夜中中、いただきストリートをやっていたんだけど
こんなにおもしろいボードゲームはないと思った。
2chのキャラクターを使ったいたストがあればもっと
個性的でおもしろいゲームが作れそうな気がするんだが
どう思う?意見を聞かせてくれ!
探検
2ch版いただきストリート作りませんか?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1326
03/12/04 06:46ID:D1wkthci03/12/04 06:55ID:HEjUo80z
ああ。いたストは超名作だよな。
頑張って作れよ。
頑張って作れよ。
03/12/04 06:59ID:ZWKdQWYI
>>1
で、スキルはあるのか?
で、スキルはあるのか?
4326
03/12/04 07:15ID:D1wkthci >>3
いや、スキルはまったくといってないです。
おこがましい言い方になるかもしれないですけど
今回これを作ってみようかな、というのを意気込みに
勉強しながらやってみるのも面白いと思ったわけです。
時間はあるんで…
初っぱなから複雑なボードゲーム開発なんて無謀か?
いや、スキルはまったくといってないです。
おこがましい言い方になるかもしれないですけど
今回これを作ってみようかな、というのを意気込みに
勉強しながらやってみるのも面白いと思ったわけです。
時間はあるんで…
初っぱなから複雑なボードゲーム開発なんて無謀か?
03/12/04 09:41ID:x2gjKg/p
企画だけ言いっぱなしでそのまま逃げるやつや
口だけで自分は何もしないやつが
この板には氏ぬほど多いんだ。
その類じゃない証拠をさっさとだせ。
初心者だから出来る出来ないじゃない。何かだせ。
口だけで自分は何もしないやつが
この板には氏ぬほど多いんだ。
その類じゃない証拠をさっさとだせ。
初心者だから出来る出来ないじゃない。何かだせ。
03/12/04 10:17ID:HEjUo80z
AIで死ぬと思う。
03/12/04 14:04ID:jZjE6On1
「ルール」というか、「式」。
つまり、「いくら増資したらいくらの買い物料になる」とか、
「いくら増資したらいくら株がいくら上がるか?」
という部分を解析して、「数値」と「式」で表現(再現)してもらい、
それと、マップ背景やキャラなどの絵を用意してくれたら
(私が)つくてもいいですよ。
AI部分は、ネット対戦専用ってことで。
つまり、「いくら増資したらいくらの買い物料になる」とか、
「いくら増資したらいくら株がいくら上がるか?」
という部分を解析して、「数値」と「式」で表現(再現)してもらい、
それと、マップ背景やキャラなどの絵を用意してくれたら
(私が)つくてもいいですよ。
AI部分は、ネット対戦専用ってことで。
03/12/04 14:25ID:HEjUo80z
ようするに>>1は「ひろゆきうぜー!」という一発ネタがしたいのか?
03/12/04 14:52ID:z0yZigLC
これを糧に勉強したからスレたてただと?アホかてめー
こんなとこにスレおったててるヒマがあんなら勉強しろヴォケ
こんなとこにスレおったててるヒマがあんなら勉強しろヴォケ
03/12/04 15:54ID:ZWKdQWYI
03/12/04 16:59ID:jZjE6On1
03/12/04 20:44ID:/bX+C4Ck
>プロジェクトスレッドについて
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>実際に動くものがあると説得力があります。
>>1はまずプロジェクトをまとめるためのページを用意しろ。
それで最低限のやる気があるかどうかが試される。
話はそれからだ。
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>実際に動くものがあると説得力があります。
>>1はまずプロジェクトをまとめるためのページを用意しろ。
それで最低限のやる気があるかどうかが試される。
話はそれからだ。
03/12/04 20:50ID:UXrOWlh+
結局>>1は逃げたのかよ
03/12/05 00:49ID:P+lqQOMp
ビルゲイツは子供のころ、モノポリーで強いCPUを作るのに
没頭してた時期があるという
没頭してた時期があるという
03/12/05 00:56ID:KS/NGBG0
別にAI作らなくてもネット対応にすればいいじゃん。
16名前は開発中のものです。
03/12/05 01:22ID:w85YOxE1 >>1
スレを立ててから一日が経ったわけだが。
何か作ったか?いたストやってたなんて論外だぞ。
何も作ってないなら、アンタには行動力が欠けている。無理だ。諦めろ。
それとも、既にこのスレのことすら忘れて堕落したゲーム生活をしているのか。
スレを立ててから一日が経ったわけだが。
何か作ったか?いたストやってたなんて論外だぞ。
何も作ってないなら、アンタには行動力が欠けている。無理だ。諦めろ。
それとも、既にこのスレのことすら忘れて堕落したゲーム生活をしているのか。
17326
03/12/05 01:23ID:22+9IxuQ すいません、私用で出ていました。
皆さんから厳しい意見を頂きましてありがとうございます。
確かに、自分で作れるだけの技術がないのに、ゲ制作技術板に
スレを立てるというのは自殺行為かもしれません。
ただ、ゲームを作るだけの知識も技術もないけれど、こういうゲームが
あったら…または、このゲームをもっとカスタマイズすればもっと
おもしろくなるのに、というある種の妄想が私をかきたて、今回の
スレ立てに至りました。
>>5さんが言うように、立てたら立てっぱなし、ということが非常に
多いということを聞いているので、そういうことのないようにしたいと
思います。
>>12さんが言うように、プロジェクトをまとめられるページを他の
進行中のプロジェクトのページを参考に近いうちに作りたいと思います。
皆さんから厳しい意見を頂きましてありがとうございます。
確かに、自分で作れるだけの技術がないのに、ゲ制作技術板に
スレを立てるというのは自殺行為かもしれません。
ただ、ゲームを作るだけの知識も技術もないけれど、こういうゲームが
あったら…または、このゲームをもっとカスタマイズすればもっと
おもしろくなるのに、というある種の妄想が私をかきたて、今回の
スレ立てに至りました。
>>5さんが言うように、立てたら立てっぱなし、ということが非常に
多いということを聞いているので、そういうことのないようにしたいと
思います。
>>12さんが言うように、プロジェクトをまとめられるページを他の
進行中のプロジェクトのページを参考に近いうちに作りたいと思います。
03/12/06 14:04ID:bY2mkgXD
とりあえずCから始めろ
03/12/07 18:15ID:R14BhDSw
夜逃げのカホリがする
03/12/07 18:52ID:NDKUlERZ
とりあえずsage進行で煽ろう。
うらー、まだHPすら出来てねえのかよ屑。
うらー、まだHPすら出来てねえのかよ屑。
03/12/07 22:06ID:XUtmpzZq
HTMLも書けないなら期待薄。
03/12/07 23:19ID:fcdwlAwb
Wikiでやれば簡単
03/12/11 00:21ID:6L3fmTfW
作っていいの?
03/12/11 01:35ID:+5uM5pqv
>>23
いいんじゃねえの
いいんじゃねえの
03/12/11 19:20ID:uC+mnKd8
ロビー部分まで完成
03/12/11 19:33ID:Au4/Ez5E
FF11スレの再来か!?
03/12/11 20:44ID:+5uM5pqv
うひゃあああああ・あっ・・あああっ!?
03/12/13 17:29ID:7w6bJH9A
03/12/13 23:37ID:5hakK8vm
03/12/14 02:56ID:z3K2PjlX
03/12/16 11:48ID:X4Q7cl+/
>立てたら立てっぱなし、ということが非常に
>多いということを聞いているので、そういうことのないようにしたいと
>思います。
駄目人間がこんなことほざいてましたが、やっぱり駄目人間は立て逃げした模様です。
>多いということを聞いているので、そういうことのないようにしたいと
>思います。
駄目人間がこんなことほざいてましたが、やっぱり駄目人間は立て逃げした模様です。
03/12/16 20:52ID:km2dUFcO
_,,,.. - .,,_
,,.. - "´ 、` 、
/ )、、 \
/ ノ ヽ ヽ、
/ ル' ヾ ヽ
/ / ゙i, ゙i
j ,ィ/ ゙i, |
lィ' ,ィ/j/ | iリ
| /l / '"` | |l
リ! ./,ノ _,、=''''`ヘ ,リ
゙! l/ ,:-ー=‐-ミ、,,_,.ノ /(∩ -)‐V´
ヽ,/`ヽヽ .ト、 (,∩ ‐)- 、,.-トi´ ,ノ
, ヘ ゙iヽl `ヽ,r'´ ノ ヾー--‐''゙|
,,.く ゙i ゙i ヽ、 __,,、-'" 〉 i
ハ'´ ゙! ゙i ,! ´ ´ i.......,,,,,,,,____/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
゙、゙i,__r'゙゙>ー┬-! _______ , ,!;\;;;;;;;;;;;;;;;;| 私はムスカ大佐だ。駄目人間によりスレが立て逃げされた、
,゙V" ゙ヽ;;;!::::::ヽ `ー─''''"´ /;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;< 緊急事態につき私が臨時に指揮をとる
,.、;;'";;;;ヽ. - ''^゙~ ゙ヽ\ ,,.、-─‐- .,〈;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;;\__________________
,.、;;;'";;;;;;;/;;r'´ -‐‐'''"´~ヽ\ (.r‐'''""゙"''''y.);;;;;;;;;;;;;;;;〉;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;l;;;| _,,..、-‐^ヾ\ _,,,,ヽ ,/'゙!;;;;;;;;;;;;∠、;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;j;;;;| ,⊥, ゙i :レ' ゙!;;;;;;;;;;;;;;;;|;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;!;;;:;| -‐''"´ ゙)ゝ、、 ! !. !;;;;;;;;;;;;;;;;!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
,,.. - "´ 、` 、
/ )、、 \
/ ノ ヽ ヽ、
/ ル' ヾ ヽ
/ / ゙i, ゙i
j ,ィ/ ゙i, |
lィ' ,ィ/j/ | iリ
| /l / '"` | |l
リ! ./,ノ _,、=''''`ヘ ,リ
゙! l/ ,:-ー=‐-ミ、,,_,.ノ /(∩ -)‐V´
ヽ,/`ヽヽ .ト、 (,∩ ‐)- 、,.-トi´ ,ノ
, ヘ ゙iヽl `ヽ,r'´ ノ ヾー--‐''゙|
,,.く ゙i ゙i ヽ、 __,,、-'" 〉 i
ハ'´ ゙! ゙i ,! ´ ´ i.......,,,,,,,,____/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
゙、゙i,__r'゙゙>ー┬-! _______ , ,!;\;;;;;;;;;;;;;;;;| 私はムスカ大佐だ。駄目人間によりスレが立て逃げされた、
,゙V" ゙ヽ;;;!::::::ヽ `ー─''''"´ /;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;< 緊急事態につき私が臨時に指揮をとる
,.、;;'";;;;ヽ. - ''^゙~ ゙ヽ\ ,,.、-─‐- .,〈;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;;\__________________
,.、;;;'";;;;;;;/;;r'´ -‐‐'''"´~ヽ\ (.r‐'''""゙"''''y.);;;;;;;;;;;;;;;;〉;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;l;;;| _,,..、-‐^ヾ\ _,,,,ヽ ,/'゙!;;;;;;;;;;;;∠、;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;j;;;;| ,⊥, ゙i :レ' ゙!;;;;;;;;;;;;;;;;|;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;!;;;:;| -‐''"´ ゙)ゝ、、 ! !. !;;;;;;;;;;;;;;;;!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
04/02/23 10:32ID:K51eHdZn
だーめだめだめだめ人間!DAME!人間!駄目にんげェーん!
34名前は開発中のものです。
04/03/18 00:50ID:qzdTGuZN いたストになるかわからんが作ってみる
HSPしか使えんが
HSPしか使えんが
04/03/18 01:39ID:XsvAPJOC
ががんれ!!
04/03/22 08:33ID:PQy92m3T
ttp://gamdev.org/up/img/349.zip
現在はチャットのみ可能です。
次はすごろくが出来るとこまで実装出来たらUPする予定です。
現在はチャットのみ可能です。
次はすごろくが出来るとこまで実装出来たらUPする予定です。
04/03/22 18:04ID:xipTuMlU
ttp://gamdev.org/up/img/350.zip
インターネット上でのテスト用です。
インターネット上でのテスト用です。
04/04/06 00:12ID:cdVS1GKJ
39名前は開発中のものです。
04/04/09 00:25ID:9qWSQRrD ガンガレ
04/04/09 01:52ID:boARAb4e
>>37
ロビー画面は文字が出力された時だけ再描画した方がいい。
ロビー画面は文字が出力された時だけ再描画した方がいい。
04/04/10 20:35ID:hhOhZTgg
スーファミので終了だな
04/04/25 12:04ID:daEErQiq
>>37
に期待保守
に期待保守
43名前は開発中のものです。
04/05/16 22:32ID:D/x+OShb ttp://gamdev.org/up/img/577.jpg
現在はこんな感じです。
サイコロを振って移動するってとこまでは出来てます。
あんまルール覚えてないのでここからが問題かも。
あとネット対戦のみなのでo2ってのを使用できればそちらにします。
現在はこんな感じです。
サイコロを振って移動するってとこまでは出来てます。
あんまルール覚えてないのでここからが問題かも。
あとネット対戦のみなのでo2ってのを使用できればそちらにします。
04/05/16 23:39ID:G7eniBN3
おー、貝がら島だ。
サラリー貰う、物件買う、増資する、株を買うくらいできれば
かなりらしくなるんじゃないかな?ガンガレ。
サラリー貰う、物件買う、増資する、株を買うくらいできれば
かなりらしくなるんじゃないかな?ガンガレ。
04/05/19 17:40ID:x0TeAOew
すげえ 半透明ウインドウがにくいね〜〜。HSPでここまで出来るんだな〜
04/05/20 10:28ID:BzE7iSqq
( ゚Д゚)ウマー
期待
期待
04/05/21 18:32ID:bqSIcw9D
期待
04/05/24 22:26ID:+I7UMTMj
気体
04/05/25 01:36ID:Pnwrw2qR
>43
センス(・∀・)イイ
センス(・∀・)イイ
04/06/09 18:12ID:gRspKrq1
捕手
04/07/02 20:45ID:cIBii2Kf
04/07/04 01:53ID:oimz7guD
期待
04/07/05 14:41ID:W+8Tl4LL
期待
04/07/15 23:09ID:54s31eYw
まだかな?
04/07/16 03:52ID:U+tfmXKV
学研のおばさん
04/07/16 19:16ID:m13KHQZO
まだかな?
04/07/18 23:31ID:/1ATWPuz
04/07/31 15:22ID:KwZxnkVf
捕手
04/08/11 11:15ID:y/oNJ0VL
ほっしゅ
04/08/13 02:46ID:ey+vsybJ
まだかな
04/08/13 23:48ID:mH/1lcGg
来年の5月になったら俺が作ってやるからお前ら暫く待て
04/08/15 15:27ID:yOOK3r13
おいらもチャレンジしてみよう。
C#でやるかな。
C#でやるかな。
04/08/19 00:32ID:WJNLhezW
まだかな
64名前は開発中のものです。
04/08/28 13:34ID:4gxVz7Fm このスレは死んでいる
04/08/28 21:37ID:uRmNY5D9
HSPの限界を知ったんでしょ
6662
04/08/28 23:00ID:FqCz0Ex7 ttp://gamdev.org/up/img/1118.jpg
フリーのモデルデータどっかないですか?
フリーのモデルデータどっかないですか?
67名前は開発中のものです。
04/08/28 23:42ID:JsUuUySk kita-
04/08/29 04:08ID:XQG6Cm15
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!(・∀・)イイ!!
04/08/29 04:27ID:BS8nOe5L
>>66
なにこのカルドセプト。
なにこのカルドセプト。
7066
04/08/29 18:57ID:UEtruvgC キター
04/09/03 20:57ID:XwvysTvq
いたストの新作?
発表
記念age
発表
記念age
04/09/05 00:52ID:MnLVntuL
いつできまつか
04/09/05 10:03ID:sXJ9GCIU
>>72
今年中には出来るんじゃないの
今年中には出来るんじゃないの
04/09/05 16:57ID:EJ5M2iBZ
それっぽい素材配布してるとこでもあればね。
04/09/06 17:22ID:Tx0LTxNz
FFとDQキャラのいたすとか。色々議論が起こりそうですね。
こっちはそんな事は気にせずガンガレ
こっちはそんな事は気にせずガンガレ
04/09/10 08:56ID:IFGG1vUR
77名前は開発中のものです。
04/09/17 15:50:58ID:67jl96ny04/09/26 00:45:04ID:Rgx2GBFJ
保守
79名前は開発中のものです。
04/10/03 20:52:34ID:+Uv7eiVa まだ〜
04/10/03 22:45:39ID:/XL+WL19
04/10/03 23:56:26ID:ygRSssXY
期待sage
04/10/04 00:23:05ID:IcPxDbuB
テキストベースのシンプルなヤツ希望
83名前は開発中のものです。
04/10/04 19:18:17ID:PkUWJAUf ttp://www.gamdev.org/up/img/1477.zip
HSPでもいけそうなんで作ってみました。
サイコロでエンター押すとサイコロを振って移動です。
移動先が複数ある場合はカーソルキーで方向を決定です。
移動以外は未実装です。
>>43を見るとマップサイズは64×64のようですが間違えました。
最低でも6マス以上先が見えないと駄目なんですが。
HSPでもいけそうなんで作ってみました。
サイコロでエンター押すとサイコロを振って移動です。
移動先が複数ある場合はカーソルキーで方向を決定です。
移動以外は未実装です。
>>43を見るとマップサイズは64×64のようですが間違えました。
最低でも6マス以上先が見えないと駄目なんですが。
04/10/04 19:19:03ID:PkUWJAUf
>>82
書き忘れましたが、どういったものでしょうか?
書き忘れましたが、どういったものでしょうか?
04/10/04 20:56:25ID:7FGX5rbU
04/10/04 20:59:04ID:7FGX5rbU
>>83
いい感じにできてますね
いい感じにできてますね
04/10/04 21:12:55ID:7FGX5rbU
04/10/04 21:24:34ID:7FGX5rbU
04/10/05 00:04:58ID:0jDjkxZY
>83
キター!!
キター!!
04/10/05 00:20:42ID:gp4s0qrS
何気に自動移動とは高機能ですな
04/10/05 18:09:29ID:HZbC2+a6
キタ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*!!!!!
92名前は開発中のものです。
04/10/20 01:05:13ID:d8SvDZDs ttp://www.gamdev.org/up/img/1599.zip
とりあえずですが物件の購入を出来るようにしました。
とりあえずですが物件の購入を出来るようにしました。
93名前は開発中のものです。
04/10/20 08:13:19ID:Y0c3LG6J キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
移動後に「ここにとまりますか?」の確認がほしいな!
移動後に「ここにとまりますか?」の確認がほしいな!
04/10/20 08:20:02ID:zs+nhgPt
|∧∧
|・ω・`) そ〜〜・・・
|o旦o
|―u'
| ∧∧
|(´・ω・`)
|o ヾ
|―u' 旦 <コトッ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ミ ピャッ!
| 旦
|・ω・`) そ〜〜・・・
|o旦o
|―u'
| ∧∧
|(´・ω・`)
|o ヾ
|―u' 旦 <コトッ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ミ ピャッ!
| 旦
04/10/20 23:14:54ID:v4EgLZmJ
>>92
凄まじい文字化けが起きている
凄まじい文字化けが起きている
04/10/20 23:59:46ID:v0ntqBWP
04/10/22 03:49:34ID:nqwDHPjM
>>93
複数進行方向がある時行ける場所に↓って感じの矢印の表示がほしい
複数進行方向がある時行ける場所に↓って感じの矢印の表示がほしい
98名前は開発中のものです。
04/10/23 17:01:21ID:u2QOb5mZ ttp://www.gamdev.org/up/img/1630.zip
少しだけ修正。
あとシステムとか、いたストのまんまだとやばいかもしれないので
オリジナル要素なんかの意見があれば参考にさせて頂きます。
少しだけ修正。
あとシステムとか、いたストのまんまだとやばいかもしれないので
オリジナル要素なんかの意見があれば参考にさせて頂きます。
04/10/23 18:29:21ID:cWtXBM67
オリジナル要素案
A:出目が少ない時のボーナス。キャッシュや株がもらえる。1だと多目、2だと少な目。
B:前順番の奴が、同一ターンで買った物件を1.5倍の値段で横取り購入できる。先手有利の解消。
C:チャンスカードにテロイベント。一番高い高額物件を破壊。イスラムエリアで多いw
A:出目が少ない時のボーナス。キャッシュや株がもらえる。1だと多目、2だと少な目。
B:前順番の奴が、同一ターンで買った物件を1.5倍の値段で横取り購入できる。先手有利の解消。
C:チャンスカードにテロイベント。一番高い高額物件を破壊。イスラムエリアで多いw
100名前は開発中のものです。
04/10/23 18:34:14ID:rb8K7m9Z お買い物料ゲットーーーー!
ウィンドウが非アクティブ時にキー入力を受け付けるのは仕様ですか?
ウィンドウが非アクティブ時にキー入力を受け付けるのは仕様ですか?
101名前は開発中のものです。
04/10/23 20:58:23ID:SIZlVVdJ 文字化け直ってない、多分フォントが俺のPCに対応してない。
さっさと直せよ禿野郎
さっさと直せよ禿野郎
102名前は開発中のものです。
04/10/23 21:04:22ID:fXkPPfzQ オリジナル案
登場キャラを2ch独特にするんだから
それぞれのキャラに何らかの特殊能力を持たせるとか。
月並みだなorz
登場キャラを2ch独特にするんだから
それぞれのキャラに何らかの特殊能力を持たせるとか。
月並みだなorz
103名前は開発中のものです。
04/10/23 21:12:27ID:fXkPPfzQ104名前は開発中のものです。
04/10/23 21:27:09ID:cWtXBM67 周回でサラリー貰えるんだから出目が少なかったら不利でしょ?
105名前は開発中のものです。
04/10/24 04:37:33ID:qnjCIaxE 1周目で1エリア3店舗買えたらかなり有利なのよ
そりゃもう
そりゃもう
106名前は開発中のものです。
04/10/24 14:53:51ID:6Ak9IAJV それなら発生条件を2週目以降にすればいいんでない?
107名前は開発中のものです。
04/10/24 14:55:44ID:Ry24tL/E まず>>1が紙やサイコロで作れよ
108名前は開発中のものです。
04/10/24 20:15:13ID:xJ8qCH5Q いや、エリア買占めなら買いもの料が高くなるし、
2周目以降も他人が止まる確率が高くなるから必ずしもそうはならない。
出目が少なくて不利になるのはなかなか銀行へ行けなくて
序盤に資金稼ぎをするための株が買えないほうがキツい。
ある程度の物件があるならむしろ株長者を狙って
ゴール前に刺したほうが有利になる場合もある。
あとはトップの株を10ずつ売って徐々に足を引っ張ればいい。
2周目以降も他人が止まる確率が高くなるから必ずしもそうはならない。
出目が少なくて不利になるのはなかなか銀行へ行けなくて
序盤に資金稼ぎをするための株が買えないほうがキツい。
ある程度の物件があるならむしろ株長者を狙って
ゴール前に刺したほうが有利になる場合もある。
あとはトップの株を10ずつ売って徐々に足を引っ張ればいい。
109名前は開発中のものです。
04/10/24 21:18:32ID:t2B4eI2a とりあえず、俺のちんこを舐めろ
まずはそれからだ
まずはそれからだ
110名前は開発中のものです。
04/10/24 21:21:15ID:RFmReQPu ちょっとずつしか移動できない場合の不利
サラリーがもらえるのが遅い。
物件巡回での増資も遅い。
1対1でなければ他人のマスに止まる確率が増える。
銀行へ寄る回数も減る。
サラリーがもらえるのが遅い。
物件巡回での増資も遅い。
1対1でなければ他人のマスに止まる確率が増える。
銀行へ寄る回数も減る。
111名前は開発中のものです。
04/10/25 00:24:57ID:A1YZJ8LA >109
自分の意見が通らないからって荒らすの(・A・)イクナイ!
自分の意見が通らないからって荒らすの(・A・)イクナイ!
112名前は開発中のものです。
04/10/27 00:00:17ID:d6O8kZPb 序盤は1が出たら有利だけど、買える店がどんどん無くなって
中盤終盤になるにしたがって1が出る時の有利さが減っていく
ならば、貰える金額に周回数をかけてみるのはどうだろう?
一周もして無ければまったくもらえなくなる。
ところでキャラごとにルーレットが違ってて出目に個性があるボードゲームってのが
あったような気がするんだけどなんだったっけ?
中盤終盤になるにしたがって1が出る時の有利さが減っていく
ならば、貰える金額に周回数をかけてみるのはどうだろう?
一周もして無ければまったくもらえなくなる。
ところでキャラごとにルーレットが違ってて出目に個性があるボードゲームってのが
あったような気がするんだけどなんだったっけ?
113名前は開発中のものです。
04/10/29 00:28:21ID:2q1Y2ujC ttp://www.gamdev.org/up/img/1707.zip
フォント修正。
これで文字化けしたらもう無理です。
フォント修正。
これで文字化けしたらもう無理です。
114名前は開発中のものです。
04/10/29 03:16:38ID:oBBgz52I OK。直った。
115名前は開発中のものです。
04/10/29 09:56:54ID:qFtPLuTr >>113
原因と、どう直したか公表してもらえるとプログラマ的に嬉しい(*´ω`)
原因と、どう直したか公表してもらえるとプログラマ的に嬉しい(*´ω`)
116名前は開発中のものです。
04/10/30 00:12:57ID:OVsJgPTE 駒は2chキャラの方がいいんじゃない?
117名前は開発中のものです。
04/10/30 11:03:20ID:J+T5qZuN118名前は開発中のものです。
04/10/30 11:04:27ID:W/e19tuc モナーRPG製作スレに助力を求めたら?
119名前は開発中のものです。
04/10/30 11:33:57ID:OGeKlcR7 ttp://aa-mona.hp.infoseek.co.jp/RPGsozai.htm
これかな?
これかな?
120unkドット絵師 ◆HiOVxb5UoA
04/10/30 12:11:34ID:p71iouqE 規格言ってくれりゃ作ってやるよ。
121名前は開発中のものです。
04/10/30 12:17:35ID:W/e19tuc 今はRPGツクールのキャラチップパクってるけど出来るならもう一回り大きい方がいいよね
122名前は開発中のものです。
04/11/01 11:23:22ID:eJz/jUDt イラストレーター来てるのに音沙汰ナシって凄いな
123名前は開発中のものです。
04/11/03 01:07:55ID:NykhHKj7 >>122
すいません、2日ほど家に居らずチェックできませんでした。
>>120
描いていただけるなら、
chara01_a0.bmpと同じように
1列目 後向き 右 止 左
2列目 右向き 右 止 左
3列目 前向き 右 止 左
4列目 左向き 右 止 左
サイズは縦40×横40以内
色違いで4キャラ分
このような形式でお願いします。
絵は描けないのでデザインに関してはおまかせします。
>>115
フォントを指定なしからMSゴシックにしただけです。
ttp://cgi.2chan.net/up2/src/f64605.zip
簡単な増資、マークの取得を追加
gamdev見つからないのでふたばを借りました。
すいません、2日ほど家に居らずチェックできませんでした。
>>120
描いていただけるなら、
chara01_a0.bmpと同じように
1列目 後向き 右 止 左
2列目 右向き 右 止 左
3列目 前向き 右 止 左
4列目 左向き 右 止 左
サイズは縦40×横40以内
色違いで4キャラ分
このような形式でお願いします。
絵は描けないのでデザインに関してはおまかせします。
>>115
フォントを指定なしからMSゴシックにしただけです。
ttp://cgi.2chan.net/up2/src/f64605.zip
簡単な増資、マークの取得を追加
gamdev見つからないのでふたばを借りました。
124名前は開発中のものです。
04/11/03 17:55:57ID:n6ourbcf gamedev復活したからそっちにうぷして
125名前は開発中のものです。
04/11/03 18:49:18ID:NykhHKj7 >>124
ttp://gamdev.org/up/img/1780.zip
ttp://gamdev.org/up/img/1780.zip
126名前は開発中のものです。
04/11/04 01:53:26ID:9xUmW2YC 移動速度を今の2倍くらいにして欲しいね。
127名前は開発中のものです。
04/11/04 18:11:52ID:TGKcbkFj 値段の上にキャラがとまるのはどうかと思う
キャラが重なる確率よりずっとふさがれるのはちょっと
いや、作者さんが一番わかってるkとだけど、オリジナル絵を手に入れるまで修正は考えてないの?
キャラが重なる確率よりずっとふさがれるのはちょっと
いや、作者さんが一番わかってるkとだけど、オリジナル絵を手に入れるまで修正は考えてないの?
128名前は開発中のものです。
04/11/04 22:15:42ID:fL3lTawc ttp://gamdev.org/up/img/1789.zip
移動速度倍、キャラ位置変更
移動速度倍、キャラ位置変更
129名前は開発中のものです。
04/11/04 22:26:11ID:Ax8I2+ls (・∀・)イイ!!
130名前は開発中のものです。
04/11/05 12:38:54ID:59UJMsxI (・∀・)コノスレイイ!!
131名前は開発中のものです。
04/11/05 19:17:15ID:V4W3pabT 漏れがMAPエディタ作ってやるよ。
MAPの規格教えてくれ。
MAPの規格教えてくれ。
132名前は開発中のものです。
04/11/05 20:06:15ID:q4ZK/iRS >>131
HSP以外ですか?
それならファイルごとの説明を書きますし、HSPならソースにコメント書きます。
株とか増資とか手間がかかりそうなので、他にも手伝って頂ける方いれば
ソースUPするんで、お願いします。
HSP以外ですか?
それならファイルごとの説明を書きますし、HSPならソースにコメント書きます。
株とか増資とか手間がかかりそうなので、他にも手伝って頂ける方いれば
ソースUPするんで、お願いします。
134名前は開発中のものです。
04/11/05 23:03:34ID:q4ZK/iRS135名前は開発中のものです。
04/11/05 23:07:57ID:q4ZK/iRS 忘れましたが、マスのサイズを80×80から64×64に変更してあります。
136131
04/11/06 00:28:15ID:HqQ5ys7h mx,myは必要ないよ。マスの中心点は計算でだせるでしょ。
あと、座標は(16*16)を最小単位にして管理したほうがやりやすいと思う。
あと、座標は(16*16)を最小単位にして管理したほうがやりやすいと思う。
137名前は開発中のものです。
04/11/06 01:11:02ID:2OLmX6xI >>136
計算方法なんかもわかっていたほうがいいと思うので本体のソースもうpします。
コメント入れるの時間かかるので明日の夕方にでも。
単位を16にしてないのは、ループ内で計算増やさないほうがいいかなと思いまして。
bload時に計算してしまえば1回で済むことですが。
計算方法なんかもわかっていたほうがいいと思うので本体のソースもうpします。
コメント入れるの時間かかるので明日の夕方にでも。
単位を16にしてないのは、ループ内で計算増やさないほうがいいかなと思いまして。
bload時に計算してしまえば1回で済むことですが。
138名前は開発中のものです。
04/11/06 19:34:18ID:2OLmX6xI ttp://gamdev.org/up/img/1803.zip
sub.as内のマップの処理部分にコメントいれてあります。
説明難しいので、わけ解んないかも知れませんが。
起動はmain.asからです。
かなり無駄が多いですが、その辺は動くものが出来てから修正する予定です。
sub.as内のマップの処理部分にコメントいれてあります。
説明難しいので、わけ解んないかも知れませんが。
起動はmain.asからです。
かなり無駄が多いですが、その辺は動くものが出来てから修正する予定です。
139131
04/11/06 22:28:21ID:HqQ5ys7h MAPデータは、マス種類,X軸調整(-32〜32),Y軸調整(-32〜32),土地価格,エリアの
5種で十分だと思うが、他の人はどう思ってるんかな。
まあ、とりあえず汎用的に作ってみるわ。
5種で十分だと思うが、他の人はどう思ってるんかな。
まあ、とりあえず汎用的に作ってみるわ。
140名前は開発中のものです。
04/11/06 23:02:11ID:2OLmX6xI141131
04/11/06 23:40:45ID:HqQ5ys7h 銀行基準ではなく、マス自身基準からの座標調整。
1マスは64*64なので±32まで。
↓こんな感じ。
■←(+X0+Y0)
■←(+X16+Y0)
■←(+X32+Y0)
■←(-X16+Y0)
↓実際のマスの座標
■
■
■
■
1マスは64*64なので±32まで。
↓こんな感じ。
■←(+X0+Y0)
■←(+X16+Y0)
■←(+X32+Y0)
■←(-X16+Y0)
↓実際のマスの座標
■
■
■
■
142131
04/11/06 23:49:04ID:HqQ5ys7h ミスった…
■←(+X0+Y0)
..■←(+X16+Y0)
....■←(+X32+Y0)
......■←(-X16+Y0)
↓実際のマスの座標
■
■
■
......■
■←(+X0+Y0)
..■←(+X16+Y0)
....■←(+X32+Y0)
......■←(-X16+Y0)
↓実際のマスの座標
■
■
■
......■
143名前は開発中のものです。
04/11/07 00:52:52ID:20FxyGgv >>142
考えたのですが、どういうものかイメージが浮かびません・・・
実際のマップデータや計算式などを見るとわかるかもしれませんが。
あと単純なことに気付きましたが
dx → -mx
dy → -my に変えればdxとdyはなくてもそのままおkでした。
考えたのですが、どういうものかイメージが浮かびません・・・
実際のマップデータや計算式などを見るとわかるかもしれませんが。
あと単純なことに気付きましたが
dx → -mx
dy → -my に変えればdxとdyはなくてもそのままおkでした。
144131
04/11/07 02:57:00ID:PQHyW/Jz こんな感じ
ttp://gamdev.org/up/img/1809.zip
ttp://gamdev.org/up/img/1809.zip
145名前は開発中のものです。
04/11/08 21:32:02ID:FkvToj76 グリッド追加
ttp://gamdev.org/up/img/1817.zip
ttp://gamdev.org/up/img/1817.zip
146名前は開発中のものです。
04/11/08 22:22:04ID:bCkgAsUp >>131
銀行中心から、キャラ位置中心に変更し、
mx,my,dx,dyからmx,myのみにできました。
ついでに、移動距離(vx,vy)も廃止し計算で出すように変更。
それで気付いたんですが、今の移動方法では
■マス □空白
A B C D
1□■■□
2□□■□
3□□□■
この場合、3-Dから1-Bに移動するとき、
3-D→2-C→1-C→1-Bというルートのはずが
3-D→2-C→1-Bとなってしまうようです。
どんなマップでも応用が利く、移動方法を考え中です。
銀行中心から、キャラ位置中心に変更し、
mx,my,dx,dyからmx,myのみにできました。
ついでに、移動距離(vx,vy)も廃止し計算で出すように変更。
それで気付いたんですが、今の移動方法では
■マス □空白
A B C D
1□■■□
2□□■□
3□□□■
この場合、3-Dから1-Bに移動するとき、
3-D→2-C→1-C→1-Bというルートのはずが
3-D→2-C→1-Bとなってしまうようです。
どんなマップでも応用が利く、移動方法を考え中です。
147131
04/11/08 23:53:05ID:FkvToj76 単に斜めの優先順位を下げればいいだけだと思うが。
4方向(1つ前のマスを除く)に移動可能なマスがあるか?
YES その方向に進む。
NO 斜め4方向に移動可能なマスがあるか? YES その方向に進む
4方向(1つ前のマスを除く)に移動可能なマスがあるか?
YES その方向に進む。
NO 斜め4方向に移動可能なマスがあるか? YES その方向に進む
148名前は開発中のものです。
04/11/09 17:19:16ID:ddHY3WJS 2マス以上飛ばすときはどうするのだろうと思った
149131 ◆1vWaymp0ws
04/11/10 00:57:20ID:V+QLbCCN ワープマスってこと?
例えば、W1マスを2つ配置して、W1に止まったらもう片方のW1を位置を検索して移動とか。
この部分は専用の処理が必要だね。
例えば、W1マスを2つ配置して、W1に止まったらもう片方のW1を位置を検索して移動とか。
この部分は専用の処理が必要だね。
150131 ◆1vWaymp0ws
04/11/10 01:04:55ID:V+QLbCCN × W1を位置を
○ W1の位置を
○ W1の位置を
151名前は開発中のものです。
04/11/10 02:01:25ID:pfETzcmF 例えばワープじゃなくてスラリンの口みたいなのとか
大量にグリッドずらして無理やり合わせるって方法もあるだろうけど
自由にマップを作る汎用性って面でどうかなって
単純に全マスのデータ作って
そのマスの座標、繋がってるマス、移動可能方向とか指定して
その座標差から移動処理行えばと思うのは素人ですかね
大量にグリッドずらして無理やり合わせるって方法もあるだろうけど
自由にマップを作る汎用性って面でどうかなって
単純に全マスのデータ作って
そのマスの座標、繋がってるマス、移動可能方向とか指定して
その座標差から移動処理行えばと思うのは素人ですかね
152名前は開発中のものです。
04/11/10 02:50:49ID:pfETzcmF 整理番号,種類(銀行、店、etc...),名前,X座標,Y座標,移動候補1の整理番号,その方向,移動後の方向,候補2の(略),,,候補3の(略),,,候補4の(略),,,お店の値段
101,31,店A1,180,180,102,4,8,104,8,8,,,,,,,120
102,31,店A2,160,180,103,8,6,103,6,8,,,,,,,80
103,31,店A3,160,160,104,6,6,102,2,6,,,,,,,580
104,31,店A4,180,160,105,6,8,101,2,4,107,8,6,103,4,2,230
105,31,店A5,180,140,106,8,4,104,4,4,,,,,,,230
106,31,店A6,200,140,107,4,2,105,2,4,,,,,,,240
107,31,店A7,200,160,101,2,2,106,6,2,,,,,,,280
A7■─■A6
│ │
A3■─■─■A5
│ │A4
A2■─■A1
とか考えてみたけどやっぱり現実的じゃないのかな
ただこうでもしないとレイクマウンテンの銀行周辺のような分岐路作れない気がする
長文スマソ
101,31,店A1,180,180,102,4,8,104,8,8,,,,,,,120
102,31,店A2,160,180,103,8,6,103,6,8,,,,,,,80
103,31,店A3,160,160,104,6,6,102,2,6,,,,,,,580
104,31,店A4,180,160,105,6,8,101,2,4,107,8,6,103,4,2,230
105,31,店A5,180,140,106,8,4,104,4,4,,,,,,,230
106,31,店A6,200,140,107,4,2,105,2,4,,,,,,,240
107,31,店A7,200,160,101,2,2,106,6,2,,,,,,,280
A7■─■A6
│ │
A3■─■─■A5
│ │A4
A2■─■A1
とか考えてみたけどやっぱり現実的じゃないのかな
ただこうでもしないとレイクマウンテンの銀行周辺のような分岐路作れない気がする
長文スマソ
153131 ◆1vWaymp0ws
04/11/12 01:50:51ID:wk4j0Fw0154151=152
04/11/12 08:57:01ID:PrK/k0vr 二つの座標差から移動する方法だとワープも同じ処理で出来るようにならないかなって思っただけです。
今更こんなこと聞くのもあれだけど、行ける方向ってどうやってきめてるの?
逆周りできない一方通行(スラリンの目、カジノタウン縦列)とか、
入る方向によって行き先が違う三叉路(クローバーランド銀行一歩周囲)とかどんな風に判定する予定なんだろ。
今更こんなこと聞くのもあれだけど、行ける方向ってどうやってきめてるの?
逆周りできない一方通行(スラリンの目、カジノタウン縦列)とか、
入る方向によって行き先が違う三叉路(クローバーランド銀行一歩周囲)とかどんな風に判定する予定なんだろ。
155131 ◆1vWaymp0ws
04/11/12 15:57:51ID:wk4j0Fw0 マップエディタver11/12
・機能追加
・操作性向上
ttp://gamdev.org/up/img/1854.zip
・機能追加
・操作性向上
ttp://gamdev.org/up/img/1854.zip
156名前は開発中のものです。
04/11/12 18:12:44ID:cKnukAA5 ところでカジノはどうするんだ?
157名前は開発中のものです。
04/11/12 19:14:07ID:/M9Kir1R >156
空気読めてネーヨ
空気読めてネーヨ
158131 ◆1vWaymp0ws
04/11/12 19:57:14ID:wk4j0Fw0 スポイト機能追加
ttp://gamdev.org/up/img/1856.zip
ttp://gamdev.org/up/img/1856.zip
159131 ◆1vWaymp0ws
04/11/13 21:49:06ID:8yOmUfGz161名前は開発中のものです。
04/11/14 20:40:25ID:pXr0TW4M163名前は開発中のものです。
04/11/14 23:11:08ID:pXr0TW4M >>162
A B C D E
1□□□□□
2□■□□□
3□□□□□
4□□□□■
ワープとは上のレスであったけど、スライムの目のような場所のことです。
例えば、2-Bと4-Eが3だとします。
そして、2-Bに止まったら同じ値の場所を探し、4-Eへ移動。
4-Eに止まった場合も同様といった感じです。
あと横縦サイズを忘れてました。
株価は全エリア固定にすれば、いらないのでそれでいいかなと。
一応、マップ位置変更後のソースです。
ttp://gamdev.org/up/img/1870.zip
A B C D E
1□□□□□
2□■□□□
3□□□□□
4□□□□■
ワープとは上のレスであったけど、スライムの目のような場所のことです。
例えば、2-Bと4-Eが3だとします。
そして、2-Bに止まったら同じ値の場所を探し、4-Eへ移動。
4-Eに止まった場合も同様といった感じです。
あと横縦サイズを忘れてました。
株価は全エリア固定にすれば、いらないのでそれでいいかなと。
一応、マップ位置変更後のソースです。
ttp://gamdev.org/up/img/1870.zip
164名前は開発中のものです。
04/11/14 23:21:11ID:nYf83YjK >>162
コテハンを使ったほうがいいんじゃね?
