない
本のほうではDirectX使ってないです。他の細かいところも、違う書き方してます。
見てみました。↓draw()でSleep代わり?にこうしてるみたいなんですが、
if (GetTickCount()>dwTime+5) dwTime=GetTickCount();
else return;
前に自分で作ったのが↓
dwTime = GetTickCount();
while(GetTickCount()<dwTime+5);
上と下って何か違いあるんですか?どっちもビジーループに見えるんですが。
>そっちのほうもこういう処理になってない
本のほうではDirectX使ってないです。他の細かいところも、違う書き方してます。
213名前は開発中のものです。
04/03/22 22:18ID:IkgfwbwO ていうか>>211のURLはゲームプログラミング練習帳の作者ジャン。
んでね、
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/src/drpgs1.txt
} else
draw(); // 描画処理
ここを
} else {
draw(); // 描画処理
sleep(1);
}
にすれば少なくともビジーループじゃないでしょ。
んで、>>211で言いたかったのはビジーループのことじゃなくて、>>209の
>あと、マップ表示がスクロール終わるまで帰ってこない関数って後で困るよ。
>スクロールしてる最中に同時にNPCを動かしたくなったらどうするのさ?
これのこと。
上のURL(+Sleepバージョン)と>>208のプログラムを良く比べてみ?
んでね、
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/src/drpgs1.txt
} else
draw(); // 描画処理
ここを
} else {
draw(); // 描画処理
sleep(1);
}
にすれば少なくともビジーループじゃないでしょ。
んで、>>211で言いたかったのはビジーループのことじゃなくて、>>209の
>あと、マップ表示がスクロール終わるまで帰ってこない関数って後で困るよ。
>スクロールしてる最中に同時にNPCを動かしたくなったらどうするのさ?
これのこと。
上のURL(+Sleepバージョン)と>>208のプログラムを良く比べてみ?
214練習帳著者
04/03/22 22:50ID:8UFWL+KK >>212
>if (GetTickCount()>dwTime+5) dwTime=GetTickCount();
>else return;
これは、一つのif文の中で書けば
if (GetTickCount() > dwTime + 5) {
dwTime = GetTickCount();
ゲームの処理(draw()の中身)
}
という流れ。
「前回処理時間から指定時間(5ms)が過ぎていたら、現在の時間を
処理時間として記録し処理を行う」もので、処理を行わない場合には
そのままメインループ(if文の外にあるメッセージポンプ)に処理が
返るから、処理がそこで停まるビジーループにはなりません(あの
ソースももう5年前・・・。RPG関連の記事はそろそろ全面的に書き
直さないといけないですかねえ)。
>while(GetTickCount()<dwTime+5);
だと「指定時間が過ぎるまで」どうなります?
>if (GetTickCount()>dwTime+5) dwTime=GetTickCount();
>else return;
これは、一つのif文の中で書けば
if (GetTickCount() > dwTime + 5) {
dwTime = GetTickCount();
ゲームの処理(draw()の中身)
}
という流れ。
「前回処理時間から指定時間(5ms)が過ぎていたら、現在の時間を
処理時間として記録し処理を行う」もので、処理を行わない場合には
そのままメインループ(if文の外にあるメッセージポンプ)に処理が
返るから、処理がそこで停まるビジーループにはなりません(あの
ソースももう5年前・・・。RPG関連の記事はそろそろ全面的に書き
直さないといけないですかねえ)。
>while(GetTickCount()<dwTime+5);
だと「指定時間が過ぎるまで」どうなります?
