マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。
こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。
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1すいか ◆SUIKADEJWk
04/04/05 00:01ID:E3Gbn8JZ310名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 13:31:19ID:dXARnb2K がんがれ
311名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 14:53:29ID:8aWMLCBp o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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/ このスレは無事に /
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312名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 20:34:04ID:11SKaXMA 【 ジ ャ ン ル 】RPG
【 ゲームの内容 】西洋風はたくさんあるので、江戸時代にする
【 Web.Site/Wiki. 】なし
【募集担当・人数】全種募集。意見のみでも。
【 仕 事. 内 容 】細かい事は未定
【現在担当・人数】0
【 依頼主の担当.】指示だしのみ
【動作・取り扱い 】未定
【 待遇 ..】無報酬
【 製 作. 期 間 】未定
【. 連. 絡. 先. 】このスレ
【イメージ画など..】なし
【 コ メ ン ト 】俺が指示だしをするので、みなさんが面白いRPGをつくりましょう。
とりあえず、江戸時代の剣士(主人公)の顔、あるいは全身像の絵を募集。ラフ画もOK
美男過ぎない主人公の絵、募集中。
RPGツクールとやらで作ればいいのかな?RPGツクールでは、
どんなことができないのか分からないので、情報募集。
システムとしては、いままでのザコキャラをちびちび倒して
経験値やお金を貯めていく、というシステムはやめる方向でいきたい。
もっと別の、おもしろいことやって経験値をためるというか、戦い方に上達するようにしたいよ。
【 ゲームの内容 】西洋風はたくさんあるので、江戸時代にする
【 Web.Site/Wiki. 】なし
【募集担当・人数】全種募集。意見のみでも。
【 仕 事. 内 容 】細かい事は未定
【現在担当・人数】0
【 依頼主の担当.】指示だしのみ
【動作・取り扱い 】未定
【 待遇 ..】無報酬
【 製 作. 期 間 】未定
【. 連. 絡. 先. 】このスレ
【イメージ画など..】なし
【 コ メ ン ト 】俺が指示だしをするので、みなさんが面白いRPGをつくりましょう。
とりあえず、江戸時代の剣士(主人公)の顔、あるいは全身像の絵を募集。ラフ画もOK
美男過ぎない主人公の絵、募集中。
RPGツクールとやらで作ればいいのかな?RPGツクールでは、
どんなことができないのか分からないので、情報募集。
システムとしては、いままでのザコキャラをちびちび倒して
経験値やお金を貯めていく、というシステムはやめる方向でいきたい。
もっと別の、おもしろいことやって経験値をためるというか、戦い方に上達するようにしたいよ。
313名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 01:46:13ID:fuf7t8gY >>312
ツクールならドット打つぜ
ツクールならドット打つぜ
314監督
2007/11/14(水) 02:33:30ID:5133nrVm >>313
どうもどうも!
ドット絵を作ってくれるんだ、ありがたい。
なにも、ゲーム内のすべてのドットを責任持って打て、とはいわないよ。
ひまだから10分だけドット打つ、ていう程度でも歓迎。
それを引き継ぎつつ、完成させるんだ。。。そしてその指示だけ出す予定w
さて、ドットを頼もうにも、キャラデザインがまだなんだよね。
313氏には、ドットに関しては待機して、
キャラデザインあるいはシナリオあるいはシステムに関する意見をおねがいする。
それだって、すべてたのむわけじゃない。髪型だけ考えた!っていうのでもOK。
考えたのを必ず採用する、とは保障できないけどね。
そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。
構えとか、受け技とか、刀の抜き方とかを用意して・・・相手の呼吸とかに対応して使うとか。。
例えば、どんな攻撃にどんな受け技を使えばいいか?っていうのは数値で示されず、
自分で試して効果をはかり、それをオートで使えるように設定していく、とか。
そういう風に強くなっていくの、面白そうじゃないか?もうちょっと考えておく。
みなさんもたのむ。監督に報告プリーズ。
どうもどうも!