コテハンを使ったほうがいいんじゃね?
165名前は開発中のものです。
04/11/14 23:22:54ID:nYf83YjK ↑>>163だった。
すまそ
すまそ
167131 ◆1vWaymp0ws
04/11/15 00:24:57ID:LcB+mNWt169151
04/11/15 03:48:12ID:l98l1Qtu ttp://gamdev.org/up/img/1875.zip
とりあえず独自に仕様書を作ってみた
とりあえず独自に仕様書を作ってみた
170131 ◆1vWaymp0ws
04/11/15 21:46:08ID:LcB+mNWt171151
04/11/15 23:13:57ID:l98l1Qtu ゴージャスキングまでのマップ(宇宙星雲の様な2エリアにまたがる店は除く)
のパターンまでなら自由にマップを作れるようにしたい。
そしてプログラマーだけではなくて、プレイヤーがマップを追加できるようなスクリプトにしたい。
そうすると、プログラム側で判断しきれないものを最低限度決めなければならない。
これ以上要素を削るのはさすがに無理だと思うがどうだろうか。
のパターンまでなら自由にマップを作れるようにしたい。
そしてプログラマーだけではなくて、プレイヤーがマップを追加できるようなスクリプトにしたい。
そうすると、プログラム側で判断しきれないものを最低限度決めなければならない。
これ以上要素を削るのはさすがに無理だと思うがどうだろうか。
173131 ◆1vWaymp0ws
04/11/16 00:01:31ID:GIwybYHF ttp://gamdev.org/up/img/1882.zip
マップサイズ修正したソースです。
移動部分は一つのループ内ですべて判定できるまで、今のままにしておきます。
マップサイズ修正したソースです。
移動部分は一つのループ内ですべて判定できるまで、今のままにしておきます。
176131 ◆1vWaymp0ws
04/11/16 23:56:02ID:GIwybYHF ttp://gamdev.org/up/img/1895.zip
・wh,map,mx,my,store,area,dirファイルを
一つのファイルにまとめて管理するようにした。(拡張子.map)
・sub.asの*game_val部分を新しいマップ規格に対応させた。
>>174
部分的にソースを弄ったんで、ご注意を。
・wh,map,mx,my,store,area,dirファイルを
一つのファイルにまとめて管理するようにした。(拡張子.map)
・sub.asの*game_val部分を新しいマップ規格に対応させた。
>>174
部分的にソースを弄ったんで、ご注意を。
177名前は開発中のものです。
04/11/21 19:00:27ID:Mf/JO8ct (´・ω・`)
178名前は開発中のものです。
04/11/26 19:09:36ID:EFrmvTVD がんがれ〜
180名前は開発中のものです。
04/11/28 23:41:45ID:fPr0UduL 面白そうなんで漏れもマップエディタをVBで作ってる。
でもまだロードしかできません・・・orz
いずれ本体のほうも作りたいなぁ。
でもまだロードしかできません・・・orz
いずれ本体のほうも作りたいなぁ。
181180
04/11/29 05:08:04ID:J4tdKQtW 起きてしまったのでセーブを作成。ファイル名とかはまだ固定です。
ttp://gamdev.org/up/img/2011.zip
操作はこんな感じ。
カーソルキー
エディットエリア内でのエディットカーソル移動
Shiftキーを押しながらでエディットカーソル直下のお店位置を調整
Deleteキー
エディットカーソル直下のお店を削除
ttp://gamdev.org/up/img/2011.zip
操作はこんな感じ。
カーソルキー
エディットエリア内でのエディットカーソル移動
Shiftキーを押しながらでエディットカーソル直下のお店位置を調整
Deleteキー
エディットカーソル直下のお店を削除
182180
04/11/29 20:32:57ID:J4tdKQtW クローバーランドのマップを入れてみたけど、
↓こういうところがうまく判定できてなくて、
■■
□■
左上から右、下って歩くけど、左上に戻ってしまう(´・ω・`)
なにか良い方法を考えないと・・・
↓こういうところがうまく判定できてなくて、
■■
□■
左上から右、下って歩くけど、左上に戻ってしまう(´・ω・`)
なにか良い方法を考えないと・・・
183名前は開発中のものです。
04/12/06 22:02:45ID:kA8scR1g 保守もかねて
ここの住人はいたストの新作を買う予定はあるんだろうか
ここの住人はいたストの新作を買う予定はあるんだろうか
184名前は開発中のものです。
04/12/07 19:29:07ID:RhS4wTzj185名前は開発中のものです。
04/12/07 20:39:45ID:0YPeTsuj EFBt/pII5Y・・・カムバック!
186名前は開発中のものです。
04/12/07 22:55:43ID:wz7bGYnm ソースは公開されてんだから、だれか引き継いで作れよ。
HSPだから楽だろ?
HSPだから楽だろ?
187名前は開発中のものです。
04/12/08 17:38:29ID:yg/O10Da どんな言語でも楽なわけねーだろが
188名前は開発中のものです。
04/12/09 06:27:45ID:xbLG+o4O じゃ、186に任せたw
189名前は開発中のものです。
04/12/09 13:25:26ID:KjM+kbPy 188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
じゃ、186に任せたw
190名前は開発中のものです。
04/12/09 13:30:31ID:KjM+kbPy 188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
189 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:25:26 ID:KjM+kbPy
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
じゃ、186に任せたw
189 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:25:26 ID:KjM+kbPy
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
191名前は開発中のものです。
04/12/09 13:46:19ID:+5Gom5h0 何でコピペされてるんだ
192188=180
04/12/09 21:31:40ID:xbLG+o4O よほどヒットだったかショックだったのかもねw
193名前は開発中のものです。
04/12/12 15:24:22ID:nBuiSKD1 191 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:46:19 ID:+5Gom5h0
何でコピペされてるんだ
何でコピペされてるんだ
194名前は開発中のものです。
04/12/13 23:59:59ID:yZENaH3H 193 :名前は開発中のものです。 :04/12/12 15:24:22 ID:nBuiSKD1
191 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:46:19 ID:+5Gom5h0
何でコピペされてるんだ
191 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:46:19 ID:+5Gom5h0
何でコピペされてるんだ
195名前は開発中のものです。
04/12/15 00:21:03ID:gTByMKxL 186 :名前は開発中のものです。 :04/12/07 22:55:43 ID:wz7bGYnm
ソースは公開されてんだから、だれか引き継いで作れよ。
HSPだから楽だろ?
187 :名前は開発中のものです。 :04/12/08 17:38:29 ID:yg/O10Da
どんな言語でも楽なわけねーだろが
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
ソースは公開されてんだから、だれか引き継いで作れよ。
HSPだから楽だろ?
187 :名前は開発中のものです。 :04/12/08 17:38:29 ID:yg/O10Da
どんな言語でも楽なわけねーだろが
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw
196名前は開発中のものです。
04/12/15 02:25:10ID:urRKekAy 流れ止めて悪いけど、これって今開発止まってるの?
198名前は開発中のものです。
04/12/18 00:35:23ID:vxoGia0Z おお、このスレはまだ生きていたのか。頑張れ。
199名前は開発中のものです。
05/01/11 00:49:41ID:tEXhOx60 保守
200名前は開発中のものです。
05/01/11 04:37:17ID:qm3fkoG7 おまえら市販のLV見て身の程を知れ
201名前は開発中のものです。
05/01/11 19:16:28ID:Z6yj5/Lf で、すすんでるのか?この企画
202名前は開発中のものです。
05/01/13 16:27:08ID:cF+apctZ もう止まっててる悪寒。
203名前は開発中のものです。
05/01/13 22:22:58ID:h4h4/sl2 新作がいい出来で望む人も減っちゃったのかなあ。
急激に勢いが衰えてる気がする。
急激に勢いが衰えてる気がする。
204名前は開発中のものです。
05/01/18 13:36:46ID:NS+MTGhe maintain
maintenance
maintenance
205名前は開発中のものです。
05/01/29 17:04:08ID:W4HsTLSc 保守
206名前は開発中のものです。
05/01/29 17:33:58ID:5FJJUFJG 保守はあげなくてもいいぞ
207名前は開発中のものです。
05/01/29 23:12:43ID:HLvWHCEk 桃鉄といたストどっちが面白い?
208名前は開発中のものです。
05/01/30 01:58:19ID:nuJcxhEA カレーとラーメンどっちがうまい?
209名前は開発中のものです。
05/01/30 02:29:49ID:uZAXAt9n ギターとドラムどっちが音いい?
210名前は開発中のものです。
05/01/30 08:39:01ID:UPvLja1g >>207
ドカポン
ドカポン
211 ◆EFBt/pII5Y
05/02/03 16:30:00ID:1IdpU3HS ttp://gamdev.org/up/img/2320.zip
通信用に変更したら重くなったんだけどfps60〜出ますかね?
XP、Pen4の2G、メモリ512でやってるんだけど。
原因は描画関係なのでゲームにならないようならDirectX使うか、
見づらくなるけど半透明をやめてキー入力、通信があったときだけ更新するように変更しようかと。
通信用に変更したら重くなったんだけどfps60〜出ますかね?
XP、Pen4の2G、メモリ512でやってるんだけど。
原因は描画関係なのでゲームにならないようならDirectX使うか、
見づらくなるけど半透明をやめてキー入力、通信があったときだけ更新するように変更しようかと。
212名前は開発中のものです。
05/02/03 16:45:34ID:rrQtv1Ig イタストってあの双六みたいなやつか
213名前は開発中のものです。
05/02/03 17:44:30ID:TCaazhch 双六だと一定のゴールがあるがイタストは違う。
言うなればモノポリーみたいなやつかだ。
言うなればモノポリーみたいなやつかだ。
214名前は開発中のものです。
05/02/03 20:58:42ID:arnAqnma かなり期待なのでまとめサイト作ってきます
まとめサイトの企画倒れがなければだけれど
まとめサイトの企画倒れがなければだけれど
215名前は開発中のものです。
05/02/03 21:09:37ID:zIz2At54 正直いたストなんて60fpsどころか30fpsぐらいでも十分だと思った俺はマイノリティ
216名前は開発中のものです。
05/02/04 21:53:27ID:G0DH+KED217 ◆EFBt/pII5Y
05/02/04 23:48:22ID:TnLmaPbE218名前は開発中のものです。
05/02/05 04:43:32ID:y8f3w33N219名前は開発中のものです。
05/02/08 09:43:09ID:JW7+NQLs ムリは承知で言うだけ言ってみる。
ソース見せておくんない?
ソース見せておくんない?
220名前は開発中のものです。
05/02/08 19:36:53ID:ruLnnAlz >>219
上のほう
上のほう
221名前は開発中のものです。
05/02/08 21:57:59ID:W9+PyF9C 最新版のソースだろ
222名前は開発中のものです。
05/02/08 22:40:02ID:JW7+NQLs223 ◆3HioLDbjnQ
05/02/11 21:55:22ID:PpUx8vWH ttp://gamdev.org/up/img/2342.zip
株購入を追加
購入キャンセルはesc
購入できるだけで変動などはありません
株購入を追加
購入キャンセルはesc
購入できるだけで変動などはありません
225名前は開発中のものです。
05/02/12 09:37:28ID:yJ5OvlGP >>223
鯖落ち?
鯖落ち?
ttp://h-y.sakura.ne.jp/BS/up/src/up0355.zip
gamedev駄目みたいなので
gamedev駄目みたいなので
227名前は開発中のものです。
05/02/12 21:02:57ID:Cdgzo3wM 乙
228名前は開発中のものです。
05/02/18 00:17:03ID:uQw0m6fe hosyu
229 ◆EFBt/pII5Y
05/02/20 22:51:15ID:XIA36E11 ttp://gamdev.org/up/img/2364.zip
株価変動を追加
増資の変動率はわかんないので適当です
gamedev落ちても他にうpはしません
株価変動を追加
増資の変動率はわかんないので適当です
gamedev落ちても他にうpはしません
230名前は開発中のものです。
05/02/20 23:01:50ID:vL6wls5N231名前は開発中のものです。
05/02/20 23:03:04ID:vL6wls5N232名前は開発中のものです。
05/02/20 23:07:31ID:vL6wls5N ごめん
233名前は開発中のものです。
05/02/21 01:31:01ID:b/tGFEiS マウス対応して欲しいね
234名前は開発中のものです。
05/03/04 22:48:24ID:AMg72x/3 保守
235名前は開発中のものです。
05/03/16 01:57:27ID:Ae7j1+u1236名前は開発中のものです。
05/03/17 15:26:20ID:RNL5Qhjc 現行のβ版みたいなノ、ないですか?
それとももう完成しててどっかで紹介されてます?
それとももう完成しててどっかで紹介されてます?
237名前は開発中のものです。
05/03/17 18:33:25ID:eYsGFCgn238名前は開発中のものです。
05/03/18 07:37:28ID:Tqvtc/Ra >237 thx
file size小さいですね
file size小さいですね
239名前は開発中のものです。
05/03/19 19:27:46ID:DXmdwAvW ライブドアの報道見てると株を複雑にすると面白そう
240名前は開発中のものです。
05/03/19 20:07:59ID:SHizBgvj 面白そうなんだが、これまだ未完成?
サイコロ振ってコマ進める、物件買うしか出来ん
player:comも無さそうだし
現時点で遊べるなら操作方法教えて
サイコロ振ってコマ進める、物件買うしか出来ん
player:comも無さそうだし
現時点で遊べるなら操作方法教えて
241名前は開発中のものです。
05/03/19 21:07:16ID:3o+IhRpU comは無理だろうな
面倒そうだし
面倒そうだし
242名前は開発中のものです。
05/03/20 13:08:06ID:GMN8FkTx >240
じっくり作ってるんだから慌てんなよ。
じっくり作ってるんだから慌てんなよ。
243名前は開発中のものです。
05/03/21 01:02:37ID:gKihAQVB すまんかった
PS&2このまま買わない予定(anti sony)で
SFC本体がカラー出力出来なくなったもので・・・
ェミュはメンドクサソウだし・・・
でガッついてしもぅた
作者ガンガレ
PS&2このまま買わない予定(anti sony)で
SFC本体がカラー出力出来なくなったもので・・・
ェミュはメンドクサソウだし・・・
でガッついてしもぅた
作者ガンガレ
244名前は開発中のものです。
05/03/21 01:41:40ID:pUMgoWNN >>243
とりあえずSFC買い直したらいいんじゃまいか
とりあえずSFC買い直したらいいんじゃまいか
245名前は開発中のものです。
2005/03/21(月) 20:50:57ID:A5/pPfRD SFC版って
当時は悪くなかったが今となってはモッサリしてると感じてしまうからナァ
PC版出たら即買うんだが・・・
最近チュン&エニ連合無いしナァ期待出来んだろうし・・・
当時は悪くなかったが今となってはモッサリしてると感じてしまうからナァ
PC版出たら即買うんだが・・・
最近チュン&エニ連合無いしナァ期待出来んだろうし・・・
246名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 00:34:02ID:x7n4gEQo 保守
247名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 09:23:29ID:Jl+Juz84 もし最新版とかあったらうpお願いします。
248 ◆EFBt/pII5Y
2005/04/24(日) 00:43:14ID:8ewKeEPA うpしようにも、1つのポートで1つのクライアントの
接続しか受け付けられなくどうしようかと試行錯誤中です
hspsockの仕様みたいなのでどうにもならない気がしますが
接続しか受け付けられなくどうしようかと試行錯誤中です
hspsockの仕様みたいなのでどうにもならない気がしますが
249名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 02:51:02ID:megQxfKx そこでO2ですよ。
250名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 12:33:42ID:IroSYO88 O2だとUPしてもテストできないんじゃない?詳しくは知らんけど。
251名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 12:37:53ID:megQxfKx O2は、ローカルサーバーで一人でテストもできるし、
それこそ1つのロビーにみんなで集まってテストもできるYO
それこそ1つのロビーにみんなで集まってテストもできるYO
O2はテストが面倒なのでとりあえずhspsockを使おうと思ったのですが
やはりテストからO2でやることにします
O2自体は使ったことあるのですが、それあ1対1なので問題なかったのですが
マニュアルには
●seDataPutdata,user_no
【入力】
data:送るデータ(イント
user_no:どの席の人におくるのか(サーバの場合は-1を指定してください
【出力】
stat:なし
【内容】
データを送ります。
席順が0の人がサーバとしての動作をします
(例)
seDataPuta,0
など、送り先の指定に鯖には-1と書いてあるのですが、よく意味がわからない
4人の場合は鯖に送れば、それを自分以外に送り返してくれるのですかね?
わかる方いれば教えて欲しいです。
とにかくやってみます。
やはりテストからO2でやることにします
O2自体は使ったことあるのですが、それあ1対1なので問題なかったのですが
マニュアルには
●seDataPutdata,user_no
【入力】
data:送るデータ(イント
user_no:どの席の人におくるのか(サーバの場合は-1を指定してください
【出力】
stat:なし
【内容】
データを送ります。
席順が0の人がサーバとしての動作をします
(例)
seDataPuta,0
など、送り先の指定に鯖には-1と書いてあるのですが、よく意味がわからない
4人の場合は鯖に送れば、それを自分以外に送り返してくれるのですかね?
わかる方いれば教えて欲しいです。
とにかくやってみます。
253名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 19:05:22ID:megQxfKx >>252
seDataPut value, -1
で、誰かがサーバーに送信したとする。(もちろん席順 0 の人でもよい)
すると、席順 0 の人が
seDataStat -1
seDataGet value, -1
とした時だけ、そのメッセージを受信できる。
席順が 0 じゃない人が
seDataStat -1
をしても必ず stat には 0 が入るし seDataGet value, -1 としても受信できない。
席順が 0 の人でも
seDataStat
seDataStat value
と、-1を指定しないと、クライアントとしてチェックするので
サーバーへのメッセージは受信できない。
seDataPut value, -1
で、誰かがサーバーに送信したとする。(もちろん席順 0 の人でもよい)
すると、席順 0 の人が
seDataStat -1
seDataGet value, -1
とした時だけ、そのメッセージを受信できる。
席順が 0 じゃない人が
seDataStat -1
をしても必ず stat には 0 が入るし seDataGet value, -1 としても受信できない。
席順が 0 の人でも
seDataStat
seDataStat value
と、-1を指定しないと、クライアントとしてチェックするので
サーバーへのメッセージは受信できない。
254名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 19:08:52ID:megQxfKx あと、O2の注意点としては、チャットメッセージを送信すると、
自分自身にもそのメッセージが来る。
(逆に言えば、メッセージを送れば、みんな共通の処理ができるから便利だけど)
てか、俺 O2 の回し者みたいになってるな… orz
自分自身にもそのメッセージが来る。
(逆に言えば、メッセージを送れば、みんな共通の処理ができるから便利だけど)
てか、俺 O2 の回し者みたいになってるな… orz
255名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 16:51:27ID:Czk+LngO まだやってたのか。もう誰も期待してないだろ。
サイトすら出来てないんだから。
サイトすら出来てないんだから。
256名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 19:30:03ID:8lecWTCj >>254
どうも。ただse系の命令って数値しか扱えなかったの忘れてました。
区切りに文字列を使って、一度にたくさんの要素を送るつもりで書いてたので苦戦してます。
HPは必要が出てくれば晒します。o2使うなら晒さないと利用できないですし。
どうも。ただse系の命令って数値しか扱えなかったの忘れてました。
区切りに文字列を使って、一度にたくさんの要素を送るつもりで書いてたので苦戦してます。
HPは必要が出てくれば晒します。o2使うなら晒さないと利用できないですし。
258名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 01:48:10ID:z2mpItDc >>257
文字列を送りたいならチャットメッセージを利用する。
オプションが指定できるので、例えば
MSG_CHAT
MSG_COMMAND
MSG_GAMEDATA
など定数を宣言しておいて、取得したオプションで処理をわける。
メッセージディスパッチの要領ね。
速度は恐らくseData〜よりも遅いのだろうけど、
こっちは送信すれば全員に行き渡るので便利だよ。
文字列を送りたいならチャットメッセージを利用する。
オプションが指定できるので、例えば
MSG_CHAT
MSG_COMMAND
MSG_GAMEDATA
など定数を宣言しておいて、取得したオプションで処理をわける。
メッセージディスパッチの要領ね。
速度は恐らくseData〜よりも遅いのだろうけど、
こっちは送信すれば全員に行き渡るので便利だよ。
>>258
やはりそれしかないようですね。
速度は実際にo2の鯖で試すまでわかりませんが、とりあえずそれでやってみます。
それで、いろんなマップで試したところ移動先を自動検索するやり方は
分岐が多いと大変なので、1歩ずつキー入力するやり方に変更しました。
そのため、送受信が多くなるのでテスト協力して頂ける方はお願いします。
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0112zip.html
テストするには
ttp://o2.zener.co.jp/o2.html
で配布されている、l_server.exeを起動しておく必要があります。
勝手に配布していいのかわからないので、面倒ですが別にDLお願いします。
操作方法は
赤いボタンをクリックでルーム作成
もう一度クリックするとルーム削除
ルーム名をクリックで入室
定員は2人で、移動終了したらターン交代です。
停止するには止まる位置でエンターを押してください。
遅延が出ても、最終的には座標がずれないようにしてありますが、
問題あれば教えてください。これで問題なければこの方法でいきます。
あと、ゲーム中はチャットできたほうがいいですかね?
でかいマップだと縮小したマップが大きくなって、全体的に見づらくなるのですが。
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0113jpg.html
やはりそれしかないようですね。
速度は実際にo2の鯖で試すまでわかりませんが、とりあえずそれでやってみます。
それで、いろんなマップで試したところ移動先を自動検索するやり方は
分岐が多いと大変なので、1歩ずつキー入力するやり方に変更しました。
そのため、送受信が多くなるのでテスト協力して頂ける方はお願いします。
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0112zip.html
テストするには
ttp://o2.zener.co.jp/o2.html
で配布されている、l_server.exeを起動しておく必要があります。
勝手に配布していいのかわからないので、面倒ですが別にDLお願いします。
操作方法は
赤いボタンをクリックでルーム作成
もう一度クリックするとルーム削除
ルーム名をクリックで入室
定員は2人で、移動終了したらターン交代です。
停止するには止まる位置でエンターを押してください。
遅延が出ても、最終的には座標がずれないようにしてありますが、
問題あれば教えてください。これで問題なければこの方法でいきます。
あと、ゲーム中はチャットできたほうがいいですかね?
でかいマップだと縮小したマップが大きくなって、全体的に見づらくなるのですが。
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0113jpg.html
260名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 16:32:02ID:k+Ki0K4H ウィンドのサイズを大きくするか、別窓にすりゃいいじゃん
261名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 19:51:10ID:z2mpItDc >>259
よさげ。リアルタイムで同期してるのがいいね。やはりこうでなくては。
とりあえずテストサーバーでは大丈夫だった。座標のずれもなし。
ゲームの途中で相手が落ちた時の処理はまだ作ってないだけ?
O2だと、部屋に定員が揃わないと開始できないからねー。
よさげ。リアルタイムで同期してるのがいいね。やはりこうでなくては。
とりあえずテストサーバーでは大丈夫だった。座標のずれもなし。
ゲームの途中で相手が落ちた時の処理はまだ作ってないだけ?
O2だと、部屋に定員が揃わないと開始できないからねー。
262名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 20:19:58ID:0l6DCvqy 同じPCで2台起動してるから多少の遅れはあるけど致命的なエラーはなかった。
チャットはあったほうがいいと思うから800×600にして1マスを80にすればおkでしょ。
チャットはあったほうがいいと思うから800×600にして1マスを80にすればおkでしょ。
263名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 21:22:55ID:5IipsB1R 応援してるよ
がんば
がんば
特に問題ないようなのでこの方法でいきます。
相手が落ちた時の処理はまだです。
チャットは必要なようなので、ウィンドウを800*600に変更しておきます。
相手が落ちた時の処理はまだです。
チャットは必要なようなので、ウィンドウを800*600に変更しておきます。
265名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 22:04:29ID:kESFBeBd チャットは別窓で最前面表示をチェックできるようにするとか
266名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 14:55:37ID:hExaJcgq 本格的にテスト始めるならサイトあったほうがいいと思うぞ。
やり方の説明もあったほうがいいし、gamedev落ちてることあるから
本体落とせないこともある。
やり方の説明もあったほうがいいし、gamedev落ちてることあるから
本体落とせないこともある。
267名前は開発中のものです。
NGNG 再うpお願いします
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0115zip.html
物件購入、買い物、5倍買い、増資、休日を追加しました。
カーソルキーで矢印上下
Enterで決定
Escでキャンセル
1歩ずつ移動する方法に変更したので、当然戻ることも出来るわけですが
銀行通過時に株購入やサラリーが何度も発生するのはオンラインゲームだとうっとしいかなと感じます。
前のマスには戻れなくする方法もありますが、気が変わることもあるのでこれもどうかと思う。
この辺のバランスをどうするか考え中です。
>>267
DL出来ませんでしたか?今最新のと入れ替えたのでDL出きる状態でしたが。
>>266
もうちょい機能が増えてきたら、4人でのテストをする予定なので
そのときになったらHPにこのゲームのまとめページ作ります。
物件購入、買い物、5倍買い、増資、休日を追加しました。
カーソルキーで矢印上下
Enterで決定
Escでキャンセル
1歩ずつ移動する方法に変更したので、当然戻ることも出来るわけですが
銀行通過時に株購入やサラリーが何度も発生するのはオンラインゲームだとうっとしいかなと感じます。
前のマスには戻れなくする方法もありますが、気が変わることもあるのでこれもどうかと思う。
この辺のバランスをどうするか考え中です。
>>267
DL出来ませんでしたか?今最新のと入れ替えたのでDL出きる状態でしたが。
>>266
もうちょい機能が増えてきたら、4人でのテストをする予定なので
そのときになったらHPにこのゲームのまとめページ作ります。
269名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 22:46:52ID:zBuwsguF 遅レス&長文ですが。
>>268
当方Macユーザーの為申し訳ない事に、現在の仕様を試す事はできませんが・・・
バック移動の方法は、いたスト1の仕様にするといいのでは。
いたスト1では普段は普通にバックできますが、株を買ったりサラリーをもらったら、その時点で銀行よりも後ろに戻れなくなります。
1枚でも株を購入する選択をしたら、バックして状態を戻す事ができないので、購入枚数・エリアの訂正も不可。
ただし、サラリーをもらってダイス目がまだ残っている時は、直後の株購入意思をキャンセルしても銀行までバックすれば購入できます。
これはいたスト1では
「銀行上でAボタンでコマンドを開く→株買いとデータを見る為のコマンドがあるので、Aボタンでコマンド決定」
というボタン2回押しの流れの為。いたスト2からは通過時に決定ボタン1回押しで購入しますよね。
また、サラリーをもらわず、かつ株を購入しなければ(または購入しようとして株画面に入った後、購入をキャンセルすれば)銀行通過後も銀行より後ろにバックする事ができます。
オンラインでの他方への動作反映がどのような仕様で行なわれているかは分かりませんが、銀行通過時に株を買わなかった場合、メッセージなどを出さなければうっとうしくなる事もないかと。
ただ、もし空き地の関所が採用されている(される)場合、これも戻る動作を不可にしないと、銀行と同じくうっとうしくなるのですが・・・
・・・このアプリって、Macじゃ動作は無理なんでしょうね・・・
やはり自分で作るしかないかなぁ・・・
このスレを覗いているMacユーザーの方って、どのくらいいるものなのでしょうか?
私はプレイする事ができそうにありませんが、応援しますので製作、頑張って下さい。
>>268
当方Macユーザーの為申し訳ない事に、現在の仕様を試す事はできませんが・・・
バック移動の方法は、いたスト1の仕様にするといいのでは。
いたスト1では普段は普通にバックできますが、株を買ったりサラリーをもらったら、その時点で銀行よりも後ろに戻れなくなります。
1枚でも株を購入する選択をしたら、バックして状態を戻す事ができないので、購入枚数・エリアの訂正も不可。
ただし、サラリーをもらってダイス目がまだ残っている時は、直後の株購入意思をキャンセルしても銀行までバックすれば購入できます。
これはいたスト1では
「銀行上でAボタンでコマンドを開く→株買いとデータを見る為のコマンドがあるので、Aボタンでコマンド決定」
というボタン2回押しの流れの為。いたスト2からは通過時に決定ボタン1回押しで購入しますよね。
また、サラリーをもらわず、かつ株を購入しなければ(または購入しようとして株画面に入った後、購入をキャンセルすれば)銀行通過後も銀行より後ろにバックする事ができます。
オンラインでの他方への動作反映がどのような仕様で行なわれているかは分かりませんが、銀行通過時に株を買わなかった場合、メッセージなどを出さなければうっとうしくなる事もないかと。
ただ、もし空き地の関所が採用されている(される)場合、これも戻る動作を不可にしないと、銀行と同じくうっとうしくなるのですが・・・
・・・このアプリって、Macじゃ動作は無理なんでしょうね・・・
やはり自分で作るしかないかなぁ・・・
このスレを覗いているMacユーザーの方って、どのくらいいるものなのでしょうか?
私はプレイする事ができそうにありませんが、応援しますので製作、頑張って下さい。
270名前は開発中のものです。
2005/05/01(日) 09:11:26ID:Ypxxcy57272名前は開発中のものです。
2005/05/03(火) 15:45:28ID:87KMxdO1 桃鉄みたいなカード入れようぜ
273名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 18:27:09ID:4pg18PDH そういうのはやめろ
まず基礎工事重要
まず基礎工事重要
274名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 01:09:41ID:q5LREagb てかこんな事しなくても皆で集まってエミュでやろうよ
俺は毎晩4人で友達とやってるんだけどすごく面白いよ。
http://irc.2ch.net/
ここの#いただきストリートって部屋に居るからきてね〜。
すごく簡単だだし、やり方教えるよ!
俺は毎晩4人で友達とやってるんだけどすごく面白いよ。
http://irc.2ch.net/
ここの#いただきストリートって部屋に居るからきてね〜。
すごく簡単だだし、やり方教えるよ!
275名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 10:49:02ID:UuXdHbdK かなり期待してます。
製作者がんばれ!!
製作者がんばれ!!
276 ◆EFBt/pII5Y
2005/06/23(木) 01:01:00ID:8gkqy8Wp ttp://gamdev.org/up/img/2817.zip
サラリー
株の購入(買えるだけ)
カード選択(選べるだけ)
順番変更
/名前 本文 で密談
を追加
サラリー
株の購入(買えるだけ)
カード選択(選べるだけ)
順番変更
/名前 本文 で密談
を追加
277名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 13:23:05ID:jC9lOzEM gamedev落ちてるし、すげー過疎ってる。
もう終わりっぽいな。誰か作るやつは居ないのか?
もう終わりっぽいな。誰か作るやつは居ないのか?
278名前は開発中のものです。
2005/06/27(月) 19:09:02ID:mo0UL/fi age
279名前は開発中のものです。
2005/06/27(月) 19:09:15ID:mo0UL/fi uso,
age
age
280名前は開発中のものです。
2005/06/27(月) 20:01:32ID:ZBGlAmcb これってIP入れれば対人で出来るのかね?
ちょっとテスト。
219.100.141.81
ちょっとテスト。
219.100.141.81
281名前は開発中のものです。
2005/06/27(月) 22:13:03ID:DfoNIuGQ 俺もちょっとテスツ
24時くらいまでLOBBYサーバ起動してみる
61.27.5.4
24時くらいまでLOBBYサーバ起動してみる
61.27.5.4
282名前は開発中のものです。
2005/06/27(月) 22:28:12ID:BDUe/2aL ルームでゲーム始まると、ロビーとは連絡取れないのかな?
ウホッとtesterが消えちゃった。
とりえあず成功みたいね。
ウホッとtesterが消えちゃった。
とりえあず成功みたいね。
283名前は開発中のものです。
2005/06/27(月) 22:28:30ID:DfoNIuGQ テスト中
問題なく動くみたい
問題なく動くみたい
284うほっ
2005/06/27(月) 22:29:44ID:oVr547+5 接続成功しますたよ〜
部屋に二人しか入れないみたい。
部屋に二人しか入れないみたい。
285名前は開発中のものです。
2005/06/27(月) 23:42:29ID:DfoNIuGQ286うほっ
2005/06/27(月) 23:43:42ID:oVr547+5 ふぅ。面白かた。なかなか白熱したゲームですた。乙。
・株は買えるけど売れない。株価変動もせず。
・チャンスカード未実装。
・CARDマスも未実装。
・買取が3倍。デフォルトが「はい」になっていて危険。
・休みになってると買取できないのはバグ?
・サラリー多すぎるような。
・増資限度∞。
・独占意味なし。
・999増資しても、大して通行料が増えない。(100〜200ぐらい)
・サイコロ振る事しかできない。
・進行方向の矢印を、進める方向だけ表示するとありがたい。
この辺が気づいたこと。
・株は買えるけど売れない。株価変動もせず。
・チャンスカード未実装。
・CARDマスも未実装。
・買取が3倍。デフォルトが「はい」になっていて危険。
・休みになってると買取できないのはバグ?
・サラリー多すぎるような。
・増資限度∞。
・独占意味なし。
・999増資しても、大して通行料が増えない。(100〜200ぐらい)
・サイコロ振る事しかできない。
・進行方向の矢印を、進める方向だけ表示するとありがたい。
この辺が気づいたこと。
287名前は開発中のものです。
2005/06/27(月) 23:46:51ID:oVr547+5 ちなみに、株価の計算式などはここが詳しいです。
ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/itasttop.html
参考になれば。
ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/itasttop.html
参考になれば。
289286
2005/06/29(水) 01:31:37ID:wfF7GWPo >>288
乙かれさまです。以下、書き忘れです。
チャットは別ウィンドウのがいいかと思います。
Enter が決定と被っていて、そこはかとなく使いづらいです… orz
(途中で送信しちゃったり、確定したつもりがサイコロ振ってたり…)
ショートカットキーなどで、簡単に行き来できる仕組みにするといいかも。
また、やはりチャットの長さ制限がきついです。もう少し長くしてくれるとありがたいです。
あと、これはやっていて思いついた事なのですが、
株を買う時の枚数や、増資額を入力する画面で、いちいち上下キーではなく
数字を直接キーボードから入力できると楽そうです。
チャンスカードを選ぶ画面で、自分のカーソル(選択枠)が今どこにあるのか
少々見づらかったです。
株を買う画面で、エリア名がどのマスと対応するのか、わかると良いですね。
セーブは、通信ゲームですから必要ないような。難しいですし。
交渉、競売に時間制限を設けるのですか?
交渉相手が時間以内に返事・返答しなかった場合はキャンセル扱いみたいな?
乙かれさまです。以下、書き忘れです。
チャットは別ウィンドウのがいいかと思います。
Enter が決定と被っていて、そこはかとなく使いづらいです… orz
(途中で送信しちゃったり、確定したつもりがサイコロ振ってたり…)
ショートカットキーなどで、簡単に行き来できる仕組みにするといいかも。
また、やはりチャットの長さ制限がきついです。もう少し長くしてくれるとありがたいです。
あと、これはやっていて思いついた事なのですが、
株を買う時の枚数や、増資額を入力する画面で、いちいち上下キーではなく
数字を直接キーボードから入力できると楽そうです。
チャンスカードを選ぶ画面で、自分のカーソル(選択枠)が今どこにあるのか
少々見づらかったです。
株を買う画面で、エリア名がどのマスと対応するのか、わかると良いですね。
セーブは、通信ゲームですから必要ないような。難しいですし。
交渉、競売に時間制限を設けるのですか?
交渉相手が時間以内に返事・返答しなかった場合はキャンセル扱いみたいな?
290286
2005/06/29(水) 01:35:05ID:wfF7GWPo って時間制限はあきらかに競売の事でしたね… orz
素直に本家の仕様に従うのは難しいのでしょうか?
素直に本家の仕様に従うのは難しいのでしょうか?
291名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 20:44:30ID:NiJNrNud ゲーム中はチャットなくてもいいんじゃない
変わりにIMみたいなものを入れれば
変わりにIMみたいなものを入れれば
292名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 22:28:48ID:be2uT8UR えー…… さびしいよそれは……。
293名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 03:37:08ID:J75RpY9a Kaillera対応エミュでネットいたスト2対戦できます 参加よろしく
まとめ http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1118702033/
まとめ http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1118702033/
294名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 09:28:52ID:cVY1n/ld これはけっこう長くちゃんと続いてるし、外の板からも協力者を募った方が活気が出ていい気がする。
295名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 23:05:01ID:407DTSXj >>97
「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。
それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか?
だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、
お前だって経験で分かってるでしょ?
できるというのなら、具体的にやってみせてよ。
実際にやってみればわかるよ。
「絶対に他の言語ではない」という証明自体が無理だから。
だから「正確には推測できない」が私の答え。
そして、その木で鼻をくくった対応が
何らかの理由で直接作者に問い合わせられない人に対する
もっとも適切な回答だとも思っている。
やれやれ、面倒な人だ。
「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。
それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか?
だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、
お前だって経験で分かってるでしょ?
できるというのなら、具体的にやってみせてよ。
実際にやってみればわかるよ。
「絶対に他の言語ではない」という証明自体が無理だから。
だから「正確には推測できない」が私の答え。
そして、その木で鼻をくくった対応が
何らかの理由で直接作者に問い合わせられない人に対する
もっとも適切な回答だとも思っている。
やれやれ、面倒な人だ。
296295
2005/07/24(日) 23:05:53ID:407DTSXj 誤爆っす。
すまん。
すまん。
297名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 15:17:23ID:FGaIJ8zT もちつけ ^^
298 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/04(木) 20:13:20ID:OJbg+nbx A B C
D X E
F G H
B=上
D=左
E=右
G=下
ACFH=斜
X=自分
とすると
DE
BG
AH
CF
DBEG
ACFH
これ以外に分岐パターンってありましたっけ?
貝がら島で考えて作っていたのですが、今のままだと応用が利かないので。
D X E
F G H
B=上
D=左
E=右
G=下
ACFH=斜
X=自分
とすると
DE
BG
AH
CF
DBEG
ACFH
これ以外に分岐パターンってありましたっけ?
貝がら島で考えて作っていたのですが、今のままだと応用が利かないので。
分岐なども>>287に載ってましたね。すいません。
300名前は開発中のものです。
2005/08/05(金) 02:30:41ID:dkIepTJP >>298
制作お疲れです。
遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。
HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね?
日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、
「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。
これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に!
実害は上のような十字路が作れなくなるくらいです。
そうすると8方向+転換状態の移動先定義を1マス9文字=9ケタの数字で済ませられます。
まず、テンキー=方向キーと考えます。「移動方角=テンキーの数字」対応として、こんな風に。
「ある方向Pから(そのキーを押した結果マスに到達。4なら「左」キーの対角である右から、9なら左下から)来た場合、どの方角に進めるか」を移動先定義のP文字目に書きます。
例えば「下から来た場合(上ボタンを押してマスに来たので方向8)、次は左(方向4)にしか進めない」マスの時は、8文字目に「4」と書きます。
次に進める方向が2方向以上ある時は「5」。5は「分岐あり」を示します。
物理的に来る事ができない方向の定義は「0」。0を読み込んだら何らかのエラーがあったと扱います。
更にプレイヤーデータとして「次の移動方向」(最後の一歩の次は次ターンにかかる為、プレイヤー個人のデータとして管理。転換状態になったら5とする)と、
「直前にいたマスの座標(転換状態なら、直前にいたマスが関係なくなるので0とする。いたストGKの1マス戻るチャンスカードにも応用可)」を管理します。
制作お疲れです。
遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。
HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね?
日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、
「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。
これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に!
実害は上のような十字路が作れなくなるくらいです。
そうすると8方向+転換状態の移動先定義を1マス9文字=9ケタの数字で済ませられます。
まず、テンキー=方向キーと考えます。「移動方角=テンキーの数字」対応として、こんな風に。
「ある方向Pから(そのキーを押した結果マスに到達。4なら「左」キーの対角である右から、9なら左下から)来た場合、どの方角に進めるか」を移動先定義のP文字目に書きます。
例えば「下から来た場合(上ボタンを押してマスに来たので方向8)、次は左(方向4)にしか進めない」マスの時は、8文字目に「4」と書きます。
次に進める方向が2方向以上ある時は「5」。5は「分岐あり」を示します。
物理的に来る事ができない方向の定義は「0」。0を読み込んだら何らかのエラーがあったと扱います。
更にプレイヤーデータとして「次の移動方向」(最後の一歩の次は次ターンにかかる為、プレイヤー個人のデータとして管理。転換状態になったら5とする)と、
「直前にいたマスの座標(転換状態なら、直前にいたマスが関係なくなるので0とする。いたストGKの1マス戻るチャンスカードにも応用可)」を管理します。
301300
2005/08/05(金) 02:34:08ID:dkIepTJP 続き。
移動先定義は
1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く
2文字目=上から来た時に・・・
...