215練習帳著者
04/03/22 22:58ID:8UFWL+KK まあ、実際にRPG作ってみると「一定の周期で処理を行う関数」にゲーム
の処理をすべてまとめるのは無理があるから、メインループよりはゲーム
処理用にスレッド作った方が楽になるかな、という気がしてきたんですが。
特に厄介なのは、戦闘シーンやイベントの待ち時間・・・。 最初はあち
こちでPeekMessege()してたけど、これはちょっと違うかな、と。
スレッド作れば、最悪無限ループにしてもUI停まりませんからね(^^;。
もちろん、最終的なプログラムにするときにはスレッド内からの終了処理
(メインスレッドからの終了指示の監視)は必要だろうけど。
>>214
>ていうか>>211のURLはゲームプログラミング練習帳の作者ジャン。
そうですね。あのページの内容はもうかなり古いものもあったりして
書き直さないとなあ、と思っている部分が多いんですが、あちこちに
URL張られているようでちょっと焦ってます(^^;。
とりあえず、「4方向スクロールのマップ表示とキャラクタの透過描画」
あたりに関しては、もうちょいましなソース上げておくつもり。
の処理をすべてまとめるのは無理があるから、メインループよりはゲーム
処理用にスレッド作った方が楽になるかな、という気がしてきたんですが。
特に厄介なのは、戦闘シーンやイベントの待ち時間・・・。 最初はあち
こちでPeekMessege()してたけど、これはちょっと違うかな、と。
スレッド作れば、最悪無限ループにしてもUI停まりませんからね(^^;。
もちろん、最終的なプログラムにするときにはスレッド内からの終了処理
(メインスレッドからの終了指示の監視)は必要だろうけど。
>>214
>ていうか>>211のURLはゲームプログラミング練習帳の作者ジャン。
そうですね。あのページの内容はもうかなり古いものもあったりして
書き直さないとなあ、と思っている部分が多いんですが、あちこちに
URL張られているようでちょっと焦ってます(^^;。
とりあえず、「4方向スクロールのマップ表示とキャラクタの透過描画」
あたりに関しては、もうちょいましなソース上げておくつもり。
216名前は開発中のものです。
04/03/22 23:27ID:hc5U3G0l 本物キター
217名前は開発中のものです。
04/03/22 23:29ID:mioo0vPT 著者降臨age!
218名前は開発中のものです。
04/03/22 23:33ID:nq9Pmduh 上げ忘れちまったよ。ごめんな上げ忘れちまったよ。ごめんな上げ忘れちまったよ。ごめんな上げ忘れちまったよ。ごめんな
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21998
04/03/22 23:46ID:qIg3ILGt220名前は開発中のものです。
04/03/23 00:02ID:4auKbf0z >の処理をすべてまとめるのは無理があるから、メインループよりはゲーム
>処理用にスレッド作った方が楽になるかな、という気がしてきたんですが。
この辺は、伝統的には所謂タスクシステムで解決してきたのかな。
スレッドだと同期が大変過ぎるしこういう用途には重すぎると思う。
まぁ、タスクシステムっていってもいろいろなやり方があるみたいだけど…
>処理用にスレッド作った方が楽になるかな、という気がしてきたんですが。
この辺は、伝統的には所謂タスクシステムで解決してきたのかな。
スレッドだと同期が大変過ぎるしこういう用途には重すぎると思う。
まぁ、タスクシステムっていってもいろいろなやり方があるみたいだけど…
221名前は開発中のものです。
04/03/23 00:47ID:9F6tXsaP シナリオスクリプトを実装する時にはスレッドにしたりもする
ファイバー(コルーチン)という手もあるようだけどね
異なるプログラム方式の連携
ttp://www.jah.ne.jp/~naoyuki/Writings/VScheme6.html
ファイバー(コルーチン)という手もあるようだけどね
異なるプログラム方式の連携
ttp://www.jah.ne.jp/~naoyuki/Writings/VScheme6.html
222名前は開発中のものです。
04/03/23 01:05ID:PMWtRlHb シナリオなんかだと、タスクシステムでコールされるタスク関数を
ファイバ(マイクロスレッド、コルーチン、継続でもOK?)にしておくと
効率よく開発できるかな、とかおもったりしたけど全然試してない。
このへんは、やね本2だかに書いてあるらしいけど読んだこと無いです。
ファイバ(マイクロスレッド、コルーチン、継続でもOK?)にしておくと
効率よく開発できるかな、とかおもったりしたけど全然試してない。
このへんは、やね本2だかに書いてあるらしいけど読んだこと無いです。
223名前は開発中のものです。
04/03/23 02:20ID:JCV/36ob 俺もスレッド使わないほうがいいと思う
マルチスレッドを毛嫌いするわけじゃないが、明確な理由なしにスレッド化するのはやめたほうがいい
ゲームで必要になる場面があるとすれば、SLGの思考ルーチンくらいだと思う
で、ちょっとスレ違いの話題になるが、
ファイバってCreateFiber関数とか使う奴のこと?