ドット絵を作ってくれるんだ、ありがたい。
なにも、ゲーム内のすべてのドットを責任持って打て、とはいわないよ。
ひまだから10分だけドット打つ、ていう程度でも歓迎。
それを引き継ぎつつ、完成させるんだ。。。そしてその指示だけ出す予定w
さて、ドットを頼もうにも、キャラデザインがまだなんだよね。
313氏には、ドットに関しては待機して、
キャラデザインあるいはシナリオあるいはシステムに関する意見をおねがいする。
それだって、すべてたのむわけじゃない。髪型だけ考えた!っていうのでもOK。
考えたのを必ず採用する、とは保障できないけどね。
そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。
構えとか、受け技とか、刀の抜き方とかを用意して・・・相手の呼吸とかに対応して使うとか。。
例えば、どんな攻撃にどんな受け技を使えばいいか?っていうのは数値で示されず、
自分で試して効果をはかり、それをオートで使えるように設定していく、とか。
そういう風に強くなっていくの、面白そうじゃないか?もうちょっと考えておく。
みなさんもたのむ。監督に報告プリーズ。
315監督
2007/11/14(水) 02:37:15ID:5133nrVm あとキャラデザインだけど、主人公は感情移入しやすいやつにして。
特徴ありすぎとか、美男・美少年すぎとかはNG。
シンプルで、ほんのすこしだけ特徴があるぞ、みたいなキャラがいいな。
ラフ画・顔だけとかでも歓迎。
特徴ありすぎとか、美男・美少年すぎとかはNG。
シンプルで、ほんのすこしだけ特徴があるぞ、みたいなキャラがいいな。
ラフ画・顔だけとかでも歓迎。
316名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 11:02:20ID:O9vkQeYB ざっと剣士ラフ描いてみた、シナリオないとすごく困る
ttp://gamdev.org/up/img/10516.gif
ttp://gamdev.org/up/img/10516.gif
317名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 13:24:31ID:aVGLC0Y5 力 :剣の圧力。高いと受けたときに体勢を崩しにくく、相手の体勢を崩しやすい
速度:技を出す速度。同時に攻撃を出した時、速い方が先に決まりやすい
技 :高いと受けをかわして攻撃しやすい。また敵の攻撃を受けやすい
読み:相手の行動を読みやすい
走力:逃走が成功しやすい
経験:全ての能力値を底上げする
戦闘の流れ 準備ターン → 反応ターン → 行動ターン(判定→結果)
1 準備ターン : 攻撃箇所、必殺技、受け、回避などの準備をする
この時、読み値が高いと相手の準備を察知することが出来る
2 反応ターン : 相手の行動が判明する。そのまま自分の行動を続けるか
対応して受けや回避をするか決める
この時準備どおりの行動をする場合と準備と違う行動をする場合では
成功率が大きく違ってくる
3 行動ターン : 能力値と補正から結果を判定する
両者の行動が「攻撃−回避or受け」の場合攻撃が命中かどうかを判定
「攻撃−攻撃」ならどちらの攻撃が速いか判定(攻撃同士ではじきあうことも)
回避or受け同士ならなにもなく続行(呼吸の乱れとかなんらかの変化があっても)
攻撃が命中した場合、即死もしくは怪我による能力値の低下(HPは無い)
受けや回避で体勢が崩れることも。体勢が崩れると次のターンにマイナス補正
適当に考えてみた。AIがめんどそうだな
流派とかもあると良さそうだな。初太刀に全霊を賭ける示現流とかバランスのいい陰流とか
修行によって上がる能力値に差が出る
速度:技を出す速度。同時に攻撃を出した時、速い方が先に決まりやすい
技 :高いと受けをかわして攻撃しやすい。また敵の攻撃を受けやすい
読み:相手の行動を読みやすい
走力:逃走が成功しやすい
経験:全ての能力値を底上げする
戦闘の流れ 準備ターン → 反応ターン → 行動ターン(判定→結果)
1 準備ターン : 攻撃箇所、必殺技、受け、回避などの準備をする
この時、読み値が高いと相手の準備を察知することが出来る
2 反応ターン : 相手の行動が判明する。そのまま自分の行動を続けるか
対応して受けや回避をするか決める
この時準備どおりの行動をする場合と準備と違う行動をする場合では
成功率が大きく違ってくる
3 行動ターン : 能力値と補正から結果を判定する
両者の行動が「攻撃−回避or受け」の場合攻撃が命中かどうかを判定
「攻撃−攻撃」ならどちらの攻撃が速いか判定(攻撃同士ではじきあうことも)
回避or受け同士ならなにもなく続行(呼吸の乱れとかなんらかの変化があっても)
攻撃が命中した場合、即死もしくは怪我による能力値の低下(HPは無い)
受けや回避で体勢が崩れることも。体勢が崩れると次のターンにマイナス補正
適当に考えてみた。AIがめんどそうだな
流派とかもあると良さそうだな。初太刀に全霊を賭ける示現流とかバランスのいい陰流とか
修行によって上がる能力値に差が出る
318監督
2007/11/14(水) 13:31:04ID:5133nrVm 主人公キャラ ↑316でほぼ決定。ベリーナイス。
これを超えるデザインはまず無理。。とは思うけど、
他に描いてる人いたら、316氏のデザインがドット化着手されるまでに応募おねがい。
316氏、すばらしいよ。こういう主人公が良かった。
シナリオなんだけど、ものすごい小品からはじめようと思うので、
あらすじは「敵討ち等の目的である町へ来た主人公の侍が、
1人の敵を倒すまで」という程度で。。
戦闘システムの方を重視していく。システムがまた、工夫が必要なのだよね。
ザコ狩りはしたくない、かといってザコを狩らずにどう成長を感じるか。。という所がどうも。
ちなみに監督である俺は、システムの考案とシナリオの一部を考える役割でいく。
ではまたきます。
これを超えるデザインはまず無理。。とは思うけど、
他に描いてる人いたら、316氏のデザインがドット化着手されるまでに応募おねがい。
316氏、すばらしいよ。こういう主人公が良かった。
シナリオなんだけど、ものすごい小品からはじめようと思うので、
あらすじは「敵討ち等の目的である町へ来た主人公の侍が、
1人の敵を倒すまで」という程度で。。
戦闘システムの方を重視していく。システムがまた、工夫が必要なのだよね。
ザコ狩りはしたくない、かといってザコを狩らずにどう成長を感じるか。。という所がどうも。
ちなみに監督である俺は、システムの考案とシナリオの一部を考える役割でいく。
ではまたきます。
319名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 13:38:36ID:5133nrVm >>317
システム考案者はっけん!
これはあとでじっくり考察してみる。
カキンカキン打ち合いまくる、ドラクエみたいなのはやめて、
鞘の内に勝負を決するというか、そういうのにしたいんだよね。
しかし、地味にはしたくないし。。。反応、のところをおもしろくいきたいもんだ。
とにかく、あとで考察してまた来ます、やーありがたい^^
流派だけど、選択・分岐だと大変そうなので、まずは流派選択は無しでいこうかとおもう。
もちろん、流派があって何度も楽しめるゲームだといいよね。
一刀流とか。富田流とか。。ま、それは次かな。
システム考案者はっけん!
