夜中中、いただきストリートをやっていたんだけど
こんなにおもしろいボードゲームはないと思った。
2chのキャラクターを使ったいたストがあればもっと
個性的でおもしろいゲームが作れそうな気がするんだが
どう思う?意見を聞かせてくれ!
2ch版いただきストリート作りませんか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1326
03/12/04 06:46ID:D1wkthci358300
2005/08/13(土) 22:31:10ID:zULkqbBR ところで◆EFBt/pII5Yさん。
ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか?
一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。
これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか?
>>356
人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。
ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。
これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。
改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。
次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。
>>341
エディタ作者側から遅レス。
ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、
作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。
バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。
むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。
メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、
それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。
私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。
テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。
既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、
逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。
ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか?
一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。
これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか?
>>356
人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。
ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。
これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。
改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。
次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。
>>341
エディタ作者側から遅レス。
ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、
作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。
バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。
むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。
メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、
それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。
私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。
テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。
既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、
逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。
359名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 22:41:10ID:6UYOshNh360名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 23:46:35ID:oo1RarPk 繋いでチャットしたりするのは問題なし。
roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題?
roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題?
361名前は開発中のものです。
2005/08/14(日) 22:42:02ID:nLfd1VHU カタンのような生産性があるゲームがいいな
362名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 11:45:39ID:tjOHAo4+ >>1は逃げたのか?
363名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 01:09:14ID:58vhbWrL まとめサイト
まだ〜
まだ〜
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
移動方法変更
特定の相手へのチャットを
/名前文字列(スペースがいらない)
に変更
増資限度額
店舗数により買い物料変動(エフェクトなし)
>>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。
ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。
移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。
マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。
現在はサイズ上限なし、エリア8です。
あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。
左端のマスを左にずらすなど。
マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、
弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。
テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。
上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、
それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。
移動方法変更
特定の相手へのチャットを
/名前文字列(スペースがいらない)
に変更
増資限度額
店舗数により買い物料変動(エフェクトなし)
>>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。
ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。
移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。
マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。
現在はサイズ上限なし、エリア8です。
あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。
左端のマスを左にずらすなど。
マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、
弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。
テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。
上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、
それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。
移動方法の変更点
1〜9の他にA〜Iを使用
Aなら1には進めない
Bなら2には進めない
Hなら8には進めない
Iなら9には進めない
5番目の値は停止後、移動するときのみ使用
0は分岐なし
1なら来た方向を含むすべての方向に進める
2なら来た方向を除くすべての方向に進める
3なら直前の移動方向に従う
この方法では5という値は使用しません。
例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、
"C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。
1〜9の他にA〜Iを使用
Aなら1には進めない
Bなら2には進めない
Hなら8には進めない
Iなら9には進めない
5番目の値は停止後、移動するときのみ使用
0は分岐なし
1なら来た方向を含むすべての方向に進める
2なら来た方向を除くすべての方向に進める
3なら直前の移動方向に従う
この方法では5という値は使用しません。
例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、
"C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。
367名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 19:04:43ID:UfQU3qDH 特定の相手へのチャットってのが意味不明。送っても自分に帰って来る。
368名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 21:38:06ID:O+nBsptD >>355の結果
ttp://gamdev.org/up/img/3032.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/3032.jpg
369300
2005/08/16(火) 22:55:45ID:HIG/RJGw >>366
バージョンアップお疲れです。
次回のコンバーターのバージョンアップ時に
・移動データに使用できる文字の範囲の調整
・マップ縦横幅とエリア数の上限設定
・表示可能幅超過時の警告
の対応をします。
が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。
それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^;
移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・
一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。
・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は
020416080
ですか?
・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は
0F0H1B0D0
ですか?
・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は
C0A010I0G
ですか?
・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
バージョンアップお疲れです。
次回のコンバーターのバージョンアップ時に
・移動データに使用できる文字の範囲の調整
・マップ縦横幅とエリア数の上限設定
・表示可能幅超過時の警告
の対応をします。
が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。
それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^;
移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・
一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。
・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は
020416080
ですか?
・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は
0F0H1B0D0
ですか?
・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は
C0A010I0G
ですか?
・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
370300
2005/08/16(火) 23:07:42ID:HIG/RJGw >・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
状態に関係なくサイコロを振って一歩目ということです。
>・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
040000000
その他の質問はその通りです。
移動の制限を書いておくと
分岐は4つまで
移動できる方向は
通過時
一方通行
来た方向を除いた全方向
来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時)
停止後(サイコロ振って一歩目)
全方向
来た方向を除いた全方向
直前の移動方向に従う
これ以外はできません。
つまり
■□■
□□□
■□■
この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。
この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。
状態に関係なくサイコロを振って一歩目ということです。
>・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
040000000
その他の質問はその通りです。
移動の制限を書いておくと
分岐は4つまで
移動できる方向は
通過時
一方通行
来た方向を除いた全方向
来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時)
停止後(サイコロ振って一歩目)
全方向
来た方向を除いた全方向
直前の移動方向に従う
これ以外はできません。
つまり
■□■
□□□
■□■
この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。
この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。
>特定の相手へのチャット
オンラインゲームによくある密談というやつです。
>>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。
見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。
名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。
そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。
マップサイズは30マス&18エリアで構いません。
今はワープを一切考えずに作ってます。
もちろん複数階層のマップなども。
オンラインゲームによくある密談というやつです。
>>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。
見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。
名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。
そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。
マップサイズは30マス&18エリアで構いません。
今はワープを一切考えずに作ってます。
もちろん複数階層のマップなども。
373名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 00:39:38ID:2uIcbpmd >>1には2chキャラとあるが、それに拘らず萌えキャラも欲しい
ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ
だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず
それと進行役はあやかで頼む
ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ
だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず
それと進行役はあやかで頼む
374名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 12:43:47ID:LSGhwXXp 移動中にズレがあるね。
ラグって言うのかな?