5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・
...
9文字目=左下から来た時に・・・
で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。
(例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります)
離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか進めないので「444444444」です。
移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。
A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。
B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。
C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1〜9)ならばその方向だけ。
5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。
ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動できない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。
1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。
2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。
(方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可)
こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)?
・・・役立たないかもしれない参考資料、いります?
移動先定義は
1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く
2文字目=上から来た時に・・・
...
5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・
...
9文字目=左下から来た時に・・・
で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。
(例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります)
離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか進めないので「444444444」です。
移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。
A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。
B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。
C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1〜9)ならばその方向だけ。
5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。
ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動できない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。
1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。
2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。
(方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可)
こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)?
・・・役立たないかもしれない参考資料、いります?
302 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/05(金) 15:53:59ID:SDjMQcMc ttp://gamdev.org/up/img/2996.zip
tabでチャット切り替え
株関係追加
2は2人、4は4人
同じexeじゃないと出来ない
>>300
どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。
買い物料=元買い物料×(1+増資額÷元本×2)×変化倍率
この元買い物料ってのは何か基準があるのでしょうか?
今のところ 元本*15/100 で計算しています。
提案いただいた移動方法、完全には理解できてませんが
応用性があるので、とりあえず貝がら島でやってみます。
しばらく考えて判らなかったら、質問するかもしれませんがいいですかね?
方法としては自分が考えていたものとは、全く違うので目からウロコと言った感じです。
>参考資料
よろしければお願いします。
tabでチャット切り替え
株関係追加
2は2人、4は4人
同じexeじゃないと出来ない
>>300
どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。
買い物料=元買い物料×(1+増資額÷元本×2)×変化倍率
この元買い物料ってのは何か基準があるのでしょうか?
今のところ 元本*15/100 で計算しています。
提案いただいた移動方法、完全には理解できてませんが
応用性があるので、とりあえず貝がら島でやってみます。
しばらく考えて判らなかったら、質問するかもしれませんがいいですかね?
方法としては自分が考えていたものとは、全く違うので目からウロコと言った感じです。
>参考資料
よろしければお願いします。
303名前は開発中のものです。
2005/08/05(金) 16:22:00ID:XKiY6U7O まとめサイトないの?スクショ見たいんだけども。
304名前は開発中のものです。
2005/08/05(金) 21:43:26ID:ylhykbF3 >>302
こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、
上:01、右上:02、右:04、右下:08
下:10、左下:20、左:40、左上:80
Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92
X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA
という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて
進める方向を決めるという方法だ。制限のない移動なら
これだけでOKだが、「直進しかできない」といった
移動制限用のあるマスではこのまま使えないので、
マスに移動制限用の関数を設定しておく。元ネタを
再現するだけなら1つのマップにつき4つ程度だから
大丈夫だが、新たにマップを作る場合は結構面倒だ。
だから、拡張性を考えるのなら、>>300と同じように
「来た方向」と「移動可能な方向」を用意して
ビット表記なりテンキー表記なりで列挙しておけば、
マップの移動に関しては大丈夫だろう。
(※2桁なので、データが>>300の表記の2倍になる)
これらは、>>287のサイトからの情報を元に作って
いるので、3以降に対応できるかは不明だ。詳しくは
中の人に聞いてくれ。<丸投げ(w
こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、
上:01、右上:02、右:04、右下:08
下:10、左下:20、左:40、左上:80
Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92
X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA
という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて
進める方向を決めるという方法だ。制限のない移動なら
これだけでOKだが、「直進しかできない」といった
移動制限用のあるマスではこのまま使えないので、
マスに移動制限用の関数を設定しておく。元ネタを
再現するだけなら1つのマップにつき4つ程度だから
大丈夫だが、新たにマップを作る場合は結構面倒だ。
だから、拡張性を考えるのなら、>>300と同じように
「来た方向」と「移動可能な方向」を用意して
ビット表記なりテンキー表記なりで列挙しておけば、
マップの移動に関しては大丈夫だろう。
(※2桁なので、データが>>300の表記の2倍になる)
これらは、>>287のサイトからの情報を元に作って
いるので、3以降に対応できるかは不明だ。詳しくは
中の人に聞いてくれ。<丸投げ(w
305304
2005/08/05(金) 21:48:25ID:ylhykbF3 >>302
元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から
空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」
まで10〜20%の範囲になっており、元本が高額に
なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり
数式で決めるものではなくマップデータの初期値に
設定しておくものだろう。
ファミ通のいたストGKの攻略本には、これが
収益率(初期買物料÷初期お店価格)として
書かれており、戦略の一つとして扱われていた
ようだ。だから、計算式で統一するのは面白く
ないと個人的には思う。
>>287 の中の人のサイトを見て、ふと思ったよ。
言語覚えたての学生が作ったようなアプリを作るのに
時間を費やすより、仕様をがっちり固めて公開し、
時間がある人間に制作を任せてアドバイスに徹する
のがいい……そうは思わないか?>>300
元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から
空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」
まで10〜20%の範囲になっており、元本が高額に
なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり
数式で決めるものではなくマップデータの初期値に
設定しておくものだろう。
ファミ通のいたストGKの攻略本には、これが
収益率(初期買物料÷初期お店価格)として
書かれており、戦略の一つとして扱われていた
ようだ。だから、計算式で統一するのは面白く
ないと個人的には思う。
>>287 の中の人のサイトを見て、ふと思ったよ。
言語覚えたての学生が作ったようなアプリを作るのに
時間を費やすより、仕様をがっちり固めて公開し、
時間がある人間に制作を任せてアドバイスに徹する
のがいい……そうは思わないか?>>300
2005/08/06(土) 01:03:17ID:k3nt+O1b
昨日書いた、役立たないっぽい参考資料です。↓
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html
ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。
>>◆EFBt/pII5Yさん
更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。
私も元買い物料比率は可変希望に一票。
分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。
なお、ワープ・銀行停止などで転換状態にならない限りは、来た道をバックして進む事はできません。
サイコロを使い切って停止した次のターンも、転換状態にならなければ「連続して動いている」事は変わりません。「停止したらその場からバックできるマス」は銀行だけですが、銀行は止まれば転換状態になります。
なので、「移動中か転換可能か」だけを考え、
移動時:一方通行なのか、来た方向以外の複数に進めるのか
転換時:全ての方向に行けるのか、一方通行なのか
のみ考えればいいはず。
分からなければどしどし聞いて下さい。参考になれるのであれば頑張ります。
>>304さん
16進数を使う方法があったとは、全く思い付かなかったです。
いたスト3からの新マップは、動くマス・新たに生まれるマスが処理をややこしくしてます。
しかしそれらは作るのが大変なので無視すると、移動方向は基本的に「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」だけなので対応可能ではないかと。
仕様を固めてアドバイスに徹するようにすれば、確かに楽です。
でも、必ず「作るのに時間を費やす人」が必要になりますから・・・
その側に立っている◆EFBt/pII5Yさんはやっぱりすごいです。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html
ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。
>>◆EFBt/pII5Yさん
更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。
私も元買い物料比率は可変希望に一票。
分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。
なお、ワープ・銀行停止などで転換状態にならない限りは、来た道をバックして進む事はできません。
サイコロを使い切って停止した次のターンも、転換状態にならなければ「連続して動いている」事は変わりません。「停止したらその場からバックできるマス」は銀行だけですが、銀行は止まれば転換状態になります。
なので、「移動中か転換可能か」だけを考え、
移動時:一方通行なのか、来た方向以外の複数に進めるのか
転換時:全ての方向に行けるのか、一方通行なのか
のみ考えればいいはず。
分からなければどしどし聞いて下さい。参考になれるのであれば頑張ります。
>>304さん
16進数を使う方法があったとは、全く思い付かなかったです。
いたスト3からの新マップは、動くマス・新たに生まれるマスが処理をややこしくしてます。
しかしそれらは作るのが大変なので無視すると、移動方向は基本的に「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」だけなので対応可能ではないかと。
仕様を固めてアドバイスに徹するようにすれば、確かに楽です。
でも、必ず「作るのに時間を費やす人」が必要になりますから・・・
その側に立っている◆EFBt/pII5Yさんはやっぱりすごいです。
308名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 15:51:39ID:RzPITxoo 素材とかどうするのさ?
キャラは>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。
キャラは>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。
309名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 16:16:48ID:EMIB6AgI 一年前の書き込みに何言ってるんだか
310308
2005/08/06(土) 18:52:44ID:0rXTjUoR311名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 21:18:08ID:mmWUZjGK 各マスに連番つけて、進行可能な8方向に
次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。
マス座標から移動距離等計算せんといかんけど
戻りやすくなるんじゃないか?
次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。
マス座標から移動距離等計算せんといかんけど
戻りやすくなるんじゃないか?
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/
年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。
ボードゲームというところです。
>>307
参考資料とても役立ちました。
理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.txt
貝がら島のデータですが、これであってますかね?
セーブについては、O2というのを利用してるのですが、仕様上同じメンバーで集まるのが
かなり大変そうなのでそこが問題なのです。
ルーム作成時に、ルーム名などを指定できれば目印などになりますが、現在はそれもできないので。
あとオフラインでやるなら本家いたストをやったほうが面白いので今のところ考えてません。
競売はオークションみたいですごい面白そうですね。
移動については方向決定以外はすべて自動になると思います。
今までのように一歩ごと進んだり戻れたりしても、結局たどり着ける場所は変わらないので意味ないですし。
個々で処理することになるので遅延が気になりますが、こればっかりは実際やってみないとわからないので。
年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。
ボードゲームというところです。
>>307
参考資料とても役立ちました。
理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.txt
貝がら島のデータですが、これであってますかね?
セーブについては、O2というのを利用してるのですが、仕様上同じメンバーで集まるのが
かなり大変そうなのでそこが問題なのです。
ルーム作成時に、ルーム名などを指定できれば目印などになりますが、現在はそれもできないので。
あとオフラインでやるなら本家いたストをやったほうが面白いので今のところ考えてません。
競売はオークションみたいですごい面白そうですね。
移動については方向決定以外はすべて自動になると思います。
今までのように一歩ごと進んだり戻れたりしても、結局たどり着ける場所は変わらないので意味ないですし。
個々で処理することになるので遅延が気になりますが、こればっかりは実際やってみないとわからないので。
313307=300
2005/08/06(土) 23:10:43ID:k3nt+O1b >>310さん
>気になったんだが・・
例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、
「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。
これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。
そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。
ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、
「マップ数増加はアプリ作成者がバージョンアップした時のみ」に限定すれば、こういう分岐はプログラム内で条件設定をすればいいのです。
が、それだと「マップを自分で作る」事ができなくなってしまうので、プレイヤーとしての私の意見としては、ちょっとつまらないなぁ、と。
>>◆EFBt/pII5Yさん
SS設置乙です。あとで掲示板に出向きます。
貝がら島のデータは、大体合ってます。
気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
ワープカードで店に飛んだ時とか、銀行以外で転換状態になった時はどうするのか、と。
・・・ところで。
このアプリでは、マップの作成についてはどちらのイメージですか?
・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
・(マップデータの書式を公開せずorプログラム内に組み込んでしまい)アプリの中に組み込まれているもののみで、新マップは自由に作れない。
自由に作れるのであれば、マップ作成アシストアプリを手掛けてみたいです。
>気になったんだが・・
例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、
「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。
これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。
そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。
ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、
「マップ数増加はアプリ作成者がバージョンアップした時のみ」に限定すれば、こういう分岐はプログラム内で条件設定をすればいいのです。
が、それだと「マップを自分で作る」事ができなくなってしまうので、プレイヤーとしての私の意見としては、ちょっとつまらないなぁ、と。
>>◆EFBt/pII5Yさん
SS設置乙です。あとで掲示板に出向きます。
貝がら島のデータは、大体合ってます。
気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
ワープカードで店に飛んだ時とか、銀行以外で転換状態になった時はどうするのか、と。
・・・ところで。
このアプリでは、マップの作成についてはどちらのイメージですか?
・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
・(マップデータの書式を公開せずorプログラム内に組み込んでしまい)アプリの中に組み込まれているもののみで、新マップは自由に作れない。
自由に作れるのであれば、マップ作成アシストアプリを手掛けてみたいです。
314名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 23:13:01ID:RzPITxoo 期待age
>>313
>・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
こっちです。書式を公開と言うよりはマップエディタを公開という予定です。
貝がら島程度ならともかく、広いマップだと手打ちはつらいですし。
131 ◆1vWaymp0wsさんが作ってくれてましたが、現在の仕様と異なるので作っていただけるなら助かります。
テキスト形式のマップデータにコメント入れたものがあればいいですかね?
他に必要なものあれば書いてください。
>・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
こっちです。書式を公開と言うよりはマップエディタを公開という予定です。
貝がら島程度ならともかく、広いマップだと手打ちはつらいですし。
131 ◆1vWaymp0wsさんが作ってくれてましたが、現在の仕様と異なるので作っていただけるなら助かります。
テキスト形式のマップデータにコメント入れたものがあればいいですかね?
他に必要なものあれば書いてください。
316300
2005/08/07(日) 00:28:45ID:DeRmvwAL >>315
必要な書式が分かればどんな形でもOKです。
欲をいえば、
・生のテキスト形式マップデータ
・テキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
・一般的な書式解説
の3つのテキストファイルが揃っていると大変助かります。
ただ、出来上がりまでに時間がかかるかも・・・ 目標は9月終わりまでに・・・
必要な書式が分かればどんな形でもOKです。
欲をいえば、
・生のテキスト形式マップデータ
・テキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
・一般的な書式解説
の3つのテキストファイルが揃っていると大変助かります。
ただ、出来上がりまでに時間がかかるかも・・・ 目標は9月終わりまでに・・・
317名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 00:33:10ID:D8H76SIY チャンスカードのオリジナル案
引いたときにイベント起きるんじゃなくてカードをアイテムという形で貰って自分の出番のときに使える
駆け引き要素が強くなって戦略性が増すと思う
引いたときにイベント起きるんじゃなくてカードをアイテムという形で貰って自分の出番のときに使える
駆け引き要素が強くなって戦略性が増すと思う
319304
2005/08/07(日) 01:05:15ID:oc41e6p7 >>300=>>287の中の人
横から見せてもらったが、かなり気合入ってた。
アプリをバカにしたような言い方をしてしまい、
すまなかった m(_ _)m 「実装に時間を費やす
より、他人が作っているところにアドバイスを
してもらうのが、有益な時間の使い方だ」と
言いたかっただけで、気を悪くしないでくれ。
>>315
マップは仕様だけ公開しておき、エディタは
他人に任せるのがいいと思う。>>315 にしか
できないことも多いだろうから、それだけに
集中してくれよ。
この辺を見るとアイディアや情熱を持っている
人間も少なくないだろう。
ttp://is-opc.hp.infoseek.co.jp/
横から見せてもらったが、かなり気合入ってた。
アプリをバカにしたような言い方をしてしまい、
すまなかった m(_ _)m 「実装に時間を費やす
より、他人が作っているところにアドバイスを
してもらうのが、有益な時間の使い方だ」と
言いたかっただけで、気を悪くしないでくれ。
>>315
マップは仕様だけ公開しておき、エディタは
他人に任せるのがいいと思う。>>315 にしか
できないことも多いだろうから、それだけに
集中してくれよ。
この辺を見るとアイディアや情熱を持っている
人間も少なくないだろう。
ttp://is-opc.hp.infoseek.co.jp/
320304
2005/08/07(日) 01:21:46ID:oc41e6p7 >>310
>>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を
9つ並べる表記なら可能。その例なら、
上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能
左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能
ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能
と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば
01_02_03_04_05_06_07_08_09(テンキーの方向)
00_44_00_11_55_11_00_44_00(用意するデータ)
になる。ビット表記なら時計回りにデータが並ぶ。
アンダーバーは区切りにしただけで、実際は
18文字の16進数がマスの移動データになる。ここ
から2文字ずつ抜いていくことで移動方向を決める
ことができ、「二次元+8方向&ワープ」で
マップが表現されている限り、この表記で対応
できるはず。
上下左右:55だけを設定しておき、移動制限用の
関数でつぶす(=来た方向+進行方向のビットを
消す)方法もある。データが短くて済むが、関数を
個別に設定するのが面倒だし、マップデータから
方向を抜いてくる方が処理しやすかったりする。
>>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を
9つ並べる表記なら可能。その例なら、
上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能
左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能
ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能
と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば
01_02_03_04_05_06_07_08_09(テンキーの方向)
00_44_00_11_55_11_00_44_00(用意するデータ)
になる。ビット表記なら時計回りにデータが並ぶ。
アンダーバーは区切りにしただけで、実際は
18文字の16進数がマスの移動データになる。ここ
から2文字ずつ抜いていくことで移動方向を決める
ことができ、「二次元+8方向&ワープ」で
マップが表現されている限り、この表記で対応
できるはず。
上下左右:55だけを設定しておき、移動制限用の
関数でつぶす(=来た方向+進行方向のビットを
消す)方法もある。データが短くて済むが、関数を
個別に設定するのが面倒だし、マップデータから
方向を抜いてくる方が処理しやすかったりする。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/mapdata.txt
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/scr.txt
上がテキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
下がマップ作成に使ったソース
分かり難いかもしれませんが・・・
背景、店の名前、など他にもいろいろ必要なのですが、まだ手を付けてない場所なので入ってません。
また、今回の移動方法もそうですが、より良い方法があれば仕様の変更などもありえます。
現在は必要なデータを順に保存しているだけなので、
作っていただけるならすべての仕様をしっかり決めてからで構いません。
後で変更するのもお手数ですし。
>気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
その辺もまだ手を付けていないので、追々考えます。
>>320
今回はとりあえず、>>300の方法で書いてしまいましたが、応用性はそちらのほうが高いようですね。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/scr.txt
上がテキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
下がマップ作成に使ったソース
分かり難いかもしれませんが・・・
背景、店の名前、など他にもいろいろ必要なのですが、まだ手を付けてない場所なので入ってません。
また、今回の移動方法もそうですが、より良い方法があれば仕様の変更などもありえます。
現在は必要なデータを順に保存しているだけなので、
作っていただけるならすべての仕様をしっかり決めてからで構いません。
後で変更するのもお手数ですし。
>気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
その辺もまだ手を付けていないので、追々考えます。
>>320
今回はとりあえず、>>300の方法で書いてしまいましたが、応用性はそちらのほうが高いようですね。
322名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 13:15:04ID:UGnp9QSo 背景ってアニメーションだけどそんなの出来るのか
323名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 20:06:57ID:BrYppW08 普通に並べると16行〜22行になりますが
これ意味わからん
これ意味わからん
324300
2005/08/07(日) 22:33:02ID:DeRmvwAL >>321(◆EFBt/pII5Yさん)
テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。
まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。
で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・
できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・
というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。
例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた
x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x
(xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える
xx44xxxxx44xx
が正しいのか。
休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・
>>320(304さん)
この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。
階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。
素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。
元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、
分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。
作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。
最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^;
>>323
このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が2つ繋がったマップになります。
この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。
それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん
テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。
まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。
で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・
できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・
というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。
例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた
x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x
(xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える
xx44xxxxx44xx
が正しいのか。
休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・
>>320(304さん)
この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。
階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。
素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。
元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、
分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。
作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。
最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^;
>>323
このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が2つ繋がったマップになります。
この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。
それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん
>>323
17〜23の間違えでした。
>>324
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip
これが実際使用してるマップデータです。
テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、
実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。
保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。
次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。
サイズは書いた通りです。
区切りはカンマではなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。
これで読み出せてるので、そのはず。
上手く説明できないのですが、こんな感じです。
使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。
移動はやはり>>320の方法のが良いみたいですね。
理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。
折角提案頂いた>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。
マスの表示方法はその通りです。
17〜23の間違えでした。
>>324
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip
これが実際使用してるマップデータです。
テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、
実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。
保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。
次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。
サイズは書いた通りです。
区切りはカンマではなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。
これで読み出せてるので、そのはず。
上手く説明できないのですが、こんな感じです。
使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。
移動はやはり>>320の方法のが良いみたいですね。
理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。
折角提案頂いた>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。
マスの表示方法はその通りです。
326名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 23:47:15ID:xITz3APv >>287氏はmacって書いてあるだろ。zipで上げてどうする。
327300
2005/08/08(月) 01:01:32ID:rkeTqnYU >>327
すいません、こちらの説明不足でした。
内容はご理解されたようですね。
他にも縮小マップのサイズなどもマップに持たせるべきですね。
固定サイズだと画面を埋め尽くしてしまうの可能性があるので。
その辺は規格をしっかり固める必要がありますね。
すいません、こちらの説明不足でした。
内容はご理解されたようですね。
他にも縮小マップのサイズなどもマップに持たせるべきですね。
固定サイズだと画面を埋め尽くしてしまうの可能性があるので。
その辺は規格をしっかり固める必要がありますね。
329名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 09:34:44ID:+oIrkncQ すごい複雑な意見がたくさん出てますが、
上下左右を検索で道があればそちらに進む
道がなければ斜め4方向を検索して道があれば進む
こうすれば簡単だと思います。
ちなみに4方向以上の分岐ってないんですか?
もしあるなら今の方法では無理じゃないでしょうか。
上下左右を検索で道があればそちらに進む
道がなければ斜め4方向を検索して道があれば進む
こうすれば簡単だと思います。
ちなみに4方向以上の分岐ってないんですか?
もしあるなら今の方法では無理じゃないでしょうか。
330300
2005/08/08(月) 23:25:00ID:rkeTqnYU >>328(◆EFBt/pII5Yさん)
小マップのサイズ調整は、もちろんマップデータに組み込む事もできますが、マップデータ側ではなくアプリ側で処理すべき項目のような気がしますね。
マップ画面作成の一環として行なうもので、話はそれほど難しいものでもなく、
「マップが画面上で、縦あるいは横で一定以上のスペースを使っている場合、小マップ1マスのサイズをいくつに、それ以下ならいくつにする」
などと扱えばいいはず。
処理イメージとしては、
各マスについて「表示位置(マップデータ上の座標×80+差分×20=各マスの右下の画面上における座標)の最大値」を取る。
全マスの中で最大値を取るとマップ領域の右辺・下辺になるので、
その値の大きさによって小マップのマスの大きさを決定する。
どうするかはお任せです。
>>329さん
その方法だと真っ直ぐしか進めない十字路には対応できないです。
それを対応しようとすると、少しややこしくなってしまうのは致し方ない。
5方向の分岐は、こんな風に、
■■
■□■
■
マスの配置が奇妙になってしまうので存在しませんが、>>320の方式だとこれにも対応できますね。
画面上でずらして表示できる仕様と上手く合わせて使えば新機軸のマップも作れるかも?
小マップのサイズ調整は、もちろんマップデータに組み込む事もできますが、マップデータ側ではなくアプリ側で処理すべき項目のような気がしますね。
マップ画面作成の一環として行なうもので、話はそれほど難しいものでもなく、
「マップが画面上で、縦あるいは横で一定以上のスペースを使っている場合、小マップ1マスのサイズをいくつに、それ以下ならいくつにする」
などと扱えばいいはず。
処理イメージとしては、
各マスについて「表示位置(マップデータ上の座標×80+差分×20=各マスの右下の画面上における座標)の最大値」を取る。
全マスの中で最大値を取るとマップ領域の右辺・下辺になるので、
その値の大きさによって小マップのマスの大きさを決定する。
どうするかはお任せです。
>>329さん
その方法だと真っ直ぐしか進めない十字路には対応できないです。
それを対応しようとすると、少しややこしくなってしまうのは致し方ない。
5方向の分岐は、こんな風に、
■■
■□■
■
マスの配置が奇妙になってしまうので存在しませんが、>>320の方式だとこれにも対応できますね。
画面上でずらして表示できる仕様と上手く合わせて使えば新機軸のマップも作れるかも?
331304
2005/08/08(月) 23:57:41ID:BRbVxpr0 >>324
これも貴方が公開した元の仕様がなければ、
決して思いつかなかった方法だから、これ
からもアイディアをどんどん形にしていって
もらいたい。こういう部分はいたスト自体に
精通してないと思いつかないからね。
階層をまたぐ階段やワープはマスに表示上の
Z座標(「4分の1マス×単位分」と同類)を
持たせてそれを使い、内部の計算では座標
マップを平面的に参照すれば大丈夫だろう。
ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/map.html
宇宙星雲は、角はL字に設定し、内側は
01_02_03_04_05_06_07_08_09(方向)
00_01_00_04_55_40_00_10_00(データ)
の「ワープ以外は直進のみ」とする。外側は
T字に移動可能としてワープならそのままで、
サイコロの出目=残りの目:来た方向を除いたL字
サイコロの出目>残りの目:直進のみに変更
という現在のプレイヤー情報から移動方向を
決定する。
動くマスは、初期配置と別に現在のXY座標を
持たせ、それをスイッチでずらしていけば
再現できそう。エリアと座標の情報を別に
しておけば表面的な違いだけだろう。
これも貴方が公開した元の仕様がなければ、
決して思いつかなかった方法だから、これ
からもアイディアをどんどん形にしていって
もらいたい。こういう部分はいたスト自体に
精通してないと思いつかないからね。
階層をまたぐ階段やワープはマスに表示上の
Z座標(「4分の1マス×単位分」と同類)を
持たせてそれを使い、内部の計算では座標
マップを平面的に参照すれば大丈夫だろう。
ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/map.html
宇宙星雲は、角はL字に設定し、内側は
01_02_03_04_05_06_07_08_09(方向)
00_01_00_04_55_40_00_10_00(データ)
の「ワープ以外は直進のみ」とする。外側は
T字に移動可能としてワープならそのままで、
サイコロの出目=残りの目:来た方向を除いたL字
サイコロの出目>残りの目:直進のみに変更
という現在のプレイヤー情報から移動方向を
決定する。
動くマスは、初期配置と別に現在のXY座標を
持たせ、それをスイッチでずらしていけば
再現できそう。エリアと座標の情報を別に
しておけば表面的な違いだけだろう。
333300
2005/08/09(火) 00:02:25ID:4Fukq1SD 連投すいません。330補足。
一応、私のイメージした処理手順の参考資料、おいておきますね。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou3.txt
もしマップデータ側に組み込むのであれば、この処理で値が出せます。
一応、私のイメージした処理手順の参考資料、おいておきますね。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou3.txt
もしマップデータ側に組み込むのであれば、この処理で値が出せます。
335304
2005/08/09(火) 00:30:25ID:YYsTfEJ4 >>325 ◆EFBt/pII5Y
マップなんだけど、テキスト形式で読める
ようにするのがいいと思う。マップを制作
してもらう場合、バイナリ形式とは扱い
やすさが違うし、Web上でそのまま公開
できるのも利点だろう。
どうしてもテキスト形式で扱えないなら
コンバーターでも経由して読み込み、
データそのものはテキスト形式で提供
&公開してもらうことをお勧めする。これ
だけのものを作れる実力があるんだし、
ぜひ対応させてくれよ…。なっ なっ?
縮小マップは>>330の意見に賛同したい。
計算すれば得られる同じ内容のデータを
複数持つのは無駄だと思うんだ。
>>332
自分のデータに「方向」を持たせて、
「方向」×2番目から2文字抜き出した
ものが移動可能な方向――という処理は
難しいかな?戻る場合は、座標マップから
計算してもいいし、たどった経路を記録
してそれを使う方法でも大丈夫だと思う。
>>304 の方法なら制限もないし、90度
回ってもジグザグに移動しても、対応
できる柔軟性があるんだけどな……。
マップなんだけど、テキスト形式で読める
ようにするのがいいと思う。マップを制作
してもらう場合、バイナリ形式とは扱い
やすさが違うし、Web上でそのまま公開
できるのも利点だろう。
どうしてもテキスト形式で扱えないなら
コンバーターでも経由して読み込み、
データそのものはテキスト形式で提供
&公開してもらうことをお勧めする。これ
だけのものを作れる実力があるんだし、
ぜひ対応させてくれよ…。なっ なっ?
縮小マップは>>330の意見に賛同したい。
計算すれば得られる同じ内容のデータを
複数持つのは無駄だと思うんだ。
>>332
自分のデータに「方向」を持たせて、
「方向」×2番目から2文字抜き出した
ものが移動可能な方向――という処理は
難しいかな?戻る場合は、座標マップから
計算してもいいし、たどった経路を記録
してそれを使う方法でも大丈夫だと思う。
>>304 の方法なら制限もないし、90度
回ってもジグザグに移動しても、対応
できる柔軟性があるんだけどな……。
336300
2005/08/09(火) 01:16:52ID:4Fukq1SD うむむ、3連投。◆EFBt/pII5Yさんが混乱してきていなければいいんですが(^^;
ご自分のペースでゆっくり作って下さい。
>>331(304さん)
そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。
階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。
マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。
余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、
「所属エリア」に当たる部分に移動先のy座標を書くのがポイント。
移動中に到達先のマスの種類をチェックし(銀行かどうかをチェックするのと同じようなもの)、
到達先が階段ならそのマスの「物件価格・所属エリア」を読む。
読んだ値を新たな到達先のx・y座標として流用し、そちらに移動させる。
階段は店ではないので、物件価格・所属エリアは本来は必要のないデータのはずですが、必要のない事を逆用して別用途で使ってしまおう、と。
ワープマスは、歩いている最中→止まった後になるだけで同じ処理。
>>335
分かった! 私がコンバーターも一緒に作ればいいんだ(笑)!
元々作成の途中経過をセーブ・ロードする機能はつけるつもりでしたし。
書式はひとまず最初に上げていただいたmapdata.txtに準じます。
あとはアプリからバイナリ出力とテキスト読み込み機能の部分を分離したものを別公開すればいいだけ。
もっとも、テキストを読み込むとゲームが自動起動する機能をつけるとなると、◆EFBt/pII5Yさんにお願いするしかなくなるのですが。
・・・HSP言語のテキストファイルを扱う能力って、どんなものなのだろう。
こういうデータを読み込む場合、「カンマ区切りの文の中から、何単語目を取り出す」ような命令がないと辛いですが、
少なくともMac版HSP言語リファレンスには、そういう関数がなかった・・・
もしかしてバイナリ形式を使っているのは、そこがネックだったからですか?>>◆EFBt/pII5Yさん
ご自分のペースでゆっくり作って下さい。
>>331(304さん)
そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。
階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。
マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。
余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、
「所属エリア」に当たる部分に移動先のy座標を書くのがポイント。
移動中に到達先のマスの種類をチェックし(銀行かどうかをチェックするのと同じようなもの)、
到達先が階段ならそのマスの「物件価格・所属エリア」を読む。
読んだ値を新たな到達先のx・y座標として流用し、そちらに移動させる。
階段は店ではないので、物件価格・所属エリアは本来は必要のないデータのはずですが、必要のない事を逆用して別用途で使ってしまおう、と。
ワープマスは、歩いている最中→止まった後になるだけで同じ処理。
>>335
分かった! 私がコンバーターも一緒に作ればいいんだ(笑)!
元々作成の途中経過をセーブ・ロードする機能はつけるつもりでしたし。
書式はひとまず最初に上げていただいたmapdata.txtに準じます。
あとはアプリからバイナリ出力とテキスト読み込み機能の部分を分離したものを別公開すればいいだけ。
もっとも、テキストを読み込むとゲームが自動起動する機能をつけるとなると、◆EFBt/pII5Yさんにお願いするしかなくなるのですが。
・・・HSP言語のテキストファイルを扱う能力って、どんなものなのだろう。
こういうデータを読み込む場合、「カンマ区切りの文の中から、何単語目を取り出す」ような命令がないと辛いですが、
少なくともMac版HSP言語リファレンスには、そういう関数がなかった・・・
もしかしてバイナリ形式を使っているのは、そこがネックだったからですか?>>◆EFBt/pII5Yさん
とりあえず、ファイル形式のレスだけでも。
マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。
しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが)
そういった理由で今の形式になってます。
マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。
しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが)
そういった理由で今の形式になってます。
338名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 07:47:55ID:zNyLIjHl339名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 10:42:08ID:dDR8LOXt340304
2005/08/10(水) 02:28:26ID:UqlRroAW >>339
うんうん、コードの違いもなければ変換の
必要もないし、そのままの形で読み込める
バイナリはいいよな。アプリ側からすれば
便利なことこの上ない。アップロードする
際に設定を間違えなければファイルが壊れる
こともないし、圧縮して配布すればこんな
心配も不要だ。もちろんバイナリで配布が
不可能なんてことはない。
だが、バイナリはそのままでは編集しにくい。
この場合、既存もしくは新規のマップを作成
するためのエディタだが、もし作ったマップで
アプリを実行した時に座標か店舗情報の設定に
ミスが見つかった場合を考えてくれ。
バイナリ形式のファイルなら普通、エディタを
起動、編集・保存して再度アプリを実行する。
これは通常のバイナリエディタでも可能だが、
恐らく専用のエディタが必要な人がほとんど
だろう。だが、テキスト形式で保存していた
場合はどうだろう。ミスの見つかった座標や
数値を任意のエディタで簡単に編集でき、
『メモ帳などで直接書き込んでいく』場合に
該当すると思うんだ。
これはテキストである利点と言えないか?
うんうん、コードの違いもなければ変換の
必要もないし、そのままの形で読み込める
バイナリはいいよな。アプリ側からすれば
便利なことこの上ない。アップロードする
際に設定を間違えなければファイルが壊れる
こともないし、圧縮して配布すればこんな
心配も不要だ。もちろんバイナリで配布が
不可能なんてことはない。
だが、バイナリはそのままでは編集しにくい。
この場合、既存もしくは新規のマップを作成
するためのエディタだが、もし作ったマップで
アプリを実行した時に座標か店舗情報の設定に
ミスが見つかった場合を考えてくれ。
バイナリ形式のファイルなら普通、エディタを
起動、編集・保存して再度アプリを実行する。
これは通常のバイナリエディタでも可能だが、
恐らく専用のエディタが必要な人がほとんど
だろう。だが、テキスト形式で保存していた
場合はどうだろう。ミスの見つかった座標や
数値を任意のエディタで簡単に編集でき、
『メモ帳などで直接書き込んでいく』場合に
該当すると思うんだ。
これはテキストである利点と言えないか?
341名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 06:29:41ID:LUs1Xdsa342初診さ
2005/08/10(水) 09:05:25ID:oJJHu6md 3D化を激しく希望!!!!
今のモナーは正直キモイよ。
今のモナーは正直キモイよ。
343名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 11:26:56ID:eXMsZiz2 これってどうやって開始するの?
通信ができませんって出るよ
通信ができませんって出るよ
344名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:36:01ID:4kje4v2F345名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:28:56ID:HgKPR21/ 交差転用データを作ったらいいかも
0なら普通の道1なら交差点という風に
で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す
データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・
0なら普通の道1なら交差点という風に
で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す
データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・
346名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:31:07ID:HgKPR21/ test鯖立てます
明日くらいまで
203.110.96.205
明日くらいまで
203.110.96.205
347名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:34:37ID:uu2Z9uI5 >>346
2と4どっち起動すればいいの?
2と4どっち起動すればいいの?
348名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:36:49ID:uu2Z9uI5349名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:38:11ID:HgKPR21/ portって何番ですか?
350名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:39:00ID:HgKPR21/ 4です
351名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:55:36ID:L7OnKy8q >>349
30009っぽい
30009っぽい
352名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 21:12:51ID:eXMsZiz2 ロビー入れたけど人いねえ
353名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 21:40:34ID:pTcIHPmE >>346に入れない。
354名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 23:06:07ID:6E0YEoG8 ひといない
355300
2005/08/13(土) 00:56:58ID:zULkqbBR 336で書いた「テキストマップデータ→バイナリへのコンバーター」が少し出来上がったので、とりあえず公開してみます。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html
の構造を少し変えて、ここに掲載しました。
バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、
現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。
アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公式公開とさせていただきます。
どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、
それでも使ってみたい、人柱になってやるぜ(笑)! という方は「マップコンバーター」からどうぞ(332KByte)。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html
の構造を少し変えて、ここに掲載しました。
バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、
現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。
アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公式公開とさせていただきます。
どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、
それでも使ってみたい、人柱になってやるぜ(笑)! という方は「マップコンバーター」からどうぞ(332KByte)。
356304
2005/08/13(土) 03:18:44ID:obyz3S/m >>344
>>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと
思ってスルーしてたが、>>344 を見て誤解だと
気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして
いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。
必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン
でも大丈夫だった。
>>◆EFBt/pII5Y
システム自体は古い作品をベースにしても問題
ないと思うが、メニューの階層や選択方式は
いたストSP準拠にできないものだろうか。
「はい/いいえ」が多すぎると感じた。あと、
周回の単位が「周」ではなく「週」になって
いるのが気になった。
>>355
人柱の結果をアップした。これは想定の範囲内?
ttp://gamdev.org/up/img/3028.zip
それと、70文字くらいで改行入れてもらえると
テキストが見やすくなっていいと思う。
>>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと
思ってスルーしてたが、>>344 を見て誤解だと
気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして
いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。
必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン
でも大丈夫だった。
>>◆EFBt/pII5Y
システム自体は古い作品をベースにしても問題
ないと思うが、メニューの階層や選択方式は
いたストSP準拠にできないものだろうか。
「はい/いいえ」が多すぎると感じた。あと、
周回の単位が「周」ではなく「週」になって
いるのが気になった。
>>355
人柱の結果をアップした。これは想定の範囲内?
ttp://gamdev.org/up/img/3028.zip
それと、70文字くらいで改行入れてもらえると
テキストが見やすくなっていいと思う。
357名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 22:20:59ID:7S4YG4xR ポートあけて鯖立ててみました
203.110.100.80
is_4
起動時間はパソコンが止まるまで
203.110.100.80
is_4
起動時間はパソコンが止まるまで
358300
2005/08/13(土) 22:31:10ID:zULkqbBR ところで◆EFBt/pII5Yさん。
ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか?
一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。
これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか?
>>356
人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。
ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。
これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。
改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。
次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。
>>341
エディタ作者側から遅レス。
ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、
作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。
バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。
むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。
メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、
それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。
私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。
テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。
既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、
逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。
ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか?
一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。
これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか?
>>356
人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。
ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。
これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。
改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。
次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。
>>341
エディタ作者側から遅レス。
ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、
作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。
バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。
むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。
メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、
それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。
私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。
テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。
既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、
逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。
359名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 22:41:10ID:6UYOshNh360名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 23:46:35ID:oo1RarPk 繋いでチャットしたりするのは問題なし。
roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題?
roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題?
361名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 22:42:02ID:nLfd1VHU カタンのような生産性があるゲームがいいな
362名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 11:45:39ID:tjOHAo4+ >>1は逃げたのか?
363名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 01:09:14ID:58vhbWrL まとめサイト
まだ〜
まだ〜
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
移動方法変更
特定の相手へのチャットを
/名前文字列(スペースがいらない)
に変更
増資限度額
店舗数により買い物料変動(エフェクトなし)
>>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。
ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。
移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。
マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。
現在はサイズ上限なし、エリア8です。
あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。
左端のマスを左にずらすなど。
マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、
弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。
テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。
上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、
それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。
移動方法変更
特定の相手へのチャットを
/名前文字列(スペースがいらない)
に変更
増資限度額
店舗数により買い物料変動(エフェクトなし)
>>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。
ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。
移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。
マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。
現在はサイズ上限なし、エリア8です。
あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。
左端のマスを左にずらすなど。
マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、
弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。
テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。
上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、
それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。
移動方法の変更点
1〜9の他にA〜Iを使用
Aなら1には進めない
Bなら2には進めない
Hなら8には進めない
Iなら9には進めない
5番目の値は停止後、移動するときのみ使用
0は分岐なし
1なら来た方向を含むすべての方向に進める
2なら来た方向を除くすべての方向に進める
3なら直前の移動方向に従う
この方法では5という値は使用しません。
例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、
"C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。
1〜9の他にA〜Iを使用
Aなら1には進めない
Bなら2には進めない
Hなら8には進めない
Iなら9には進めない
5番目の値は停止後、移動するときのみ使用
0は分岐なし
1なら来た方向を含むすべての方向に進める
2なら来た方向を除くすべての方向に進める
3なら直前の移動方向に従う
この方法では5という値は使用しません。
例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、
"C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。
367名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 19:04:43ID:UfQU3qDH 特定の相手へのチャットってのが意味不明。送っても自分に帰って来る。
368名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 21:38:06ID:O+nBsptD >>355の結果
ttp://gamdev.org/up/img/3032.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/3032.jpg
369300
2005/08/16(火) 22:55:45ID:HIG/RJGw >>366
バージョンアップお疲れです。
次回のコンバーターのバージョンアップ時に
・移動データに使用できる文字の範囲の調整
・マップ縦横幅とエリア数の上限設定
・表示可能幅超過時の警告
の対応をします。
が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。
それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^;
移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・
一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。
・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は
020416080
ですか?