これはあとでじっくり考察してみる。
カキンカキン打ち合いまくる、ドラクエみたいなのはやめて、
鞘の内に勝負を決するというか、そういうのにしたいんだよね。
しかし、地味にはしたくないし。。。反応、のところをおもしろくいきたいもんだ。
とにかく、あとで考察してまた来ます、やーありがたい^^
流派だけど、選択・分岐だと大変そうなので、まずは流派選択は無しでいこうかとおもう。
もちろん、流派があって何度も楽しめるゲームだといいよね。
一刀流とか。富田流とか。。ま、それは次かな。
320監督
2007/11/15(木) 03:11:42ID:3R07X6tQ >>317
考えてくれたシステム、すごくいいね!
攻撃がかみ合って弾きあうなんてたまらんね。
鍔ぜり合いに移行する、ってのも入れとこう!
さて設定だが、
「親のない主人公の侍は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。(ありがち)
ある夜、謎の剣士と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠のかたき討ちのため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじめようと思う。
ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。(そこからもゲームのヒントを読み取り、進めていく。)
考えてくれたシステム、すごくいいね!
攻撃がかみ合って弾きあうなんてたまらんね。
鍔ぜり合いに移行する、ってのも入れとこう!
さて設定だが、
「親のない主人公の侍は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。(ありがち)
ある夜、謎の剣士と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠のかたき討ちのため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじめようと思う。
ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。(そこからもゲームのヒントを読み取り、進めていく。)
321監督
2007/11/15(木) 03:12:40ID:3R07X6tQ さてゲームの主な要素だが、
@敵の剣術の情報を収集 (構え・技など)
‥町のうわさや敵との遭遇・にらみ合い、
その敵に斬られたホトケの刀傷の観察 から情報収集する
A剣の腕を上げるための情報を収集 (どんな技をどんなときに使えば有効なのか)
‥これは、町人から剣術を学ぶのはおかしいので、
なにげない情景の観察や、イベントの実行から自然に学び取る、悟っていく感じで。
あと、師匠との修行の回想シーンとかからも情報収集。
自分で使いどころを推理しなければいけない技もある。
B本番の勝負で、集めた情報を生かし、適切なタイミングで技を使用していき、勝つ!
という、「情報を集め、それらを総合して強くなっていく」ことを、
おもしろさの売りにしようと思う。
もちろん>>317さん考案のステータス・ターンを利用しつつ。
@敵の剣術の情報を収集 (構え・技など)
‥町のうわさや敵との遭遇・にらみ合い、
その敵に斬られたホトケの刀傷の観察 から情報収集する
A剣の腕を上げるための情報を収集 (どんな技をどんなときに使えば有効なのか)
‥これは、町人から剣術を学ぶのはおかしいので、
なにげない情景の観察や、イベントの実行から自然に学び取る、悟っていく感じで。
あと、師匠との修行の回想シーンとかからも情報収集。
自分で使いどころを推理しなければいけない技もある。
B本番の勝負で、集めた情報を生かし、適切なタイミングで技を使用していき、勝つ!
という、「情報を集め、それらを総合して強くなっていく」ことを、
おもしろさの売りにしようと思う。
もちろん>>317さん考案のステータス・ターンを利用しつつ。
322監督
2007/11/15(木) 03:13:30ID:3R07X6tQ さてヒロインだが(唐突に)、
いないと男気が過剰になってしまうので、
同じかたきを追う女剣士をつくろう。
登場させるかどうかは分からんが、設定だけでもあると心が癒されるし・・・
主人公は寡黙にしようかとおもうので、
女剣士は勝気で意気盛んな感じに。
ちょっとおでこを出してくれ。主人公と似ないために。
初めは敵として登場させる。
髪は、黒いと主人公とかぶるので、赤とか黄とか、似合うなら青とか、
そんな色の布で髪を包んでいるふうにしよう。
そんな頭ってゲームや漫画でもあんまり見かけないけどね。
髪は結わず、そのまま背中へたらす。そしてハカマ着用。
いないと男気が過剰になってしまうので、
同じかたきを追う女剣士をつくろう。
登場させるかどうかは分からんが、設定だけでもあると心が癒されるし・・・
主人公は寡黙にしようかとおもうので、
女剣士は勝気で意気盛んな感じに。
ちょっとおでこを出してくれ。主人公と似ないために。
初めは敵として登場させる。
髪は、黒いと主人公とかぶるので、赤とか黄とか、似合うなら青とか、
そんな色の布で髪を包んでいるふうにしよう。
そんな頭ってゲームや漫画でもあんまり見かけないけどね。
髪は結わず、そのまま背中へたらす。そしてハカマ着用。
323監督
2007/11/15(木) 03:14:35ID:3R07X6tQ では今日の最後に【募集】。
【システム】 以上のシステムでゲームができそうか?
不備がたくさんあると思うので、その指摘。
ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。
というご意見募集。
【キャラデザイン】 登場させると小品で収まらなくなりそうなので、使うかは微妙だが、
盛り上がるために、上で設定したヒロインを。
ふつうなら>>316氏に頼むとこだが、そんな負担や責任を負わさないのが
俺のいいところなので、誰でもOK。もちろん>>316さん歓迎。
ラフ画・顔のみ・意見のみも歓迎。
これらをお願いする。
キャラデザに関しては、いま自分が作業中!というのを挙手してから
着手してもらいたい。
自信のある人は、作業中の人がいてもかまわず挙手して、勝負するのもいいし。
自信のない人や勝負したくない人の労力の節約のため、できれば挙手をお願いしたい。
【システム】 以上のシステムでゲームができそうか?