ラグって言うのかな?
375名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 13:23:02ID:XdgHYVGL 足りない分をCPUで補うとかできないの?
376名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 14:44:48ID:em0Ua/rd スレタイに惹かれてやってきたけど
完成してんの?これ
完成してんの?これ
377名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 15:17:14ID:IovTFdan378300
2005/08/17(水) 18:54:43ID:ULyEWc+1 >>371
うーん、問題・・・
移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;;
・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;;
確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。
ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・
実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、
止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。
実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは?
そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・
そこで! 1つこんなものを作って来ました。
いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。
304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。
(処理解説)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html
(ソース)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html
ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、
一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。
うーん、問題・・・
移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;;
・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;;
確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。
ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・
実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、
止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。
実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは?
そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・
そこで! 1つこんなものを作って来ました。
いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。
304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。
(処理解説)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html
(ソース)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html
ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、
一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。
379名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 20:05:50ID:PeY/R6SN テストできないみたいなので書いておくけど移動は分岐以外はすべて自動移動。
>>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る
これは実装済み。
>>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る
これは実装済み。
>>363-364
簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。
SSは随時更新する予定です。
>>373
俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。
COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。
2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。
絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。
>>374
遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。
この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。
>>375
上のような理由で無理です。
>>376-377
完成度は自分でもまだ不明。
2人はローカル用と考えてます。
1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。
>>378
停止状態=方向転換可ですよね?
まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。
その辺は内部で処理しているので、問題ないです。
>>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは
その時にならないとわかりませんが。
簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。
SSは随時更新する予定です。
>>373
俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。
COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。
2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。
絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。
>>374
遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。
この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。
>>375
上のような理由で無理です。
>>376-377
完成度は自分でもまだ不明。
2人はローカル用と考えてます。
1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。
>>378
停止状態=方向転換可ですよね?
まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。
その辺は内部で処理しているので、問題ないです。
>>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは
その時にならないとわかりませんが。
381名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 22:10:44ID:2rkLRWRi ん?テストってどうやんの?
382名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 00:39:09ID:wZLkrjly ttp://f7.aaa.livedoor.jp/~nekoko/imgboardphp/src/1069858089722.gif
この素材とかどうよ?2chだし規格も同じっぽい。
この素材とかどうよ?2chだし規格も同じっぽい。
383名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 15:22:19ID:Cpwgii/H 10株売り出来るのは嫌だな。
何かしら別の条件を考えるべき。
何かしら別の条件を考えるべき。
385名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 22:27:24ID:+3Q0ljv1 やりこみゃわかるが、10株売り無いとゲームがものすごく単調化するぞ。
基本的にいたストルールを採用するべきかと。
嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。
基本的にいたストルールを採用するべきかと。
嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。
386名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 22:32:25ID:T3tjhoCw ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is3.zip
これです
これです
テスト協力どうもありがとうございました!
データの送受信に関しては問題なしでしたね。
2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。
次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。
データの送受信に関しては問題なしでしたね。
2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。
次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。
390300
2005/08/18(木) 23:51:40ID:k4F+NpDz >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。
ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ?
これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。
例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・
http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html
参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。
このマスのデータはどう書きます?
>>386
マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。
もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。
>>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^;
本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^;
>>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。
これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。
また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。
そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。
「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。
マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。
上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。
・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・
ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。
ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ?
これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。
例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・
http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html
参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。
このマスのデータはどう書きます?
>>386
マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。
もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。
>>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^;
本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^;
>>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。
これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。
また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。
そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。
「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。
マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。
上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。
・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・
3921234
2005/08/18(木) 23:54:21ID:+3Q0ljv1 先ほどはどうも。
スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。
300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。
すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。
まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。
◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。
スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。
300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。
すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。
まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。
◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。
>>390
そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、
たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。
パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。
ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。
>マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ?
10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。
サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので
ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。
そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。
ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、
o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。
>>392
どうもありがとうございました。
お時間が合えば、またよろしくお願いします。
そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、
たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。
パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。
ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。
>マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ?