・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は
0F0H1B0D0
ですか?
・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は
C0A010I0G
ですか?
・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
バージョンアップお疲れです。
次回のコンバーターのバージョンアップ時に
・移動データに使用できる文字の範囲の調整
・マップ縦横幅とエリア数の上限設定
・表示可能幅超過時の警告
の対応をします。
が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。
それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^;
移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・
一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。
・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は
020416080
ですか?
・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は
0F0H1B0D0
ですか?
・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は
C0A010I0G
ですか?
・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
370300
2005/08/16(火) 23:07:42ID:HIG/RJGw >・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
状態に関係なくサイコロを振って一歩目ということです。
>・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
040000000
その他の質問はその通りです。
移動の制限を書いておくと
分岐は4つまで
移動できる方向は
通過時
一方通行
来た方向を除いた全方向
来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時)
停止後(サイコロ振って一歩目)
全方向
来た方向を除いた全方向
直前の移動方向に従う
これ以外はできません。
つまり
■□■
□□□
■□■
この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。
この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。
状態に関係なくサイコロを振って一歩目ということです。
>・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
040000000
その他の質問はその通りです。
移動の制限を書いておくと
分岐は4つまで
移動できる方向は
通過時
一方通行
来た方向を除いた全方向
来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時)
停止後(サイコロ振って一歩目)
全方向
来た方向を除いた全方向
直前の移動方向に従う
これ以外はできません。
つまり
■□■
□□□
■□■
この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。
この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。
>特定の相手へのチャット
オンラインゲームによくある密談というやつです。
>>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。
見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。
名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。
そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。
マップサイズは30マス&18エリアで構いません。
今はワープを一切考えずに作ってます。
もちろん複数階層のマップなども。
オンラインゲームによくある密談というやつです。
>>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。
見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。
名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。
そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。
マップサイズは30マス&18エリアで構いません。
今はワープを一切考えずに作ってます。
もちろん複数階層のマップなども。
373名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 00:39:38ID:2uIcbpmd >>1には2chキャラとあるが、それに拘らず萌えキャラも欲しい
ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ
だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず
それと進行役はあやかで頼む
ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ
だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず
それと進行役はあやかで頼む
374名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 12:43:47ID:LSGhwXXp 移動中にズレがあるね。
ラグって言うのかな?
ラグって言うのかな?
375名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 13:23:02ID:XdgHYVGL 足りない分をCPUで補うとかできないの?
376名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 14:44:48ID:em0Ua/rd スレタイに惹かれてやってきたけど
完成してんの?これ
完成してんの?これ
377名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 15:17:14ID:IovTFdan378300
2005/08/17(水) 18:54:43ID:ULyEWc+1 >>371
うーん、問題・・・
移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;;
・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;;
確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。
ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・
実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、
止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。
実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは?
そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・
そこで! 1つこんなものを作って来ました。
いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。
304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。
(処理解説)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html
(ソース)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html
ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、
一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。
うーん、問題・・・
移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;;
・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;;
確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。
ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・
実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、
止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。
実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは?
そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・
そこで! 1つこんなものを作って来ました。
いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。
304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。
(処理解説)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html
(ソース)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html
ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、
一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。
379名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 20:05:50ID:PeY/R6SN テストできないみたいなので書いておくけど移動は分岐以外はすべて自動移動。
>>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る
これは実装済み。
>>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る
これは実装済み。
>>363-364
簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。
SSは随時更新する予定です。
>>373
俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。
COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。
2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。
絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。
>>374
遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。
この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。
>>375
上のような理由で無理です。
>>376-377
完成度は自分でもまだ不明。
2人はローカル用と考えてます。
1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。
>>378
停止状態=方向転換可ですよね?
まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。
その辺は内部で処理しているので、問題ないです。
>>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは
その時にならないとわかりませんが。
簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。
SSは随時更新する予定です。
>>373
俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。
COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。
2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。
絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。
>>374
遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。
この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。
>>375
上のような理由で無理です。
>>376-377
完成度は自分でもまだ不明。
2人はローカル用と考えてます。
1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。
>>378
停止状態=方向転換可ですよね?
まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。
その辺は内部で処理しているので、問題ないです。
>>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは
その時にならないとわかりませんが。
381名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:10:44ID:2rkLRWRi ん?テストってどうやんの?
382名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 00:39:09ID:wZLkrjly ttp://f7.aaa.livedoor.jp/~nekoko/imgboardphp/src/1069858089722.gif
この素材とかどうよ?2chだし規格も同じっぽい。
この素材とかどうよ?2chだし規格も同じっぽい。
383名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 15:22:19ID:Cpwgii/H 10株売り出来るのは嫌だな。
何かしら別の条件を考えるべき。
何かしら別の条件を考えるべき。
385名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 22:27:24ID:+3Q0ljv1 やりこみゃわかるが、10株売り無いとゲームがものすごく単調化するぞ。
基本的にいたストルールを採用するべきかと。
嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。
基本的にいたストルールを採用するべきかと。
嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。
386名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 22:32:25ID:T3tjhoCw ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is3.zip
これです
これです
テスト協力どうもありがとうございました!
データの送受信に関しては問題なしでしたね。
2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。
次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。
データの送受信に関しては問題なしでしたね。
2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。
次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。
390300
2005/08/18(木) 23:51:40ID:k4F+NpDz >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。
ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ?
これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。
例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・
http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html
参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。
このマスのデータはどう書きます?
>>386
マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。
もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。
>>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^;
本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^;
>>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。
これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。
また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。
そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。
「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。
マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。
上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。
・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・
ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。
ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ?
これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。
例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・
http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html
参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。
このマスのデータはどう書きます?
>>386
マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。
もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。
>>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^;
本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^;
>>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。
これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。
また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。
そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。
「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。
マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。
上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。
・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・
3921234
2005/08/18(木) 23:54:21ID:+3Q0ljv1 先ほどはどうも。
スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。
300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。
すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。
まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。
◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。
スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。
300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。
すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。
まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。
◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。
>>390
そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、
たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。
パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。
ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。
>マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ?
10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。
サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので
ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。
そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。
ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、
o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。
>>392
どうもありがとうございました。
お時間が合えば、またよろしくお願いします。
そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、
たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。
パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。
ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。
>マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ?
10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。
サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので
ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。
そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。
ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、
o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。
>>392
どうもありがとうございました。
お時間が合えば、またよろしくお願いします。
394名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 01:16:10ID:P9PicSe8 ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1103952787/
ここで宣伝しておきました。
ここで宣伝しておきました。
395名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 12:38:34ID:V60Ji4oU FFDQいたストだと分かれ道の方向転換が自由にできるよね?
あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、
オプションでこのへんもいじれるとうれしい。
あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、
オプションでこのへんもいじれるとうれしい。
396名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 16:44:14ID:Ml5l66+X398386
2005/08/19(金) 21:25:28ID:rhN4On78399名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 09:07:47ID:6nT5M+96400名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 21:13:29ID:uDoxOwBO 192.168.0.1
24時くらいまで起動してます
24時くらいまで起動してます
401304
2005/08/20(土) 21:42:28ID:kzNeTZxb >>400
テストを手伝ってくれようとする意気込みは
買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは
他人は参加できない。詳しく言うとそれは
「プライベートIPアドレス」という名前で、
これらは外部から参照できないんだ。
10.xx.xx.xx
172.16.xx.xx〜172.31.xx.xx
192.168.xx.xx
ブロードバンドルーターなどを使わず、
インターネットに直接つながっているパソ
コンなら、コマンドプロンプトなどから
ipconfig (Windows2000/XP)
winipcfg (Windows95/98/Me)
と入力すると、他人からも接続できる
「グローバルIPアドレス」がわかる。
直接つながってない場合は、proxy
サーバーから情報を調べるWebサイトや
IPアドレスを表示するCGIのサンプル
ページなどへアクセスすればいい。
ただし、IPアドレスがわかっても恐らく
他人と通信するためにポートを開くという
特別な作業が必要だろうから、気軽に
テストすることはできないと思う。
テストを手伝ってくれようとする意気込みは
買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは
他人は参加できない。詳しく言うとそれは
「プライベートIPアドレス」という名前で、
これらは外部から参照できないんだ。
10.xx.xx.xx
172.16.xx.xx〜172.31.xx.xx
192.168.xx.xx
ブロードバンドルーターなどを使わず、
インターネットに直接つながっているパソ
コンなら、コマンドプロンプトなどから
ipconfig (Windows2000/XP)
winipcfg (Windows95/98/Me)
と入力すると、他人からも接続できる
「グローバルIPアドレス」がわかる。
直接つながってない場合は、proxy
サーバーから情報を調べるWebサイトや
IPアドレスを表示するCGIのサンプル
ページなどへアクセスすればいい。
ただし、IPアドレスがわかっても恐らく
他人と通信するためにポートを開くという
特別な作業が必要だろうから、気軽に
テストすることはできないと思う。
402304
2005/08/20(土) 22:28:24ID:kzNeTZxb >>378
言いっぱなしのアイディアに具体的な
解説とコードの提示までしてもらって
恐縮です m(_ _)m 移動データを読み
出しの状況に応じて入れ替えるのは
何も問題ないと思います。テンキー
表記でもビット表記でもそれ以外でも
データの質は変わりませんからね。
もしこれがこの制作物の手助けになる
というのなら本望です。
>>393 ◆EFBt/pII5Y
移動に関しては、考えてる方法で元ネタを
再現できそうですか?問題なければ自分の
やりやすい方法で実装するのが一番。
でも、もし難しいのだったら、>>300 の
サイトで提案している座標マップで内部の
移動を行い、表示上の移動は移動元と
移動先のマスが持つ距離を歩数で割って
アニメーションしながら動かせば楽に
なりますよ。これなら、移動方向制限も
移動時の描画も難しいことはせずに済む
はずですから。
言いっぱなしのアイディアに具体的な
解説とコードの提示までしてもらって
恐縮です m(_ _)m 移動データを読み
出しの状況に応じて入れ替えるのは
何も問題ないと思います。テンキー
表記でもビット表記でもそれ以外でも
データの質は変わりませんからね。
もしこれがこの制作物の手助けになる
というのなら本望です。
>>393 ◆EFBt/pII5Y
移動に関しては、考えてる方法で元ネタを
再現できそうですか?問題なければ自分の
やりやすい方法で実装するのが一番。
でも、もし難しいのだったら、>>300 の
サイトで提案している座標マップで内部の
移動を行い、表示上の移動は移動元と
移動先のマスが持つ距離を歩数で割って
アニメーションしながら動かせば楽に
なりますよ。これなら、移動方向制限も
移動時の描画も難しいことはせずに済む
はずですから。
403名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 01:15:55ID:2orVmfJT404 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/21(日) 14:18:35ID:0+TnpLMy ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
競売を追加
数値入力をカーソルからテンキーに変更
競売の流れ
売り手が店を選択
誰も買えない場合銀行が買い取り
買い手が購入選択
誰も入札しない場合銀行が買い取り
入札額を決める
一番高い人が落札
同額の場合早い人が落札
1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。
露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。
2店舗以上なら変動画面が表示されます。
SSに簡単な説明付けて更新しました。
>>402
まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。
早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。
is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。
3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。
開始前にもう一度書き込みます。
競売を追加
数値入力をカーソルからテンキーに変更
競売の流れ
売り手が店を選択
誰も買えない場合銀行が買い取り
買い手が購入選択
誰も入札しない場合銀行が買い取り
入札額を決める
一番高い人が落札
同額の場合早い人が落札
1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。
露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。
2店舗以上なら変動画面が表示されます。
SSに簡単な説明付けて更新しました。
>>402
まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。
早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。
is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。
3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。
開始前にもう一度書き込みます。
405名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 15:55:13ID:EuHMdUcS そんなに大変ならワープなしでいいじゃん。
いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。
いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。
406名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 19:46:38ID:rjiC90d+ 株を買うを選ぶと買わないと進めません。
改善してほしいです。
改善してほしいです。
407 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/21(日) 21:04:34ID:0+TnpLMy408zxcv
2005/08/21(日) 22:11:27ID:30M9BOxI やってないけど、乙。
さっきも言ったけど1時間待って
3人しか集まらないのが今の現状だ。
ちょっとの変更で更新したり、
テストしようってのはどうかと思う。
完成してから来いとは言わないが
無意味な更新が多いのも事実。
宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど
そんなのは後からどうにでもなる。
完成しないことには話が進まないんだ。
厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。
さっきも言ったけど1時間待って
3人しか集まらないのが今の現状だ。
ちょっとの変更で更新したり、
テストしようってのはどうかと思う。
完成してから来いとは言わないが
無意味な更新が多いのも事実。
宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど
そんなのは後からどうにでもなる。
完成しないことには話が進まないんだ。
厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。
409300
2005/08/21(日) 22:17:23ID:H2QW92na >>407
動作テスト頑張って下さい。
入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。
一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。
ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。
一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、
現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、
「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。
ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。
例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合
「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。
実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、
新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。
こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。
ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。
既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。
この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。
実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。
なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。
つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、
このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。
>>405
ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ?
動作テスト頑張って下さい。
入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。
一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。
ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。
一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、
現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、
「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。
ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。
例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合
「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。
実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、
新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。
こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。
ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。
既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。
この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。
実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。
なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。
つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、
このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。
>>405
ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ?
410300
2005/08/21(日) 22:29:38ID:H2QW92na411300
2005/08/21(日) 22:37:58ID:H2QW92na >>408
作り手から言わせて頂くと、後々バグが大量に見つかると直すのが大変なのです。
とはいえ、人が集まらないことにはどうしようもないので、オンラインテストはもうやめます。
今後は、大幅な変更があったときのみ、公開することにします。
>>409
入札制度は面白そうなので利用させて頂きました。
入札額が9999Gまでと制限されてますが、十分でしょう。
ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/streetg04.html
その方法だと、このような処理は出来ない気がします。
これもワープとして処理しようと思っているので、その辺をどうしようか考え中です。
ご提案頂いた方法が一番だと思いますが。
>>411
ご指摘ありがとうございます。うpしました。
作り手から言わせて頂くと、後々バグが大量に見つかると直すのが大変なのです。
とはいえ、人が集まらないことにはどうしようもないので、オンラインテストはもうやめます。
今後は、大幅な変更があったときのみ、公開することにします。
>>409
入札制度は面白そうなので利用させて頂きました。
入札額が9999Gまでと制限されてますが、十分でしょう。
ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/streetg04.html
その方法だと、このような処理は出来ない気がします。
これもワープとして処理しようと思っているので、その辺をどうしようか考え中です。
ご提案頂いた方法が一番だと思いますが。
>>411
ご指摘ありがとうございます。うpしました。
413名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 08:19:36ID:5xLlrSct 曲が必要になったら呼んで下さい。
いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。
いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。
414300
2005/08/22(月) 10:35:50ID:2TiRAs5z 朝っぱらからこんにちは(^^;
昨日の訂正。
>>409
最初の8バイト(=マップの縦横幅)
→最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数)
でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^;
>>412
制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。
「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。
この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。
で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。
マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの)
を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。
具体的には、>>409の
「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」
を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」
と置き換えて考えて下さい。
昨日の訂正。
>>409
最初の8バイト(=マップの縦横幅)
→最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数)
でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^;
>>412
制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。
「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。
この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。
で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。
マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの)
を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。
具体的には、>>409の
「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」
を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」
と置き換えて考えて下さい。
415名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 12:50:44ID:5QxyaKCI 2ch版いただきストリート作りませんか?
http://ex11.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1124682242/
vipにスレ立ててきた
1時間後には落ちてるだろうなwwwww
http://ex11.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1124682242/
vipにスレ立ててきた
1時間後には落ちてるだろうなwwwww
>>413
大変ありがたいです。よろしくお願いします。
>>414
その先に1マスと言うことは
■=なにもない
□=マス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
例えば、このような場合、
■■■←ここにトンネルマスを用意
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか?
実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。
それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。
今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。
ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。
毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。
>>415
見たところゲームと関係ない板のようですが?
個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。
大変ありがたいです。よろしくお願いします。
>>414
その先に1マスと言うことは
■=なにもない
□=マス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
例えば、このような場合、
■■■←ここにトンネルマスを用意
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか?
実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。
それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。
今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。
ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。
毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。
>>415
見たところゲームと関係ない板のようですが?
個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。
417300
2005/08/22(月) 22:46:35ID:2TiRAs5z 朝の訂正。
入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。
>>416
いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。
端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。
階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも?
■=なにもない □=トンネルマス以外のマス ◇=トンネルマス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このようなマップを作りたい場合、
■◇■←ここが最上段
■□■
■□■
■□■
とします。
なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。
ちょいと続く。
入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。
>>416
いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。
端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。
階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも?
■=なにもない □=トンネルマス以外のマス ◇=トンネルマス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このようなマップを作りたい場合、
■◇■←ここが最上段
■□■
■□■
■□■
とします。
なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。
ちょいと続く。
418300
2005/08/22(月) 22:59:58ID:2TiRAs5z 今日もまた連投。はぁ。
>>417の続き。
無限ループをきっちり描画するのは、かなり厳しい事が予想されます。
トンネルマスで対応し、ループは考えない方が無難。
どうしてもループさせたい場合、現在の描画ルーチン部分をいじり、
「ループ面の場合、0から左(上)に一番右(下)のマスがあるものとして描画する」必要があります。
描画されるはずの座標値がマイナスになったら、(座標右端or下端の値+1−マイナス値)のマスを描画する、とします。
マップ幅が15四方であれば、一番右・下の座標値は14。
自分(現在地0,0)を中心に−3〜+3の範囲が描画されるとしたら、
表示範囲は12,13,14,0,1,2,3(四方)となります。
マスの移動も、処理法によってはトンネルマス無しで上手く作れます。
実際の移動処理の方法については、参考資料ページの参考資料アーカイブ:data4.txtに少しだけ書いてあります。
これだけでも大変なのに、背景画を別のところから引っ張ってくるようになると、
更に背景の描画範囲(元の背景画像からどの範囲を切り取るか、など)も考えねばならず、大変です。
この仕様は、ぶった斬ってしまっていいのではないかと。
・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
と、言いますと?
>>417の続き。
無限ループをきっちり描画するのは、かなり厳しい事が予想されます。
トンネルマスで対応し、ループは考えない方が無難。
どうしてもループさせたい場合、現在の描画ルーチン部分をいじり、
「ループ面の場合、0から左(上)に一番右(下)のマスがあるものとして描画する」必要があります。
描画されるはずの座標値がマイナスになったら、(座標右端or下端の値+1−マイナス値)のマスを描画する、とします。
マップ幅が15四方であれば、一番右・下の座標値は14。
自分(現在地0,0)を中心に−3〜+3の範囲が描画されるとしたら、
表示範囲は12,13,14,0,1,2,3(四方)となります。
マスの移動も、処理法によってはトンネルマス無しで上手く作れます。
実際の移動処理の方法については、参考資料ページの参考資料アーカイブ:data4.txtに少しだけ書いてあります。
これだけでも大変なのに、背景画を別のところから引っ張ってくるようになると、
更に背景の描画範囲(元の背景画像からどの範囲を切り取るか、など)も考えねばならず、大変です。
この仕様は、ぶった斬ってしまっていいのではないかと。
・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
と、言いますと?
>>418
移動方向でない座標は、変化しないという条件なら、移動方向の座標が0以下になったら最大値に、
最大値以上になったら0とすれば、マップデータを使わずとも、内部で処理出来そうです。
例えば、x方向に移動した場合
x=0:y=1
↓↑
x=最大値:y=1
まあ、ループさせないのであれば、ワープや階段と変わらないので、とりあえずループは考えないでいきます。
描画自体は出来そうですが、非常に面倒ですし。
>・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
ワープ後にどの方向に進めるかです。
細かいことは実装後に書いておきます。
移動方向でない座標は、変化しないという条件なら、移動方向の座標が0以下になったら最大値に、
最大値以上になったら0とすれば、マップデータを使わずとも、内部で処理出来そうです。
例えば、x方向に移動した場合
x=0:y=1
↓↑
x=最大値:y=1
まあ、ループさせないのであれば、ワープや階段と変わらないので、とりあえずループは考えないでいきます。
描画自体は出来そうですが、非常に面倒ですし。
>・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
ワープ後にどの方向に進めるかです。
細かいことは実装後に書いておきます。
420名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 23:14:35ID:64froydB421名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 00:10:01ID:WXrARNQr おー。いたストですかー。
ぜひとも、協力したいです。
が、流れがわかってないので、一通り過去ログ見てみます。
まとめサイトとかないのでしょうか・・・。
ぜひとも、協力したいです。
が、流れがわかってないので、一通り過去ログ見てみます。
まとめサイトとかないのでしょうか・・・。
423名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 04:30:20ID:0VAF7ZRM 私も初めて来ましたが是非テストプレイ参加したいです。
テストプレイヤーが少ないようなので・・
テストプレイヤーが少ないようなので・・
424名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 15:33:24ID:MefGyJKW キャラしゃべるようにしてほしい
退屈でつまらん
退屈でつまらん
425名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 19:48:37ID:vMthhauh >>424
m9(^д^)
m9(^д^)
426304
2005/08/27(土) 23:24:23ID:jCcse6Ng >>422 ◆EFBt/pII5Y
そろそろ夏休みも終わりに近づいて人が
減ってくる頃だな。この際、一時的に
開発の手を休めてでも、まだテストを申し
出てくれる>>423 のような人がいる今の
うちに、しっかりまとめ&説明のページを
作っておくのが良いのでは?
一定の完成度になるまでひっそり一人で
開発して提供するよりも、あまり変化が
なくてもどんどん更新・提供して周囲
から注目を集めた方が、貴方のやる気も
違ってくると思う。人が集まれば、良し
悪しはともかく様々な意見も聞けるし、
>>300 のような人が現れて開発が一気に
進展したり、場合によっては開発その
ものを手伝ってくれる人間が出てくる
――なんてことも期待できるかもよ。
そろそろ夏休みも終わりに近づいて人が
減ってくる頃だな。この際、一時的に
開発の手を休めてでも、まだテストを申し
出てくれる>>423 のような人がいる今の
うちに、しっかりまとめ&説明のページを
作っておくのが良いのでは?
一定の完成度になるまでひっそり一人で
開発して提供するよりも、あまり変化が
なくてもどんどん更新・提供して周囲
から注目を集めた方が、貴方のやる気も
違ってくると思う。人が集まれば、良し
悪しはともかく様々な意見も聞けるし、
>>300 のような人が現れて開発が一気に
進展したり、場合によっては開発その
ものを手伝ってくれる人間が出てくる
――なんてことも期待できるかもよ。
427304
2005/08/27(土) 23:35:34ID:jCcse6Ng >>424
わざわざダウンロードして遊んでくれた
上に意見も述べてくれるとは、それなりに
このゲームに期待してるんだろうな。
そういう人間が居ると作者も励みになる
だろうから、どんどん意見を出してやって
くれ。ただ、作者が>>380 で
>COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ
>(個性)は在ってもいいかなと思います。
と言っている。だから、このままでも人間
同士がチャット感覚で会話するのでセリフは
不要、とも考えられる。
でも、もしプレイヤー同士がチャットで会話
している際に内容が荒れてしまい、最悪、
ゲームが中断してしまうことも考えられる。
そんな時に、操作キャラが勝手にセリフを
言ってくれればなごむだろうし、>>373 が
言ってたみたいに萌えキャラに代わって、
さらにセリフまでついたら、きっと退屈
せずに楽しく遊べるだろうな。例えば、
「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!」
(高額の買い物料を支払った時)とかね。
わざわざダウンロードして遊んでくれた
上に意見も述べてくれるとは、それなりに
このゲームに期待してるんだろうな。
そういう人間が居ると作者も励みになる
だろうから、どんどん意見を出してやって
くれ。ただ、作者が>>380 で
>COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ
>(個性)は在ってもいいかなと思います。
と言っている。だから、このままでも人間
同士がチャット感覚で会話するのでセリフは
不要、とも考えられる。
でも、もしプレイヤー同士がチャットで会話
している際に内容が荒れてしまい、最悪、
ゲームが中断してしまうことも考えられる。
そんな時に、操作キャラが勝手にセリフを
言ってくれればなごむだろうし、>>373 が
言ってたみたいに萌えキャラに代わって、
さらにセリフまでついたら、きっと退屈
せずに楽しく遊べるだろうな。例えば、
「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!」
(高額の買い物料を支払った時)とかね。
428 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/27(土) 23:52:09ID:/c1VtjPw ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
>>426
では、やってみます。
今、集まらなくても明日は休みなのでまたやります。
127.0.0.1
を
testkun.ddo.jp
に変更
あとは、取り引きとチャンスカードが終われば土台は出来上がりです。
チャンスカードはオリジナル案が出てるので、後回し。
131さんのようにHSPわかる方いれば、協力お願いできたのですが、今はいないようですね。
ソースが5000行近くまでなってしまって、ここまでの規模になる思ってなかったので苦戦してます。
HSP以外でもここまで書いたことはありませんし。
多少無駄でも読みやすさを重視したほうが良かったと後悔・・・
しゃべるというのは、吹き出しのことですよね?
やってみます。
>>426
では、やってみます。
今、集まらなくても明日は休みなのでまたやります。
127.0.0.1
を
testkun.ddo.jp
に変更
あとは、取り引きとチャンスカードが終われば土台は出来上がりです。
チャンスカードはオリジナル案が出てるので、後回し。
131さんのようにHSPわかる方いれば、協力お願いできたのですが、今はいないようですね。
ソースが5000行近くまでなってしまって、ここまでの規模になる思ってなかったので苦戦してます。
HSP以外でもここまで書いたことはありませんし。
多少無駄でも読みやすさを重視したほうが良かったと後悔・・・
しゃべるというのは、吹き出しのことですよね?
やってみます。
429名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 00:13:42ID:oM8c17JC 明日なら協力可能
>>429
明日、一日中開放しといて集まったらやるって感じにします。
明日、一日中開放しといて集まったらやるって感じにします。
431名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 00:34:30ID:j4lZJq8b wikiにまとめ作っていい?
432304
2005/08/28(日) 00:37:14ID:DeVmL+rg >>428 ◆EFBt/pII5Y
もう土台が完成間近とは、さすが5000行も
ゴリゴリ書いてるだけのことはあるな。
力強いペースで頼もしい限りだが、あまり
無理をしないように気をつけてくれよな。
公開するファイル名がいつも同じで、アプリ
自体もバージョン情報を持ってないみたい
だが、互換性の関係で常に同じもの同士
じゃないとテストできないのかな?もし
そうなら、「2005年8月27日版」みたいに
区別できるように、readme.txtあたりに
書いておくと便利だろう。そもそも、
なぜreadme.txtに素材の説明しか(ry
〜.ddo.jpってことは恐らくDynamicDNSを
使った自宅サーバーであり、>>428 自身が
開かず一般の利用者だけでも遊べるわけ
だよな。参考までに、通信に使ってる
ポート番号を聞きたい。30009だけ自分の
PCに転送すれば遊べるのかな?
もう土台が完成間近とは、さすが5000行も
ゴリゴリ書いてるだけのことはあるな。
力強いペースで頼もしい限りだが、あまり
無理をしないように気をつけてくれよな。
公開するファイル名がいつも同じで、アプリ
自体もバージョン情報を持ってないみたい
だが、互換性の関係で常に同じもの同士
じゃないとテストできないのかな?もし
そうなら、「2005年8月27日版」みたいに
区別できるように、readme.txtあたりに
書いておくと便利だろう。そもそも、
なぜreadme.txtに素材の説明しか(ry
〜.ddo.jpってことは恐らくDynamicDNSを
使った自宅サーバーであり、>>428 自身が
開かず一般の利用者だけでも遊べるわけ
だよな。参考までに、通信に使ってる
ポート番号を聞きたい。30009だけ自分の
PCに転送すれば遊べるのかな?
434名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 01:46:48ID:9erEz7Hu ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B2ch%C8%C7%A4%A4%A4%BF%A4%C0%A4%AD%A5%B9%A5%C8%A5%EA%A1%BC%A5%C8%BA%EE%A4%EA%A4%DE%A4%BB%A4%F3%A4%AB%A1%A9%5D%5D
ここにあるリンクはっといた
あとは適当に編集して
ここにあるリンクはっといた
あとは適当に編集して
435 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/28(日) 11:31:17ID:k0ih4/ie testkun.ddo.jp
今日はしばらく起動しておきますので、よろしければ繋いでください。
exeは昨日上げた最新のものでお願いします。
今日はしばらく起動しておきますので、よろしければ繋いでください。
exeは昨日上げた最新のものでお願いします。
おつかれさまでした。
4人で出来たときはちょっと感動しました・・・
問題点
・売買条件
現在はすべて所持金で計算だが、これだと株の強みが薄れてしまう
・名前の重複エラー
2人ではならないのに、4人だとなる
・数値入力
出来ないわけではないが、ノートではちょっと違う
(チャットが流れて細かいことは忘れてしまったので、チャットログも保存した方が良さそう)
その他、見た目の問題
こんなもんでしたよね?
オリジナル案は、HPにまとめておきます。
>>434
スレのURLがpc5になってます。
4人で出来たときはちょっと感動しました・・・
問題点
・売買条件
現在はすべて所持金で計算だが、これだと株の強みが薄れてしまう
・名前の重複エラー
2人ではならないのに、4人だとなる
・数値入力
出来ないわけではないが、ノートではちょっと違う
(チャットが流れて細かいことは忘れてしまったので、チャットログも保存した方が良さそう)
その他、見た目の問題
こんなもんでしたよね?
オリジナル案は、HPにまとめておきます。
>>434
スレのURLがpc5になってます。
437名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 17:14:56ID:ReanwxQj 俺もテストしたい。
439名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 18:44:11ID:wQpy6UnZ 今ROOM0でテスター募集中暇な人きてください。
440名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 19:23:10ID:M7dcRl8m 参加させていただきます!
441名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 20:17:38ID:v+2x21pb これを使用
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
442giko ◆Vdy.hJaNNU
2005/08/28(日) 21:10:10ID:wQpy6UnZ 9時頃テストメンバー4人でプレイをはじめようと集まりゲームの準備をしました
なぜかわかりませんが、4人目にゲームに参加しようとすると名前が表示されないエラーが表示されました
名前が表示されてないのでゲームに参加することもできず(一応ゲーム画面は表示されてる模様)
不具合修正の方よろしくお願いします
なぜかわかりませんが、4人目にゲームに参加しようとすると名前が表示されないエラーが表示されました
名前が表示されてないのでゲームに参加することもできず(一応ゲーム画面は表示されてる模様)
不具合修正の方よろしくお願いします
>>442
報告ありがとうございます。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
これで改善されているはずです。
お昼のテストで気になった点も直してあります。
報告ありがとうございます。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
これで改善されているはずです。
お昼のテストで気になった点も直してあります。
444giko ◆Vdy.hJaNNU
2005/08/28(日) 22:06:27ID:wQpy6UnZ445giko ◆Vdy.hJaNNU
2005/08/28(日) 22:24:49ID:wQpy6UnZ >>443
これはバグではないんですが集まったメンバーと話しててでてきた案なんですけど
ゲーム中に発言した過去のログが表示されるようにしてほしいです。なんといえばいいのか・・・
スクロールバーがつけてほしいといえばいいんだろうか・・・
あともう一つ何ですがプレイヤーが接続したら音がなる設定などできたらしてほしいです。
人を集まるのを待ってる間にPCの前からはなれてしまう人がいたのでその時音がなればゲームに戻ってくるのも早くなるので
あくまでも希望なのでできたらでお願いします。
えっとこれは呼びかけですw新しいverに不具合がないか調べてみようと思うのでテスト参加してくれる人は23時一緒に遊びませんか?
俺の他にもう一人は来る予定になってるので二人ぐらい来たら調度いいです。
暇な方もしよかったら参加お願いします。長文スマソ。
これはバグではないんですが集まったメンバーと話しててでてきた案なんですけど
ゲーム中に発言した過去のログが表示されるようにしてほしいです。なんといえばいいのか・・・
スクロールバーがつけてほしいといえばいいんだろうか・・・
あともう一つ何ですがプレイヤーが接続したら音がなる設定などできたらしてほしいです。
人を集まるのを待ってる間にPCの前からはなれてしまう人がいたのでその時音がなればゲームに戻ってくるのも早くなるので
あくまでも希望なのでできたらでお願いします。
えっとこれは呼びかけですw新しいverに不具合がないか調べてみようと思うのでテスト参加してくれる人は23時一緒に遊びませんか?
俺の他にもう一人は来る予定になってるので二人ぐらい来たら調度いいです。
暇な方もしよかったら参加お願いします。長文スマソ。
446名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 19:13:54ID:JE2J8NNV テストしたいのでサーバーお願いします。
昨日やってて気になったのですがログインしてすぐにログアウトしてしまう人が多いです。
始め方がわからないのが原因ではないかとの意見がありました。
ゲーム開始までの手順だけでも書いて頂ければ幸いです。
昨日やってて気になったのですがログインしてすぐにログアウトしてしまう人が多いです。
始め方がわからないのが原因ではないかとの意見がありました。
ゲーム開始までの手順だけでも書いて頂ければ幸いです。
>>446
鯖立てました。
必ず同じバージョン(日付)のexeを使ってください。
ついでに更新しましたので、最新は050829になります。
いろいろ変更してありますが、直感でわかると思います。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
IP
自分の鯖に接続する場合は127.0.0.1
外部の鯖に接続する場合は指定のIP
名前
5文字までの適当な名前を入力
空白可
ユーザーID、パスワードは不使用
入力しても無視される
部屋を作る
Entryボタンをクリックで作成、再びクリックで削除
どの部屋にも入っていない状態で、部屋番号をクリックで入室
入室している部屋番号をクリックで退室
定員4人が揃えばゲーム開始
以上
鯖立てました。
必ず同じバージョン(日付)のexeを使ってください。
ついでに更新しましたので、最新は050829になります。
いろいろ変更してありますが、直感でわかると思います。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
IP
自分の鯖に接続する場合は127.0.0.1
外部の鯖に接続する場合は指定のIP
名前
5文字までの適当な名前を入力
空白可
ユーザーID、パスワードは不使用
入力しても無視される
部屋を作る
Entryボタンをクリックで作成、再びクリックで削除
どの部屋にも入っていない状態で、部屋番号をクリックで入室
入室している部屋番号をクリックで退室
定員4人が揃えばゲーム開始
以上
448名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:01:06ID:8L9jQWkv @1人
449名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:10:58ID:MD134r3P チャット枠のスクロール部分がうまく出来ていてすごかったです。
でも、一行ずつだとちょっと不便かも
今、ROOM0でテスター募集中です。
よかったら来て下さい
でも、一行ずつだとちょっと不便かも
今、ROOM0でテスター募集中です。
よかったら来て下さい
450名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 14:06:23ID:4W7v6xcz 俺HSP出来ますので
なにかお手伝いしましょうか?
なにかお手伝いしましょうか?
451名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 17:40:12ID:8ttbQEhf テストしたいですので鯖お願いします
452名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 18:19:00ID:zDlzkkZA ttp://murabito.sakura.ne.jp/scm/index.html
顔グラはとりあえずこれでどうですか?完全フリーと書いてあります。
顔グラはとりあえずこれでどうですか?完全フリーと書いてあります。
453名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 19:48:30ID:4Pg8XvmP midi流すのは、まだ実装してないんですか?
454名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 19:58:22ID:TQdTbuac >>451
入れたよ。
入れたよ。
455名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 20:03:30ID:DvsQWqE7 >>454
入れないけど
入れないけど
457名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 20:25:30ID:DvsQWqE7 お前は自前で立ててるのか
testkun.ddo.jp
に接続したら出来なかったぞ
testkun.ddo.jp
に接続したら出来なかったぞ
458名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 22:00:21ID:vfH5fzQH460304
2005/08/30(火) 23:08:59ID:TOSlktwt >>451 >>454-457
is_4.exe/is_2.exeを起動して、標準で入力されて
いる「127.0.0.1」のままアクセスし、これを複数
起動すれば、一人で2人・4人対戦ができる。ここで
紹介されている「testkun.ddo.jp」は、恐らく
作者の自宅で運営されているサーバーで、ここに
入って作者と一緒にプレイすれば、作者自身に直接
確認してもらえる。
テストユーザーは普通に遊ぶだけで、不具合などを
説明する必要はなし。作者自身も、直接自分の目で
状況を確認できる。そんなわけだから、もしこの
「testkun.ddo.jp」に接続できれば、作者にとっても
テストユーザーにとっても都合が良いわけだ。
もしつながらなければ、自分一人でテストしたり、
友達と遊ぶこともできる。他人と遊ぶにはルーター
などの設定で、外部からポート番号「30009」から
来る通信を、このゲームで遊ぶパソコンへ転送する
設定にする必要がある。この辺はちょっと難しい
かもしれないね。
is_4.exe/is_2.exeを起動して、標準で入力されて
いる「127.0.0.1」のままアクセスし、これを複数
起動すれば、一人で2人・4人対戦ができる。ここで
紹介されている「testkun.ddo.jp」は、恐らく
作者の自宅で運営されているサーバーで、ここに
入って作者と一緒にプレイすれば、作者自身に直接
確認してもらえる。
テストユーザーは普通に遊ぶだけで、不具合などを
説明する必要はなし。作者自身も、直接自分の目で
状況を確認できる。そんなわけだから、もしこの
「testkun.ddo.jp」に接続できれば、作者にとっても
テストユーザーにとっても都合が良いわけだ。
もしつながらなければ、自分一人でテストしたり、
友達と遊ぶこともできる。他人と遊ぶにはルーター
などの設定で、外部からポート番号「30009」から
来る通信を、このゲームで遊ぶパソコンへ転送する
設定にする必要がある。この辺はちょっと難しい
かもしれないね。
461304
2005/08/30(火) 23:18:04ID:TOSlktwt >>447 ◆EFBt/pII5Y sage
できれば、Webサイトにサーバーが運営中かどうかを
報告するチャットを設置してもらえないだろうか?
テストしてくれるユーザーがそこを見て、もし
「testkun.ddo.jp」が運営中ならそこへアクセス。
もし休止中なら、日時を改めてやり直すか、自分が
サーバーを開いて「210.xxx.xx.xxで、あと○人募集」
みたいな告知を書き込んで他人からのアクセスを待つ。
人数が集まれば「人数が集まってプレイ中&募集停止」
を報告。人数が集まらなかったりサーバーを停止する
場合は、チャットの内容を押し流してIPアドレスの
告知を消す――みたいな感じになることが期待される。
これなら、テストしてくれるユーザーを少しでも多く
確保できると思う。
できれば、Webサイトにサーバーが運営中かどうかを
報告するチャットを設置してもらえないだろうか?
テストしてくれるユーザーがそこを見て、もし
「testkun.ddo.jp」が運営中ならそこへアクセス。
もし休止中なら、日時を改めてやり直すか、自分が
サーバーを開いて「210.xxx.xx.xxで、あと○人募集」
みたいな告知を書き込んで他人からのアクセスを待つ。
人数が集まれば「人数が集まってプレイ中&募集停止」
を報告。人数が集まらなかったりサーバーを停止する
場合は、チャットの内容を押し流してIPアドレスの
告知を消す――みたいな感じになることが期待される。
これなら、テストしてくれるユーザーを少しでも多く
確保できると思う。
462名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 23:24:51ID:pw2GgF0o CGIでサーバー状態を確認できるようにしたほうがいいと思う
463名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 23:33:35ID:lY+yyaFn 今O2で作ってるんでしょ?
完成して申請すれば、ちゃんと専用のサーバーを借りられるはずだし
それまでは現状で我慢するっきゃなくね?
完成して申請すれば、ちゃんと専用のサーバーを借りられるはずだし
それまでは現状で我慢するっきゃなくね?