不備がたくさんあると思うので、その指摘。
ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。
というご意見募集。
【キャラデザイン】 登場させると小品で収まらなくなりそうなので、使うかは微妙だが、
盛り上がるために、上で設定したヒロインを。
ふつうなら>>316氏に頼むとこだが、そんな負担や責任を負わさないのが
俺のいいところなので、誰でもOK。もちろん>>316さん歓迎。
ラフ画・顔のみ・意見のみも歓迎。
これらをお願いする。
キャラデザに関しては、いま自分が作業中!というのを挙手してから
着手してもらいたい。
自信のある人は、作業中の人がいてもかまわず挙手して、勝負するのもいいし。
自信のない人や勝負したくない人の労力の節約のため、できれば挙手をお願いしたい。
324監督
2007/11/15(木) 03:33:25ID:3R07X6tQ 追伸: 作業中だ!と挙手したからといって、責任持ってアップしろなんて言わないよ。
うまく描けなかったら、やっぱやめた、と言ってくれてかまわない。
だまって消えてもOK。完成予定が5年後だってOK。
自分の絵が選ばれなくてもかまわない人、どんどん応募たのむ。
>>316さんのような、渋めの絵は理想的。
もろにアニメ顔っていうのは監督の好みじゃないのだ。
【キャラデザイン】剣の師匠もたのむ。白髪の短髪で、強そうなのがいいかな。
顔に刀傷っていうのは、あまりやりたくない。
傷的なものをつけるときには、ひねりを加えてダサくしないでたのむ。
剣の師匠も挙手してから作業してもらえるとベター。
うまく描けなかったら、やっぱやめた、と言ってくれてかまわない。
だまって消えてもOK。完成予定が5年後だってOK。
自分の絵が選ばれなくてもかまわない人、どんどん応募たのむ。
>>316さんのような、渋めの絵は理想的。
もろにアニメ顔っていうのは監督の好みじゃないのだ。
【キャラデザイン】剣の師匠もたのむ。白髪の短髪で、強そうなのがいいかな。
顔に刀傷っていうのは、あまりやりたくない。
傷的なものをつけるときには、ひねりを加えてダサくしないでたのむ。
剣の師匠も挙手してから作業してもらえるとベター。
325名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 05:31:01ID:GcmHvjIK キャラ設定とか考える段階じゃない。人材募集なんてはるか彼方
システムをしっかり構築するまで募集するな。
例えば>317の数値の最大値・初期値・上昇値etc..はいくつなのか?
判定は単に引き算するだけか?
その計算方法でちゃんと駆け引きが成り立つのか計算してみたのか?
他にもいろんなことを決めないとゲームアイディアとは言えない。
アイディアでさえないものに対して募集とか相手に失礼
システムをしっかり構築するまで募集するな。
例えば>317の数値の最大値・初期値・上昇値etc..はいくつなのか?
判定は単に引き算するだけか?
その計算方法でちゃんと駆け引きが成り立つのか計算してみたのか?
他にもいろんなことを決めないとゲームアイディアとは言えない。
アイディアでさえないものに対して募集とか相手に失礼
326名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 05:48:22ID:C3LnD+y7 もっともなんだけど、この変なノリで進んでいくのも楽しいと思うんだ
327名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 08:20:25ID:LLge/R4g 女剣士ラフ、年齢で顔すごく変わるから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10523.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/10523.jpg
328名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 11:37:26ID:6zT3SP1I329名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 14:01:40ID:byAtAMLa >323
>ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。
理論上は可能だろうが、実際にはツクールでは無理だと思うぞ。
>328みたいに参加してくれる人もいると思うが、99%は途中で音信不通になる
つーか逃げていなくなるから、そういうものだと割り切ってから制作を始めるか
本気で作るならプログラマは自分で探してくるしかない。
>ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。
理論上は可能だろうが、実際にはツクールでは無理だと思うぞ。
>328みたいに参加してくれる人もいると思うが、99%は途中で音信不通になる
つーか逃げていなくなるから、そういうものだと割り切ってから制作を始めるか
本気で作るならプログラマは自分で探してくるしかない。
330監督
2007/11/15(木) 17:04:14ID:3R07X6tQ >>325 まだその段階じゃなくっても、この変なノリで募集しちゃうもんね。
そして君のご意見いただき。
これから決めるべきなのは、数値の最大・初期・上昇値ね。
判定は引き算かどうか。その計算はちゃんと駆け引きになるか。
難しくて監督には分からん。だれかたのむ。
他にもいろんなことあるんだな、、ひまがあったら教えておくれ。
>>327 ベリーナイス!もしかして主人公もデザインしてくれた人かな?
落ち着いた絵柄が最高!ほぼ決定。
>>328 おおありがたい。でも自作のプログラムなんだ。それって、
>>328さんがほんのちょっとすすめてから、他の人が続きをやれるものなのかな?
なにしろ、だまっていなくなるの歓迎、音信不通歓迎の企画だからね。
そして君のご意見いただき。
これから決めるべきなのは、数値の最大・初期・上昇値ね。
判定は引き算かどうか。その計算はちゃんと駆け引きになるか。
難しくて監督には分からん。だれかたのむ。
他にもいろんなことあるんだな、、ひまがあったら教えておくれ。
>>327 ベリーナイス!もしかして主人公もデザインしてくれた人かな?
落ち着いた絵柄が最高!ほぼ決定。
>>328 おおありがたい。でも自作のプログラムなんだ。それって、
>>328さんがほんのちょっとすすめてから、他の人が続きをやれるものなのかな?
なにしろ、だまっていなくなるの歓迎、音信不通歓迎の企画だからね。
331名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 17:05:32ID:sW4eblfG332名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 17:49:33ID:r6wvjAre 特にこだわりがなきゃアドベンチャー形式にした方が
簡単そうだな
簡単そうだな
333名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 17:59:02ID:3R07X6tQ334名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 18:03:54ID:3R07X6tQ さて、システムについて考えないとね。
呼吸は4種あって、 風・林・火・山の呼吸。
相手の風の呼吸には、林の呼吸で応じると有利だ!