10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。
サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので
ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。
そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。
ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、
o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。
>>392
どうもありがとうございました。
お時間が合えば、またよろしくお願いします。
394名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 01:16:10ID:P9PicSe8 ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1103952787/
ここで宣伝しておきました。
ここで宣伝しておきました。
395名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 12:38:34ID:V60Ji4oU FFDQいたストだと分かれ道の方向転換が自由にできるよね?
あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、
オプションでこのへんもいじれるとうれしい。
あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、
オプションでこのへんもいじれるとうれしい。
396名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 16:44:14ID:Ml5l66+X398386
2005/08/19(金) 21:25:28ID:rhN4On78399名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 09:07:47ID:6nT5M+96400名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 21:13:29ID:uDoxOwBO 192.168.0.1
24時くらいまで起動してます
24時くらいまで起動してます
401304
2005/08/20(土) 21:42:28ID:kzNeTZxb >>400
テストを手伝ってくれようとする意気込みは
買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは
他人は参加できない。詳しく言うとそれは
「プライベートIPアドレス」という名前で、
これらは外部から参照できないんだ。
10.xx.xx.xx
172.16.xx.xx〜172.31.xx.xx
192.168.xx.xx
ブロードバンドルーターなどを使わず、
インターネットに直接つながっているパソ
コンなら、コマンドプロンプトなどから
ipconfig (Windows2000/XP)
winipcfg (Windows95/98/Me)
と入力すると、他人からも接続できる
「グローバルIPアドレス」がわかる。
直接つながってない場合は、proxy
サーバーから情報を調べるWebサイトや
IPアドレスを表示するCGIのサンプル
ページなどへアクセスすればいい。
ただし、IPアドレスがわかっても恐らく
他人と通信するためにポートを開くという
特別な作業が必要だろうから、気軽に
テストすることはできないと思う。
テストを手伝ってくれようとする意気込みは
買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは
他人は参加できない。詳しく言うとそれは
「プライベートIPアドレス」という名前で、
これらは外部から参照できないんだ。
10.xx.xx.xx
172.16.xx.xx〜172.31.xx.xx
192.168.xx.xx
ブロードバンドルーターなどを使わず、
インターネットに直接つながっているパソ
コンなら、コマンドプロンプトなどから
ipconfig (Windows2000/XP)
winipcfg (Windows95/98/Me)
と入力すると、他人からも接続できる
「グローバルIPアドレス」がわかる。
直接つながってない場合は、proxy
サーバーから情報を調べるWebサイトや
IPアドレスを表示するCGIのサンプル
ページなどへアクセスすればいい。
ただし、IPアドレスがわかっても恐らく
他人と通信するためにポートを開くという
特別な作業が必要だろうから、気軽に
テストすることはできないと思う。
402304
2005/08/20(土) 22:28:24ID:kzNeTZxb >>378
言いっぱなしのアイディアに具体的な
解説とコードの提示までしてもらって
恐縮です m(_ _)m 移動データを読み
出しの状況に応じて入れ替えるのは
何も問題ないと思います。テンキー
表記でもビット表記でもそれ以外でも
データの質は変わりませんからね。
もしこれがこの制作物の手助けになる
というのなら本望です。
>>393 ◆EFBt/pII5Y
移動に関しては、考えてる方法で元ネタを
再現できそうですか?問題なければ自分の
やりやすい方法で実装するのが一番。
でも、もし難しいのだったら、>>300 の
サイトで提案している座標マップで内部の
移動を行い、表示上の移動は移動元と
移動先のマスが持つ距離を歩数で割って
アニメーションしながら動かせば楽に
なりますよ。これなら、移動方向制限も
移動時の描画も難しいことはせずに済む
はずですから。
言いっぱなしのアイディアに具体的な
解説とコードの提示までしてもらって
恐縮です m(_ _)m 移動データを読み
出しの状況に応じて入れ替えるのは
何も問題ないと思います。テンキー
表記でもビット表記でもそれ以外でも
データの質は変わりませんからね。
もしこれがこの制作物の手助けになる
というのなら本望です。
>>393 ◆EFBt/pII5Y
移動に関しては、考えてる方法で元ネタを
再現できそうですか?問題なければ自分の
やりやすい方法で実装するのが一番。
でも、もし難しいのだったら、>>300 の
サイトで提案している座標マップで内部の
移動を行い、表示上の移動は移動元と
移動先のマスが持つ距離を歩数で割って
アニメーションしながら動かせば楽に
なりますよ。これなら、移動方向制限も
移動時の描画も難しいことはせずに済む
はずですから。
403名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 01:15:55ID:2orVmfJT404 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/21(日) 14:18:35ID:0+TnpLMy ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
競売を追加
数値入力をカーソルからテンキーに変更
競売の流れ
売り手が店を選択
誰も買えない場合銀行が買い取り
買い手が購入選択
誰も入札しない場合銀行が買い取り
入札額を決める
一番高い人が落札
同額の場合早い人が落札
1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。
露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。
2店舗以上なら変動画面が表示されます。
SSに簡単な説明付けて更新しました。
>>402
まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。
早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。
is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。
3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。
開始前にもう一度書き込みます。
競売を追加
数値入力をカーソルからテンキーに変更
競売の流れ
売り手が店を選択
誰も買えない場合銀行が買い取り
買い手が購入選択
誰も入札しない場合銀行が買い取り
入札額を決める
一番高い人が落札
同額の場合早い人が落札
1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。
露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。
2店舗以上なら変動画面が表示されます。
SSに簡単な説明付けて更新しました。
>>402
まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。
早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。
is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。
3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。
開始前にもう一度書き込みます。
405名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 15:55:13ID:EuHMdUcS そんなに大変ならワープなしでいいじゃん。
いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。
いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。
406名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 19:46:38ID:rjiC90d+ 株を買うを選ぶと買わないと進めません。
改善してほしいです。
改善してほしいです。
407 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/21(日) 21:04:34ID:0+TnpLMy408zxcv
2005/08/21(日) 22:11:27ID:30M9BOxI やってないけど、乙。
さっきも言ったけど1時間待って
3人しか集まらないのが今の現状だ。
ちょっとの変更で更新したり、
テストしようってのはどうかと思う。
完成してから来いとは言わないが
無意味な更新が多いのも事実。
宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど
そんなのは後からどうにでもなる。
完成しないことには話が進まないんだ。
厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。
さっきも言ったけど1時間待って
3人しか集まらないのが今の現状だ。
ちょっとの変更で更新したり、
テストしようってのはどうかと思う。
完成してから来いとは言わないが
無意味な更新が多いのも事実。
宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど
そんなのは後からどうにでもなる。
完成しないことには話が進まないんだ。
厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。
409300
2005/08/21(日) 22:17:23ID:H2QW92na >>407
動作テスト頑張って下さい。
入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。
一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。
ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。
一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、
現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、
「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。
ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。