464304
2005/08/30(火) 23:33:37ID:TOSlktwt >>450
ちょっと待ってくれ。せっかくHSPが扱えるの
だから何か協力してもらえないか?>>428 で
「131さんのようにHSPわかる方いれば、協力
お願いできたのですが、今はいないようですね」
と作者自身が言っているので、作者の意見を
聞いてから見守るか協力するかの判断をしても
遅くはないと思う。
>>452
人気のありそうな萌えキャラの、かわいい顔
グラフィック。これを組み合わせれば、きっと
楽しく遊べるよな。でも、このグラフィックを
作った作者(=二次著作者)が完全フリーだと
言っても、彼女たちの姿形や設定などを創作した
ゲーム会社(=一次著作者)が許してくれるとは
限らないんだ。
例えば、世界中で愛されている黒いネズミの
キャラの絵を描いてその作者が「完全フリー」
として配布したら、作者のところへこのキャラを
創作した会社から「自分たちのキャラクターを
勝手に使ってはいけませんよ」という警告がきて
公開停止になる――みたいなことが起きる可能性が
あるという話。
ちょっと待ってくれ。せっかくHSPが扱えるの
だから何か協力してもらえないか?>>428 で
「131さんのようにHSPわかる方いれば、協力
お願いできたのですが、今はいないようですね」
と作者自身が言っているので、作者の意見を
聞いてから見守るか協力するかの判断をしても
遅くはないと思う。
>>452
人気のありそうな萌えキャラの、かわいい顔
グラフィック。これを組み合わせれば、きっと
楽しく遊べるよな。でも、このグラフィックを
作った作者(=二次著作者)が完全フリーだと
言っても、彼女たちの姿形や設定などを創作した
ゲーム会社(=一次著作者)が許してくれるとは
限らないんだ。
例えば、世界中で愛されている黒いネズミの
キャラの絵を描いてその作者が「完全フリー」
として配布したら、作者のところへこのキャラを
創作した会社から「自分たちのキャラクターを
勝手に使ってはいけませんよ」という警告がきて
公開停止になる――みたいなことが起きる可能性が
あるという話。
465304
2005/08/30(火) 23:50:48ID:TOSlktwt >>458
制作側からすると、ユーザーのチート行為は
困るよな。特にオンライン形式のゲームだと
チートを行った者だけでなく他人にも影響が
及ぶから、無料オンラインゲームなんかでは
こまめに対策を行わないと苦情が殺到する。
でも、このゲームに関しては、今のところ
データを保存する機能はなく、書き換えた
ところで本人以外のプレイヤーとデータの
整合性が取れなくなってゲームが動かなく
なるだけだ。結果的には、途中で切断して
逃走するのと変わらないから、チート行為に
関しては他のゲームほど気にする必要は
ないだろう。ソースの非公開がチート対策に
つながるとも限らないし、制作途中での
ソース公開にもメリットはあるだろう。
ここは「〜作りませんか?」スレなんだし、
特定の人間だけ頑張るのではなく、みんなで
作っていった方が面白いと思わないか?作者は
もう5000行以上書いているようだし、企画倒れの
危険がある段階はもう過ぎている気がする。
制作側からすると、ユーザーのチート行為は
困るよな。特にオンライン形式のゲームだと
チートを行った者だけでなく他人にも影響が
及ぶから、無料オンラインゲームなんかでは
こまめに対策を行わないと苦情が殺到する。
でも、このゲームに関しては、今のところ
データを保存する機能はなく、書き換えた
ところで本人以外のプレイヤーとデータの
整合性が取れなくなってゲームが動かなく
なるだけだ。結果的には、途中で切断して
逃走するのと変わらないから、チート行為に
関しては他のゲームほど気にする必要は
ないだろう。ソースの非公開がチート対策に
つながるとも限らないし、制作途中での
ソース公開にもメリットはあるだろう。
ここは「〜作りませんか?」スレなんだし、
特定の人間だけ頑張るのではなく、みんなで
作っていった方が面白いと思わないか?作者は
もう5000行以上書いているようだし、企画倒れの
危険がある段階はもう過ぎている気がする。
466名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 23:56:52ID:CBybPM0I467名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 00:24:50ID:WSQckSfa468304
2005/08/31(水) 00:35:59ID:83cKlE9C >>466
二次創作にゆるい会社の素材だったのか。
調べもせずにあんなことを書いてしまって
申し訳ない m(_ _)m これで気を悪くせず、
他に要望・提案・意見なんかがあったら遠慮
せずにどんどん出して、ここを一緒に盛り
上げてくれよな。
理想としては、「ユーザー側で、タイミングに
応じて差し替えが可能な顔グラフィックや
メッセージを用意して起動時にアプリに読ませ、
それで遊ぶこと」なんだろうけど、こういう
表面的な飾りはまだ先の話かな。
>>467
ソース公開に関する意見の賛同ありがとう。
でもソース公開ネタは、>>465 の話だぞ、この
うっかり屋さんめ ( ´∀`)σ)´∀`)プニュ
今度からは、オレに (屮゜Д゜)屮 パスパス!
二次創作にゆるい会社の素材だったのか。
調べもせずにあんなことを書いてしまって
申し訳ない m(_ _)m これで気を悪くせず、
他に要望・提案・意見なんかがあったら遠慮
せずにどんどん出して、ここを一緒に盛り
上げてくれよな。
理想としては、「ユーザー側で、タイミングに
応じて差し替えが可能な顔グラフィックや
メッセージを用意して起動時にアプリに読ませ、
それで遊ぶこと」なんだろうけど、こういう
表面的な飾りはまだ先の話かな。
>>467
ソース公開に関する意見の賛同ありがとう。
でもソース公開ネタは、>>465 の話だぞ、この
うっかり屋さんめ ( ´∀`)σ)´∀`)プニュ
今度からは、オレに (屮゜Д゜)屮 パスパス!
>>450
部分的に手伝っていただけるのであれば、お願いします。
>>132の時点ならまだしも、この規模になるとすべてを共同でやるのは逆に大変そうです。
この前チャットした人には話しましたが、この先に作りたいゲームがもう1つあるので
なるべく早く完成させたいなと思っています。
で、まずやって頂きたいのは、移動を>>304方式に変更です。
流れは理解できてるけど、実際に処理を書くとなると俺にはわからないので・・・
マップエディタの>>300さんも、この方法のほうがわかりやすいようですし。
その後は、やって頂きたいことを説明していくという形で。
おkなら、トリップでも付けてレスしてください。
>>453
まだですが、実装自体はすぐにできます。
音楽は>>413さんが名乗り出てくれてるので、完成の目処が立ったらお願いするつもりです。
ただ、midiだとループ時に処理が一時停止しまうので、その瞬間送受信が起こったら
やばいかもしれません。
>>鯖関係
まとめにやり方を書いておきました。
立ってるか立ってないかは、設置してある掲示板に書いておきます。
立てて欲しい時や、ご自分で立てた場合も、そこに書いておいてください。
常に立てられるわけではありませんが、テストしていただける限りはなるべく立てます。
本格的なテストを始めるときは、またそのとき考えます。
>>458
1回きりのゲームなので、チートする意味あるのかなとは思いますが、する人はいるでしょうね。
せっかくのネットですから、いただき料とかふりこみ料のランキングはあってもいいかなと思います。
完成後のソースは晒しません。
o2の規約で外部に漏らしてはいけない情報もあるので、万が一ということがありますので。
部分的に手伝っていただけるのであれば、お願いします。
>>132の時点ならまだしも、この規模になるとすべてを共同でやるのは逆に大変そうです。
この前チャットした人には話しましたが、この先に作りたいゲームがもう1つあるので
なるべく早く完成させたいなと思っています。
で、まずやって頂きたいのは、移動を>>304方式に変更です。
流れは理解できてるけど、実際に処理を書くとなると俺にはわからないので・・・
マップエディタの>>300さんも、この方法のほうがわかりやすいようですし。
その後は、やって頂きたいことを説明していくという形で。
おkなら、トリップでも付けてレスしてください。
>>453
まだですが、実装自体はすぐにできます。
音楽は>>413さんが名乗り出てくれてるので、完成の目処が立ったらお願いするつもりです。
ただ、midiだとループ時に処理が一時停止しまうので、その瞬間送受信が起こったら
やばいかもしれません。
>>鯖関係
まとめにやり方を書いておきました。
立ってるか立ってないかは、設置してある掲示板に書いておきます。
立てて欲しい時や、ご自分で立てた場合も、そこに書いておいてください。
常に立てられるわけではありませんが、テストしていただける限りはなるべく立てます。
本格的なテストを始めるときは、またそのとき考えます。
>>458
1回きりのゲームなので、チートする意味あるのかなとは思いますが、する人はいるでしょうね。
せっかくのネットですから、いただき料とかふりこみ料のランキングはあってもいいかなと思います。
完成後のソースは晒しません。
o2の規約で外部に漏らしてはいけない情報もあるので、万が一ということがありますので。
471名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 11:05:58ID:TTVvce+R ソース公開はしないんですか
チャットのスクロール処理の作り方を
教えていただけませんか?
このゲームをやっていて、スゴイなぁと思って
参考にしたいと思いました
チャットのスクロール処理の作り方を
教えていただけませんか?
このゲームをやっていて、スゴイなぁと思って
参考にしたいと思いました
書き忘れ
>>443で改善しましたとか書いちゃいましたが、どうやら>>442の原因は鯖っぽいです。
長時間起動し続けた鯖に起こるバグかな?
絶対とは言い切れませんが、何度か試した結果、鯖を再起動したら直りました。
以前作ったo2用ゲームで試したところ、実際に使用するo2鯖では、
部屋主の名前の取得と、接続エラーを調べるのが上手く動かないようです。
名前を変更しても、IDのままになってしまいます。
部屋主の名前と、「初心者です」とか、「○○ルールで」みたいな文字列を表示できれば
便利なんですが、現在の仕様のようなのでどうしようもありません。
接続エラーに関しては、誰かが故意にプログラムを終了させた場合は全員ロビーに戻るようにしました。
通信を切断されてしまった場合は、どうしようもないので自分で終了させてください。
>>471
名無しさんですか?
スクロールって過去ログのことですかね?
note系の命令使うだけですよ。
ソースは、>>450さんの返答があるまでお待ちください。
>>443で改善しましたとか書いちゃいましたが、どうやら>>442の原因は鯖っぽいです。
長時間起動し続けた鯖に起こるバグかな?
絶対とは言い切れませんが、何度か試した結果、鯖を再起動したら直りました。
以前作ったo2用ゲームで試したところ、実際に使用するo2鯖では、
部屋主の名前の取得と、接続エラーを調べるのが上手く動かないようです。
名前を変更しても、IDのままになってしまいます。
部屋主の名前と、「初心者です」とか、「○○ルールで」みたいな文字列を表示できれば
便利なんですが、現在の仕様のようなのでどうしようもありません。
接続エラーに関しては、誰かが故意にプログラムを終了させた場合は全員ロビーに戻るようにしました。
通信を切断されてしまった場合は、どうしようもないので自分で終了させてください。
>>471
名無しさんですか?
スクロールって過去ログのことですかね?
note系の命令使うだけですよ。
ソースは、>>450さんの返答があるまでお待ちください。
473名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 18:47:19ID:7ngQVF22 寂しすぎるのでwikiにまとめの内容コピーしてもいい?
474450
2005/08/31(水) 18:50:15ID:r5BGHXJa どうもきましたー
以上ですw
以上ですw
475名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 22:44:47ID:aU7JL/fB476名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 12:49:54ID:d3Bl7/3T >>459見ろよw
手伝わないって書いてあるだろ
手伝わないって書いてあるだろ
477名前は開発中のものです。
2005/09/01(木) 16:13:12ID:BbrFUIrh 要望
マウス対応してほしい。
背景を青じゃなくて絵にしてほしい。
音楽を鳴るようにしてほしい。
フォントを本物と同じにしてほしい。
>>471
ぽんたさん?この前言ってたMMOって無人島スレか。
690 ◆fGTR9Wjpegかな?ガンバレ。
マウス対応してほしい。
背景を青じゃなくて絵にしてほしい。
音楽を鳴るようにしてほしい。
フォントを本物と同じにしてほしい。
>>471
ぽんたさん?この前言ってたMMOって無人島スレか。
690 ◆fGTR9Wjpegかな?ガンバレ。
>>473
ご自由にどうぞ。許可とか要りません。
>>474
このレスだとどちらか判断できませんが、トリップは付けていないようですし、
>>459のレスで取らせていただきます。
>>471
ということで、ソースの公開予定はありません。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/chat.txt
これはチャット部分のソースです。
スクロール方法なら仮想画面と、ログチェックの部分だけ見れば十分だと思います。
>>477
マウス、フォントは対応予定ないです。
背景は決めてませんが、おそらくこのままになると思います。
以前書いたように、読みにくくて、自分でもわからない状態なので、すべて書き直しします。
移動方法も今ので固定して書き直しますので、協力者はもう募集しません。
この後、また書き直しになるのはさすがに面倒なので。
ご自由にどうぞ。許可とか要りません。
>>474
このレスだとどちらか判断できませんが、トリップは付けていないようですし、
>>459のレスで取らせていただきます。
>>471
ということで、ソースの公開予定はありません。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/chat.txt
これはチャット部分のソースです。
スクロール方法なら仮想画面と、ログチェックの部分だけ見れば十分だと思います。
>>477
マウス、フォントは対応予定ないです。
背景は決めてませんが、おそらくこのままになると思います。
以前書いたように、読みにくくて、自分でもわからない状態なので、すべて書き直しします。
移動方法も今ので固定して書き直しますので、協力者はもう募集しません。
この後、また書き直しになるのはさすがに面倒なので。
479300
2005/09/02(金) 21:19:04ID:2vGuZcx0 お久しぶりの出現です。
・・・いや、いたストオフ会を開いたりなどで、最近はROMるしかできませんでした・・・
>>478(◆EFBt/pII5Yさん)
移動方法が決まったという事は、書式が決まったというのとイコールですよね?
もし良ければ、改めて移動書式のフォーマット部分だけでもまとめていただけると助かります・・・
特に移動方向データ部分の書式と、(もしできていれば)階段・ワープマスの移動先の指定方法が欲しいです。
その書式に準じてエディタを作っていきますので。
更にもしできたら、レイクマウンテンっぽいマップ(ラッキー・カジノを通常チャンスマスにしたもの)の
バイナリデータを作ってみて、例示として公開していただければなおありがたいのですが。
私のコンバーターアプリセットに入っている「mapdata2.txt」の最後の7行を正しい書式に直して保存して、
それからコンバーターにかければいいだけですので・・・
・・・いや、いたストオフ会を開いたりなどで、最近はROMるしかできませんでした・・・
>>478(◆EFBt/pII5Yさん)
移動方法が決まったという事は、書式が決まったというのとイコールですよね?
もし良ければ、改めて移動書式のフォーマット部分だけでもまとめていただけると助かります・・・
特に移動方向データ部分の書式と、(もしできていれば)階段・ワープマスの移動先の指定方法が欲しいです。
その書式に準じてエディタを作っていきますので。
更にもしできたら、レイクマウンテンっぽいマップ(ラッキー・カジノを通常チャンスマスにしたもの)の
バイナリデータを作ってみて、例示として公開していただければなおありがたいのですが。
私のコンバーターアプリセットに入っている「mapdata2.txt」の最後の7行を正しい書式に直して保存して、
それからコンバーターにかければいいだけですので・・・
>>479
exeをうpするのであれば、トリップはあった方がいいかもしれませんね。
ご本人のページにしかうpしないのであれば、問題ないと思いますが。
変更点
物件価格の次に、買い物料利率(下の段のいくら貰えるかってやつ)の配列を追加
15なら15%
ワープは12で、物件価格に移動先x座標、利率に移動先y座標
ワープ先が一方通行の場合、ワープ後のマスの5番目の値を3にする
決めたのは移動方法のみで書式は確定ではありません。
まだ店の名前とか入れてませんので。
コンバーターは行数が多いとのエラーが出ました。
チャンスカードを除く土台は出来ました。
取り引きの売るや交換は、欲しければ買うの交渉を使うだろうから、必要ない気がします。
その代わり、売って金にしたいけど他プレイヤーに買われたくない場合に、
何割引きかで銀行が買い取ってくれるものを、入れようかと思います。
チャンスカードは今出てる案をまとめると、アイテムという形で取得して、自分のターンで使えるものになります。
収支関係はその場で起こすなど、いろいろ考える必要はありますが
反論もないようですし、基本はこれで行きます。
exeをうpするのであれば、トリップはあった方がいいかもしれませんね。
ご本人のページにしかうpしないのであれば、問題ないと思いますが。
変更点
物件価格の次に、買い物料利率(下の段のいくら貰えるかってやつ)の配列を追加
15なら15%
ワープは12で、物件価格に移動先x座標、利率に移動先y座標
ワープ先が一方通行の場合、ワープ後のマスの5番目の値を3にする
決めたのは移動方法のみで書式は確定ではありません。
まだ店の名前とか入れてませんので。
コンバーターは行数が多いとのエラーが出ました。
チャンスカードを除く土台は出来ました。
取り引きの売るや交換は、欲しければ買うの交渉を使うだろうから、必要ない気がします。
その代わり、売って金にしたいけど他プレイヤーに買われたくない場合に、
何割引きかで銀行が買い取ってくれるものを、入れようかと思います。
チャンスカードは今出てる案をまとめると、アイテムという形で取得して、自分のターンで使えるものになります。
収支関係はその場で起こすなど、いろいろ考える必要はありますが
反論もないようですし、基本はこれで行きます。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
050903
選択肢を減らし、その代わり行動後の詳細を表示するように変更
セリフ追加
その他細々と変更
セリフは単純なので、今の段階では邪魔なだけだと思います。
050903
選択肢を減らし、その代わり行動後の詳細を表示するように変更
セリフ追加
その他細々と変更
セリフは単純なので、今の段階では邪魔なだけだと思います。
482名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 22:39:17ID:phtKDiHm testkun.ddo.jpって書けばいいんでしょ?繋がらんのだけど。
今4人でテストをしてたのですが、1つ問題がありました。
電話回線などの低速回線だと、通信エラーが起こるようです。
3回やって、3回とも同じ結果になったので間違いないでしょう。
起動中、特に重いということもないと言ってましたし。
ウェイトを上げれば、改善できると思いますが、キーを押すたびに待ち時間が発生するようでは、
ゲームとしてどうかと思います。
電話回線などの低速回線だと、通信エラーが起こるようです。
3回やって、3回とも同じ結果になったので間違いないでしょう。
起動中、特に重いということもないと言ってましたし。
ウェイトを上げれば、改善できると思いますが、キーを押すたびに待ち時間が発生するようでは、
ゲームとしてどうかと思います。
485300 ◆HXQ2Yjt0UU
2005/09/04(日) 22:47:46ID:UR8tkqu0 トリップ実験も兼ねて。
>>480
うむぅ、追加書式があったとは。
追加書式を加えてコンバーターにかけると、行数が多くなっているのでエラーになります。
書式の順番もずれているので、マップデータが正しいものとはならずエラーになりますね。
とりあえず、利率を追加してワープマスを加えた1.1ベータ版をアップしておきました。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html
からコンバーター1.1bを(348K)。
これに入っているアプリ&テキストデータを使って、レイクマウンテンを書いてみていただけると・・・
ベータ版にした理由は移動方向データ書式に1つ疑問ができたから。
プログラムを修正していてちょっと気付きました。
十字路に歩いて来た時、来た方向以外の3方向に自由に進めるマスの書式は現状ではどのように指定しますか?
例えばムーンシティーの銀行。あそこは通過の際、来た方向以外の3方向に進めます。
具体的には左から銀行に入って来て出目が余っていたら、右・上・下に進めます。
これはどう書けばいいのでしょう? この形は良く出て来そうです。
>>480
うむぅ、追加書式があったとは。
追加書式を加えてコンバーターにかけると、行数が多くなっているのでエラーになります。
書式の順番もずれているので、マップデータが正しいものとはならずエラーになりますね。
とりあえず、利率を追加してワープマスを加えた1.1ベータ版をアップしておきました。
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html
からコンバーター1.1bを(348K)。
これに入っているアプリ&テキストデータを使って、レイクマウンテンを書いてみていただけると・・・
ベータ版にした理由は移動方向データ書式に1つ疑問ができたから。
プログラムを修正していてちょっと気付きました。
十字路に歩いて来た時、来た方向以外の3方向に自由に進めるマスの書式は現状ではどのように指定しますか?
例えばムーンシティーの銀行。あそこは通過の際、来た方向以外の3方向に進めます。
具体的には左から銀行に入って来て出目が余っていたら、右・上・下に進めます。
これはどう書けばいいのでしょう? この形は良く出て来そうです。
486300 ◆HXQ2Yjt0UU
2005/09/04(日) 23:08:47ID:UR8tkqu0 トリップ付けに成功したので(という訳ではないですが)もう1つ。
>>484
O2使用によるネットゲームの仕様が理解できていない(またそれかい!)のですが、
回線速度の関係でエラーが起きるという事は、「行動者のアプリの内容を4人で共有させる」的な仕様なのでしょうか?
これだと、プログラム側(ゲーム本体、あるいはサーバアプリ)での対処には限界がありますねぇ・・・
回線速度は、プレイヤー個人の問題ですから・・・
これが「4つのアプリがほぼ独立稼動していて、相手から送信されてくる行動内容
(例えばサイコロでいくつが出たとか、この方向に進んだとか、ここの株をいくつ売ったとか)を再現する」形だと、
ログを蓄積して再生する(≒チャットプログラムの発展型)だけなのでエラーになりにくいはずですが・・・
だからといって今からシステムを変えるのは不可能。
ウェイトを一律に上げるのも対処としては失格っぽい。
タダでさえ1試合に時間がかかるゲームに、更に時間を食わせるのはどうかと。
そこでいっその事、「回線速度の要求スペック」をReadMeに記述して、一定速度未満(ADSL未満?)の回線、
一定のCPU速度未満のPCはサポート外にして見捨てるしかないのでは?
どうしても対処したければ、ゲーム開始前のロビー画面などでウェイト時間を設定できる場所を用意し、
そこで設定してから始める、という方法しかないかと。
>>484
O2使用によるネットゲームの仕様が理解できていない(またそれかい!)のですが、
回線速度の関係でエラーが起きるという事は、「行動者のアプリの内容を4人で共有させる」的な仕様なのでしょうか?
これだと、プログラム側(ゲーム本体、あるいはサーバアプリ)での対処には限界がありますねぇ・・・
回線速度は、プレイヤー個人の問題ですから・・・
これが「4つのアプリがほぼ独立稼動していて、相手から送信されてくる行動内容
(例えばサイコロでいくつが出たとか、この方向に進んだとか、ここの株をいくつ売ったとか)を再現する」形だと、
ログを蓄積して再生する(≒チャットプログラムの発展型)だけなのでエラーになりにくいはずですが・・・
だからといって今からシステムを変えるのは不可能。
ウェイトを一律に上げるのも対処としては失格っぽい。
タダでさえ1試合に時間がかかるゲームに、更に時間を食わせるのはどうかと。
そこでいっその事、「回線速度の要求スペック」をReadMeに記述して、一定速度未満(ADSL未満?)の回線、
一定のCPU速度未満のPCはサポート外にして見捨てるしかないのでは?
どうしても対処したければ、ゲーム開始前のロビー画面などでウェイト時間を設定できる場所を用意し、
そこで設定してから始める、という方法しかないかと。
>>485
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip
txtとマップファイルです。
問題なく使用できました。
十字路は例えば左なら4番目をFにします。
>>486
>4つのアプリがほぼ独立稼動していて
こちらです。
一部を除き、すべての行動が同じになります。(カーソル動かしたらそれも反映されるなど)
まだ数回程度ですが、今までのテストでは低速の方でも、データの送受信エラーは
一度もありませんでした。
今回は始める前に、メールが来ると接続が切れるとか言ってましたし、回線状況が
悪かったのかもしれません。
対応としては、書かれている通り、一定の環境以上を対象とするのが最適かなと思います。
まあ、この辺の調整は、何十回とテストを重ねないとわかりませんね。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip
txtとマップファイルです。
問題なく使用できました。
十字路は例えば左なら4番目をFにします。
>>486
>4つのアプリがほぼ独立稼動していて
こちらです。
一部を除き、すべての行動が同じになります。(カーソル動かしたらそれも反映されるなど)
まだ数回程度ですが、今までのテストでは低速の方でも、データの送受信エラーは
一度もありませんでした。
今回は始める前に、メールが来ると接続が切れるとか言ってましたし、回線状況が
悪かったのかもしれません。
対応としては、書かれている通り、一定の環境以上を対象とするのが最適かなと思います。
まあ、この辺の調整は、何十回とテストを重ねないとわかりませんね。
488名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 23:40:34ID:2JcgJJC6489304
2005/09/07(水) 23:48:57ID:EN/geHp9 >>486
本来やり取りすればいいデータは、押された
キーを判定する4ケタの16進数だけ。
△:1000、○:2000、×:4000、□:8000
L2:0100、R2:0200、L1:0400、R1:0800
上:0010、右:0020、下:0040、左:0080
セ:0001、L3:0002、R3:0004、ス:0008
これを保存しない一時情報として使い、その結果を
「譜」として保存すれば、リプレイさせることも
可能だろう。ただ、通信状態によっては抜ける
場合もあるので“結果”の送信も不可欠。
また、GKまでの書式では対応できない場合もある。
例えば、1つのスフィアはストック9個と所持6個の
合計15個まで持てるが、ストックが9個ある状態で
ダイスから外すと消えてしまう、といった仕様だ。
これだと、単純に入手とその効果だけ記録する
従来の書式では対応できず、「どこに何をセット
したか」といった詳細な情報も必要だと思われる。
ということで、3とSPにも対応、もしくは新たな
譜の書式を定義し、別館にある遺物の再生を(ry
本来やり取りすればいいデータは、押された
キーを判定する4ケタの16進数だけ。
△:1000、○:2000、×:4000、□:8000
L2:0100、R2:0200、L1:0400、R1:0800
上:0010、右:0020、下:0040、左:0080
セ:0001、L3:0002、R3:0004、ス:0008
これを保存しない一時情報として使い、その結果を
「譜」として保存すれば、リプレイさせることも
可能だろう。ただ、通信状態によっては抜ける
場合もあるので“結果”の送信も不可欠。
また、GKまでの書式では対応できない場合もある。
例えば、1つのスフィアはストック9個と所持6個の
合計15個まで持てるが、ストックが9個ある状態で
ダイスから外すと消えてしまう、といった仕様だ。
これだと、単純に入手とその効果だけ記録する
従来の書式では対応できず、「どこに何をセット
したか」といった詳細な情報も必要だと思われる。
ということで、3とSPにも対応、もしくは新たな
譜の書式を定義し、別館にある遺物の再生を(ry
490304
2005/09/07(水) 23:53:15ID:EN/geHp9491名前は開発中のものです。
2005/09/08(木) 00:26:04ID:bzqzOy5Z is_2のupかサーバー立ててくださいな
1台で4つの起動はムリでしたorz
1台で4つの起動はムリでしたorz
492304
2005/09/08(木) 01:53:07ID:8ripE96F >>487
「チャンスカードをアイテムとして使う案」と
「店を何割引きかで銀行が買い取ってくれる案」
は採用すると決定したのかな?前者は、SPの
スフィアバトルシステムに近いので問題は少ない
と思う。でも、後者はちょっと待って欲しい。
これが実現すると、誰からも邪魔されずに好きな
タイミングで株価を下落させることが可能に
なってしまう。
空き地に木の店/コンビニに改築し、そこに増資
して(あるいはそのままでも)株価を上昇させ、
その状態から株を売って200Gの物件に改築する
ことで株価を下落させるテクニックがある。これ
だけで勝てるし、対人戦では禁止されることも多い。
もし銀行に任意のタイミングで売却する(=お店
価格を下落させる)ことが可能ならどんな店でも
この技が使えて、バランスが崩壊する。
>>491
is_2の更新に+1票。欲を言えば、1つのアプリで
2〜4人対戦できるといいと思う。「集まれば4人、
増えないようなら少人数でプレイ」って感じで
柔軟に対応できそうだ。
「チャンスカードをアイテムとして使う案」と
「店を何割引きかで銀行が買い取ってくれる案」
は採用すると決定したのかな?前者は、SPの
スフィアバトルシステムに近いので問題は少ない
と思う。でも、後者はちょっと待って欲しい。
これが実現すると、誰からも邪魔されずに好きな
タイミングで株価を下落させることが可能に
なってしまう。
空き地に木の店/コンビニに改築し、そこに増資
して(あるいはそのままでも)株価を上昇させ、
その状態から株を売って200Gの物件に改築する
ことで株価を下落させるテクニックがある。これ
だけで勝てるし、対人戦では禁止されることも多い。
もし銀行に任意のタイミングで売却する(=お店
価格を下落させる)ことが可能ならどんな店でも
この技が使えて、バランスが崩壊する。
>>491
is_2の更新に+1票。欲を言えば、1つのアプリで
2〜4人対戦できるといいと思う。「集まれば4人、
増えないようなら少人数でプレイ」って感じで
柔軟に対応できそうだ。
493名前は開発中のものです。
2005/09/08(木) 13:29:52ID:qJSesI+s 細かいけど開始の時にウィンドウをアクティブにして音を鳴らして欲しい。
人がそろうまで放置して時間つぶししやすいようにね
人がそろうまで放置して時間つぶししやすいようにね
>>488>>490
まだ妄想してるだけですし、作るとしてもこっちが終わるまで、手を付けるつもりはありません。
>>491
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
鯖も立てました。
map_をmapにリネームすれば別マップになります。
testkunに接続する場合は、必ずis_4に最初のmapでお願いします。
>>492
売却後の販売価格は、売却時の値段のままにして、株価には影響を与えないようにしようと
考えてましたが、やめときます。
土台は完成したので、いたストとの違いを付けるための作業に入りますが、バランス調整が難しそうです。
アイテムも考え中ですが、あまり強力なものはバランスが崩れてしまうかもしれませんね。
o2では設定した人数でないと出来ません。
>>493
最小化しなければ、開始前に音がなりアクティブになるようにしました。
まだ妄想してるだけですし、作るとしてもこっちが終わるまで、手を付けるつもりはありません。
>>491
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
鯖も立てました。
map_をmapにリネームすれば別マップになります。
testkunに接続する場合は、必ずis_4に最初のmapでお願いします。
>>492
売却後の販売価格は、売却時の値段のままにして、株価には影響を与えないようにしようと
考えてましたが、やめときます。
土台は完成したので、いたストとの違いを付けるための作業に入りますが、バランス調整が難しそうです。
アイテムも考え中ですが、あまり強力なものはバランスが崩れてしまうかもしれませんね。
o2では設定した人数でないと出来ません。
>>493
最小化しなければ、開始前に音がなりアクティブになるようにしました。
495名前は開発中のものです。
2005/09/08(木) 21:23:19ID:bzqzOy5Z みなさん乙でした。久しぶりにやってみましたが大幅に更新されてますね。
すべていたストのルールで作った方がいいと思うのですが難しいのですか?
すべていたストのルールで作った方がいいと思うのですが難しいのですか?
496名前は開発中のものです。
2005/09/08(木) 22:20:21ID:iLk8+TuH 23:30くらいまで待ってます。
497名前は開発中のものです。
2005/09/08(木) 22:21:32ID:Ruc/T18j >>495
あくまでオリジナルを、とのことらしい。
なんとなくオリジナル案
キャラ特性というか、戦術に応じて
買い物料重視タイプ
「増資効果が1.2倍だが、株が一度に80株までしか買えない」
株儲け重視タイプ
「増資効果が0.8倍で株が一度に130株購入可能」
サラリータイプ
「周回ボーナスが多い」
見たいな感じで。
バランス取りがクソ面倒くさそうだが。
あくまでオリジナルを、とのことらしい。
なんとなくオリジナル案
キャラ特性というか、戦術に応じて
買い物料重視タイプ
「増資効果が1.2倍だが、株が一度に80株までしか買えない」
株儲け重視タイプ
「増資効果が0.8倍で株が一度に130株購入可能」
サラリータイプ
「周回ボーナスが多い」
見たいな感じで。
バランス取りがクソ面倒くさそうだが。
499名前は開発中のものです。
2005/09/09(金) 11:05:56ID:mhXGXTZy 大企業がこんなもん相手にすると思わないけどな。
500名前は開発中のものです。
2005/09/09(金) 19:00:35ID:3kJIQNSp 大企業の粉未は色々してるのも事実...
2005/09/10(土) 19:19:44ID:dCCnd9eT
サーバー頼む。
オリジナルのゲーム作った方が早いかもね。
オリジナルのゲーム作った方が早いかもね。
503 ◆EFBt/pII5Y
2005/09/10(土) 23:37:45ID:Ndq5Ya5Z testkun.ddo.jp
あと1人です。
お暇な方いれば協力御願いします。
あと1人です。
お暇な方いれば協力御願いします。
以前書いたように、ほとんど書き直ししたので、バグ見つかりまくりでした・・・
せっかく4人集まったのに申し訳ないです。
この前のように開始して、すぐにずれることはありませんでした。
せっかく4人集まったのに申し訳ないです。
この前のように開始して、すぐにずれることはありませんでした。
2005/09/11(日) 20:08:18ID:HUI1V1NN
今日はテストプレイないの?
って、書き込みした後すぐに原因判明しました。
何時間咲かしてもわからなったのに・・・
昨日のバグはすべて修正しましたが、まだ他にもあるかもしれません。
http://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
この時間じゃ集まらないとは思いますが、鯖も立てました。
30分くらいは立てておきます。
何時間咲かしてもわからなったのに・・・
昨日のバグはすべて修正しましたが、まだ他にもあるかもしれません。
http://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
この時間じゃ集まらないとは思いますが、鯖も立てました。
30分くらいは立てておきます。
508名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 18:41:55ID:l9+mE7jX 8時くらいからならテスト協力できるよ。
510名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 00:16:46ID:1raUevHT 突発的じゃなく毎週何曜日の何時に立てるって決めて欲しい。
511名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 13:16:31ID:WkzYsi+G バランスを壊さない程度に新案を出せたら、と思って色々と考えてみた
●株価の自動変動システム
株は生き物だ! の発想を元にしたもので、ゲームを進めるうちに株価が自動的に変動する(*1)。
どのエリアの株価が変動するかは各プレイヤーが出したサイコロの出目に依存し、
1ゴールド単位で「プラス」「マイナス」「変動なし」のいずれかの結果になる。
●裁判所システム
裁判所に止まったとき、手数料を払って指定したお店を裁判にかけることができる(手数料は指定したお店の価値に依存)
裁判所を使用したプレイヤーと、指定されたお店を所持しているプレイヤーの間でダイスロールを行い(*1)、
勝った場合は銀行が指定したお店を買い取ることになり、
負けた場合は手数料*3の代金を賠償金として払わなければならない
*1 バランスのため、若干被告が有利なシステムがいいかも
あとゲームシステムとは関係ないですが、絵が必要なら描きたいです
●株価の自動変動システム
株は生き物だ! の発想を元にしたもので、ゲームを進めるうちに株価が自動的に変動する(*1)。
どのエリアの株価が変動するかは各プレイヤーが出したサイコロの出目に依存し、
1ゴールド単位で「プラス」「マイナス」「変動なし」のいずれかの結果になる。
●裁判所システム
裁判所に止まったとき、手数料を払って指定したお店を裁判にかけることができる(手数料は指定したお店の価値に依存)
裁判所を使用したプレイヤーと、指定されたお店を所持しているプレイヤーの間でダイスロールを行い(*1)、
勝った場合は銀行が指定したお店を買い取ることになり、
負けた場合は手数料*3の代金を賠償金として払わなければならない
*1 バランスのため、若干被告が有利なシステムがいいかも
あとゲームシステムとは関係ないですが、絵が必要なら描きたいです
513名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 23:11:17ID:zypo6QDy 土曜の22時くらいでいいよ
514511
2005/09/14(水) 18:26:28ID:uwx7Alie 新案を考えたのでまた書き込みます。
●有限会社システム
自分が所持しているお店に止まったときに指定可能。
そのお店に増資しても株価が変動しなくなる(インサイダーできない)かわりに、買い物料が20%アップする。
●伝説の樹システム
キャラクター2人が同じマスに止まると、告白できる。
告白内容は「愛の告白」「宣戦布告」「友情の誓い」の3つ。
愛の告白:告白した相手と同じダイスの目を数巡ほど出す
宣戦布告:所持している株を互いに指定し、銀行に10株売りする
友情の誓い:数巡のあいだ、友情を誓いあった二人の間での買い物料のやりとりが行なわれなくなる
>>512
キャラからマスまで、色々とやりたいです いたスト好きなので。。。
●有限会社システム
自分が所持しているお店に止まったときに指定可能。
そのお店に増資しても株価が変動しなくなる(インサイダーできない)かわりに、買い物料が20%アップする。
●伝説の樹システム
キャラクター2人が同じマスに止まると、告白できる。
告白内容は「愛の告白」「宣戦布告」「友情の誓い」の3つ。
愛の告白:告白した相手と同じダイスの目を数巡ほど出す
宣戦布告:所持している株を互いに指定し、銀行に10株売りする
友情の誓い:数巡のあいだ、友情を誓いあった二人の間での買い物料のやりとりが行なわれなくなる
>>512
キャラからマスまで、色々とやりたいです いたスト好きなので。。。
>>513
では、その時間に立てます。
>>514
ゲーム内で必要な画像は一通り任せよいですかね?
とりあえず、マスとキャラチップの規格を書いておきます。
マスはmaptip.bmpです。
1マスのサイズは80×80。
現在は1段目にマスの種類を並べて、2段目にエリアを並べてます。
エリアは上が80×32で、下が80×48です。
物件関係のマスに、エリアのマスを80×32(線より上)を、
株価の一覧で表示される物件には、エリアのマスを80×48(線より下)を、
上から描画するといった感じです。
エリア数は、20の予定なので、マスはマス、エリアはエリアの別画像でお願いします。
キャラチップはoyoso_CS_001.bmpです。
適当な大きさならサイズはなんでもいいです。
並べ方も規則性があればなんでもいいです。
背景は透過しますので、キャラで使っていない色でお願いします。
大体こんな感じです。
デザインとかはすべて任せます。
わからない所や、こうして欲しいという所があれば、書いてください。
あと、修正が必要な可能性もあり得ますので、ご了承ください。
マスに関しては、種類も増えると思いますし、後回しでも構いません。
では、その時間に立てます。
>>514
ゲーム内で必要な画像は一通り任せよいですかね?
とりあえず、マスとキャラチップの規格を書いておきます。
マスはmaptip.bmpです。
1マスのサイズは80×80。
現在は1段目にマスの種類を並べて、2段目にエリアを並べてます。
エリアは上が80×32で、下が80×48です。
物件関係のマスに、エリアのマスを80×32(線より上)を、
株価の一覧で表示される物件には、エリアのマスを80×48(線より下)を、
上から描画するといった感じです。
エリア数は、20の予定なので、マスはマス、エリアはエリアの別画像でお願いします。
キャラチップはoyoso_CS_001.bmpです。
適当な大きさならサイズはなんでもいいです。
並べ方も規則性があればなんでもいいです。
背景は透過しますので、キャラで使っていない色でお願いします。
大体こんな感じです。
デザインとかはすべて任せます。
わからない所や、こうして欲しいという所があれば、書いてください。
あと、修正が必要な可能性もあり得ますので、ご了承ください。
マスに関しては、種類も増えると思いますし、後回しでも構いません。
516名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 17:01:46ID:eA+3g0sP 桃鉄のうんこカード入れて
517 ◆EFBt/pII5Y
2005/09/17(土) 22:18:37ID:d+fR4yfD519名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 00:02:02ID:NVZzDy0T うはww仕事テラハヤスwwwwww
520名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 00:11:46ID:LZSWn+bP さきほどは途中で落ちて申し訳なかったです
また機会があれば参加させてください。
また機会があれば参加させてください。
522名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 01:58:24ID:pCKaPOUT ソースの再うpお願いできませんか?
523名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 11:02:04ID:Dl7/ZvGY やだ
524名前は開発中のものです。
2005/09/22(木) 17:01:13ID:aMWKY4fU525名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 11:14:15ID:GYPsoKfX526名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 16:08:26ID:znUDgCeM 220の「うんちカード」は桃鉄のように進路が網の目のようになってるから
できるのであって、いたストでは無理だろう。
桃鉄のカードを入れるとすれば、
「独占禁止カード」とか「豪速球カード」のあたりだろう。
できるのであって、いたストでは無理だろう。
桃鉄のカードを入れるとすれば、
「独占禁止カード」とか「豪速球カード」のあたりだろう。
527名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 16:46:00ID:V2L6wLTL これはどうやって遊ぶんだ?
528名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 18:42:16ID:SA7oInDH529511 ◆Pb.ZwWm99U
2005/09/25(日) 14:45:52ID:oIqVk/fK キャラチップ4人分作成しました。
http://gamdev.org/up/img/3418.lzh
マップチップですが、
仮設店舗→商店→コンビニ……
のようなお店進化のグラフィックまで作っちゃっていいでしょうか。
http://gamdev.org/up/img/3418.lzh
マップチップですが、
仮設店舗→商店→コンビニ……
のようなお店進化のグラフィックまで作っちゃっていいでしょうか。
530名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 16:11:47ID:dA5+Nz7n >>529
キャラ小さくない?マスの大きさからして32×48くらいでもいいと思うけど。
キャラ小さくない?マスの大きさからして32×48くらいでもいいと思うけど。
531名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 14:55:56ID:e2P+RGKy これってWin2000/XPでしかプレイできない?
98以前は門前払い?
98以前は門前払い?