だとするとあんなの使わなくても関数ポインタ切り替えでいいじゃん、と思うんだが・・・
#少なくともゲームにおいては。なんかいい利用方法あるならスマン
マルチスレッドを毛嫌いするわけじゃないが、明確な理由なしにスレッド化するのはやめたほうがいい
ゲームで必要になる場面があるとすれば、SLGの思考ルーチンくらいだと思う
で、ちょっとスレ違いの話題になるが、
ファイバってCreateFiber関数とか使う奴のこと?
だとするとあんなの使わなくても関数ポインタ切り替えでいいじゃん、と思うんだが・・・
#少なくともゲームにおいては。なんかいい利用方法あるならスマン
224名前は開発中のものです。
04/03/23 02:48ID:PMWtRlHb >だとするとあんなの使わなくても関数ポインタ切り替えでいいじゃん、と思うんだが・・・
その関数を減らすために使うんだよ。
普通はその関数の操作対象のオブジェクト(やシーンなど)の状態が変わったら
関数を切り替えるわけでしょ。ファイバを使うと、その「状態」が「関数をどこまで
実行したか」で表せるようになるから、状態ごとにいくつかに分かれてた関数を
ひとつに出来る、と。
まぁ、でもこういうのは大概スクリプトで実現するような気がしないでもない。
その関数を減らすために使うんだよ。
普通はその関数の操作対象のオブジェクト(やシーンなど)の状態が変わったら
関数を切り替えるわけでしょ。ファイバを使うと、その「状態」が「関数をどこまで
実行したか」で表せるようになるから、状態ごとにいくつかに分かれてた関数を
ひとつに出来る、と。
まぁ、でもこういうのは大概スクリプトで実現するような気がしないでもない。
225223
04/03/23 05:14ID:JCV/36ob >>224
ちょっと待て、その利点は間違ってると思うぞ
ファイバ使っても関数減らすことになるとは思えない
このスレなのでRPGの例で行くが、
RPGにおける「状態」ってたとえば
・マップ移動(キー入力待ち)
・マップ移動(スクロール)
・戦闘中
とかに分かれるよね
ファイバを使う場合、これらの関数をCreateFiber関数で登録し、SwitchToFiberで切り替えるだけだ。
使わなくとも一旦呼び出し元ループに戻って別の状態用関数を呼び出すのと関数の数はほぼ変わらん
#状態の定義が食い違ってるかも?
スレ違い継続&長文スマソ
ちょっと待て、その利点は間違ってると思うぞ
ファイバ使っても関数減らすことになるとは思えない
このスレなのでRPGの例で行くが、
RPGにおける「状態」ってたとえば
・マップ移動(キー入力待ち)
・マップ移動(スクロール)
・戦闘中
とかに分かれるよね
ファイバを使う場合、これらの関数をCreateFiber関数で登録し、SwitchToFiberで切り替えるだけだ。
使わなくとも一旦呼び出し元ループに戻って別の状態用関数を呼び出すのと関数の数はほぼ変わらん
#状態の定義が食い違ってるかも?
スレ違い継続&長文スマソ
226名前は開発中のものです。
04/03/23 08:41ID:PMWtRlHb227名前は開発中のものです。
04/03/23 09:03ID:PMWtRlHb あぁ、でもこの場合、少なくてもマップ移動はまとめられるね。
ヘンテコ擬似コードだけど、こんな感じ?(描画はメインファイバ側でやるという前提)
void MapMove() {
while(1) {
//方向キーが押されるまで待つ
while (!CheckHitCursorKey())
SwithFiber(mainFiber);
MoveMap(GetKeyState());//スクロール方向を決める処理
//ここからスクロール処理
for (int i = 0; i < MAP_CHIP_SIZE; i++) {
ScrollMap();//1ドット分スクロール
SwitchFiber(mainFiber);
}
}
}
この場合にまとめるのが正しいかは議論ありそうだがそれはおいといて、例としてね。
ヘンテコ擬似コードだけど、こんな感じ?(描画はメインファイバ側でやるという前提)
void MapMove() {
while(1) {
//方向キーが押されるまで待つ
while (!CheckHitCursorKey())
SwithFiber(mainFiber);
MoveMap(GetKeyState());//スクロール方向を決める処理
//ここからスクロール処理
for (int i = 0; i < MAP_CHIP_SIZE; i++) {
ScrollMap();//1ドット分スクロール
SwitchFiber(mainFiber);
}
}
}
この場合にまとめるのが正しいかは議論ありそうだがそれはおいといて、例としてね。
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