例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合
「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。
実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、
新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。
こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。
ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。
既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。
この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。
実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。
なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。
つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、
このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。
>>405
ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ?
動作テスト頑張って下さい。
入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。
一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。
ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。
一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、
現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、
「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。
ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。
例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合
「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。
実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、
新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。
こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。
ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。
既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。
この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。
実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。
なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。
つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、
このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。
>>405
ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ?
410300
2005/08/21(日) 22:29:38ID:H2QW92na411300
2005/08/21(日) 22:37:58ID:H2QW92na >>408
作り手から言わせて頂くと、後々バグが大量に見つかると直すのが大変なのです。
とはいえ、人が集まらないことにはどうしようもないので、オンラインテストはもうやめます。
今後は、大幅な変更があったときのみ、公開することにします。
>>409
入札制度は面白そうなので利用させて頂きました。
入札額が9999Gまでと制限されてますが、十分でしょう。
ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/streetg04.html
その方法だと、このような処理は出来ない気がします。
これもワープとして処理しようと思っているので、その辺をどうしようか考え中です。
ご提案頂いた方法が一番だと思いますが。
>>411
ご指摘ありがとうございます。うpしました。
作り手から言わせて頂くと、後々バグが大量に見つかると直すのが大変なのです。
とはいえ、人が集まらないことにはどうしようもないので、オンラインテストはもうやめます。
今後は、大幅な変更があったときのみ、公開することにします。
>>409
入札制度は面白そうなので利用させて頂きました。
入札額が9999Gまでと制限されてますが、十分でしょう。
ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/streetg04.html
その方法だと、このような処理は出来ない気がします。
これもワープとして処理しようと思っているので、その辺をどうしようか考え中です。
ご提案頂いた方法が一番だと思いますが。
>>411
ご指摘ありがとうございます。うpしました。
413名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 08:19:36ID:5xLlrSct 曲が必要になったら呼んで下さい。
いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。
いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。
414300
2005/08/22(月) 10:35:50ID:2TiRAs5z 朝っぱらからこんにちは(^^;
昨日の訂正。
>>409
最初の8バイト(=マップの縦横幅)
→最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数)
でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^;
>>412
制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。
「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。
この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。
で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。
マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの)
を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。
具体的には、>>409の
「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」
を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」
と置き換えて考えて下さい。
昨日の訂正。
>>409
最初の8バイト(=マップの縦横幅)
→最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数)
でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^;
>>412
制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。
「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。
この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。
で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。
マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの)
を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。
具体的には、>>409の
「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」
を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」
と置き換えて考えて下さい。
415名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 12:50:44ID:5QxyaKCI 2ch版いただきストリート作りませんか?
http://ex11.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1124682242/
vipにスレ立ててきた
1時間後には落ちてるだろうなwwwww
http://ex11.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1124682242/
vipにスレ立ててきた
1時間後には落ちてるだろうなwwwww
>>413
大変ありがたいです。よろしくお願いします。
>>414
その先に1マスと言うことは
■=なにもない
□=マス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
例えば、このような場合、
■■■←ここにトンネルマスを用意
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか?
実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。
それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。
今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。
ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。
毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。
>>415
見たところゲームと関係ない板のようですが?
個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。
大変ありがたいです。よろしくお願いします。
>>414
その先に1マスと言うことは
■=なにもない
□=マス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
例えば、このような場合、
■■■←ここにトンネルマスを用意
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか?
実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。
それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。
今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。
ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。
毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。
>>415
見たところゲームと関係ない板のようですが?