>>522
ソースは協力して開発する以外公開はしません。
以前のソースは持っていないので、こちらでは再うpは無理です。
どれか覚えてませんが、gamedevに最後に上げたのは自分では消してないので、
残ってるかもしれません。
>>524-526
カード部分で苦戦中です。
8*8のマスから選択する方法だとパクリなので、止まったら勝手に選択される方法にしようかなとか、
いろいろやってます。
>>529
どうもありがとうございます。
物件のランクアップはどうするかまだ考えてません。
先にカードを終わらせたいのでその後決めます。
>>530
いたストのキャラと比べたら小さいかもしれませんが、作りやすいサイズがあると思いますので、
その辺はおまかせしました。
キャラを追加できるようにした場合、このサイズを基準にする必要がありますが。
>>531
9x系でもHSPは動作するので、基本的には動くはずですが、スペックによると思います。
ソースは協力して開発する以外公開はしません。
以前のソースは持っていないので、こちらでは再うpは無理です。
どれか覚えてませんが、gamedevに最後に上げたのは自分では消してないので、
残ってるかもしれません。
>>524-526
カード部分で苦戦中です。
8*8のマスから選択する方法だとパクリなので、止まったら勝手に選択される方法にしようかなとか、
いろいろやってます。
>>529
どうもありがとうございます。
物件のランクアップはどうするかまだ考えてません。
先にカードを終わらせたいのでその後決めます。
>>530
いたストのキャラと比べたら小さいかもしれませんが、作りやすいサイズがあると思いますので、
その辺はおまかせしました。
キャラを追加できるようにした場合、このサイズを基準にする必要がありますが。
>>531
9x系でもHSPは動作するので、基本的には動くはずですが、スペックによると思います。
533名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 23:55:47ID:sGt1eQ8U >>532
現在、ここは事実上「EFBt/pII5Yの作るゲームを
見守ろうスレ」になっており、期待も大きいが
同時に全ての権限も貴方にある。個人で制作して
いく場合、苦情やあおりに負けない強い精神力と
助言を素直に受け止める謙虚さを同時に持つ必要が
あり、本当に大変だ。そんな貴方には以下の発言を
無視し、かえりみない権利を持っている――。
昔、有名なゲームをパクって作った。独自性も
それなりにあったつもりだ。元ネタの知名度も
あって、個人サイトからだけでなく、企業運営
サイトからの紹介文付きのリンクもあった。
アクセス数があれば、助言も多くもらえる。
その中の多くは、「元ネタとの違い」について
だった。ハード的な制限、プログラムの実力
不足による制限もあったが、独自路線でいく
ためにわざと用意した違いに対する苦情が一番
多く、「この動きは仕様です」と太字で説明
しても効果は皆無だった。(続く)
現在、ここは事実上「EFBt/pII5Yの作るゲームを
見守ろうスレ」になっており、期待も大きいが
同時に全ての権限も貴方にある。個人で制作して
いく場合、苦情やあおりに負けない強い精神力と
助言を素直に受け止める謙虚さを同時に持つ必要が
あり、本当に大変だ。そんな貴方には以下の発言を
無視し、かえりみない権利を持っている――。
昔、有名なゲームをパクって作った。独自性も
それなりにあったつもりだ。元ネタの知名度も
あって、個人サイトからだけでなく、企業運営
サイトからの紹介文付きのリンクもあった。
アクセス数があれば、助言も多くもらえる。
その中の多くは、「元ネタとの違い」について
だった。ハード的な制限、プログラムの実力
不足による制限もあったが、独自路線でいく
ためにわざと用意した違いに対する苦情が一番
多く、「この動きは仕様です」と太字で説明
しても効果は皆無だった。(続く)
534名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 00:00:25ID:QehAcxmP >>533 の続き
要望が多かったので設定の変更で元ネタ通りの
挙動になっていたのを初期状態で元ネタ通りに
なるように変更したら苦情・要望が激減し、
オリジナル要素の変更に対しては無反応だった。
つまり、来訪者のほとんどは元ネタのゲームを
パソコンで遊びたかっただけなんだ。
そんな状態で落ち着いてたところに、権利問題を
提起した利用者が来た。元ネタ通りではまずい
のではないかという話だ。微妙な問題なので
対応に悩んだが、思い切って元ネタの会社に
質問してみた。返事は「フリーなら目をつぶる
けど金儲けしたら“対応”する。元のシステム
使っておいて(=その程度の独自性で)勝手に
オリジナルとかぬかすな」の2点を、非常に
ソフトな表現で説明されていた。(続く)
要望が多かったので設定の変更で元ネタ通りの
挙動になっていたのを初期状態で元ネタ通りに
なるように変更したら苦情・要望が激減し、
オリジナル要素の変更に対しては無反応だった。
つまり、来訪者のほとんどは元ネタのゲームを
パソコンで遊びたかっただけなんだ。
そんな状態で落ち着いてたところに、権利問題を
提起した利用者が来た。元ネタ通りではまずい
のではないかという話だ。微妙な問題なので
対応に悩んだが、思い切って元ネタの会社に
質問してみた。返事は「フリーなら目をつぶる
けど金儲けしたら“対応”する。元のシステム
使っておいて(=その程度の独自性で)勝手に
オリジナルとかぬかすな」の2点を、非常に
ソフトな表現で説明されていた。(続く)
535名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 00:07:51ID:QehAcxmP >>534 の続き
企業の対応としては優しいものだと感謝しつつ、
明示的な注意書きと企業へのリンクを追加して
事なきを得た。もうプロバイダの移転で完全
消滅してしまったが、面白い経験ができた。
そして、こう思った。「小手先だけの違いで
パクリ問題を回避したつもりになるべきではない」
と、「人気と元ネタの再現度は比例し、独自性
とは反比例する」……ってね。まぁ、何と言うか
『パクリ』を気にして必死になるより、元ネタに
忠実な方が楽だし周囲の反応も良いって話さ。
元ネタの完成度が高ければなおさらだ。
独自性を大切にするにしても、必死に実装して
後から叩かれるより、先に案を提示して反応が
良いものを実装する方が、制作者・利用者の
どちらにも得にならないか?あまりにすごい
勢いで作ってるから、心配になるよ……。
>>533-535
長文ウザ杉。チラシの裏にでも書いてろ!
企業の対応としては優しいものだと感謝しつつ、
明示的な注意書きと企業へのリンクを追加して
事なきを得た。もうプロバイダの移転で完全
消滅してしまったが、面白い経験ができた。
そして、こう思った。「小手先だけの違いで
パクリ問題を回避したつもりになるべきではない」
と、「人気と元ネタの再現度は比例し、独自性
とは反比例する」……ってね。まぁ、何と言うか
『パクリ』を気にして必死になるより、元ネタに
忠実な方が楽だし周囲の反応も良いって話さ。
元ネタの完成度が高ければなおさらだ。
独自性を大切にするにしても、必死に実装して
後から叩かれるより、先に案を提示して反応が
良いものを実装する方が、制作者・利用者の
どちらにも得にならないか?あまりにすごい
勢いで作ってるから、心配になるよ……。
>>533-535
長文ウザ杉。チラシの裏にでも書いてろ!
536511 ◆Pb.ZwWm99U
2005/09/27(火) 08:08:23ID:CZ1swtqG 言ってることは間違ってないと思いますし、基本的に同意です
元ゲームに付与した小手先のオリジナル要素というのがいまいちピンとこないのですが、
ぷよぷよ2ちゃんねるみたいに版元が危篤状態というわけでもなく、
また、後付でシステムを追加するのでなく、根幹からゲームシステムを見直せ、というのは非常にわかる話です。
それに企業は営利団体ですから、タダで遊べて本家より面白かった、なんてことになれば潰されるかもしれません。
あなたの根本的な失敗は有名なゲームをパクッたことにあるわけで
すると、このスレを全否定していますね、笑。
たまたま企業と和やかな関係を持てたために幸福な時間が過ごせたのでしょう。
企画からスレ建てまでをやり直す必要は、やはり感じます。
もっとも、作者の中の人にその気がありさえすれば、の話ですが。
元ゲームに付与した小手先のオリジナル要素というのがいまいちピンとこないのですが、
ぷよぷよ2ちゃんねるみたいに版元が危篤状態というわけでもなく、
また、後付でシステムを追加するのでなく、根幹からゲームシステムを見直せ、というのは非常にわかる話です。
それに企業は営利団体ですから、タダで遊べて本家より面白かった、なんてことになれば潰されるかもしれません。
あなたの根本的な失敗は有名なゲームをパクッたことにあるわけで
すると、このスレを全否定していますね、笑。
たまたま企業と和やかな関係を持てたために幸福な時間が過ごせたのでしょう。
企画からスレ建てまでをやり直す必要は、やはり感じます。
もっとも、作者の中の人にその気がありさえすれば、の話ですが。
オリジナル要素入れたところで、物件や株を買ったりする時点でいたストなんですよね。
いたストそのままで作れれば、それが一番なのですが、後で面倒なことになったらやばいですし。
完全オリジナルのゲームにするとすれば、今までのは何だったんだって感じにはなりますが、
気にせず作れるという点では楽ですね。
新しいゲームのアイデアがないので、それが問題ですが。
いたストそのままで作れれば、それが一番なのですが、後で面倒なことになったらやばいですし。
完全オリジナルのゲームにするとすれば、今までのは何だったんだって感じにはなりますが、
気にせず作れるという点では楽ですね。
新しいゲームのアイデアがないので、それが問題ですが。
538名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 01:50:00ID:QgZ0Bi3j クロゲちっくなのは同人板でやるほうが平和ぽ
539名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 02:21:22ID:+x58PNId たぶん技術的な力つけたいだけだから、いいんじゃないか?
センスも身につくだろうしオリジナルは、1000スレ以降
に考えたら?
センスも身につくだろうしオリジナルは、1000スレ以降
に考えたら?
540名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 19:52:18ID:QYwrm2hN まぁ
別にオリとかパクリとかどうでもいいっす
とにかくこのゲームに期待してるのでEFBt/pII5Y氏には頑張ってほしいんです
オリジナルと言いたいがためにオリジナルにしてるわけじゃないんですから
別にオリとかパクリとかどうでもいいっす
とにかくこのゲームに期待してるのでEFBt/pII5Y氏には頑張ってほしいんです
オリジナルと言いたいがためにオリジナルにしてるわけじゃないんですから
541名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 00:11:51ID:GFPSDuEk >>537
>いたストそのままで作れれば、それが一番なのですが、
>後で面倒なことになったらやばいですし。
壁サークル様の注目作品ならともかく、こんな
規模ならそのまま移植してもまず大丈夫だろ。
自意識過剰にもほどがある。もし個人が制作して
企業に目をつけられるほどの作品に仕上がったの
なら、それはもうプロとしても立派にやって
いけるだけの実力が身についたと認められたも
同然で、むしろ喜ぶべきことだ。
それより、完成する前からそんなこと気にする
なんて、まるで「デビューする前から週刊誌や
ストーカーのことを心配している、養成所通い
1年目のアイドル志望女子小中学生」みたいで
萌えちまうじゃねーか、このヤロー……(;´Д`)
>いたストそのままで作れれば、それが一番なのですが、
>後で面倒なことになったらやばいですし。
壁サークル様の注目作品ならともかく、こんな
規模ならそのまま移植してもまず大丈夫だろ。
自意識過剰にもほどがある。もし個人が制作して
企業に目をつけられるほどの作品に仕上がったの
なら、それはもうプロとしても立派にやって
いけるだけの実力が身についたと認められたも
同然で、むしろ喜ぶべきことだ。
それより、完成する前からそんなこと気にする
なんて、まるで「デビューする前から週刊誌や
ストーカーのことを心配している、養成所通い
1年目のアイドル志望女子小中学生」みたいで
萌えちまうじゃねーか、このヤロー……(;´Д`)
542一応業界の人
2005/09/29(木) 01:06:51ID:7ZdYkv9Z >>541
> 同然で、むしろ喜ぶべきことだ。
他人事だからってムチャクチャ言っちゃいけません。
目を付けられたら、タダではすまないのが大人の世界ですよ。
仮に企業に目を付けられるような作品が出来たとすれば尚のこと、
公共の場に置かれて不特定多数の人間がダウンロード可能な状態にしておけば、
それなりに問題視されますよ。
まぁ、それを使って商売でもしない限りは、損害賠償とかまでは行かずに
警告止まりで済むでしょうけど・・・。
それがイコール無罪でないことは当然判りますよね?
言い方は悪いかもしれませんが、実力を身に付けるといっても、
盗作では何の意味がありません。
それなりに表に出したいのであれば、オリジナリティを持った作品にするよう心がけてください。
個人的には、応援していますよ。頑張って。
> 同然で、むしろ喜ぶべきことだ。
他人事だからってムチャクチャ言っちゃいけません。
目を付けられたら、タダではすまないのが大人の世界ですよ。
仮に企業に目を付けられるような作品が出来たとすれば尚のこと、
公共の場に置かれて不特定多数の人間がダウンロード可能な状態にしておけば、
それなりに問題視されますよ。
まぁ、それを使って商売でもしない限りは、損害賠償とかまでは行かずに
警告止まりで済むでしょうけど・・・。
それがイコール無罪でないことは当然判りますよね?
言い方は悪いかもしれませんが、実力を身に付けるといっても、
盗作では何の意味がありません。
それなりに表に出したいのであれば、オリジナリティを持った作品にするよう心がけてください。
個人的には、応援していますよ。頑張って。
543541
2005/09/29(木) 07:24:23ID:GFPSDuEk >>542
業界人の方ですか。大人の世界の厳しさを
伝えるありがたいお説教を受けたまわり、
大変恐縮です。他人事だからと甘く考えて
著作権法を軽視し、犯罪者を増やそうと扇動
した罪は重く受け止めようと思います。
著作権的に考えれば、権利者のSQUARE ENIX社とは
無関係な他人が口出しする問題ではないのかも
しれませんが、◆EFBt/pII5Y が権利的に不透明な
ものを制作・不特定多数に頒布している行為は
止めさせるべきですよね?
……こんな調子でやってるからMIDI文化が死に、
物作りを目指す人間も減ったのかな。いや、自分
だって著作物でメシ食ってるけどさ、こういう
“教科書的な基準”で権利を振りかざして萎縮
させるのはどうかと思うのよ。
ttp://www.d-dream.com/event/special/11sp04.htm
形はどうあれ、他人の創作意欲を引き出すだけの
魅力ある作品だと認められたわけだし、嬉しい気も
するんだけどさ。……はっ!?こんな反社会的な考え
だから、オレは出世しないのか orz
業界人の方ですか。大人の世界の厳しさを
伝えるありがたいお説教を受けたまわり、
大変恐縮です。他人事だからと甘く考えて
著作権法を軽視し、犯罪者を増やそうと扇動
した罪は重く受け止めようと思います。
著作権的に考えれば、権利者のSQUARE ENIX社とは
無関係な他人が口出しする問題ではないのかも
しれませんが、◆EFBt/pII5Y が権利的に不透明な
ものを制作・不特定多数に頒布している行為は
止めさせるべきですよね?
……こんな調子でやってるからMIDI文化が死に、
物作りを目指す人間も減ったのかな。いや、自分
だって著作物でメシ食ってるけどさ、こういう
“教科書的な基準”で権利を振りかざして萎縮
させるのはどうかと思うのよ。
ttp://www.d-dream.com/event/special/11sp04.htm
形はどうあれ、他人の創作意欲を引き出すだけの
魅力ある作品だと認められたわけだし、嬉しい気も
するんだけどさ。……はっ!?こんな反社会的な考え
だから、オレは出世しないのか orz
544541
2005/09/29(木) 08:11:46ID:GFPSDuEk 読み返すと、朝っぱらからトゲトゲしいな……。
>>537 ◆EFBt/pII5Y
>>543 を読んでも、気を悪くしないでくれ。決して
この制作物を放棄して新たに作り直してもらいたい
わけではなかった。自分の考え方としては、どうせ
オリジナルと主張しても無駄だろうから独自性を
出すための面倒な作業に時間を使わず、伸び伸びと
作ってもらいたいだけなんだ。単に>>542 の
>それがイコール無罪でないことは当然判りますよね?
の部分に反応して、軽くふざけただけさ。
ちなみに、“公的立場”から意見を求められたら
恐らく自分も>>542 氏と同様のことを答えるだろう。
なまじ創作活動の経験があるからその辺の脳内基準は
緩いんだけど、表面的にはそう言っておく必要がある
からね……。うはっ、ダブルスタンダードを突き進む
汚い大人だ。我ながらひでぇと思った。
>>537 ◆EFBt/pII5Y
>>543 を読んでも、気を悪くしないでくれ。決して
この制作物を放棄して新たに作り直してもらいたい
わけではなかった。自分の考え方としては、どうせ
オリジナルと主張しても無駄だろうから独自性を
出すための面倒な作業に時間を使わず、伸び伸びと
作ってもらいたいだけなんだ。単に>>542 の
>それがイコール無罪でないことは当然判りますよね?
の部分に反応して、軽くふざけただけさ。
ちなみに、“公的立場”から意見を求められたら
恐らく自分も>>542 氏と同様のことを答えるだろう。
なまじ創作活動の経験があるからその辺の脳内基準は
緩いんだけど、表面的にはそう言っておく必要がある
からね……。うはっ、ダブルスタンダードを突き進む
汚い大人だ。我ながらひでぇと思った。
545名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 09:32:23ID:y90DQFW3 まあ、そのまま継続したら良いかと。
ここでテンション下げても作業中止してもしょうがないと思うし…
結局現実問題としてちまたに見かけるクローンゲーぽいヤツの一つ、で終わるものかと。
しかしまあ、ゲ制は良くも悪くも真っ当な人が多いからいろいろ外野が難しいね。
応援してるのでがんばって
ここでテンション下げても作業中止してもしょうがないと思うし…
結局現実問題としてちまたに見かけるクローンゲーぽいヤツの一つ、で終わるものかと。
しかしまあ、ゲ制は良くも悪くも真っ当な人が多いからいろいろ外野が難しいね。
応援してるのでがんばって
546名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 16:03:03ID:CyTgEoSG >>543
有限会社ZENの方ですか?(笑)
冗談はともかく、542が言ってることもよくわかるよ
趣味でやってるんなら別に晒す必要もないだろうし、
晒して皆で楽しみたいのなら、周りからとやかく
言われない物を作った方がいいんじゃね?ってことでしょ?
もしプロを目指してるとかなら、尚更、オリジナリティって
大事だと思うよ
例えばカルドセプトは、芯にいたストが入ってるのは明白だけど、
別のゲームでしょ?
あと、美少女ゲームで同人誌作られるのと
コンシューマで同人ソフト作られるのを
ごっちゃにするのはかなり乱暴かと思われ
有限会社ZENの方ですか?(笑)
冗談はともかく、542が言ってることもよくわかるよ
趣味でやってるんなら別に晒す必要もないだろうし、
晒して皆で楽しみたいのなら、周りからとやかく
言われない物を作った方がいいんじゃね?ってことでしょ?
もしプロを目指してるとかなら、尚更、オリジナリティって
大事だと思うよ
例えばカルドセプトは、芯にいたストが入ってるのは明白だけど、
別のゲームでしょ?
あと、美少女ゲームで同人誌作られるのと
コンシューマで同人ソフト作られるのを
ごっちゃにするのはかなり乱暴かと思われ
547名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 17:33:35ID:43ht8zHr オリジナリティなんていらんのだよ。
パクりゃいいんだぱくりゃ
パクりゃいいんだぱくりゃ
このスレで技術を付けたいとかではなく、作って公開して楽しめたらって思ってます。
自分でも相手にされるほど大したものが出来るとは思ってませんが、
完成後警告受けるのも馬鹿らしいので、メールで聞いてみます。
いたスト好きですし、NGもしくは返答なしの場合は諦めます。(協力してくださった皆さんには申し訳ないですが)
もちろん、このまま終了するつもりはないので、また新たに始めようと思います。
自分でも相手にされるほど大したものが出来るとは思ってませんが、
完成後警告受けるのも馬鹿らしいので、メールで聞いてみます。
いたスト好きですし、NGもしくは返答なしの場合は諦めます。(協力してくださった皆さんには申し訳ないですが)
もちろん、このまま終了するつもりはないので、また新たに始めようと思います。
549名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 18:38:38ID:RXSKu2aT550名前は開発中のものです。
2005/09/29(木) 21:59:02ID:SWswWHvz いたストにインスパイアされたゲームってんで良いんじゃないのか
551名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 05:57:46ID:EH8lixzp うーん、メーカーに聞いたらそりゃダメって言うに決まってるかと。
552名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 16:25:54ID:pUK1trrN 返答するのもめんどいから多分無視だな
おそらく無視されるでしょうね。
別に許可がほしいわけではなく、そういうゲームを公開した場合どんなの対応を取るのか
知りたいだけですが。
別に許可がほしいわけではなく、そういうゲームを公開した場合どんなの対応を取るのか
知りたいだけですが。
554名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 20:21:26ID:K+caww7m ヒント1:
1週間以内に返事がなければ許可されたものと判断します。
後に、裁判沙汰になっても、一切の責任をこちらは負いません。
ヒント2:
手紙で念書を送る。
1週間以内に返事がなければ許可されたものと判断します。
後に、裁判沙汰になっても、一切の責任をこちらは負いません。
ヒント2:
手紙で念書を送る。
555名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 21:54:45ID:a+SqNiO2 だからオリジナルだろうがパクリだろうがどうでもいいって
どこで線引きされてるのかすらわからんものを無理に考えても意味がない
よっぽどの知名度がない限りメーカーとしてはまず無視だろうし・・
どこで線引きされてるのかすらわからんものを無理に考えても意味がない
よっぽどの知名度がない限りメーカーとしてはまず無視だろうし・・
556名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 01:55:36ID:QzjcjlKG557名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 11:13:05ID:SLMnqHLc ところで開発はすすんでいるのかと
558名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 13:33:03ID:+xPejWa6 ここ見てるの意外に多いな…
著作権についてジャンルは、違うけど
”よいこのためのクリエーター講座”
でググルったのが、読み易かった。。
著作権についてジャンルは、違うけど
”よいこのためのクリエーター講座”
でググルったのが、読み易かった。。
559名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 13:51:01ID:jok4OO4v メールの内容によっても対応が違うんじゃない?
よくわからんけどゲーム内のデータ使わなくてもアウトなのか?
ルールから意見出し合えば面白いもの出来そうだし個人的には別の企画で頑張ってもらいたい
よくわからんけどゲーム内のデータ使わなくてもアウトなのか?
ルールから意見出し合えば面白いもの出来そうだし個人的には別の企画で頑張ってもらいたい
560名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 09:34:39ID:22l12Z1Z 公開しても相手にされないと思うけど
その後知名度が上がっていけばどうなるかわからんね
その後知名度が上がっていけばどうなるかわからんね
バグ取りが終わらないので公開はしてませんが、ちゃんと作ってます。
この程度で警告受けるとは思いませんが、そういう書き込みがあるとやっぱ気になりますね。
この程度で警告受けるとは思いませんが、そういう書き込みがあるとやっぱ気になりますね。
時間取れたのでメールしようと思ったら、ゲームソフトお問い合わせフォームと通販センターしか見つかりませんでした。
故障とか不具合を受け付けるものみたいで、これは違いますね。
プロジェクト推進部ってのも検索してみましたが求人情報しか出てきませんでした。
電話で聞くようなことでもないですし。
故障とか不具合を受け付けるものみたいで、これは違いますね。
プロジェクト推進部ってのも検索してみましたが求人情報しか出てきませんでした。
電話で聞くようなことでもないですし。
563名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 19:13:30ID:bNjCBPJf もうシカトでいいんじゃねえか
警告来たらやめりゃいいんだし
警告来たらやめりゃいいんだし
564名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 13:07:02ID:F9w50+PK マジで連絡取ろうとしてるんなら、その「ゲームソフトなんたらフォーム」から送ればいいと思われ
該当部署に回してくれるか、その場で断わられるか、ま、なんなりと結果は出るでしょ
該当部署に回してくれるか、その場で断わられるか、ま、なんなりと結果は出るでしょ
565名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 13:48:40ID:qtP4PjE8 ちゃんと遊べるようになってからでいいんじゃね?
最後まで完成するかも分からないのに連絡とかいらんべ。
最後まで完成するかも分からないのに連絡とかいらんべ。
566名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 20:14:56ID:BZweRu/N 逆に誉められたりしてな
567名前は開発中のものです。
2005/10/04(火) 21:45:35ID:uLWKOsiJ >>566
それうれしいね。
それうれしいね。
568名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 01:13:17ID:02EY44Z3 関係者降臨きてもいいのにな
569名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 07:39:09ID:fmi/VsQ8 ↓以下何も無かったようにゲームのネタ出しの流れ↓
570名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 11:37:58ID:9f70DW8b カード案
∧ ∧___
/(*゚ー゚) /\
/| ̄∪∪ ̄|\/
| しぃ |/
 ̄ ̄ ̄ ̄
+200Gでお店を購入できる!
∧ ∧___
/(*゚ー゚) /\
/| ̄∪∪ ̄|\/
| しぃ |/
 ̄ ̄ ̄ ̄
+200Gでお店を購入できる!
571sage
2005/10/18(火) 00:36:02ID:y9qKDMME 始めから今日読んだけど、制作頑張ってくれ。
あと1ヶ月半ほどで、スレ立ててから2年になるだろうし。
完成まで温かく見守ってるよ。
あと1ヶ月半ほどで、スレ立ててから2年になるだろうし。
完成まで温かく見守ってるよ。
572名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 16:04:09ID:i7St5C4x シリーズ最高傑作のいたスト2がオンラインで簡単に無料で対人戦ができますー やり方この中
本体はこれ- Snes9kz (スーパーファミコン)
http://goebish.free.fr/snes9k/
『Snesヘルプ』 http://outof.org/xoops/modules/pukiwiki/334.html
部屋はここかここ ・⊂二二二( ^ω^)二⊃鯖 24時間営業 ホスト名直接入
力で vip-boon.ddo.jp
・カイレラVIP鯖 平日は夕方から朝までの営業 最近鯖リストに復活
vip-kaillera.ddo.jp:15436
ロムはスレ内か部屋に来たらどうにかなりますー
へぼいコンピ相手にしてるよりうまくなるし対人戦は熱くて楽しいですよー
関連スレ Kaillera対応エミュでネット対戦総合スレッド避難所
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1118702033/l50#tag192
ドカポン・オンライン-友情と絆-in ネ実
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1127093611/l50#tag379
本体はこれ- Snes9kz (スーパーファミコン)
http://goebish.free.fr/snes9k/
『Snesヘルプ』 http://outof.org/xoops/modules/pukiwiki/334.html
部屋はここかここ ・⊂二二二( ^ω^)二⊃鯖 24時間営業 ホスト名直接入
力で vip-boon.ddo.jp
・カイレラVIP鯖 平日は夕方から朝までの営業 最近鯖リストに復活
vip-kaillera.ddo.jp:15436
ロムはスレ内か部屋に来たらどうにかなりますー
へぼいコンピ相手にしてるよりうまくなるし対人戦は熱くて楽しいですよー
関連スレ Kaillera対応エミュでネット対戦総合スレッド避難所
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1118702033/l50#tag192
ドカポン・オンライン-友情と絆-in ネ実
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1127093611/l50#tag379
573名前は開発中のものです。
2005/10/22(土) 09:17:25ID:8KtEOpRl VIPPERってやっぱり空気読めないんだね
574名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 23:35:46ID:T7LbGHV8 開発頑張ってる人がいるのに、これは酷すぎるね
575名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 23:11:43ID:DJjwPGK8 アイデアとデザインは著作権の保護対象外なので、パクっても大丈夫です。はっきり言って。
問題ある、という人は、どの法律のどの部分に引っかかるか、具体的に教えて欲しい。
つか、画面のイメージやシステムぱっくて訴えられるなら
ドラクエなんかこの世に存在しません。
そもそも、いたスト自体人生ゲームやモノポリーをインスパイヤしてるわけ
だからね、システムやデザインが同じぐらいで訴えられるわけが無い。
企業が訴える可能性があるとしたら、ゲーム名を勝手に使われた場合でしょうね。
問題ある、という人は、どの法律のどの部分に引っかかるか、具体的に教えて欲しい。
つか、画面のイメージやシステムぱっくて訴えられるなら
ドラクエなんかこの世に存在しません。
そもそも、いたスト自体人生ゲームやモノポリーをインスパイヤしてるわけ
だからね、システムやデザインが同じぐらいで訴えられるわけが無い。
企業が訴える可能性があるとしたら、ゲーム名を勝手に使われた場合でしょうね。
576名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 23:43:31ID:xCScjQLW なるほど。アイデアは特許の域か。
いたスト特許とってるのかな
いたスト特許とってるのかな
577名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 00:52:19ID:pnAffwqk >問題ある、という人は、どの法律のどの部分に引っかかるか、具体的に教えて欲しい。
最後の行にご自分で書いてますよ。
最後の行にご自分で書いてますよ。
578名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 19:42:43ID:0YMHR7LR つまり、いたストって名前使ったり、ゲーム内の素材を使わなければ
今のままなら特に問題はないってこと?
今のままなら特に問題はないってこと?
579名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 23:19:41ID:QbSz6y8h ていうか作ってるのかこれ?1ヶ月とかなんもないし
>>572のでやったほうが早いしおもしろいと思うのだが
>>572のでやったほうが早いしおもしろいと思うのだが
580名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 00:13:07ID:+W4Meg0H >>579
わかったから空気読めない厨は消えてくれ
わかったから空気読めない厨は消えてくれ
581名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 01:19:03ID:KgjKIMI4 >>579
OK。わかった。帰れΣd
OK。わかった。帰れΣd
582名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 20:50:38ID:0t8XoXjI >>578
あくまで私見ですが、
・内容が全く同じモノなら、名前が違っても
文句を言ってくる可能性はゼロではないでしょう。
ただし、恐らくそこまで暇でもないでしょうから、
無視されて終わりかな。
・名前を使っている場合は、中身が違っていても苦情が来る可能性が高いでしょうね。
・以上は無料でかつ大したユーザー数にならない場合。
金を取ったり、明らかに「パソコン版を作れば金になる」というほどの
ユーザー数になったりしたら、黙ってはいないでしょうね。
スクエニも企業ですから。
あくまで私見ですが、
・内容が全く同じモノなら、名前が違っても
文句を言ってくる可能性はゼロではないでしょう。
ただし、恐らくそこまで暇でもないでしょうから、
無視されて終わりかな。
・名前を使っている場合は、中身が違っていても苦情が来る可能性が高いでしょうね。
・以上は無料でかつ大したユーザー数にならない場合。
金を取ったり、明らかに「パソコン版を作れば金になる」というほどの
ユーザー数になったりしたら、黙ってはいないでしょうね。
スクエニも企業ですから。
583名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:56:22ID:KcInwMVj まぁそんな心配したところで始まらないし、
まさか大企業がこれだけのことに目くじらを立てるとは思えない。
もちろん規模が格段に広がるとまずいだろうけど。
作ってみてもし警告されたらルールを変えるようにしてもいいんでは。
レストランキングみたいなアレンジも面白いし。
・・・簡単に言ったけどルール変えるだけでプログラムいじくるのが大変そうだね・・
まさか大企業がこれだけのことに目くじらを立てるとは思えない。
もちろん規模が格段に広がるとまずいだろうけど。
作ってみてもし警告されたらルールを変えるようにしてもいいんでは。
レストランキングみたいなアレンジも面白いし。
・・・簡単に言ったけどルール変えるだけでプログラムいじくるのが大変そうだね・・
584名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 16:47:17ID:rRT/V/GF 基本はいたストでより面白くなるならオリジナル要素入れればいいんじゃね?
一応、生存報告。
今後新しい企画で始めるか、このまま行くかは決めてませんが製作は続けてます。
土日ほとんど家に居ないのであまり進行してませんが。
まあこの程度の出来なら、今のままでも大して問題ないでしょうね。
今後新しい企画で始めるか、このまま行くかは決めてませんが製作は続けてます。
土日ほとんど家に居ないのであまり進行してませんが。
まあこの程度の出来なら、今のままでも大して問題ないでしょうね。
586名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 17:37:32ID:Ee/UhsPZ スレタイがまずかったと思う。
587名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 18:37:04ID:6aaAiFpj スレタイなんて飾りです!偉い人にはそれがわからんのです!!
588酔っ払い
2005/11/06(日) 20:34:50ID:nZcRo0jc 問題はさぁ、ゲーム業界なんてヤクザと一緒だから、
警告なんて生易しいものすっ飛ばして金よこせ、とくるところなんだよなぁ。
俺も業界にいたことがあるから判るけど、
こういったスレって当然当事者は知ってるんだよね。
開発の人間は、大抵生暖かく見てるだけ。むしろ味方かもな。
問題の法務の人間は、金が取れないから放置してるだけでね。
金の取れない警告なんか面倒だからしない、
するならいきなり賠償を含んだ警告なんだよね。
金取れなきゃ、警告する分だけ会社的に損だからなぁ。
あんまり悪く言うのもなんだけど、
ここ20年そこらで急成長した企業だけに、
その辺に仁義を欠くっていうか、シビアなんだよなぁ。
だから個人的には、「警告しても金が取れるかどうか微妙」というラインで
うまく「似てるけど違うもの」を目指して欲しいと思うよ。
警告なんて生易しいものすっ飛ばして金よこせ、とくるところなんだよなぁ。
俺も業界にいたことがあるから判るけど、
こういったスレって当然当事者は知ってるんだよね。
開発の人間は、大抵生暖かく見てるだけ。むしろ味方かもな。
問題の法務の人間は、金が取れないから放置してるだけでね。
金の取れない警告なんか面倒だからしない、
するならいきなり賠償を含んだ警告なんだよね。
金取れなきゃ、警告する分だけ会社的に損だからなぁ。
あんまり悪く言うのもなんだけど、
ここ20年そこらで急成長した企業だけに、
その辺に仁義を欠くっていうか、シビアなんだよなぁ。
だから個人的には、「警告しても金が取れるかどうか微妙」というラインで
うまく「似てるけど違うもの」を目指して欲しいと思うよ。
589名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:10:06ID:7u3Wz+vd 保守あげ
590名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 07:54:39ID:Q69CLmKR 楽しみにしているんだけど、暫く来ない間に・・・
仮にでも良いから、名前を決めて簡単な方向性を決めませんか?
◆EFBt/pII5Yさんのやる気次第ですけどね。
仮にでも良いから、名前を決めて簡単な方向性を決めませんか?
◆EFBt/pII5Yさんのやる気次第ですけどね。
591名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 11:54:55ID:JVGDAXRx っていうか、個人製作だと板の恩恵を活かしきれない気が。
極端だが、カードのルーチン(もしくは動作法則)を複数人でガソガソあげるとか、
うpしてすぐにバグ報告レスるとか、ちょろっとした改造がバンバンあがって
誰かがどっかでまとめる(まとめ役はもちろん非固定)とかしてこそな気がする。
まあ、秩序はある程度乱れるがな。
◆EFBt/pII5Y氏のやる気と努力と技術にイチャモンつけるわけではないが、
個人のやる気に依存しない方法なら漏れも手伝うよ。
極端だが、カードのルーチン(もしくは動作法則)を複数人でガソガソあげるとか、
うpしてすぐにバグ報告レスるとか、ちょろっとした改造がバンバンあがって
誰かがどっかでまとめる(まとめ役はもちろん非固定)とかしてこそな気がする。
まあ、秩序はある程度乱れるがな。
◆EFBt/pII5Y氏のやる気と努力と技術にイチャモンつけるわけではないが、
個人のやる気に依存しない方法なら漏れも手伝うよ。
592名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 00:47:45ID:0jAcDd/P このプロジェクトのためのサイトはないのでしょうか?是非ともファイルをDLしてプレイしてみたかったのですがどうやら削除されてしまったようなので。
593名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 03:11:22ID:oUpHw4Sx594名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 01:45:14ID:wXDUzYcL >593
うるせーでぶ
うるせーでぶ
595名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 10:55:23ID:mYsmBN22 >>594
うるせーでぶ
うるせーでぶ
596名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 23:39:04ID:ave+rjto \ / / ̄ ̄/ヽ::::::::/ o
ゴ た 戦 | ゙̄ヽ、 | ,,-─'''''"""" ̄,,-ヾ、l| ̄ ̄"''l" ||::::::/ |/ 5
ミ っ 闘 ヽ、;;;;:::::゙ヽ、 | / □[二]兩_ヾ|| .┌┤ ||::::| |/ 9
め た 力 | ゙'''ヽ、::::゙ヽ、 | .l .| 「L[]‐'":;;-‐''l ̄ .||. |::::| ||::::| o3
・ の ・ | ゙'o、;;;:゙'':| l .|,|,,,-‐、o‐' ノ口<l || |::::| ||:::::| |/
・ 5 ・ |‐-------‐' ゙''' 、-'' | ヽ、 ( o^_^o) || |::::| ||::::::| |/
・ か ・ | ,,,,,,, | ,,,, ̄ ( )<l .|| _ ̄| ||::::<
・ | ,,,-''''''''" | ヽ ""'' | | ,,-‐、 ゙,ノ //::::::::| ・
・ >,,-''" l| ゙ヽ、 (_、___) // /  ̄ ll //::::::::::| ・
・ | /:| ゙"'''‐----‐'" | .| ..:l .//::::::::::::ヽ ・
| ヽヽ-'''" _,,,‐'" | | ....:::::::、/::::::::::::::::\
| ,,,、-─'''"‐'" | |_:;;;;-''"::::::::::::::::::::::::::゙ヽ、
/  ̄ ̄ / ̄,::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
./\ ,,-‐'''"‐:::... ,,‐" |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ '':::゙ヽ、 ''" ,,‐'"/ / |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ゴ た 戦 | ゙̄ヽ、 | ,,-─'''''"""" ̄,,-ヾ、l| ̄ ̄"''l" ||::::::/ |/ 5
ミ っ 闘 ヽ、;;;;:::::゙ヽ、 | / □[二]兩_ヾ|| .┌┤ ||::::| |/ 9
め た 力 | ゙'''ヽ、::::゙ヽ、 | .l .| 「L[]‐'":;;-‐''l ̄ .||. |::::| ||::::| o3
・ の ・ | ゙'o、;;;:゙'':| l .|,|,,,-‐、o‐' ノ口<l || |::::| ||:::::| |/
・ 5 ・ |‐-------‐' ゙''' 、-'' | ヽ、 ( o^_^o) || |::::| ||::::::| |/
・ か ・ | ,,,,,,, | ,,,, ̄ ( )<l .|| _ ̄| ||::::<
・ | ,,,-''''''''" | ヽ ""'' | | ,,-‐、 ゙,ノ //::::::::| ・
・ >,,-''" l| ゙ヽ、 (_、___) // /  ̄ ll //::::::::::| ・
・ | /:| ゙"'''‐----‐'" | .| ..:l .//::::::::::::ヽ ・
| ヽヽ-'''" _,,,‐'" | | ....:::::::、/::::::::::::::::\
| ,,,、-─'''"‐'" | |_:;;;;-''"::::::::::::::::::::::::::゙ヽ、
/  ̄ ̄ / ̄,::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
./\ ,,-‐'''"‐:::... ,,‐" |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ '':::゙ヽ、 ''" ,,‐'"/ / |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
597名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 12:32:40ID:u1orUH9s このまま終了じゃ勿体ないから
新しい企画で始めたら?
スレはここ使って。
新しい企画で始めたら?
スレはここ使って。
598名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 21:54:24ID:rqSsyVXC それがいいかもね。2ch版ってことで始まったんだし完全に2ch発のゲームになる。
599名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 00:53:58ID:2eETxucz なんかあらしがいるな
601名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 22:31:18ID:+USQGec0 みんなで提案して作っていくのがいい
602名前は開発中のものです。
2005/11/28(月) 01:12:11ID:VIeYBtTd そのまま続けていってもいいと思うけどなぁ
603名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 03:35:45ID:A3Un/w8C つか1がまだ作る気あるならそのまま続けたほうがいい気がするけどな
せっかく出来上がってきてるんだし。
完全オリジナルのボードゲームも面白そうだと思うけどね。
せっかく出来上がってきてるんだし。
完全オリジナルのボードゲームも面白そうだと思うけどね。
604名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 12:14:04ID:7vTFqDFP 1って何か使ってるの?
605名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 16:09:29ID:+TK7PFZe,,,,_
/,'3 `ァ
`ー-‐`
606名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 00:59:03ID:yadKXtb0 やっぱ予想通りの展開になったな。
もう次のゲームでも作り始めてるんだろ。
もう次のゲームでも作り始めてるんだろ。
607名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 19:11:57ID:F29W5z4n まだ生きてるの?
608名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 14:58:07ID:7/Ko234B 誠に残念ながら、ご臨終です。
609名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 18:47:34ID:BlTsJR2z そうなんだ。貰ったソースって勝手に使っていいのかな?
610名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 23:32:20ID:QFCTB6Ra hsoyu
611名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 01:05:04ID:dvnhkiiL メリクリ
613名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 19:32:15ID:xgUf8V6k もう終了した企画だから、以降誰も書き込みしないでください。
614名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:32:10ID:Qexn+B5b >>613
おまいはひとつ上のレスも見えんのか?メクラか?
おまいはひとつ上のレスも見えんのか?メクラか?