山の呼吸で応じれば不利。風の呼吸なら対等、火では少し不利。
このきまりは、知ったらすぐ覚えられるものだね。
だから、これはどうでもいいとして、問題となるのは以下。
構えは3択で、上・中・下段。
攻撃は4種 正面斬り 斜め斬り 横斬り 突き
これらだけで3×4=12の組み合わせがある。
主人公にも敵にも、12の状態の攻撃がある。
受けも4種くらいかな。 縦受け 水平受け 鍔受け。。とか?
「上段横斬り・・!」と相手が来たとき、こちらが中段に構えていたら、
実は「中段鍔受け!」がもっとも有効なのだが、それはゲーム内の情報収集で分かる、とか。
他にも、「変位」とか。相手が上段で構えてるとき、「敵から 虎の変位を感じる・・!」
ときたら、実は中段に変化してくる可能性80%とか。
総じて、相手の出方がわからないときは、いっせいのーせでの行動をだしあう。
相手の出方を読んだ時には、攻撃に対し最高の受け、受けに対し最高の打ち込みを
選択できるチャンス。
以上適当に考えてみた。
呼吸は4種あって、 風・林・火・山の呼吸。
相手の風の呼吸には、林の呼吸で応じると有利だ!
山の呼吸で応じれば不利。風の呼吸なら対等、火では少し不利。
このきまりは、知ったらすぐ覚えられるものだね。
だから、これはどうでもいいとして、問題となるのは以下。
構えは3択で、上・中・下段。
攻撃は4種 正面斬り 斜め斬り 横斬り 突き
これらだけで3×4=12の組み合わせがある。
主人公にも敵にも、12の状態の攻撃がある。
受けも4種くらいかな。 縦受け 水平受け 鍔受け。。とか?
「上段横斬り・・!」と相手が来たとき、こちらが中段に構えていたら、
実は「中段鍔受け!」がもっとも有効なのだが、それはゲーム内の情報収集で分かる、とか。
他にも、「変位」とか。相手が上段で構えてるとき、「敵から 虎の変位を感じる・・!」
ときたら、実は中段に変化してくる可能性80%とか。
総じて、相手の出方がわからないときは、いっせいのーせでの行動をだしあう。
相手の出方を読んだ時には、攻撃に対し最高の受け、受けに対し最高の打ち込みを
選択できるチャンス。
以上適当に考えてみた。
335監督
2007/11/15(木) 18:06:25ID:3R07X6tQ >>332 え、アドベンチャーとな?それってノベルゲームみたいな感じ?
RPGみたいな、キャラがある程度自由に動き回るのナシってことかな?
動き回って探索ってのもスキなんだが、この辺ご意見募集。
システムを一番詰めなきゃいかんようなので、ご意見募集。
数値とか、わからん。。
RPGみたいな、キャラがある程度自由に動き回るのナシってことかな?
動き回って探索ってのもスキなんだが、この辺ご意見募集。
システムを一番詰めなきゃいかんようなので、ご意見募集。
数値とか、わからん。。
336名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 19:55:10ID:sW4eblfG337名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 20:09:37ID:Gs/yJSVD 監督は何をやるんだ?
スクリプタか?
とりあえず師範代を描いてみっかな。明日持ってくるよ
スクリプタか?
とりあえず師範代を描いてみっかな。明日持ってくるよ
338監督
2007/11/15(木) 20:09:42ID:3R07X6tQ339監督
2007/11/15(木) 20:15:31ID:3R07X6tQ340328
2007/11/15(木) 23:00:19ID:6zT3SP1I 確かに音信不通はよくあることだから
消える前に他の人に引き継ぐことは十分に可能l。
・・・だけど、作った本人じゃないから理解に時間掛かるかもね。
システムに関しては基本を作るの苦手だから
こういうのはできる?と聞かれたらできるとか無理とかなら答えれると思う。
基本受身。
キャラチップのドットに関しては、最小32×32でサポート。
マップエディタは今のところQuoyleというソフトに対応。
自作プログラムについては・・・
俺、ステフ14とこに居たやつなんで
ステフ14BBSのプログラムスレに昔の作りかけのが置いてあるので、
それ見ると何ができそうか分かると思う。
消える前に他の人に引き継ぐことは十分に可能l。
・・・だけど、作った本人じゃないから理解に時間掛かるかもね。
システムに関しては基本を作るの苦手だから
こういうのはできる?と聞かれたらできるとか無理とかなら答えれると思う。
基本受身。
キャラチップのドットに関しては、最小32×32でサポート。
マップエディタは今のところQuoyleというソフトに対応。
自作プログラムについては・・・
俺、ステフ14とこに居たやつなんで
ステフ14BBSのプログラムスレに昔の作りかけのが置いてあるので、
それ見ると何ができそうか分かると思う。
341監督
2007/11/15(木) 23:21:16ID:3R07X6tQ >>340
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、
損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、
それならば作成に手を着けてほしい!
君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに
プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。
ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、
損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、
それならば作成に手を着けてほしい!