個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。
417300
2005/08/22(月) 22:46:35ID:2TiRAs5z 朝の訂正。
入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。
>>416
いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。
端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。
階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも?
■=なにもない □=トンネルマス以外のマス ◇=トンネルマス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このようなマップを作りたい場合、
■◇■←ここが最上段
■□■
■□■
■□■
とします。
なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。
ちょいと続く。
入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。
>>416
いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。
端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。
階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも?
■=なにもない □=トンネルマス以外のマス ◇=トンネルマス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このようなマップを作りたい場合、
■◇■←ここが最上段
■□■
■□■
■□■
とします。
なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。
ちょいと続く。
418300
2005/08/22(月) 22:59:58ID:2TiRAs5z 今日もまた連投。はぁ。
>>417の続き。
無限ループをきっちり描画するのは、かなり厳しい事が予想されます。
トンネルマスで対応し、ループは考えない方が無難。
どうしてもループさせたい場合、現在の描画ルーチン部分をいじり、
「ループ面の場合、0から左(上)に一番右(下)のマスがあるものとして描画する」必要があります。
描画されるはずの座標値がマイナスになったら、(座標右端or下端の値+1−マイナス値)のマスを描画する、とします。
マップ幅が15四方であれば、一番右・下の座標値は14。
自分(現在地0,0)を中心に−3〜+3の範囲が描画されるとしたら、
表示範囲は12,13,14,0,1,2,3(四方)となります。
マスの移動も、処理法によってはトンネルマス無しで上手く作れます。
実際の移動処理の方法については、参考資料ページの参考資料アーカイブ:data4.txtに少しだけ書いてあります。
これだけでも大変なのに、背景画を別のところから引っ張ってくるようになると、
更に背景の描画範囲(元の背景画像からどの範囲を切り取るか、など)も考えねばならず、大変です。
この仕様は、ぶった斬ってしまっていいのではないかと。
・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
と、言いますと?
>>417の続き。
無限ループをきっちり描画するのは、かなり厳しい事が予想されます。
トンネルマスで対応し、ループは考えない方が無難。
どうしてもループさせたい場合、現在の描画ルーチン部分をいじり、
「ループ面の場合、0から左(上)に一番右(下)のマスがあるものとして描画する」必要があります。
描画されるはずの座標値がマイナスになったら、(座標右端or下端の値+1−マイナス値)のマスを描画する、とします。
マップ幅が15四方であれば、一番右・下の座標値は14。
自分(現在地0,0)を中心に−3〜+3の範囲が描画されるとしたら、
表示範囲は12,13,14,0,1,2,3(四方)となります。
マスの移動も、処理法によってはトンネルマス無しで上手く作れます。
実際の移動処理の方法については、参考資料ページの参考資料アーカイブ:data4.txtに少しだけ書いてあります。
これだけでも大変なのに、背景画を別のところから引っ張ってくるようになると、
更に背景の描画範囲(元の背景画像からどの範囲を切り取るか、など)も考えねばならず、大変です。
この仕様は、ぶった斬ってしまっていいのではないかと。
・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
と、言いますと?
>>418
移動方向でない座標は、変化しないという条件なら、移動方向の座標が0以下になったら最大値に、
最大値以上になったら0とすれば、マップデータを使わずとも、内部で処理出来そうです。
例えば、x方向に移動した場合
x=0:y=1
↓↑
x=最大値:y=1
まあ、ループさせないのであれば、ワープや階段と変わらないので、とりあえずループは考えないでいきます。
描画自体は出来そうですが、非常に面倒ですし。
>・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
ワープ後にどの方向に進めるかです。
細かいことは実装後に書いておきます。
移動方向でない座標は、変化しないという条件なら、移動方向の座標が0以下になったら最大値に、
最大値以上になったら0とすれば、マップデータを使わずとも、内部で処理出来そうです。
例えば、x方向に移動した場合
x=0:y=1
↓↑
x=最大値:y=1
まあ、ループさせないのであれば、ワープや階段と変わらないので、とりあえずループは考えないでいきます。
描画自体は出来そうですが、非常に面倒ですし。
>・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
ワープ後にどの方向に進めるかです。
細かいことは実装後に書いておきます。
420名前は開発中のものです。
2005/08/23(火) 23:14:35ID:64froydB421名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 00:10:01ID:WXrARNQr おー。いたストですかー。
ぜひとも、協力したいです。
が、流れがわかってないので、一通り過去ログ見てみます。
まとめサイトとかないのでしょうか・・・。
ぜひとも、協力したいです。
が、流れがわかってないので、一通り過去ログ見てみます。
まとめサイトとかないのでしょうか・・・。
423名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 04:30:20ID:0VAF7ZRM 私も初めて来ましたが是非テストプレイ参加したいです。
テストプレイヤーが少ないようなので・・
テストプレイヤーが少ないようなので・・
424名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 15:33:24ID:MefGyJKW キャラしゃべるようにしてほしい
退屈でつまらん
退屈でつまらん
425名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 19:48:37ID:vMthhauh >>424
m9(^д^)
m9(^д^)
426304
2005/08/27(土) 23:24:23ID:jCcse6Ng >>422 ◆EFBt/pII5Y
そろそろ夏休みも終わりに近づいて人が
減ってくる頃だな。この際、一時的に
開発の手を休めてでも、まだテストを申し
出てくれる>>423 のような人がいる今の
うちに、しっかりまとめ&説明のページを
作っておくのが良いのでは?