615名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 20:41:26ID:Oo//OX39 保守
616名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 21:52:39ID:oCurhJsq 結局終わっちゃったのかな・・
617名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 03:28:15ID:pPO6HGLF 保守。
最近、HSPを勉強中。
仕事しながらだから、遅々として進まないけど。
使いこなせるようになったら、いたストもどきのボードゲームを作ってみたいなぁ。
最近、HSPを勉強中。
仕事しながらだから、遅々として進まないけど。
使いこなせるようになったら、いたストもどきのボードゲームを作ってみたいなぁ。
618名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 18:44:13ID:RDts/g8b 作者は忙しいのか?それとも単に飽きたのかね
せっかくテストプレイ協力してくれた人たちもいるわけだし
さすがに何ヶ月も音沙汰なしのうやむやなままなのはどうかと
終わらせるなら終わらせるでいいんだし
続けるんなら何か進行状況でも提案でも出せばみんな協力してくれるだろうし
せっかくテストプレイ協力してくれた人たちもいるわけだし
さすがに何ヶ月も音沙汰なしのうやむやなままなのはどうかと
終わらせるなら終わらせるでいいんだし
続けるんなら何か進行状況でも提案でも出せばみんな協力してくれるだろうし
619名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:06:41ID:hVM2Ia00 保守
620名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 18:51:22ID:rZt2m9xP わざわざ上げなくても1年ぐらいは落ちないよ
622名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 02:47:14ID:E0gZWNLH ちょwwwwwwwwwwwwwww何ヶ月入院してたんだ?wwwwwwwwwwwwwwww
退院じゃなくて通院終了したのが昨日でした。
入院自体は1月の始めから2週間程度で、その後通院生活でした。
大したことじゃないですが、一応訂正を。
入院自体は1月の始めから2週間程度で、その後通院生活でした。
大したことじゃないですが、一応訂正を。
624名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 13:05:03ID:rsYjapDA おかえりなさい
625名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 19:12:32ID:C68KzE8g おお、まだこのスレ生きてたのか。
627名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 22:42:01ID:y/ujB1W+ >>626
お帰りなさい。そして更新乙。
お帰りなさい。そして更新乙。
628名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:38:39ID:9EXlgbSs 期待sage
630名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 10:27:02ID:drJ+znlB いい感じだね
ただHPが見辛いかな
ただHPが見辛いかな
632名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 10:06:25ID:qu2aSlM4 どうやって起動するのかわからん
通信できないって画面が出て先に進めない
通信できないって画面が出て先に進めない
633632
2006/04/02(日) 22:21:51ID:/5KYD5gN サーバが必要なのね
立ててもらえないの?
立ててもらえないの?
634名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 22:40:47ID:NEQOExk8 ヒント:localhost
636名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 00:15:09ID:dMK2FsPg 先ほどの方、落ちてしまわれましたか?10分くらい待ってみます。
637名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 00:35:03ID:WDaMRqe4 二人プレイをしたので報告。
ゲーム開始して相手の名前が表示されなかった。開始3回目で正しく表示された。
アイテム欄を表示させたときに同期が取れてない状態になったためか
ゲームが続行できなくなった。
他は問題なかったです。製作乙
ゲーム開始して相手の名前が表示されなかった。開始3回目で正しく表示された。
アイテム欄を表示させたときに同期が取れてない状態になったためか
ゲームが続行できなくなった。
他は問題なかったです。製作乙
639名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 04:46:57ID:GZD12TgP 頑張れ
640名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 15:35:07ID:dGJO3ysh どんな状況ですか?
642名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 23:39:14ID:yWe1hVNQ643名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 16:40:59ID:u1IuLMeh うお、何となくこのスレ気になって久々に覗いたら作者復活してるじゃねぇか
がんがれ超がんがれ
がんがれ超がんがれ
http://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/zip/board/board.zip
大幅に更新しました。
人居そうなときにテスト出来ればと思ってます。
物件マスの表示ですが、通常は購入すると1段になりますが、2段のままです。
上が増資の余り、下が買い物料となってます。
>>642
今回は別のマップです。
機会があれば左半球も作ります。
大幅に更新しました。
人居そうなときにテスト出来ればと思ってます。
物件マスの表示ですが、通常は購入すると1段になりますが、2段のままです。
上が増資の余り、下が買い物料となってます。
>>642
今回は別のマップです。
機会があれば左半球も作ります。
645名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 00:33:50ID:U3U2OduA いきなりですが、バグがありました。
増資をするとエラーが出ます。
修正しておきました。
チェックが足りずに、申し訳ございませんでした。
増資をするとエラーが出ます。
修正しておきました。
チェックが足りずに、申し訳ございませんでした。
647名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 00:56:12ID:U3U2OduA648名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 01:36:23ID:U3U2OduA うーん、なんかチャンスカード開いた時に内部エラーが出たな。
たぶんまだ3分の1くらいしか開いてない状態だったと思うんだが…
内部エラー(7)だったと思うんだけど、SS撮ったのに手違いで消してしまった。
正確な報告ができずすまん。
たぶんまだ3分の1くらいしか開いてない状態だったと思うんだが…
内部エラー(7)だったと思うんだけど、SS撮ったのに手違いで消してしまった。
正確な報告ができずすまん。
ご報告、ありがとうございます。
大幅な変更をしたので、しっかり動作チェックするべきでした。
かなり酔ってるので、今日はもう手を付けるの辞めておきます。
めちゃくちゃになりそうなのでw
増資の修正も応急ですし、チャンスカードのバグを含め、確認し直しておきます。
大幅な変更をしたので、しっかり動作チェックするべきでした。
かなり酔ってるので、今日はもう手を付けるの辞めておきます。
めちゃくちゃになりそうなのでw
増資の修正も応急ですし、チャンスカードのバグを含め、確認し直しておきます。
650名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 01:51:29ID:+K50gCIF よし、酔ってない時にまたやろ〜
651名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 18:47:06ID:ayAEGwH8 20時過ぎならテスト参加できますー
653名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 22:50:40ID:e+y7y4rR かなりいい感じでした。
ところで、いたストにアイテムなんてあったっけ?
ところで、いたストにアイテムなんてあったっけ?
exeを通常のものに更新しました。(22:31作成)
テスト用は消しました。
>>653
チャンスカードで発生していたイベントを、アイテムという名前にしただけです。
引いた瞬間ではなく、任意のタイミングか、所持しているだけで効果がある、という形なると思います。
といっても、アイテムやターン前のセリフは、実装するかは未定です。
テスト用は消しました。
>>653
チャンスカードで発生していたイベントを、アイテムという名前にしただけです。
引いた瞬間ではなく、任意のタイミングか、所持しているだけで効果がある、という形なると思います。
といっても、アイテムやターン前のセリフは、実装するかは未定です。
655名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 00:13:03ID:bN+AgoaB 一通りやってみたけど特に問題はなかったと思う
アイテムっつーのは桃鉄のカードって考えればいいのかな
アイテムっつーのは桃鉄のカードって考えればいいのかな
656名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 01:40:25ID:Jy4n9bL+ 今テスト参加してきた。相手してくれた人乙!
で、あれ?っと思ったことが一点。
原因はよくわからないが、ゲームが途中で進行しなくなってしまった。
相手が所持金マイナスになったため店を売ろうとしたんだけど、
俺から見ると、「店を売る」にカーソルが合わさったまま止まってた。
ところが相手は既に店を売っていて、俺の番になっていたらしい。
俺は相手の番の画面で止まっているので操作できず、ゲームが進行しなくなってしまった。
もしかしたら、ちょっとしたラグか何かがあって、その後同期とれなくなったとかかも?
そこら辺はこちらでははっきりさせられないが、とりあえず報告まで。
で、あれ?っと思ったことが一点。
原因はよくわからないが、ゲームが途中で進行しなくなってしまった。
相手が所持金マイナスになったため店を売ろうとしたんだけど、
俺から見ると、「店を売る」にカーソルが合わさったまま止まってた。
ところが相手は既に店を売っていて、俺の番になっていたらしい。
俺は相手の番の画面で止まっているので操作できず、ゲームが進行しなくなってしまった。
もしかしたら、ちょっとしたラグか何かがあって、その後同期とれなくなったとかかも?
そこら辺はこちらでははっきりさせられないが、とりあえず報告まで。
657名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 01:50:28ID:4Q45gNLX 通信プレイしました。
>>656さんの言うとおり原因はわかりませんが通り途中で止まりました。
ゲーム自体は非常に面白かったです。
1つ気になったのはチャンスカードを引くとマイナスばかりが出ました。
これはこれで盛り上がってましたが改善して頂ければ幸いです。
今度は日時を決めて4人でやってみたいです。
お疲れ様でした。
>>656さんの言うとおり原因はわかりませんが通り途中で止まりました。
ゲーム自体は非常に面白かったです。
1つ気になったのはチャンスカードを引くとマイナスばかりが出ました。
これはこれで盛り上がってましたが改善して頂ければ幸いです。
今度は日時を決めて4人でやってみたいです。
お疲れ様でした。
658名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 02:02:13ID:Jy4n9bL+ 後ゲームしていて気付いた点を書いておく。
・チャット欄した後の操作が不便
会話した後に自分の番が回ってきて、サイコロを振るなど操作しようと思ってENTERキーを押すわけだ。
しかしチャットがアクティブになっているから、ENTERキーを押すとチャット欄にキーイベントを取られてしまう。
サイコロを振るには一度他のウィンドウをアクティブにした後、いたすとウィンドウに戻ってくるとかしないといけないから不便。
バグじゃないから今はプライオリティ低いだろうけど、テストしてると会話も多いから今のうち何らかの改善策を入れてくれるとありがたい。
(TABキーで切り替えとかがいいかなぁ)
・チャンスカードがマイナスばかりでつらい
>>652さんが言ってくれたので割愛。
そしてこれからの実装に期待。
・違う人数用のexeを起動して同じ部屋に入るとゲームが進行しなくなる
ゲームを始める時に、最初4人用のexeを起動したら、3人待ちの部屋があったのよね。
んで、部屋をクリックした瞬間固まってしまった。暫く待ってたらマップ画面に移行したからゲームをしようとしたんだが…
全く操作不能な状態になってしまった(相手から見ると俺の番で、俺から見ると他の人の番のまま止まってる)。
原因は、相手が2人用で部屋作ってたのに俺が4人用で入ってしまったかららしい。
ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
最後のは改善策もあるし、違うexeで実行してんだから動かなくて当たり前だろうとも思えるのでプライオリティ低いかな。
っていうか、俺がもしかしたら注意書きを見逃してるだけでこれしちゃいけないとかあったかもしれん。
そんなことに対する突っ込みを待ちつつ報告ですた。
・チャット欄した後の操作が不便
会話した後に自分の番が回ってきて、サイコロを振るなど操作しようと思ってENTERキーを押すわけだ。
しかしチャットがアクティブになっているから、ENTERキーを押すとチャット欄にキーイベントを取られてしまう。
サイコロを振るには一度他のウィンドウをアクティブにした後、いたすとウィンドウに戻ってくるとかしないといけないから不便。
バグじゃないから今はプライオリティ低いだろうけど、テストしてると会話も多いから今のうち何らかの改善策を入れてくれるとありがたい。
(TABキーで切り替えとかがいいかなぁ)
・チャンスカードがマイナスばかりでつらい
>>652さんが言ってくれたので割愛。
そしてこれからの実装に期待。
・違う人数用のexeを起動して同じ部屋に入るとゲームが進行しなくなる
ゲームを始める時に、最初4人用のexeを起動したら、3人待ちの部屋があったのよね。
んで、部屋をクリックした瞬間固まってしまった。暫く待ってたらマップ画面に移行したからゲームをしようとしたんだが…
全く操作不能な状態になってしまった(相手から見ると俺の番で、俺から見ると他の人の番のまま止まってる)。
原因は、相手が2人用で部屋作ってたのに俺が4人用で入ってしまったかららしい。
ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
最後のは改善策もあるし、違うexeで実行してんだから動かなくて当たり前だろうとも思えるのでプライオリティ低いかな。
っていうか、俺がもしかしたら注意書きを見逃してるだけでこれしちゃいけないとかあったかもしれん。
そんなことに対する突っ込みを待ちつつ報告ですた。
660名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 02:49:40ID:Bi4eUiPC うわっ、やってたんか・・・_no.
俺も参加したかった・・。
次こそはー。
俺も参加したかった・・。
次こそはー。
661名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 14:38:35ID:bN+AgoaB 意図的なのかミスなのかわからんが銀行に止まっても方向転換が出来なかった
ご報告、ありがとうございます。
>>656
ローカル上では確認出来ませんでした。
遅延処理を入れてみます。
通信エラーなどでゲームが止まる可能性はありますので、ターン終了毎にデータを保存して、
エラーが出たとこから、再開可能出来ればと考えています。
>>657
確率が2分の1になってませんでした。
アイテムを実装したら、この収入支出はなくなると思います。
今は何もないと寂しいので入れてあります。
>>658
tabでゲームとチャットの切り替えが出来るようになっています。
使い方など一切付属してないので、こちらの説明不足でした。
人数は4人用だけだと、2人しか居ないときに開始出来ないので、各人数用を入れてあります。
最終的には4人専用になるので、今はお互い確認し合ってから始めていただくしかありません。
>ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
これは、2人用と4人用で接続した場合ですか?
それなら無視出来ますが、2人用と2人用でゲームをしてて、名前が表示されないのであれば問題です。
>>660
時間など決めて鯖立てるようにします。
>>661
方向転換アイテムの動作確認をしてて、そのままのマップファイルを使ってました。
次で入れ替えておきます。
>>656
ローカル上では確認出来ませんでした。
遅延処理を入れてみます。
通信エラーなどでゲームが止まる可能性はありますので、ターン終了毎にデータを保存して、
エラーが出たとこから、再開可能出来ればと考えています。
>>657
確率が2分の1になってませんでした。
アイテムを実装したら、この収入支出はなくなると思います。
今は何もないと寂しいので入れてあります。
>>658
tabでゲームとチャットの切り替えが出来るようになっています。
使い方など一切付属してないので、こちらの説明不足でした。
人数は4人用だけだと、2人しか居ないときに開始出来ないので、各人数用を入れてあります。
最終的には4人専用になるので、今はお互い確認し合ってから始めていただくしかありません。
>ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
これは、2人用と4人用で接続した場合ですか?
それなら無視出来ますが、2人用と2人用でゲームをしてて、名前が表示されないのであれば問題です。
>>660
時間など決めて鯖立てるようにします。
>>661
方向転換アイテムの動作確認をしてて、そのままのマップファイルを使ってました。
次で入れ替えておきます。
663名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 07:02:49ID:YPwpbSoD >>662
返事が遅くなって申し訳ない。
> ローカル上では確認出来ませんでした。
> 遅延処理を入れてみます。
もし通信関係(ラグやデータ欠損)だとするとローカルじゃ確認難しいだろうね。
トンネル作って無理やりデータをいじってやればできるかもだけど…
> 通信エラーなどでゲームが止まる可能性はありますので、ターン終了毎にデータを保存して、
> エラーが出たとこから、再開可能出来ればと考えています。
ネットワークゲームの作り方とか俺は知らないから何とも言えないんだけど、万が一データが欠損してたりした場合、お互いのローカルにデータが保存されてるところからやり直しても平気なものなのかな。
データの通信ごとにしっかりOK/NGを送りあって同期を取る方が確実なんじゃないかとも思うけど…
ほんと詳しくないから見当違いのこと言ってたらすまん。
> tabでゲームとチャットの切り替えが出来るようになっています。
うわ、できるようになってたのね。気付かずに適当なこといって申し訳ない。
> >ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
> これは、2人用と4人用で接続した場合ですか?
その通り。なので今後4人専用になるのなら無視してもらって構わないと思う。
ただ「2人用と4人用で同じ部屋入るのは想定外ですよー」と一言書いてあるととっても親切かもね。
返事が遅くなって申し訳ない。
> ローカル上では確認出来ませんでした。
> 遅延処理を入れてみます。
もし通信関係(ラグやデータ欠損)だとするとローカルじゃ確認難しいだろうね。
トンネル作って無理やりデータをいじってやればできるかもだけど…
> 通信エラーなどでゲームが止まる可能性はありますので、ターン終了毎にデータを保存して、
> エラーが出たとこから、再開可能出来ればと考えています。
ネットワークゲームの作り方とか俺は知らないから何とも言えないんだけど、万が一データが欠損してたりした場合、お互いのローカルにデータが保存されてるところからやり直しても平気なものなのかな。
データの通信ごとにしっかりOK/NGを送りあって同期を取る方が確実なんじゃないかとも思うけど…
ほんと詳しくないから見当違いのこと言ってたらすまん。
> tabでゲームとチャットの切り替えが出来るようになっています。
うわ、できるようになってたのね。気付かずに適当なこといって申し訳ない。
> >ちなみに後で分かったけど、チャットは正常だが、それ以外に表示される名前なんかはバグって見える。
> これは、2人用と4人用で接続した場合ですか?
その通り。なので今後4人専用になるのなら無視してもらって構わないと思う。
ただ「2人用と4人用で同じ部屋入るのは想定外ですよー」と一言書いてあるととっても親切かもね。
http://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/zip/board/board.zip
更新しました。
>663
途中再開に関しては、出来ればいいな程度なのでまだ妄想段階です。
あとは目標金額に達して、ゴールできるようにすれば、一通りゲームは完成です。
それが出来てから、細かく考えようと思ってます。
アイテム入れることになれば、これからが大変ですが。
更新しました。
>663
途中再開に関しては、出来ればいいな程度なのでまだ妄想段階です。
あとは目標金額に達して、ゴールできるようにすれば、一通りゲームは完成です。
それが出来てから、細かく考えようと思ってます。
アイテム入れることになれば、これからが大変ですが。
665名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 17:15:38ID:vIQ6auBR 掲示板見たんだけど、見た目がそのままだとやばいのかね?
今日から時間あるんでサーバ立てられるならよろしく。
今日から時間あるんでサーバ立てられるならよろしく。
666名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 19:51:39ID:E84VW+T4 訴えられる可能性は無いとは思うが
見た目そのまま過ぎるのは
遊ぶ側から見てなんとなく良い気分では無い。
見た目そのまま過ぎるのは
遊ぶ側から見てなんとなく良い気分では無い。
668名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 01:29:35ID:9Q8uW4p0669名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 14:12:23ID:UR9IOBiF 今繋げたら、入れるようなのでどなたか相手してもらえませんか?
670名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 04:44:59ID:oNZF9Uic どうやって遊ぶの?
通信ができませんとか出る。
通信ができませんとか出る。
672名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 01:11:47ID:km23OMAQ お、生きてたか
カードと目標金額ができたらほぼゴールだな
無理せずのんびり頑張っておくれやす
カードと目標金額ができたらほぼゴールだな
無理せずのんびり頑張っておくれやす
673名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 18:59:43ID:3AUoUIzh いい事思いついた、ハンゲームに頼もう
674名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 01:54:24ID:N1F/qIqP 確かに奴らならパクるのに何のためらいもないだろう
しかしだ
パクるのをためらわないくせに変なところいじって改悪されてそうだから嫌だ
しかしだ
パクるのをためらわないくせに変なところいじって改悪されてそうだから嫌だ
675名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 20:25:50ID:RY7XNjbn 遊んでみたいんだが
物はどこから落とせばいいのだ
物はどこから落とせばいいのだ
676名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 22:12:57ID:AUPToEON677名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 19:54:36ID:4wPHZW+7 サッカーまで時間あるし、暇つぶしというわけじゃないが鯖立ててもらえないか?
678名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 19:56:34ID:4wPHZW+7 サッカーまで時間あるし、暇つぶしというわけじゃないが鯖立ててもらえないか?
>>678
testkun.ddo.jp
testkun.ddo.jp
680名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 08:13:24ID:KDqoX4mS 一度荒れてからもうおわってしまったかと思いきや復活していたとは!しかもゲームできるところまで作っているとは…マジで作者さんぐっじょぶ!ネット環境整えられたらすぐにでもバグ発見に協力させて頂きますお!
681名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 17:59:53ID:VWHCh/eu 違うソフト更新してる暇あったらこっちを頼むよ。
682名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 20:42:22ID:hgosdehb こんなにスレが閑散としてたら
作者もやる気なくなるだろ
作者もやる気なくなるだろ
あのソフトは前から更新しようと思ってました。
別にこっちをやめたわけではありません。
人が少ないのはどうしようもないですね
今のところ宣伝とかするつもりもないですし。
まずは一通り完成を目指します。
別にこっちをやめたわけではありません。
人が少ないのはどうしようもないですね
今のところ宣伝とかするつもりもないですし。
まずは一通り完成を目指します。
684名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 16:51:45ID:IeWASh2s やってみたいのでサーバ立ててくれ。24時すぎるようなら今日は結構。
>>684
testkun.ddo.jp
testkun.ddo.jp
686名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 19:40:04ID:dzswZWSw EFBt/PII5Yという人はいい人だねぇ
687名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 07:03:58ID:M+4drwr8688名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 10:38:11ID:rh0bWDqm HPのスクショは大分前のものだな。
更新くらいしたらどうだ?
更新くらいしたらどうだ?
690名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 20:29:12ID:0oGlctqO テストプレイが出来ないんだけども…
名前入力して、Loginボタン押して、エラー「接続できません」、と出るんだけど
鯖を立てないとテストプレイすら無理ってこと?
BGMでも作ろうかなって思って、雰囲気だけでも確認しようかなと…
まあ、2ch版いたストなんだろうけどねw
名前入力して、Loginボタン押して、エラー「接続できません」、と出るんだけど
鯖を立てないとテストプレイすら無理ってこと?
BGMでも作ろうかなって思って、雰囲気だけでも確認しようかなと…
まあ、2ch版いたストなんだろうけどねw
691名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 00:22:17ID:J4fQ0Qc4 >>690
かなり上のほうに書いてあると思うけど
1
ttp://o2.zener.co.jp/o2.html
よりo2b7.lzhを落として展開
2
O2サーバープログラムの「o2b7\bin\l_server.exe」を起動する
3
クライアントのis_2.exeまたはis_4.exeを起動
接続先はローカルで
つながらなかったらポートが空けられているかどうか確認
自分で実際にやってないので間違いあるかも
かなり上のほうに書いてあると思うけど
1
ttp://o2.zener.co.jp/o2.html
よりo2b7.lzhを落として展開
2
O2サーバープログラムの「o2b7\bin\l_server.exe」を起動する
3
クライアントのis_2.exeまたはis_4.exeを起動
接続先はローカルで
つながらなかったらポートが空けられているかどうか確認
自分で実際にやってないので間違いあるかも
692名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 12:25:04ID:pJjLwcN1 配布してるサイトに書いてあるじゃん。
ローカルならポートは関係ないと思う。
ローカルならポートは関係ないと思う。
693名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 21:46:21ID:6gxHv03o 他人が書いたネットワークライブラリつかってんのな
せめて単体でも動くようにしたほうがいいんでないか?
せめて単体でも動くようにしたほうがいいんでないか?
694名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 22:15:36ID:RPSL5ad7695名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 22:37:02ID:6gxHv03o COM入れろってんじゃなくて
サーバ機能も内包しろと言いたかったのだ
サーバ機能も内包しろと言いたかったのだ
696名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 23:17:22ID:EtxL/ECD >>695
じゃ、作ればいいんじゃね?
じゃ、作ればいいんじゃね?
697名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:10:23ID:YoisYZ3n 作ったが作者を差し置いて公開していいか悩む
698名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:39:37ID:Pf6y9/Fv o2 ってのは HSP で利用できるネットゲームのフレームワークみたいな。
専用のサーバーが無料で公開されてて、ロビーとして利用できる。
>>691 はあくまで開発テスト用のローカルサーバーで、
実際にはその専用サーバーを利用する。ロビーにいる奴らと対戦できるぜ!
専用のサーバーが無料で公開されてて、ロビーとして利用できる。
>>691 はあくまで開発テスト用のローカルサーバーで、
実際にはその専用サーバーを利用する。ロビーにいる奴らと対戦できるぜ!
699名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 05:24:02ID:YMmmQZ4Z >>697
何を作ったのかわからんがいいんじゃない
何を作ったのかわからんがいいんじゃない
700名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 06:43:13ID:ZsM6r8Vf 今どんな感じ?
アイテム実装中です。
引いたその場でなく、自分のターン中に使えるようにするためテストに時間がかかってます。
引いたその場でなく、自分のターン中に使えるようにするためテストに時間がかかってます。
702名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 21:56:57ID:H82ys/PQ ○○G払うとか○○G貰う系のアイテムは引いた瞬間発動のほうが良くね?
その手のアイテムは入れないと思います。
そもそも払うなんてアイテムは自分に不利になるだけなので、使うことないと思いますし。
貰うは任意のタイミングで使えれば、相手の所持金が少ないときを狙ったりもできますが。
そもそも払うなんてアイテムは自分に不利になるだけなので、使うことないと思いますし。
貰うは任意のタイミングで使えれば、相手の所持金が少ないときを狙ったりもできますが。
704名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 18:42:42ID:kLNv+orD >>702は、イベント(自動発動)の意だと思う。たぶん、
705名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 21:09:35ID:Ul/iEOED 頑張れ!
706名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 04:16:30ID:Xp50Q30s 作ってる過程で似た部分が出てくるのは当然だが
始めからいたストを作ろうって主旨はどうかと思う。
現在進行形のスレとは言え大して盛り上がってないし
企画を練り直して作ったほうが遣り甲斐もある。
始めからいたストを作ろうって主旨はどうかと思う。
現在進行形のスレとは言え大して盛り上がってないし
企画を練り直して作ったほうが遣り甲斐もある。
707名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 09:36:10ID:PCcm9zL3 作ってない人に言われてもな。
708名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 22:45:02ID:L+k2y+/1 >>706
散々ガイシュツ。
んで、ここの住人的スタンスは707も言うように
「手を動かさないヤツは黙ってろ」
オマイはなにか?人にやり方を教わらないと遣り甲斐も見出せないのか?
違うだろ?
だったら黙って見守ろうじゃないか。
散々ガイシュツ。
んで、ここの住人的スタンスは707も言うように
「手を動かさないヤツは黙ってろ」
オマイはなにか?人にやり方を教わらないと遣り甲斐も見出せないのか?
違うだろ?
だったら黙って見守ろうじゃないか。
709名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 00:43:21ID:SjAs4TtA もしくはお前も作ってみようじゃないか。
710名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 22:31:23ID:8bTWtNR5 これってどうやるの?最初の画面から先に進めないよ。
711名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 17:24:17ID:fgTgQ6AY 過疎ってるけど、まだ続いてるの?
712 ◆EFBt/pII5Y
2006/08/27(日) 00:48:42ID:6PbsRpl0713◇EFBt/pII5Y
2006/09/06(水) 14:40:47ID:/lYWgQ5o714名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 20:46:29ID:+3lumqJY 今このスレ発見した。
権利関係の話についてはフリーでよっぽど反響がない限りは干渉はされないと思う。
絵までまんまのドラクエコピーゲームが黙認されてる現状なわけで
利益も無くファンを切るマネが出来ないのが今のゲーム産業なのかもね。
関係ねーけど元々いたスト自体がモノポリーのパクリな部分も多いよなぁ…。
でも実際のいたストと計算式一緒だったりするのはゲーム作者としてどーかと思うし、MAPの形や
基本のデザインが似すぎてるとかはそういう権利系が気になるんなら変えたほうがいいかもなだ。
ネット対戦できるよく出来たボードゲームは無いといっていいから
その位置に収まるようなソフトが出来ることを草葉の影で願っているよ。
作者さんまったりとがんばっておくれ('∀`)
権利関係の話についてはフリーでよっぽど反響がない限りは干渉はされないと思う。
絵までまんまのドラクエコピーゲームが黙認されてる現状なわけで
利益も無くファンを切るマネが出来ないのが今のゲーム産業なのかもね。
関係ねーけど元々いたスト自体がモノポリーのパクリな部分も多いよなぁ…。
でも実際のいたストと計算式一緒だったりするのはゲーム作者としてどーかと思うし、MAPの形や
基本のデザインが似すぎてるとかはそういう権利系が気になるんなら変えたほうがいいかもなだ。
ネット対戦できるよく出来たボードゲームは無いといっていいから
その位置に収まるようなソフトが出来ることを草葉の影で願っているよ。
作者さんまったりとがんばっておくれ('∀`)
715名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 17:23:56ID:iNYHZcFm マップはオリジナルでも作れるだろうけど
計算式はゲーム進行に深く関わるからヘタなもの作るとバランスが崩れるな
計算式はゲーム進行に深く関わるからヘタなもの作るとバランスが崩れるな
716名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 17:36:43ID:QNE9jZWd どんな状況?
移動系のアイテムは実装完了しました。
今は売買関係のアイテムのテストをしてます。
トリは次変えときます。
今は売買関係のアイテムのテストをしてます。
トリは次変えときます。
718名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 23:37:18ID:jds77UlS http://game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1159397334/
DS版発売らしいね。Wi-Fi対応かな?
でもそれはそれ。こっちはこっちでがんばれ。
DS版発売らしいね。Wi-Fi対応かな?
でもそれはそれ。こっちはこっちでがんばれ。
719名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 22:20:14ID:ddD/UBTH 絵師需要ある?
720名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 01:34:01ID:VxzBOZKH ありまくりっしょ
722名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 13:10:09ID:3Gr4Ch+f 期待保守
たしかAI(COMの敵)はつくる予定はないんだよね。
かなり難しそうだし・・・
たしかAI(COMの敵)はつくる予定はないんだよね。
かなり難しそうだし・・・
723名前は開発中のものです。
2006/10/23(月) 02:57:50ID:nJdrPH6X age
724名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 02:07:08ID:ENY2cCOn 過疎いな…保守
725名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 16:30:08ID:2sYKAaAZ 保守
726名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 18:47:25ID:WluFIe8n 今来た記念に絵師やるって言ってみる
727名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 19:47:29ID:l22dsH4k まじで!ガンバレ!!
728名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 15:52:28ID:PFhJ1dgg 次の条件で同人ゲームとして出したらいくらまでなら買う?
版権キャラ多数でネット対戦あり
オリキャラのみでネット対戦あり
版権キャラ多数でCOM戦のみ
オリキャラのみでCOM戦のみ
COMのレベルは市販品に及ばないとしてね
版権キャラ多数でネット対戦あり
オリキャラのみでネット対戦あり
版権キャラ多数でCOM戦のみ
オリキャラのみでCOM戦のみ
COMのレベルは市販品に及ばないとしてね
729名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 16:16:10ID:gztx4n72 実際触ってみないとなんともいえない。
よさげなゲームなら金を惜しまないのがオタク。
駄目そうならコピーですますのもオタク。
よさげなゲームなら金を惜しまないのがオタク。
駄目そうならコピーですますのもオタク。
730名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 19:38:44ID:hG8KEfQM COMのレベル以外が市販品に及ぶなら3000円でも買うよ
731名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 00:41:11ID:jTZiJ555 約5ヵ月半も作者の降臨がなく、配布所の掲示板もスパム発言が侵食中。
Wikiから関連ページが消滅してそろそろ1年……すっかりさびれたな。
春休みがらみで最も人が増えそうなこの時期に動きがなければ事実上の
自然消滅になりそうだ。制作活動に変化がなくても、せめて生存アピール
くらいはしてくれよ、作者……。
Wikiから関連ページが消滅してそろそろ1年……すっかりさびれたな。
春休みがらみで最も人が増えそうなこの時期に動きがなければ事実上の
自然消滅になりそうだ。制作活動に変化がなくても、せめて生存アピール
くらいはしてくれよ、作者……。
732名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 01:16:52ID:1Kj+MtE4 さりげなく掲示板がお掃除されてるところを見ると、作者タソは
ちゃんと生存しておられるようだ(w
ちゃんと生存しておられるようだ(w
733名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 23:51:17ID:2jSp+PAN もう
734名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 22:03:04ID:yKZpePjV ついに配布所も403で死亡か……本格的にオワタ。
735名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 23:53:05ID:LFZTuqzK age
736名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 23:26:15ID:14Saqkkm ・画面詳細設計
・ゲームロジック設計
・素材
この3つをちゃんと用意してくれる人がいたら
俺がちゃちゃっと作るよ
・ゲームロジック設計
・素材
この3つをちゃんと用意してくれる人がいたら
俺がちゃちゃっと作るよ
737名前は開発中のものです。
2007/10/22(月) 01:35:24ID:SRNmseSQ738名前は開発中のものです。
2007/10/22(月) 18:23:14ID:ps7HW4ya >>736
それだけ用意出来るなら、そのまま自分で完成させるだろ
それだけ用意出来るなら、そのまま自分で完成させるだろ
739名前は開発中のものです。
2007/10/22(月) 22:35:54ID:dvORjeJ5 >>736の人気に嫉妬
740736
2007/10/27(土) 23:22:28ID:8b+SG5WJ すみませんが、設計からは自分でやりたくないんです。
ピクセル単位で指定された画面詳細設計がないと作るのが遅くなります。
ルールと、ゲームの流れを細かく図に起こしてください。
素材はテキトーでいいです。完成してから、いくらでも差し替えられます。
完成までは、ソースとexeファイルをここで毎週アップします。
材料(画面詳細設計、ゲームの流れ図、素材)がそろえば、
画面エフェクト等無しでの骨格を2ヶ月以内に完成させます。
その後は毎週、または隔週でアップデートします。
また、オープンソースとします。
以上のような条件でよければ引き受けますよ。
ピクセル単位で指定された画面詳細設計がないと作るのが遅くなります。
ルールと、ゲームの流れを細かく図に起こしてください。
素材はテキトーでいいです。完成してから、いくらでも差し替えられます。
完成までは、ソースとexeファイルをここで毎週アップします。
材料(画面詳細設計、ゲームの流れ図、素材)がそろえば、
画面エフェクト等無しでの骨格を2ヶ月以内に完成させます。
その後は毎週、または隔週でアップデートします。
また、オープンソースとします。
以上のような条件でよければ引き受けますよ。
741名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 00:40:27ID:fQIFDWIE 元ゲームやったこと無いなら無理だと思う。
ふいんきも分かんないだろうし、どこらへんが面白いのかも分かんないだろうしね。
まずはゲームを買うところから始めた方が良いと思う。
素材は適当でいいってんなら無料素材でも使ってればOKだと思う。
# ◆EFBt/pII5Y氏はソースをアップしてくれないかなぁ
ふいんきも分かんないだろうし、どこらへんが面白いのかも分かんないだろうしね。
まずはゲームを買うところから始めた方が良いと思う。
素材は適当でいいってんなら無料素材でも使ってればOKだと思う。
# ◆EFBt/pII5Y氏はソースをアップしてくれないかなぁ
742736
2007/10/28(日) 08:20:02ID:e7N4rEiN DS版はもってますよ
743名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 13:36:53ID:fQIFDWIE おおそうか、すまない。
ならゲームの大きな流れなら分かるかな。
問題は画面詳細設計だが、俺は無理だ…
人頼みになってしまうが、誰かが来るのを待つしか無いだろう。
ならゲームの大きな流れなら分かるかな。
問題は画面詳細設計だが、俺は無理だ…
人頼みになってしまうが、誰かが来るのを待つしか無いだろう。
744名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 00:02:07ID:C3pj3aE/ >>740
FC、SFC、PS、PS2、PSP、DS、iアプリと続いて画面の配置も
毎回細かく変化しているのに、ピクセル単位での指定を
要求するほど厳密である必要があるのか疑問だ。あと、
ソース公開をうたってくれてるけど、何の言語で作るのか
(=自分は何の言語が扱えるのか)示さないと食いつきが
悪いだろう。
でも、やる気はあるみたいだからひと通りそろうまでは
少なくとも3か月くらいは我慢して様子を見に来てくれると
信じてるぜ。
システム関係は、ここの「対戦リプレイアプリを作る」が
恐らく参考になる。
ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/itasutofu.html
情報がPS2版より前で止まっているが、グラフィック関係を
抜きにした内部の処理だけならかなりのところまで再現
できるはず。
FC、SFC、PS、PS2、PSP、DS、iアプリと続いて画面の配置も
毎回細かく変化しているのに、ピクセル単位での指定を
要求するほど厳密である必要があるのか疑問だ。あと、
ソース公開をうたってくれてるけど、何の言語で作るのか
(=自分は何の言語が扱えるのか)示さないと食いつきが
悪いだろう。
でも、やる気はあるみたいだからひと通りそろうまでは
少なくとも3か月くらいは我慢して様子を見に来てくれると
信じてるぜ。
システム関係は、ここの「対戦リプレイアプリを作る」が
恐らく参考になる。
ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/itasutofu.html
情報がPS2版より前で止まっているが、グラフィック関係を
抜きにした内部の処理だけならかなりのところまで再現
できるはず。
745名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 17:42:42ID:W2yaUz7A 画像のサイズとか、
どこに表示するのか決めるのって結構面倒なんだよな
どこに表示するのか決めるのって結構面倒なんだよな
746736
2007/10/30(火) 21:41:47ID:piYVGUAS 言語はjavaでやります・・。
画面については、画面の大きさとか配置とか細かく決まっていないと割りと面倒なので
最初からしっかり決まってれば手戻りも少なく、早く作れます。
画面については、画面の大きさとか配置とか細かく決まっていないと割りと面倒なので
最初からしっかり決まってれば手戻りも少なく、早く作れます。
747名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 04:05:14ID:CyY/fMFB アプリ?アプレット?JWS?携帯?
748736
2007/10/31(水) 18:39:37ID:SVVt7ZiD フツーのアプリです
749名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 23:48:54ID:RBiS784W P2P?クラサバ?
750名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 00:47:28ID:k1FJUrsf ttp://gamdev.org/up/upload.php
ゲムデヴあぷろだに店のデータらしきものがあったんだけど、
ここの住人が作ったのか?それとも、こことは別などこかで
制作が進んでるとか?
いたストDS_店データ 7kB 2007/11/24(Sat)00:04 itastDS_shop.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10605.zip
いたスト2_店データ 13kB 2007/11/24(Sat)02:13 itast2_shop.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10607.zip
ゲムデヴあぷろだに店のデータらしきものがあったんだけど、
ここの住人が作ったのか?それとも、こことは別などこかで
制作が進んでるとか?
いたストDS_店データ 7kB 2007/11/24(Sat)00:04 itastDS_shop.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10605.zip
いたスト2_店データ 13kB 2007/11/24(Sat)02:13 itast2_shop.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10607.zip
751名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 23:59:31ID:evS95oNQ ちょうど似たような物を作ろうと思ってたんだが
オープンソースでやる人がいるなら便乗しちゃおうかな。
オープンソースでやる人がいるなら便乗しちゃおうかな。
752751
2008/01/18(金) 22:13:17ID:Yt54zWYV 736が動かないなら自分がやってみたいんだが。
特にAI用に使えることを視野に入れたマスやルートの管理とか、自分なりの考えもあるんで。
自分が扱えるのは、HSPとJavaとC++だけだ。
HSPだとO2が使えるようで。
ただ、O2だとオープンソース化するのに、O2運営会社から発行されるゲームコードをうまく隠蔽できないといけないんだな。
別モジュールとか、dllとか何かそういう機能は無いのかな。
JAVAだと、ネット関係はある程度組み込まれてるんだったな。前にローカルで1対1のチャット通信サンプルを動かしたことがある。オープンソースには比較的向いているか。
どちらにしろ、
自分はネット関係は苦手なのが弱点なんで、
できれば736に動いて欲しい。
とりあえず、画面遷移じゃないが、チャート図を描いてくる世。
特にAI用に使えることを視野に入れたマスやルートの管理とか、自分なりの考えもあるんで。
自分が扱えるのは、HSPとJavaとC++だけだ。
HSPだとO2が使えるようで。
ただ、O2だとオープンソース化するのに、O2運営会社から発行されるゲームコードをうまく隠蔽できないといけないんだな。
別モジュールとか、dllとか何かそういう機能は無いのかな。
JAVAだと、ネット関係はある程度組み込まれてるんだったな。前にローカルで1対1のチャット通信サンプルを動かしたことがある。オープンソースには比較的向いているか。
どちらにしろ、
自分はネット関係は苦手なのが弱点なんで、
できれば736に動いて欲しい。
とりあえず、画面遷移じゃないが、チャート図を描いてくる世。
753名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 22:20:03ID:coiktsZs >>736を動かすにはまずピクセル単位で指定された画面詳細設計がいるそうだ
とりあえず誰かゲームのスクリーンショット取れないものか?
とりあえず誰かゲームのスクリーンショット取れないものか?
754751
2008/01/18(金) 23:47:44ID:Yt54zWYV 画面の設計か。
だったら、いっそ皆で
プレイ時間が少しでも速くなるようなインターフェイスを考えないか?
プレイで時間かかるのって、
・マップの情報を調べる
・店を選ぶ
・株を買う
の3つが問題だと思うんだが
だったら、いっそ皆で
プレイ時間が少しでも速くなるようなインターフェイスを考えないか?
プレイで時間かかるのって、
・マップの情報を調べる
・店を選ぶ
・株を買う
の3つが問題だと思うんだが
755751
2008/01/19(土) 00:08:28ID:LcRH5o87 すまん2回もageてしまった。
・マップ情報を見る
例えば、自分以外のターンの時に、
マップを調べられたら良いと思わないか?