君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに
プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。
ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
342監督
2007/11/16(金) 01:36:36ID:jk5jZdHa さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。
主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。
普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。
戦闘画面に配置するのは、
@敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。)
A敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか)
B自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示)
C自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか)
D戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50)
以上の5つの表示。
主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。
普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。
戦闘画面に配置するのは、
@敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。)
A敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか)
B自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示)
C自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか)
D戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50)
以上の5つの表示。
343監督
2007/11/16(金) 01:37:27ID:jk5jZdHa 主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。
(攻撃) たて斬り よこ斬り と上中下段の組み合わせ。
(受け) 鍔受け 払い受け と上中下段の組み合わせ。
これらは強さが均等になるようにしといて。
(例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。
つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに
1〜6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。)
そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。
また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
(攻撃) たて斬り よこ斬り と上中下段の組み合わせ。
(受け) 鍔受け 払い受け と上中下段の組み合わせ。
これらは強さが均等になるようにしといて。
(例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。
つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに
1〜6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。)
そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。
また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
344監督
2007/11/16(金) 01:39:10ID:jk5jZdHa さて、戦闘画面に突入したとする。
@(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、
いきなりそれを知ることはできない。
そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。
この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。
低ければ、「読めぬ!」と表示される。
A準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。
B(計算)Aで呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。
上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。
しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。
(呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。)
C剣気の今までの変化の合計が表示される。
「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。
D(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が
高ければ次は「見切った!」モードへ。
低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。
さらに低ければ「遅れをとった!」モード。
@(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、
いきなりそれを知ることはできない。
そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。
この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。
低ければ、「読めぬ!」と表示される。
A準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。
B(計算)Aで呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。
上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。
しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。
(呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。)
C剣気の今までの変化の合計が表示される。
「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。
D(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が
高ければ次は「見切った!」モードへ。
低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。
さらに低ければ「遅れをとった!」モード。
345監督
2007/11/16(金) 01:40:56ID:jk5jZdHa E「見切った!」モード
相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。
最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
打ち合い値がたくさんもらえるね。
「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード
適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。
(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。
双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
「遅れをとった!」モード
もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。
Gここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。
(得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に
「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP)
>「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP)
>「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN)
>「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN)
>「むっ、無念・・!」(敗北)
そして@へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。
相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。
最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
打ち合い値がたくさんもらえるね。
「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード
適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。
(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る)
もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。
双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
「遅れをとった!」モード
もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。
Gここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。
(得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に
「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP)
>「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP)
>「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN)
>「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN)
>「むっ、無念・・!」(敗北)
そして@へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。
346監督
2007/11/16(金) 01:42:22ID:jk5jZdHa さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。
絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。
道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。
ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。
あるいは、ご質問あればどうぞ。
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。
絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。
道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。
ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。
あるいは、ご質問あればどうぞ。
347328
2007/11/16(金) 01:54:16ID:5hWzs+3N wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握
ちょいと時間おくれ
ちょいと時間おくれ
348名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 02:16:56ID:g8Lo7VdC >これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの?
>6種類の攻撃と受けを持っている。
予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。
もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする
その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。
その必殺技が弱いなら受け一切せずに通常攻撃だけしてればいい。
>主人公の元気を表す 剣気 の表示
これはHPなのか攻撃力なのかも不明。
そもそもHP制なのか3本先取のなのか?勝利条件が書かれていない
この数値があるのなんの意味があるの?
>6種類の攻撃と受けを持っている。
予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。
もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする
その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。
その必殺技が弱いなら受け一切せずに通常攻撃だけしてればいい。
>主人公の元気を表す 剣気 の表示
これはHPなのか攻撃力なのかも不明。
そもそもHP制なのか3本先取のなのか?勝利条件が書かれていない
349名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 02:21:34ID:g8Lo7VdC >予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。
受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが
こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。
受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが
こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
350名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 02:27:10ID:g8Lo7VdC >受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね?
>受けを成功させても効果を薄くしよう
じゃあ受けとかいらないじゃん。
どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。
決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね?
>受けを成功させても効果を薄くしよう
じゃあ受けとかいらないじゃん。
どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。
決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
351名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 02:27:27ID:PLLk6zH2 1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
352名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 02:42:19ID:g8Lo7VdC 力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。
相手が相打ち覚悟で攻撃したとする
相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。
相手の力が100なら引き分け
どう転んでも負けにはならない。
これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。
相手が相打ち覚悟で攻撃したとする
相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。
相手の力が100なら引き分け
どう転んでも負けにはならない。
これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
353監督
2007/11/16(金) 02:43:20ID:jk5jZdHa354名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 02:43:54ID:5hWzs+3N 勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
355監督
2007/11/16(金) 02:48:39ID:jk5jZdHa つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。
いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
356監督
2007/11/16(金) 03:29:32ID:jk5jZdHa357監督
2007/11/16(金) 09:13:51ID:jk5jZdHa >>344>>345の修正。
「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
Dの計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
「遅れをとった」の表示がでるんだな。
画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。
絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。
後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。
腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。
ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。
ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。
闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。)
主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。
これ予定。
ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。
「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
Dの計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
「遅れをとった」の表示がでるんだな。
画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。
絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。
後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。
腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。
ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。
ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。
闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。)
主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。
これ予定。
ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。
358監督
2007/11/16(金) 09:21:04ID:jk5jZdHa >ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味
つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
359名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 17:29:07ID:Wbh6L2+G 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
360名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 17:50:54ID:pXYVsgVR361名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 21:31:32ID:Fnx4vLcf 昨日言っていた師範を置いてく
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp092136.png
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp092136.png
362名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 23:04:30ID:Wbh6L2+G363監督
2007/11/17(土) 02:00:58ID:KR0gmrKZ364監督
2007/11/17(土) 02:14:15ID:KR0gmrKZ >>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、
戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。
敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。
敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。
そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、
戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。
敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。
敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。
そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
365監督
2007/11/17(土) 02:35:33ID:KR0gmrKZ ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、
一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、
待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^
ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。
どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
もうすぐ出番だと思うんだけど、
一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、
待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^
ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。
どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
366328
2007/11/17(土) 04:56:32ID:gJUFeTLU 報告:半分ぐらい来た
367名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 07:38:57ID:N9ldqOIX あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。
全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。
まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。
その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する
メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。
全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。
まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。
その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する
メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
368名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 10:08:43ID:jfD64Hs6369監督
2007/11/17(土) 12:44:47ID:KR0gmrKZ >>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。
いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。
ちょと追加してほしいのは、>>343で
>プレイヤーは、6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
と書いたが、メモ帳みながらゲームっていうのもさえないので、
>>345E「見切った!」モードで
>最適な対応で迎え撃て!