一定の完成度になるまでひっそり一人で
開発して提供するよりも、あまり変化が
なくてもどんどん更新・提供して周囲
から注目を集めた方が、貴方のやる気も
違ってくると思う。人が集まれば、良し
悪しはともかく様々な意見も聞けるし、
>>300 のような人が現れて開発が一気に
進展したり、場合によっては開発その
ものを手伝ってくれる人間が出てくる
――なんてことも期待できるかもよ。
そろそろ夏休みも終わりに近づいて人が
減ってくる頃だな。この際、一時的に
開発の手を休めてでも、まだテストを申し
出てくれる>>423 のような人がいる今の
うちに、しっかりまとめ&説明のページを
作っておくのが良いのでは?
一定の完成度になるまでひっそり一人で
開発して提供するよりも、あまり変化が
なくてもどんどん更新・提供して周囲
から注目を集めた方が、貴方のやる気も
違ってくると思う。人が集まれば、良し
悪しはともかく様々な意見も聞けるし、
>>300 のような人が現れて開発が一気に
進展したり、場合によっては開発その
ものを手伝ってくれる人間が出てくる
――なんてことも期待できるかもよ。
427304
2005/08/27(土) 23:35:34ID:jCcse6Ng >>424
わざわざダウンロードして遊んでくれた
上に意見も述べてくれるとは、それなりに
このゲームに期待してるんだろうな。
そういう人間が居ると作者も励みになる
だろうから、どんどん意見を出してやって
くれ。ただ、作者が>>380 で
>COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ
>(個性)は在ってもいいかなと思います。
と言っている。だから、このままでも人間
同士がチャット感覚で会話するのでセリフは
不要、とも考えられる。
でも、もしプレイヤー同士がチャットで会話
している際に内容が荒れてしまい、最悪、
ゲームが中断してしまうことも考えられる。
そんな時に、操作キャラが勝手にセリフを
言ってくれればなごむだろうし、>>373 が
言ってたみたいに萌えキャラに代わって、
さらにセリフまでついたら、きっと退屈
せずに楽しく遊べるだろうな。例えば、
「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!」
(高額の買い物料を支払った時)とかね。
わざわざダウンロードして遊んでくれた
上に意見も述べてくれるとは、それなりに
このゲームに期待してるんだろうな。
そういう人間が居ると作者も励みになる
だろうから、どんどん意見を出してやって
くれ。ただ、作者が>>380 で
>COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ
>(個性)は在ってもいいかなと思います。
と言っている。だから、このままでも人間
同士がチャット感覚で会話するのでセリフは
不要、とも考えられる。
でも、もしプレイヤー同士がチャットで会話
している際に内容が荒れてしまい、最悪、
ゲームが中断してしまうことも考えられる。
そんな時に、操作キャラが勝手にセリフを
言ってくれればなごむだろうし、>>373 が
言ってたみたいに萌えキャラに代わって、
さらにセリフまでついたら、きっと退屈
せずに楽しく遊べるだろうな。例えば、
「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!」
(高額の買い物料を支払った時)とかね。
428 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/27(土) 23:52:09ID:/c1VtjPw ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
>>426
では、やってみます。
今、集まらなくても明日は休みなのでまたやります。
127.0.0.1
を
testkun.ddo.jp
に変更
あとは、取り引きとチャンスカードが終われば土台は出来上がりです。
チャンスカードはオリジナル案が出てるので、後回し。
131さんのようにHSPわかる方いれば、協力お願いできたのですが、今はいないようですね。
ソースが5000行近くまでなってしまって、ここまでの規模になる思ってなかったので苦戦してます。
HSP以外でもここまで書いたことはありませんし。
多少無駄でも読みやすさを重視したほうが良かったと後悔・・・
しゃべるというのは、吹き出しのことですよね?
やってみます。
>>426
では、やってみます。
今、集まらなくても明日は休みなのでまたやります。
127.0.0.1
を
testkun.ddo.jp
に変更
あとは、取り引きとチャンスカードが終われば土台は出来上がりです。
チャンスカードはオリジナル案が出てるので、後回し。
131さんのようにHSPわかる方いれば、協力お願いできたのですが、今はいないようですね。
ソースが5000行近くまでなってしまって、ここまでの規模になる思ってなかったので苦戦してます。
HSP以外でもここまで書いたことはありませんし。
多少無駄でも読みやすさを重視したほうが良かったと後悔・・・
しゃべるというのは、吹き出しのことですよね?
やってみます。
429名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 00:13:42ID:oM8c17JC 明日なら協力可能
>>429
明日、一日中開放しといて集まったらやるって感じにします。
明日、一日中開放しといて集まったらやるって感じにします。
431名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 00:34:30ID:j4lZJq8b wikiにまとめ作っていい?