今までどおり、相手の様子がすべて映るのでもいいけど
例えば、メインは自分の好きなようにマップや株価やカードを見れて
ワイプで現在のターンの人間の様子を写す、とかやると
待ち時間を有効利用できるんじゃないかと思うんだ。
・店(マス)を選ぶ
チャンスとかでワープしたり、店売り、店買いしたりするよな。
その時、従来のカーソル移動だと
時間がかかってしょうがない。
何か、楽な操作は思いつかないか?
上下キーでエリアを選ぶ→左右キーでエリア内の店を選ぶとか
(でも、これだと店以外のエリアに属さないマスが選択できないんだよな)
もしくは、いっそ全操作マウス操作とかはどうだ?
・マップ情報を見る
例えば、自分以外のターンの時に、
マップを調べられたら良いと思わないか?
今までどおり、相手の様子がすべて映るのでもいいけど
例えば、メインは自分の好きなようにマップや株価やカードを見れて
ワイプで現在のターンの人間の様子を写す、とかやると
待ち時間を有効利用できるんじゃないかと思うんだ。
・店(マス)を選ぶ
チャンスとかでワープしたり、店売り、店買いしたりするよな。
その時、従来のカーソル移動だと
時間がかかってしょうがない。
何か、楽な操作は思いつかないか?
上下キーでエリアを選ぶ→左右キーでエリア内の店を選ぶとか
(でも、これだと店以外のエリアに属さないマスが選択できないんだよな)
もしくは、いっそ全操作マウス操作とかはどうだ?
756751
2008/01/19(土) 00:10:43ID:LcRH5o87 続き
・株を買う
株を買う時、自分の買いたいエリアがリストの上にあるのか下にあるのか
わからない時って無いか?
マップを直接見ながら、株操作をできたらいいと思うんだが。
マップ画面のエリアに直接全員の株価と保有数が書いてあってそれを見ながら操作する。
PCなら、800*600の画面サイズは確保できるはずなので、
コンシューマー機ではできないような細かい表現も可能なはずだ。
ただ、上の例だと
ドリームワールドのミラクルエリアみたいな、1つ1つの店の位置が遠く離れているようなマップは
無理なわけだが。
これらに限らず、操作関係をよく話し合っておけば
画面設計は楽になるんで、できれば先に話したい。
・株を買う
株を買う時、自分の買いたいエリアがリストの上にあるのか下にあるのか
わからない時って無いか?
マップを直接見ながら、株操作をできたらいいと思うんだが。
マップ画面のエリアに直接全員の株価と保有数が書いてあってそれを見ながら操作する。
PCなら、800*600の画面サイズは確保できるはずなので、
コンシューマー機ではできないような細かい表現も可能なはずだ。
ただ、上の例だと
ドリームワールドのミラクルエリアみたいな、1つ1つの店の位置が遠く離れているようなマップは
無理なわけだが。
これらに限らず、操作関係をよく話し合っておけば
画面設計は楽になるんで、できれば先に話したい。
757名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 01:58:19ID:rXSglp1i javaでいけるなら携帯向けで作ってみようかなー
何度も話題に出てるが問題はCPUのAIなんだよね
何度も話題に出てるが問題はCPUのAIなんだよね
758751
2008/01/19(土) 21:28:12ID:+JM9zr3F よく考えたら、
とりあえず、すべての操作と通信メッセージ(を処理したもの)を画面クラスに渡せるようにしておけば
問題ないことに気づいた。
だから、とりあえずデフォルトな画面設計考えるわ。
なんか、ドキュメント書くのが面倒なんで、
自分でやった方が早いような気がしてきたけど…。
少しずつ機能を拡張するのが、集団製作に慣れてない自分のやり方なんで。
つか、携帯で作れるならPC用で作ってよ。
とりあえず、すべての操作と通信メッセージ(を処理したもの)を画面クラスに渡せるようにしておけば
問題ないことに気づいた。
だから、とりあえずデフォルトな画面設計考えるわ。
なんか、ドキュメント書くのが面倒なんで、
自分でやった方が早いような気がしてきたけど…。
少しずつ機能を拡張するのが、集団製作に慣れてない自分のやり方なんで。
つか、携帯で作れるならPC用で作ってよ。
759名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 21:29:44ID:ZrgXFDA/ P2P?クラサバ?
760751
2008/01/20(日) 00:38:43ID:txzChPfG まぁ、でもオープンソースの為にやっぱり色々ドキュメントは書くことにしますよ。
736が動くかもしれんし。
でも、結構しんどい…。
自分が作るならクラサバが限界っぽい。
となると、サーバー立てる人間のIPを公開しないといけないわけだけど、
せめてIPをそのまま使わず、暗号化したものを明かせば良い様にしたいものだ。
オープンソースだから、解析されれば終わりなんだけど…。
736が動くかもしれんし。
でも、結構しんどい…。
自分が作るならクラサバが限界っぽい。
となると、サーバー立てる人間のIPを公開しないといけないわけだけど、
せめてIPをそのまま使わず、暗号化したものを明かせば良い様にしたいものだ。
オープンソースだから、解析されれば終わりなんだけど…。
761名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 11:34:38ID:MD3htkTZ javaだからソース使いまわせる部分多いでしょ
762751
2008/01/21(月) 00:27:23ID:2HUh3qPv 書き終わった分のフローチャート
ttp://gamdev.org/up/img/10967.png
ttp://gamdev.org/up/img/10968.png
ttp://gamdev.org/up/img/10969.png
ttp://gamdev.org/up/img/10967.png
ttp://gamdev.org/up/img/10968.png
ttp://gamdev.org/up/img/10969.png
763名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 21:14:51ID:GIw6WoH8 乙。
本気でやるんだな、応援してるぜ。
本気でやるんだな、応援してるぜ。
764名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 23:52:00ID:6S6DOJrS >>762
「ゲーム終了」への判定が微妙に違ってる気がする。
1.銀行を通過
2.目標達成(Y/N)
3.マーク取得済み?=サラリーをもらえる?(Y/N)
4.サラリー分の資金を追加
5.株を購入するか確認(Y/N)
6.株購入の処理を行う?(Y/N)
7.株購入の処理
8.移動力は残っている?(Y/N)
9.コマが現在のマスで停止するか確認(Y/N)
PS版のいたストGKはサラリーをもらってからゲーム終了を判定するので
1、3、4、2の順になり、それ以外は1、2、3、4の順番どおりになる。
こういうシリーズごとに微妙に違ってるルールの使い分けが
初期設定でできると嬉しい。あと、内部マップが二次元配列で
表面的マップが1マスの4分の1単位でグリッド表記になってたり
すると、過去の資産が使えてかなり都合が良いかも。
ポリモフィズムという単語を見ただけでもワクテカしてしまう。
この辺の基礎設計さえしっかりしていれば、本格的なAIだって
作れちゃうんだぜ……。
「ゲーム終了」への判定が微妙に違ってる気がする。
1.銀行を通過
2.目標達成(Y/N)
3.マーク取得済み?=サラリーをもらえる?(Y/N)
4.サラリー分の資金を追加
5.株を購入するか確認(Y/N)
6.株購入の処理を行う?(Y/N)
7.株購入の処理
8.移動力は残っている?(Y/N)
9.コマが現在のマスで停止するか確認(Y/N)
PS版のいたストGKはサラリーをもらってからゲーム終了を判定するので
1、3、4、2の順になり、それ以外は1、2、3、4の順番どおりになる。
こういうシリーズごとに微妙に違ってるルールの使い分けが
初期設定でできると嬉しい。あと、内部マップが二次元配列で
表面的マップが1マスの4分の1単位でグリッド表記になってたり
すると、過去の資産が使えてかなり都合が良いかも。
ポリモフィズムという単語を見ただけでもワクテカしてしまう。
この辺の基礎設計さえしっかりしていれば、本格的なAIだって
作れちゃうんだぜ……。
765名前は開発中のものです。
2008/01/22(火) 22:57:31ID:YqhhKwYL クライアントはSwingで作るのか?
クライアントとサーバーの通信方法は?
DBサーバーは使うのか?
クライアントとサーバーの通信方法は?
DBサーバーは使うのか?
766名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 11:33:12ID:kYmHrm5Q 細かいこという前に作るべ
767名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 09:44:52ID:h4xNRJyo 作り始めたから進歩状況などを定期的に公開していく
768751
2008/01/26(土) 13:28:36ID:9Em9dHHQ おお!よろしく頼む!
以下、書き終わったフローだ。参考でもしてくれ。
ttp://gamdev.org/up/img/10978.png
ttp://gamdev.org/up/img/10979.png
ttp://gamdev.org/up/img/10980.png
ttp://gamdev.org/up/img/10981.png
ttp://gamdev.org/up/img/10981.png
以下、書き終わったフローだ。参考でもしてくれ。
ttp://gamdev.org/up/img/10978.png
ttp://gamdev.org/up/img/10979.png
ttp://gamdev.org/up/img/10980.png
ttp://gamdev.org/up/img/10981.png
ttp://gamdev.org/up/img/10981.png
769751
2008/01/26(土) 13:33:18ID:9Em9dHHQ ところで、ゲーム中、隣のマスやルートの検索には
こうするといいと思ったんだ。考えを書き残しておく。
パスクラス:0〜個のマス配列を要素とする。
ノードクラス:1〜個のパスを持つ。
ノードってのは、交差点を処理する。
パスは、一本道のルートを処理する。
ゲーム中の各マスってのは、ほとんどのものが、分岐がない所にあるものだ。
だから、1つにまとめて扱っていいはずだ。
コマの次の移動方向について考えないといけないケースは、
交差点だけ。
それ以外は、考える必要は無い。パスの中のリストを前後に探せばいい。
コマが交差点を通過する場合だけ、交差点固有の方向制限がかかってくることになる。
パスのコマ数が0個になる場合があるのは、難点だが
これなら、ネットワークルーターのような簡潔なルート検索が可能になるはずだ。
こうするといいと思ったんだ。考えを書き残しておく。
パスクラス:0〜個のマス配列を要素とする。
ノードクラス:1〜個のパスを持つ。
ノードってのは、交差点を処理する。
パスは、一本道のルートを処理する。
ゲーム中の各マスってのは、ほとんどのものが、分岐がない所にあるものだ。
だから、1つにまとめて扱っていいはずだ。
コマの次の移動方向について考えないといけないケースは、
交差点だけ。
それ以外は、考える必要は無い。パスの中のリストを前後に探せばいい。
コマが交差点を通過する場合だけ、交差点固有の方向制限がかかってくることになる。
パスのコマ数が0個になる場合があるのは、難点だが
これなら、ネットワークルーターのような簡潔なルート検索が可能になるはずだ。
770751
2008/01/26(土) 13:37:22ID:9Em9dHHQ まちがえた
X ノードクラス:1〜個のパスを持つ。
○ ノードクラス:2〜個のパスを持つ。
このパスは、同じパスが複数登録される可能性は高い。
ぐるっと回って同じマスに戻るものは多いからね。
X ノードクラス:1〜個のパスを持つ。
○ ノードクラス:2〜個のパスを持つ。
このパスは、同じパスが複数登録される可能性は高い。
ぐるっと回って同じマスに戻るものは多いからね。
771名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:40:09ID:/dD6k+E9772名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:40:56ID:/dD6k+E9 751が設計して(766=767)?が製作するっていう体制なの?
>>765はどうなの?
>>765はどうなの?
773751
2008/01/26(土) 13:50:23ID:9Em9dHHQ 違うよ。
こちらはただ736に頼まれたから、フローを作っただけ。
で、ついでに思いついたことを書いただけ。
もったいないから。
こちらはただ736に頼まれたから、フローを作っただけ。
で、ついでに思いついたことを書いただけ。
もったいないから。
774名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 14:17:02ID:/dD6k+E9 そうか、しかし736が製作に入るためには、あと「画面詳細設計」がいるぞ。
誰か持ってないか?
誰か持ってないか?
775751
2008/01/26(土) 14:50:45ID:9Em9dHHQ 作り始めたって言ってるんだから大丈夫なんじゃないか?
もし、催促されたらまた自分が書くよ。
もし、催促されたらまた自分が書くよ。
776名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 18:21:51ID:yq6GtybS どうでもいいがトリップ付けないか?
777名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:52:08ID:oAV8tsf2 今時フローはねえわ。まあ頑張れ。
778名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:42:47ID:h4xNRJyo 俺は>>736ではないよ
779名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:55:02ID:/dD6k+E9 じゃあ誰なんだよ!!??
780名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 23:08:38ID:h4xNRJyo >>757の書き込みしたのが俺
それ以外のは知らない
それ以外のは知らない
781名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 23:12:52ID:/dD6k+E9 携帯か!
対戦はどうするの?
「問題はCPUのAI」ってことは一人用?
対戦はどうするの?
「問題はCPUのAI」ってことは一人用?
782名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 12:42:01ID:3YU0MObW ゲームタイトル >>783
783名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 12:51:14ID:wNi8Yjtt 金のタイガー
784名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 19:06:20ID:mV+DdKDx785名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 19:09:56ID:3ZrECllm うんこのまち
786名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 13:18:55ID:UzTdRGKd PCはWindowsとして携帯はどのキャリアなんだ
787名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 22:17:56ID:chH5Tkvv iアプリのみでオープンアプリは余裕があれば手を付ける
対戦に関してはサーブレットは無料鯖無理だろうし、CGIでやったら負荷かかりすぎるだろうな
フツーのアプリ=PCだと思うから、対人戦はそっちで十分でしょ
対戦に関してはサーブレットは無料鯖無理だろうし、CGIでやったら負荷かかりすぎるだろうな
フツーのアプリ=PCだと思うから、対人戦はそっちで十分でしょ
788名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:42:45ID:9Db5KhV/ 期待
789名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 18:05:24ID:ZdrAg6Yg (゚∀゚;
790名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 00:00:18ID:gLc4RNMM 起動できなくてもようつべとかニコニコがあるから敷居は低いでしょ
人いなくてできなくてもどんなもんか見れる
人いなくてできなくてもどんなもんか見れる
791名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 00:01:16ID:2hlG4B9T 何の話?
792名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 00:34:35ID:gLc4RNMM OSとか携帯会社
上にマックで起動できないって話もあるしさ
上にマックで起動できないって話もあるしさ
793名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 00:50:50ID:KUsPsqDc ちょっと待て。
その話と動画サイトと何の関係があるんだ?
何か考えがあって話してるなら悪いのだが。
その話と動画サイトと何の関係があるんだ?
何か考えがあって話してるなら悪いのだが。
794名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 21:56:30ID:u30AvSB2 最近はゲーム作ってみた動画をあげる人もいるんだよ。
795名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 05:02:43ID:wrjV6xBb つまりは取らぬ狸の皮算用をしている訳ですね。
796名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 22:36:17ID:v4I4jVWZ >>794
そのアイデア頂きました
そのアイデア頂きました
797名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 18:59:33ID:hb+x5RFR 超応援アゲ
798名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 12:55:01ID:pLYK+h5S >>796
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2812124
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2812124
799名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 03:06:26ID:PhGvZLg8 超応援アゲ
毎日いたスト2やっています。感動しました!
がんばってください。超応援しています。
毎日いたスト2やっています。感動しました!
がんばってください。超応援しています。
800名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 19:13:40ID:sFREVKOo 応援アゲ
801名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 04:09:33ID:zHkicVFd おうえなげ
802名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 21:23:39ID:KAGnpak9 いまソース解読中だがおそらくほぼ1から書き直すことになりそうな予感
803名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 23:15:08ID:XcC1xr5h こんなスレがあったのか。
一応俺もフリーいたストを作っているんだけど
店のレベル(グラフィック)が変化する条件が判らないです。
例えば
1.同じエリアの他の店を購入
2.該当する店に増資
したときに
「わらの店→木の店」
と表記がかわってグラフィックも変化しますが
この変化する方程式はどこかにありますか?
変化するタイミングから
1.エリア全体の資産価値
2.該当店の資産価値
が要因になっているまでは判るのですが、それ以上は謎です。
一応俺もフリーいたストを作っているんだけど
店のレベル(グラフィック)が変化する条件が判らないです。
例えば
1.同じエリアの他の店を購入
2.該当する店に増資
したときに
「わらの店→木の店」
と表記がかわってグラフィックも変化しますが
この変化する方程式はどこかにありますか?
変化するタイミングから
1.エリア全体の資産価値
2.該当店の資産価値
が要因になっているまでは判るのですが、それ以上は謎です。
804名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 23:24:58ID:XcC1xr5h 追記:
その他の要件では株価変動やら店の資産価値と増資条件なんかは一通り判っています。
また環境ですがWin上で作っていますが
Model:Ruby/REXML
View:Ruby/SDL,dRuby
Control:Ruby
という構成なので、LinuxでもMacでも可能かと・・
その他の要件では株価変動やら店の資産価値と増資条件なんかは一通り判っています。
また環境ですがWin上で作っていますが
Model:Ruby/REXML
View:Ruby/SDL,dRuby
Control:Ruby
という構成なので、LinuxでもMacでも可能かと・・
805名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 23:31:21ID:KAGnpak9 50 100 300 1000 3000 5000
式じゃなくて店の値段で変化する模様
ちなみに勝手にソース使ってるわけじゃなくて許可もらっております
式じゃなくて店の値段で変化する模様
ちなみに勝手にソース使ってるわけじゃなくて許可もらっております
806名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 14:33:49ID:uQE/oPbv みんなガンバ
807名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 15:46:59ID:m9yGcNwZ 店の値段関係なく買い物料ね。
たとえエリア中一軒でも買い物料5000G以上ならラストエンペラー。
グラ変化のタイミングは買い物料が変わる時と同条件のはず(カードによる100均とか深夜料金等除く)
たとえエリア中一軒でも買い物料5000G以上ならラストエンペラー。
グラ変化のタイミングは買い物料が変わる時と同条件のはず(カードによる100均とか深夜料金等除く)
808名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 20:21:24ID:orPdP/5R 応援あげ
809名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 20:26:16ID:TSOib7jQ 富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・)
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
死ぬとき このレスの事思い出してから地獄へ行けよ
ニヤ(・∀・)ニヤ(・∀・)
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・)
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
死ぬとき このレスの事思い出してから地獄へ行けよ
ニヤ(・∀・)ニヤ(・∀・)
810名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 12:38:00ID:13CH30M4 ニコニコで東方キャラで作ってる人いたね。
なんかネット対戦できるようなこと書いてあった。
近頃のはみんなネット対戦とかできてすげぇなぁ
なんかネット対戦できるようなこと書いてあった。
近頃のはみんなネット対戦とかできてすげぇなぁ
811名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 23:26:08ID:opvpoBHk 何で東方でいたスト?と思ったけどFLIPFLOPsの影響かな?
812名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 17:17:01ID:6J1xNagY813名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 17:21:11ID:AHsVMmBd 誤爆?
814名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 22:55:36ID:EMpshs9Y いいなあ ゲームが自分で作れるなんて
そういう技術が自分にあったら毎日楽しいだろうな
ネットなら発表する場もあるし
そういう技術が自分にあったら毎日楽しいだろうな
ネットなら発表する場もあるし
815名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 18:50:35ID:PldqZ05K もう誰も作ってないの?
816名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 20:06:04ID:zeLx4eF7 >814
最初から作れるやつなんかいないって。
楽しみのために頑張って勉強したから
作れるようになったんだよ。
本当にいいなあと思ったんならプログラムの勉強をしろ。
最初から作れるやつなんかいないって。
楽しみのために頑張って勉強したから
作れるようになったんだよ。
本当にいいなあと思ったんならプログラムの勉強をしろ。
817751
2008/11/30(日) 00:17:20ID:qpm0hH+Z 必要なら設計を再アップするよ
参考ぐらいにはなるんじゃないか
参考ぐらいにはなるんじゃないか
818名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 00:19:00ID:L7OuWAkV フローチャートなんかいらねえよw
819名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 22:57:47ID:1EXGzaUX 人任せに完成を願ってage
820最低王子 ◆Qmmrw71pqY
2009/05/18(月) 22:40:12ID:qzuiogfH 俺をキャラクターとして出して欲しいな。
もちろん、イケメン
もちろん、イケメン
821名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 17:51:44ID:seiL/yBx ここはいたストか・・・
いつか頑張って2ch版ガイアマスターとか作れるようになりたいもんだ
いつか頑張って2ch版ガイアマスターとか作れるようになりたいもんだ
822名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 20:30:37ID:Qu7Y6NCO 作ったら作ったでスクエニに目をつけられそうな予感。
思考ルーチンとか作ってみたら面白そうだけどな。
思考ルーチンとか作ってみたら面白そうだけどな。
823名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 20:55:28ID:x2kzs/4J カルネージハートみたいにボードゲームのAIを作れたら良いのに。
824名前は開発中のものです。
2009/07/19(日) 20:58:53ID:RQWUD9wD いただきストリートやったこと無いのでどこかの誰かがんばってください
825名前は開発中のものです。
2009/07/19(日) 21:25:17ID:f0DGDW9O >>824
単なるマミ・ナミの出てくるモノポリー
単なるマミ・ナミの出てくるモノポリー
826名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 17:22:41ID:55nw0J/O >>825
せめて株ありモノポリーっていってくれ
せめて株ありモノポリーっていってくれ
827名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 10:55:46ID:twxqs/5p ↓そろそろプログレスの報告を。。。
828名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 02:06:27ID:lfL+jGXc あげ
829名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 23:17:41ID:jOsN6A6G 保守
830名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 10:47:22ID:49BmQeca いたスト作ろうと思うんだけどルールは全く同じでも違法にはならないよね?
831名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 12:35:10ID:/OQxCMyA >>830
マミナミはまだ17歳なので脱衣は児ポル的に違法
マミナミはまだ17歳なので脱衣は児ポル的に違法
832名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 03:36:52ID:6Zd1Vn1p ネット対戦対応のフリーソフトの完成まだ〜
833名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 08:56:10ID:6Zd1Vn1p DSのいたストにランダム対戦があればな
ランダム対戦がないから一々募集するの面倒なんだよな
ランダム対戦がないから一々募集するの面倒なんだよな
834名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 11:18:16ID:ZBhHOcoW >>830
擁護とか変えたほうがいいんじゃないか
擁護とか変えたほうがいいんじゃないか
835名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 11:59:17ID:ZIUayVQn エディットできたら盛り上がりそうやね
836名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 15:28:03ID:Vl8TBE0C いたスト風ボードゲーム、つくらないか!?
837名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 16:21:15ID:BoVVKtYs まずイタスト風、とはどんな感じ?
モノポリーみたいなもんかな、あとカルドセプトとか
モノポリーみたいなもんかな、あとカルドセプトとか
838名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 22:41:26ID:iaKQkR/J まあいたストも元はモノポリー風ゲームだしな
839名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 09:36:51ID:6Shqv09m 過疎
840名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 09:09:01ID:igd6E8vT >>836
絵は俺に任せろYO!ガチムチ兄貴いっぱい描いてやるYO!
絵は俺に任せろYO!ガチムチ兄貴いっぱい描いてやるYO!
841名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 16:50:39ID:vWxeDSMg 相手の支配するマスに止まったら、精力抜かれるのか?
842名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:37:17ID:9xZ4yz6K 私のジムによってって
843名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:48:54ID:wWoV5PuT う〜〜トイレトイレ
844名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 21:04:21ID:Q6X0wW6j もう完成してもいいころじゃない?
845名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 23:59:09ID:8L9JyaIV 今デバッグ中
846名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 22:28:24ID:eTO+naM0 どうです?完成は近いですか?
847名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 15:00:47ID:6kJrfJlY 今ゲームバランス調整中
848名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 23:57:18ID:XDe04GLW 生きてるのかね
849名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 02:21:52ID:ZdlUIB4b りびんぐでっど
850名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 00:17:12.45ID:hy2tk/G/ あー
851名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 12:18:13.44ID:8L/B/cZ0 いー
852名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 15:38:47.17ID:LlXSU+vT がんばれえ
853名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 22:25:35.48ID:AtqhcMmA 早く埋めろよ
854名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 16:22:59.50ID:2r8cLJhf あげ
855名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 06:15:39.89ID:WIZw5JkM 作りたいのはやまやまだが、通信の仕方がわからない。
856名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 15:43:48.51ID:WIZw5JkM RTMFPってのを使えばいいのを把握した
テストの仕方も分かった
よーし、がんばって作るぞー
テストの仕方も分かった
よーし、がんばって作るぞー
857名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 21:42:30.05ID:8s0kPoIi wkwktktk
858名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 19:19:46.28ID:IZy07UP6 あげ
859名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 00:09:35.21ID:rLJ6Z1AL 通信やViewや資源管理はできるがAIだけは無理。いたすとはAIが肝だからな・・・
860名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 09:49:51.97ID:PG4LnGdC861860
2012/04/03(火) 14:43:55.40ID:PmqEdaa1 ネット上で公開するんでJavaScriptを直接記述させるのはまずい
というわけでAI記述用スクリプト作った
配列、ハッシュ、ラムダ、レキシカルスコープが使える
func add( a, b )
a + b
end
というわけでAI記述用スクリプト作った
配列、ハッシュ、ラムダ、レキシカルスコープが使える
func add( a, b )
a + b
end
862名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 18:51:21.77ID:TZr+miYy breakやreturnが使いたいのでスタックマシンで作りなおす
863名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 08:53:15.01ID:yWLDZxlC864名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 09:05:27.99ID:2oQFmoZn とりあえずパーサー作りなおした
いよいよAI作る
ちなみに言語仕様はJavaScriptのサブセットにした
いよいよAI作る
ちなみに言語仕様はJavaScriptのサブセットにした
865名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 09:06:54.27ID:2oQFmoZn こんな感じ。
function calculate( unit, route, env ) {
if ( env.prize ) {
env.value += 40
}
if ( env.nice ) {
env.value += 40
}
var cell = unit.getCell();
if ( cell.type == 'hotel' ) {
if ( cell.getOwner() == null ) {
if ( unit.getFund() >= cell.price() ) {
env.value += 20;
env.action = 'buyHotel';
unit.buyHotel();
}
}
else if ( cell.getOwner() == unit ) {
var capital = min( floor( unit.getFund() * 2 / 3 ), cell.maxCapital() - cell.getCapital() )
if ( capital > 0 ) {
env.value += 10;
env.action = 'increaseTheCapital';
env.capital = capital;
unit.increaseTheCapital( capital );
}
}
else {
env.value -= 20;
}
}
}
function calculate( unit, route, env ) {
if ( env.prize ) {
env.value += 40
}
if ( env.nice ) {
env.value += 40
}
var cell = unit.getCell();
if ( cell.type == 'hotel' ) {
if ( cell.getOwner() == null ) {
if ( unit.getFund() >= cell.price() ) {
env.value += 20;
env.action = 'buyHotel';
unit.buyHotel();
}
}
else if ( cell.getOwner() == unit ) {
var capital = min( floor( unit.getFund() * 2 / 3 ), cell.maxCapital() - cell.getCapital() )
if ( capital > 0 ) {
env.value += 10;
env.action = 'increaseTheCapital';
env.capital = capital;
unit.increaseTheCapital( capital );
}
}
else {
env.value -= 20;
}
}
}
866名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 10:34:34.43ID:2oQFmoZn 肝心のbreakやcontinue入れ忘れてた
867名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 12:10:20.69ID:2oQFmoZn break,continue追加。
ついでにラベル付きbreak,continueも使えるようにした
ついでにラベル付きbreak,continueも使えるようにした
868名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 20:06:50.90ID:2oQFmoZn カルネージハートみたいなヴィジュアルエディタがあれば、
専用スクリプトいらない気がしてきた・・・
専用スクリプトいらない気がしてきた・・・
869名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 01:33:38.62ID:VVvd7s01 設計側はとんでもなく難しいだろうけど夢があるね
870名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 16:13:53.80ID:NPPmThnL レスありがとう!!
確かに難しいけどやりがいあります!!
確かに難しいけどやりがいあります!!
871名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 07:54:39.28ID:fH25zM1d はぁー、やる気でねー
872名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 10:34:16.60ID:NVNr7XBa とりあえず、この糞スレを埋める事を最初の目標にする
873名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 05:16:09.02ID:B2/mX6Lu 精子『こりゃーすごいぜよ!』
874名前は開発中のものです。
2013/01/22(火) 17:46:06.41ID:srtr3OON >>1ってまだいんの?
875名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 20:26:24.10ID:KLRYXPPG >>1
はよ作ってくれ
はよ作ってくれ
876名前は開発中のものです。
2013/03/16(土) 15:59:57.57ID:p0vm2D9z androidで作ってみよう
みんなAIで挫折するようだね
みんなAIで挫折するようだね
877名前は開発中のものです。
2013/03/27(水) 17:48:04.13ID:K+gJw+OZ とりあえずネット対戦で
878名前は開発中のものです。
2013/03/28(木) 23:20:19.45ID:qbzL4e3K 誰も居ない
879名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 01:52:30.42ID:zWNlO/SU humu
880名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 10:28:24.33ID:msQfrWdr いるよ、お前の後ろに
881名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 12:34:05.86ID:/72CU1za オレはカルドセプト派
882名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 13:02:27.29ID:lEwrp+OL 報告
AI以外のプログラムはなんとかなるけどリソースが問題
ゲーム中のチャットはなし
AI以外のプログラムはなんとかなるけどリソースが問題
ゲーム中のチャットはなし
883名前は開発中のものです。
2013/03/30(土) 13:02:25.51ID:uEiEmmIe 終了したスレだから。
884名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 15:25:02.12ID:XdbrjLpz あげ
885名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 11:48:35.62ID:yyNtzzQa 暇だしやってみるわ
886名前は開発中のものです。
2016/07/20(水) 14:58:58.86ID:tuV8Uofy 包茎
887名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 02:03:03.87ID:v/Y5xZLZ 期待
888名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 19:57:55.28ID:PUPB2E0u 888get
889名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 14:15:17.54ID:BXsSiRvZ プロトタイプ作ってから言えよ
ゲーム企画段階でCGデザイナとかレベルデザイナ募集してもやる事ねえ
遊ばせるんか?
ゲーム企画段階でCGデザイナとかレベルデザイナ募集してもやる事ねえ
遊ばせるんか?
890名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 18:53:18.88ID:8QArUibq 誰に言ってるの?
891名前は開発中のものです。
2017/01/09(月) 05:06:41.76ID:B2LC4ac8 あげ
892名前は開発中のものです。
2017/01/09(月) 15:10:05.77ID:lJ6dObOB 自作ゲーム即売会「ゲームマーケット」に1万人超
http://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
http://tanishi.org/?p=801
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
アナログゲームは実際アツい! 識者が語る国内アナログゲーム市場の現況とゲームメカニクス
http://www.famitsu.com/news/201608/24114021.html
実際のところ、自作ボードゲームってどれぐらい売れるもんなの?
http://roy.hatenablog.com/entry/2016/11/04/225009
http://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
http://tanishi.org/?p=801
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
アナログゲームは実際アツい! 識者が語る国内アナログゲーム市場の現況とゲームメカニクス
http://www.famitsu.com/news/201608/24114021.html
実際のところ、自作ボードゲームってどれぐらい売れるもんなの?
http://roy.hatenablog.com/entry/2016/11/04/225009
893名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 20:53:27.10ID:jzk391B4 age
894名前は開発中のものです。
2017/08/15(火) 19:00:04.01ID:zP8PERE7 懐かしいこのスレまだあったのかw
もう誰もいないか?
もう誰もいないか?
895名前は開発中のものです。
2017/09/07(木) 12:23:07.00ID:nE128yqN まだあるのか…
896名前は開発中のものです。
2017/10/04(水) 18:04:19.54ID:HfFHXCfE いたストの新作がPS4とVITAで出るよ?それで2ch版いたストまだ〜
897名前は開発中のものです。
2017/12/23(土) 03:29:09.55ID:GAMH19xU 保守太郎
898名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:15:17.08ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
7JH0BVPLV9
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
7JH0BVPLV9
899名前は開発中のものです。
2018/03/17(土) 09:46:31.75ID:zbqvGgJ9 保守
900名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 18:02:01.53ID:w90Vl5D5 誰もいないか
901名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 17:59:30.53ID:9H/pZG9O 俺しかいない
902名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 18:16:19.75ID:fUmwVkI2 ここは俺が守る
903名前は開発中のものです。
2018/11/20(火) 18:28:11.98ID:kHuTQLMw 俺しかいない
904名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 18:27:25.71ID:sZ34sM+1 あーん
905名前は開発中のものです。
2019/01/30(水) 18:01:49.71ID:EZeBcaeN あけましておめでとう
906名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 11:35:57.09ID:ioQXd+CC まずイタストをプレイしてみるとこから始めないとな
907名前は開発中のものです。
2020/03/20(金) 07:58:53.94ID:rXqyDH1y >>1
は今頃元気してるだろうか
は今頃元気してるだろうか
908名前は開発中のものです。
2021/05/03(月) 21:42:08.63ID:0e5g2Agl 誰もいなくなった
909名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 12:03:32.26ID:RWXZJVkt いたすとネット対戦できるよ、時代は変わったんだ
910名前は開発中のものです。
2022/01/03(月) 22:29:24.17ID:JUmPI6Q5 あけましておめでとう
911名前は開発中のものです。
2022/01/03(月) 23:06:45.65ID:+/IlMMew 今年こそ作る
912名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 11:30:46.87ID:ZAD3I2bR いたスト風アプリ何個か出てるな
このスレ民が作ったんだろうか
このスレ民が作ったんだろうか
913名前は開発中のものです。
2023/04/16(日) 15:32:43.38ID:OIZTjmXr このスレそろそろ落とすか
いらねえし
いらねえし
914名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 23:28:16.61ID:ApbQ8nLn 20年前か……
いたストの新作が軒並みコケてるのが悲しい
いたストの新作が軒並みコケてるのが悲しい
915名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 13:00:40.23ID:gmmzH7JP しくじったぜよ…!
916名前は開発中のものです。
2023/08/20(日) 18:57:47.36ID:+q82X7pa みんなで対戦できると思ってこのスレを覗いて
気がつけばもう20年・・・・
気がつけばもう20年・・・・
917名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 14:28:09.98ID:AuHQXqME 何だこのスレ
918名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 12:35:24.09ID:pbADzeN/ へ
919名前は開発中のものです。
2023/09/29(金) 13:55:55.77ID:vrIP5/7l (」 ̄x ̄)」ショッ!? (/||  ̄□ ̄)/ショエェェーーーッ!!
920名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 16:35:55.51ID:DmpY4/cp このスレいらんな
落とすか
落とすか
921名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 01:25:25.59ID:mlTQCDko 環境
922名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 01:25:35.24ID:mlTQCDko 作
923名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 16:48:32.61ID:mlTQCDko 投
924名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:02:22.97ID:mlTQCDko 全部
925名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:02:33.85ID:mlTQCDko 草
926名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:02:43.89ID:mlTQCDko 削
927名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:02:52.38ID:mlTQCDko 捻出
928名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:03:03.77ID:mlTQCDko 額
929名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:03:22.43ID:mlTQCDko 私
930名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:03:31.03ID:mlTQCDko 時
931名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:04:18.06ID:mlTQCDko 団体
932名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 21:32:36.27ID:mlTQCDko 先生
933名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 21:32:45.44ID:mlTQCDko 体育館
934名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 21:32:55.30ID:mlTQCDko 力説
935名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 00:17:19.52ID:wPhmQTBv 回避
936名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 00:17:32.46ID:wPhmQTBv 国家
937名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:00:44.69ID:wPhmQTBv 使
938名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:00:56.49ID:wPhmQTBv 作
939名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:01:08.88ID:wPhmQTBv 鍵
940名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:01:22.54ID:wPhmQTBv 我々
941名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:01:32.26ID:wPhmQTBv 為
942名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:01:42.07ID:wPhmQTBv 世界中
943名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:01:55.58ID:wPhmQTBv 行動
944名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:02:05.27ID:wPhmQTBv 概
945名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:02:15.33ID:wPhmQTBv 説明
946名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:02:26.86ID:wPhmQTBv 関係
947名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:02:41.73ID:wPhmQTBv カード
948名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:02:56.60ID:wPhmQTBv 持
949名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:14:21.08ID:wPhmQTBv 諸外国
950名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:14:30.77ID:wPhmQTBv 比
951名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 01:25:45.22ID:wPhmQTBv 充実
952名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:12:50.44ID:wPhmQTBv 日本
953名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:13:01.27ID:wPhmQTBv 教
954名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:13:11.78ID:wPhmQTBv 環境
955名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:13:27.63ID:wPhmQTBv 整
956名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:13:52.57ID:wPhmQTBv 高度経済成長
957名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:14:02.52ID:wPhmQTBv 理系
958名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:14:11.41ID:wPhmQTBv 学問
959名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:14:21.07ID:wPhmQTBv 富
960名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:14:33.01ID:wPhmQTBv 生
961名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:14:42.61ID:wPhmQTBv 出
962名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:15:28.24ID:wPhmQTBv 源泉
963名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:15:38.60ID:wPhmQTBv 握
964名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:15:51.06ID:wPhmQTBv 化
965名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:16:00.69ID:wPhmQTBv ビクトリア朝
966名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:16:15.87ID:wPhmQTBv 昭和期
967名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:16:28.25ID:wPhmQTBv 権利
968名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:16:53.15ID:wPhmQTBv 伸長
969名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:17:03.55ID:wPhmQTBv 経済
970名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:17:13.33ID:wPhmQTBv 停滞
971名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:17:23.69ID:wPhmQTBv 限
972名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:17:33.36ID:wPhmQTBv フィリピン
973名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:17:47.41ID:wPhmQTBv お世辞
974名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:18:07.50ID:wPhmQTBv 良好
975名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:18:17.58ID:wPhmQTBv 誰
976名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:18:29.33ID:wPhmQTBv 頼
977名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:18:40.21ID:wPhmQTBv 努力
978名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:18:50.05ID:wPhmQTBv 国
979名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:19:04.53ID:wPhmQTBv ランキング
980名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:19:23.69ID:wPhmQTBv 結果
981名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:19:42.58ID:wPhmQTBv 通
982名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:20:10.29ID:wPhmQTBv 記事
983名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:20:20.54ID:wPhmQTBv 読
984名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:20:31.97ID:wPhmQTBv 原因
985名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:20:42.17ID:wPhmQTBv 少
986名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:20:54.95ID:wPhmQTBv 衆議院
987名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:21:04.30ID:wPhmQTBv 多
988名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:21:19.54ID:wPhmQTBv 立候補
989名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:21:31.06ID:wPhmQTBv 大変
990名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:21:42.38ID:wPhmQTBv 事
991名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:21:52.22ID:wPhmQTBv イージー
992名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:22:04.50ID:wPhmQTBv 決
993名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:22:17.09ID:wPhmQTBv 一緒
994名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:22:31.70ID:wPhmQTBv 甘
995名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:22:43.20ID:wPhmQTBv 高
996名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:22:57.31ID:wPhmQTBv ルワンダ
997名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:23:08.44ID:wPhmQTBv 内乱
998名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:23:18.66ID:wPhmQTBv フィリピン
999名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:23:27.07ID:wPhmQTBv ニカラグア
1000名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 10:23:42.01ID:wPhmQTBv おしまい
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 7408日 3時間 37分 23秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 7408日 3時間 37分 23秒
10021002
Over 1000Thread 5ちゃんねるの運営はUPLIFT会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《UPLIFT会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
4 USD/mon. から匿名でご購入いただけます。
▼ UPLIFT会員登録はこちら ▼
https://uplift.5ch.net/
▼ UPLIFTログインはこちら ▼
https://uplift.5ch.net/login
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《UPLIFT会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
4 USD/mon. から匿名でご購入いただけます。
▼ UPLIFT会員登録はこちら ▼
https://uplift.5ch.net/
▼ UPLIFTログインはこちら ▼
https://uplift.5ch.net/login
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ニュース
- 「レーダー照射」なぜ中国は素直に謝罪しないのか 非を認めず反論、逆ギレ「ごめんなさい」と言えない国情★3 [七波羅探題★]
- 【サッカー】Jリーグ、43億円の赤字予算を承認 ★2 [鉄チーズ烏★]
- 松村沙友理、スタバは好きだけど「やっぱコーヒーに700円800円が…」「家でお湯わかしてやったらタダやん」 [muffin★]
- 40代教員、1億8600万円分の暗号資産だまし取られる 「警察手帳のような物」見せられ−滋賀県草津市 [蚤の市★]
- 上野動物園の双子パンダ、1月末に中国に返還へ 国内でパンダ不在に ★4 [蚤の市★]
- 【ラブホ】小川晶前市長、出直し立候補意向 周囲に伝達 群馬・前橋市長選 [ぐれ★]
- 政治家、統一教会から金をもらい隣国と戦争を起こし非常戒厳を宣言して独裁国家樹立を企ててしまう… [819729701]
- 【実況】博衣こよりのえちえちダンガンロンパ2🧪★7
- 【実況】博衣こよりのえちえちダンガンロンパ2🧪★8
- 日本人はなぜ30年国を没落させた人たちを信頼して貧困と戦争へ突き進むのか…これ後世のテーマになります [819729701]
- ブレイキングダウンの試合前挑発タイムでくも膜下出血 朝倉未来の責任は [279254606]
- 困ったことにカレーも食べたいけどトンカツも食べたい