となったときに、「上段たて斬りが最上!」みたいに、表示で教えてくれるようにしてみて。
ゆくゆくは、アクションぽい要素も入れたいね。
レバー↑↑で上段たて斬り、↑→で上段よこ斬り みたいな。
これをいいタイミングで入力せよ!という。
敵が攻撃してきたら、やはりタイミングをあわせて受け技をコマンド入力する、とか。
将来はね。
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。
いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。
ちょと追加してほしいのは、>>343で
>プレイヤーは、6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
と書いたが、メモ帳みながらゲームっていうのもさえないので、
>>345E「見切った!」モードで
>最適な対応で迎え撃て!
となったときに、「上段たて斬りが最上!」みたいに、表示で教えてくれるようにしてみて。
ゆくゆくは、アクションぽい要素も入れたいね。
レバー↑↑で上段たて斬り、↑→で上段よこ斬り みたいな。
これをいいタイミングで入力せよ!という。
敵が攻撃してきたら、やはりタイミングをあわせて受け技をコマンド入力する、とか。
将来はね。
370監督
2007/11/17(土) 12:58:22ID:KR0gmrKZ >>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて
> 全てが対等な並列関係で
というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
必殺技みたいなものもない、ということかな?
早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。
メインとするのは、受け技について言えば
《敵に関する予備知識と、敵の姿勢や変化やパターンの観察から
「次は例の攻撃をするつもりだな、読めたぞ早く来い!щ(゚▽゚щ)」
と待ち受けて、「よし来た!」と受け技入力で見事に切り返す。》
こういうのを楽しみたい、と考えているよ。
ただ、「相手のグーが読めた、パーで応戦しよう」みたいだとつまらんw
そうならないようにひねらなければ・・・
> デコレーションをつけすぎて
> 全てが対等な並列関係で
というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
必殺技みたいなものもない、ということかな?
早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。
メインとするのは、受け技について言えば
《敵に関する予備知識と、敵の姿勢や変化やパターンの観察から
「次は例の攻撃をするつもりだな、読めたぞ早く来い!щ(゚▽゚щ)」
と待ち受けて、「よし来た!」と受け技入力で見事に切り返す。》
こういうのを楽しみたい、と考えているよ。
ただ、「相手のグーが読めた、パーで応戦しよう」みたいだとつまらんw
そうならないようにひねらなければ・・・
371監督
2007/11/17(土) 13:03:24ID:KR0gmrKZ >>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、
「作業量が多くてなかなかできないね」
ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、
徐々に完成度を増していけばいいんだから。
ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。
とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、
「作業量が多くてなかなかできないね」
ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、
徐々に完成度を増していけばいいんだから。
ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。
とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
372監督
2007/11/17(土) 15:03:14ID:KR0gmrKZ PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。
将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。
スーパーナイスなアクションシステム思いついたから!
そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。
将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。
スーパーナイスなアクションシステム思いついたから!
そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。
373監督
2007/11/17(土) 19:11:01ID:KR0gmrKZ374328
2007/11/17(土) 21:56:39ID:gJUFeTLU 打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
375328
2007/11/17(土) 22:00:34ID:gJUFeTLU あ、違った144種類だ。
ですが、が多いなぁwwwwうぇ
ですが、が多いなぁwwwwうぇ
376328
2007/11/17(土) 22:05:26ID:gJUFeTLU なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。
; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
best[0][0][0][2] = 0 ; たて斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][1][0] = 0 ; よこ斬り 上段
best[0][0][1][1] = 0 ; よこ斬り 中段
best[0][0][1][2] = 0 ; よこ斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][2][0] = 0 ; 鍔受け 上段
best[0][0][2][1] = 0 ; 鍔受け 中段
best[0][0][2][2] = 0 ; 鍔受け 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][3][0] = 0 ; 払い受け 上段
best[0][0][3][1] = 0 ; 払い受け 中段
best[0][0][3][2] = 0 ; 払い受け 下段
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。
; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
best[0][0][0][2] = 0 ; たて斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][1][0] = 0 ; よこ斬り 上段
best[0][0][1][1] = 0 ; よこ斬り 中段
best[0][0][1][2] = 0 ; よこ斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][2][0] = 0 ; 鍔受け 上段
best[0][0][2][1] = 0 ; 鍔受け 中段
best[0][0][2][2] = 0 ; 鍔受け 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][3][0] = 0 ; 払い受け 上段
best[0][0][3][1] = 0 ; 払い受け 中段
best[0][0][3][2] = 0 ; 払い受け 下段
377名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 22:07:57ID:Ny6kA2Pd >というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
なぜこの選択をするのかに意味がない
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
なぜこの選択をするのかに意味がない
378監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/17(土) 22:19:57ID:KR0gmrKZ >>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。
こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。
というわけで、そのうち改良案頼む。
予想採用率10%、参考にする率100%です。
監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。
こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。
というわけで、そのうち改良案頼む。
予想採用率10%、参考にする率100%です。
監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^
379328
2007/11/17(土) 22:24:13ID:gJUFeTLU 間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。
こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
単に変数の名前が違うだけだけど。
こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
380328
2007/11/17(土) 22:27:07ID:gJUFeTLU とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www
381監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/17(土) 22:30:12ID:KR0gmrKZ >>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
382監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/17(土) 23:00:11ID:KR0gmrKZ >>376 もちろんランダムでOKなのですが、始めに言っていたのは以下のことです^^
上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受
上タテ斬 6 5 4 3 2 1
上ヨコ斬 5 4 3 2 1 6
中タテ斬 4 3 2 1 6 5
中ヨコ斬 3 2 1 6 5 4
下タテ斬 2 1 6 5 4 3
下ヨコ斬 1 6 5 4 3 2
これが、もらえる 打ち合い値 の表です。
このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。
受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
とあるので、必要がないからです。
上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受
上タテ斬 6 5 4 3 2 1
上ヨコ斬 5 4 3 2 1 6
中タテ斬 4 3 2 1 6 5
中ヨコ斬 3 2 1 6 5 4
下タテ斬 2 1 6 5 4 3
下ヨコ斬 1 6 5 4 3 2
これが、もらえる 打ち合い値 の表です。
このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。
受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
とあるので、必要がないからです。
383監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/17(土) 23:00:48ID:KR0gmrKZ 攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」
という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。
双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、
打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。
書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。
つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って
構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。
「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。
相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」
という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。
双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、
打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。
書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。
つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って
構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。
「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。
相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。