432304
2005/08/28(日) 00:37:14ID:DeVmL+rg >>428 ◆EFBt/pII5Y
もう土台が完成間近とは、さすが5000行も
ゴリゴリ書いてるだけのことはあるな。
力強いペースで頼もしい限りだが、あまり
無理をしないように気をつけてくれよな。
公開するファイル名がいつも同じで、アプリ
自体もバージョン情報を持ってないみたい
だが、互換性の関係で常に同じもの同士
じゃないとテストできないのかな?もし
そうなら、「2005年8月27日版」みたいに
区別できるように、readme.txtあたりに
書いておくと便利だろう。そもそも、
なぜreadme.txtに素材の説明しか(ry
〜.ddo.jpってことは恐らくDynamicDNSを
使った自宅サーバーであり、>>428 自身が
開かず一般の利用者だけでも遊べるわけ
だよな。参考までに、通信に使ってる
ポート番号を聞きたい。30009だけ自分の
PCに転送すれば遊べるのかな?
もう土台が完成間近とは、さすが5000行も
ゴリゴリ書いてるだけのことはあるな。
力強いペースで頼もしい限りだが、あまり
無理をしないように気をつけてくれよな。
公開するファイル名がいつも同じで、アプリ
自体もバージョン情報を持ってないみたい
だが、互換性の関係で常に同じもの同士
じゃないとテストできないのかな?もし
そうなら、「2005年8月27日版」みたいに
区別できるように、readme.txtあたりに
書いておくと便利だろう。そもそも、
なぜreadme.txtに素材の説明しか(ry
〜.ddo.jpってことは恐らくDynamicDNSを
使った自宅サーバーであり、>>428 自身が
開かず一般の利用者だけでも遊べるわけ
だよな。参考までに、通信に使ってる
ポート番号を聞きたい。30009だけ自分の
PCに転送すれば遊べるのかな?
434名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 01:46:48ID:9erEz7Hu ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B2ch%C8%C7%A4%A4%A4%BF%A4%C0%A4%AD%A5%B9%A5%C8%A5%EA%A1%BC%A5%C8%BA%EE%A4%EA%A4%DE%A4%BB%A4%F3%A4%AB%A1%A9%5D%5D
ここにあるリンクはっといた
あとは適当に編集して
ここにあるリンクはっといた
あとは適当に編集して
435 ◆EFBt/pII5Y
2005/08/28(日) 11:31:17ID:k0ih4/ie testkun.ddo.jp
今日はしばらく起動しておきますので、よろしければ繋いでください。
exeは昨日上げた最新のものでお願いします。
今日はしばらく起動しておきますので、よろしければ繋いでください。
exeは昨日上げた最新のものでお願いします。
おつかれさまでした。
4人で出来たときはちょっと感動しました・・・
問題点
・売買条件
現在はすべて所持金で計算だが、これだと株の強みが薄れてしまう
・名前の重複エラー
2人ではならないのに、4人だとなる
・数値入力
出来ないわけではないが、ノートではちょっと違う
(チャットが流れて細かいことは忘れてしまったので、チャットログも保存した方が良さそう)
その他、見た目の問題
こんなもんでしたよね?
オリジナル案は、HPにまとめておきます。
>>434
スレのURLがpc5になってます。
4人で出来たときはちょっと感動しました・・・
問題点
・売買条件
現在はすべて所持金で計算だが、これだと株の強みが薄れてしまう
・名前の重複エラー
2人ではならないのに、4人だとなる
・数値入力
出来ないわけではないが、ノートではちょっと違う
(チャットが流れて細かいことは忘れてしまったので、チャットログも保存した方が良さそう)
その他、見た目の問題
こんなもんでしたよね?
オリジナル案は、HPにまとめておきます。
>>434
スレのURLがpc5になってます。
437名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 17:14:56ID:ReanwxQj 俺もテストしたい。
439名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 18:44:11ID:wQpy6UnZ 今ROOM0でテスター募集中暇な人きてください。
440名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 19:23:10ID:M7dcRl8m 参加させていただきます!
441名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 20:17:38ID:v+2x21pb これを使用
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
442giko ◆Vdy.hJaNNU
2005/08/28(日) 21:10:10ID:wQpy6UnZ 9時頃テストメンバー4人でプレイをはじめようと集まりゲームの準備をしました
なぜかわかりませんが、4人目にゲームに参加しようとすると名前が表示されないエラーが表示されました
名前が表示されてないのでゲームに参加することもできず(一応ゲーム画面は表示されてる模様)
不具合修正の方よろしくお願いします
なぜかわかりませんが、4人目にゲームに参加しようとすると名前が表示されないエラーが表示されました
名前が表示されてないのでゲームに参加することもできず(一応ゲーム画面は表示されてる模様)
不具合修正の方よろしくお願いします
>>442
報告ありがとうございます。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
これで改善されているはずです。
お昼のテストで気になった点も直してあります。
報告ありがとうございます。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
これで改善されているはずです。
お昼のテストで気になった点も直してあります。
444giko ◆Vdy.hJaNNU
2005/08/28(日) 22:06:27ID:wQpy6UnZ445giko ◆Vdy.hJaNNU
2005/08/28(日) 22:24:49ID:wQpy6UnZ >>443
これはバグではないんですが集まったメンバーと話しててでてきた案なんですけど
ゲーム中に発言した過去のログが表示されるようにしてほしいです。なんといえばいいのか・・・
スクロールバーがつけてほしいといえばいいんだろうか・・・
あともう一つ何ですがプレイヤーが接続したら音がなる設定などできたらしてほしいです。
人を集まるのを待ってる間にPCの前からはなれてしまう人がいたのでその時音がなればゲームに戻ってくるのも早くなるので
あくまでも希望なのでできたらでお願いします。
えっとこれは呼びかけですw新しいverに不具合がないか調べてみようと思うのでテスト参加してくれる人は23時一緒に遊びませんか?
俺の他にもう一人は来る予定になってるので二人ぐらい来たら調度いいです。
暇な方もしよかったら参加お願いします。長文スマソ。
これはバグではないんですが集まったメンバーと話しててでてきた案なんですけど
ゲーム中に発言した過去のログが表示されるようにしてほしいです。なんといえばいいのか・・・
スクロールバーがつけてほしいといえばいいんだろうか・・・
あともう一つ何ですがプレイヤーが接続したら音がなる設定などできたらしてほしいです。
人を集まるのを待ってる間にPCの前からはなれてしまう人がいたのでその時音がなればゲームに戻ってくるのも早くなるので
あくまでも希望なのでできたらでお願いします。
えっとこれは呼びかけですw新しいverに不具合がないか調べてみようと思うのでテスト参加してくれる人は23時一緒に遊びませんか?
俺の他にもう一人は来る予定になってるので二人ぐらい来たら調度いいです。
暇な方もしよかったら参加お願いします。長文スマソ。
446名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 19:13:54ID:JE2J8NNV テストしたいのでサーバーお願いします。
昨日やってて気になったのですがログインしてすぐにログアウトしてしまう人が多いです。
始め方がわからないのが原因ではないかとの意見がありました。
ゲーム開始までの手順だけでも書いて頂ければ幸いです。
昨日やってて気になったのですがログインしてすぐにログアウトしてしまう人が多いです。
始め方がわからないのが原因ではないかとの意見がありました。
ゲーム開始までの手順だけでも書いて頂ければ幸いです。
>>446
鯖立てました。
必ず同じバージョン(日付)のexeを使ってください。
ついでに更新しましたので、最新は050829になります。
いろいろ変更してありますが、直感でわかると思います。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
IP
自分の鯖に接続する場合は127.0.0.1
外部の鯖に接続する場合は指定のIP
名前
5文字までの適当な名前を入力
空白可
ユーザーID、パスワードは不使用
入力しても無視される
部屋を作る
Entryボタンをクリックで作成、再びクリックで削除
どの部屋にも入っていない状態で、部屋番号をクリックで入室
入室している部屋番号をクリックで退室
定員4人が揃えばゲーム開始
以上
鯖立てました。
必ず同じバージョン(日付)のexeを使ってください。
ついでに更新しましたので、最新は050829になります。
いろいろ変更してありますが、直感でわかると思います。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
IP
自分の鯖に接続する場合は127.0.0.1
外部の鯖に接続する場合は指定のIP
名前
5文字までの適当な名前を入力
空白可
ユーザーID、パスワードは不使用
入力しても無視される
部屋を作る
Entryボタンをクリックで作成、再びクリックで削除
どの部屋にも入っていない状態で、部屋番号をクリックで入室
入室している部屋番号をクリックで退室
定員4人が揃えばゲーム開始
以上
448名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:01:06ID:8L9jQWkv @1人
449名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:10:58ID:MD134r3P チャット枠のスクロール部分がうまく出来ていてすごかったです。
でも、一行ずつだとちょっと不便かも
今、ROOM0でテスター募集中です。
よかったら来て下さい
でも、一行ずつだとちょっと不便かも
今、ROOM0でテスター募集中です。
よかったら来て下さい
450名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 14:06:23ID:4W7v6xcz 俺HSP出来ますので
なにかお手伝いしましょうか?
なにかお手伝いしましょうか?
451名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 17:40:12ID:8ttbQEhf テストしたいですので鯖お願いします
452名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 18:19:00ID:zDlzkkZA ttp://murabito.sakura.ne.jp/scm/index.html
顔グラはとりあえずこれでどうですか?完全フリーと書いてあります。
顔グラはとりあえずこれでどうですか?完全フリーと書いてあります。
453名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 19:48:30ID:4Pg8XvmP midi流すのは、まだ実装してないんですか?
454名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 19:58:22ID:TQdTbuac >>451
入れたよ。
入れたよ。
455名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 20:03:30ID:DvsQWqE7 >>454
入れないけど
入れないけど
457名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 20:25:30ID:DvsQWqE7 お前は自前で立ててるのか
testkun.ddo.jp
に接続したら出来なかったぞ
testkun.ddo.jp
に接続したら出来なかったぞ
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