384監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/17(土) 23:08:02ID:KR0gmrKZ385監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/17(土) 23:15:58ID:KR0gmrKZ386監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/17(土) 23:22:23ID:KR0gmrKZ387監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/18(日) 02:32:46ID:oCsIhFct 申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。
このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。
そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを
しようと思う。
そのうち、ラフグラフィックを募集して、
応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。
待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。
さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、
すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら
かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。
もっと後になることに気づいた。
このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。
そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを
しようと思う。
そのうち、ラフグラフィックを募集して、
応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。
待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。
さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、
すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら
かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。
388監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/18(日) 20:09:08ID:oCsIhFct ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
389328
2007/11/19(月) 04:08:51ID:L688jlgq ごめんまだできてない。
390監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/19(月) 07:28:39ID:sxSFMbUf391名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 09:38:27ID:33YdFNLo 特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
392名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 09:39:13ID:KHxmvX6a 師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10572.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/10572.jpg
393名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 11:44:54ID:KHxmvX6a 女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10573.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/10573.jpg
394監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/19(月) 12:08:01ID:sxSFMbUf >>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)
女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定!
>>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。
その後でまたアイデアを募る予定でいこう〜
これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)
女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定!
>>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。
その後でまたアイデアを募る予定でいこう〜
395監督
2007/11/19(月) 12:22:56ID:sxSFMbUf396328
2007/11/19(月) 23:07:55ID:L688jlgq これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。
で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
http://nurupo.net/cabinet/169/P-TYPE00.zip?ak=8edcc9b58470b30ccdae62aaf1b413f3
まだゲームになってません。
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。
で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
http://nurupo.net/cabinet/169/P-TYPE00.zip?ak=8edcc9b58470b30ccdae62aaf1b413f3
まだゲームになってません。
397328
2007/11/19(月) 23:09:55ID:L688jlgq 今日は寝らしてください・・・・
398名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 23:18:32ID:uReOsJIc ゆっくりおやすみ
399名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 01:24:21ID:0FD6rION400監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/20(火) 07:28:25ID:JZuu5IR8 >>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^
ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!
ありがとう、無理せずごゆっくり!
こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
だからゆっくりどうぞ^^
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^
ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!
ありがとう、無理せずごゆっくり!
こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
だからゆっくりどうぞ^^
401監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/20(火) 09:34:53ID:JZuu5IR8 考え中の特徴
上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される
中段受け・・安定感がある
下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される
中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される
中段受け・・安定感がある
下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される
中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
402名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 09:57:24ID:kR/q4xt4 そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。
例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか
他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
今ある風呂敷をちゃんと畳んでから新しい風呂敷広げよう
例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか
他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
今ある風呂敷をちゃんと畳んでから新しい風呂敷広げよう
403監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/20(火) 10:58:22ID:JZuu5IR8404名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 11:19:56ID:0FD6rION 決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
405監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/20(火) 11:54:10ID:JZuu5IR8 >>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。
おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。
@戦闘をおもしろくする要素
A登場させる数値を計算、調整
まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。
シナリオも、あまり進んでない。
・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、
誰がやったのか探る・・という感じにする。
・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、
主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。
しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。
主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。
しかも
おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。
@戦闘をおもしろくする要素
A登場させる数値を計算、調整
まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。
シナリオも、あまり進んでない。
・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、
誰がやったのか探る・・という感じにする。
・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、
主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。
しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。
主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。
しかも
406監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/20(火) 12:07:48ID:JZuu5IR8 ↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)
これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。
財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。
というだけしか決めてない。
戦闘システムの方考えなきゃいけないので、
シナリオは誰かアイデア出して。
師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。
プレステ3で出す。
これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。
財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。
というだけしか決めてない。
戦闘システムの方考えなきゃいけないので、
シナリオは誰かアイデア出して。
師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。
プレステ3で出す。
407名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 12:11:41ID:0FD6rION408名前は開発中のものです。
2007/11/20(火) 12:20:21ID:0FD6rION >>406
え、製品化するんだったの…?
え、製品化するんだったの…?
409監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/11/20(火) 12:39:07ID:JZuu5IR8■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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