こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。
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マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。
こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。 まだ仕様書は書いてませんが、PGさんと絵師さんへメッセージ。
● PGさん
>>498あたりで、新システムはこうだ!というのを書きましたが、
結局、相当の変更をしました。
最大の変更は、「敵味方とも、自由に左右へ移動し、好きなときに攻撃する」という点です。
PGさんが以前、不都合だとおっしゃっていた「リアルタイム」な内容になってしまっている
かもしれません。
当たり判定は、「刀の届く位置」と「体の位置」を決めておいて、
プレイヤーの攻撃が出された瞬間、「刀の届く距離」よりも敵の「体の位置」が
手前にあれば当たり、遠くにあればハズレです。これ、実現可能でしょうか・・?
● 絵師さん
格闘ゲームを作るのと全く変わらず、必要なキャラグラフィックは膨大です。
もちろん、全部描いてくれなきゃ困ります、なんて言いませんが。
キャラグラフィックは、>>599で描いてもらったような、けっこう頭身の低い感じに
なりそうです。もうちょっと頭身大きいかもしれませんが。
はじめはすごい軽いラフ画で、すべての動きを描いてもらって、
ゲームのバランス調整をしてから、細かく描き込んでもらう感じでしょうか。
>>696
その当たり判定は実現可能です。
移動はガチガチのリアルタイムだと、怪しいですが
まだなんともいえませんね。 >>697
実現可能でよかった^^
面白くしようとすると、だんだん既存の格ゲーに近づいてくるんですよね。
やはり、全く新しいものは簡単ではない‥
仕様書書いてます。何もないとつまらないと思うので、
書きかけだけど、画面の概要をアップ。
説明もないけど、ブログの表紙の下に置いときました。
顔グラフィックは、絵師さんの立ち絵のを切り貼りいたしました。
>>701
目薬さして耐えてください。
仕様書をちびちび書きつつ、考えることは、
格ゲーとRPGの融合は難しいなということですね。
同じ敵と何度も戦うことにするのがいいと思うけど、
それでいて飽きさせないようにするには・・・
主人公も敵も、会うたびに能力が成長していくようにするかな。
あの手この手で、決着をつけずに何度も戦うことにして、
飽きないかな?
いやそれより、
PGさん絵師さんのモチベーションも、風化させてしまったのではないでしょうか。
監督が大体のろいんだ。 このゲーム、いったいどうしましょう?
作るとなればそろそろ、移動と通常攻撃だけのものから作っていこうかな、と
思います。作っていこうと言っても、作るのは主にPGさんなんだけどね。 ぱっちり(ΦωΦ)
とりあえず画面はブログの感じでいきますか。 >>704
お目覚めいただいて。
まだ仕様書には考える点もけっこうあるんですが、
そろそろ一人で進める気力が減ってきたので、
このへんですこしずつ形ができたらいいな、なんて思って。
>とりあえず画面はブログの感じで
●とりあえず、必要なゲージは耐久力ゲージのみです。
ざくざく斬るのはやめようか、などと言いながら、
結局耐久力ゲージに代わるものが思いつかず、
一応これでいこうかな、と妥協しました。
とりあえず、キャラ双方の自由な前後移動を実現して、
通常攻撃を出しあえるようにする、と。
攻撃がぶつかれば、とりあえず全部弾きあうことにして、
ガードも作って、
前後ダッシュを作るという流れで。
移動とダッシュの説明書きをブログにあげますのでちょっと待っててください。
あと、通常攻撃を1つと、ガードについて、ささっとまとめてからブログに上げます。
キャラのすごーいラフな動きの絵がいるけど、
絵師さんはどこか行ってしまわれたのかもしれない・・・
ラフなので描くだけなら自分でもなんとかいけるけど、
動画を作ったことないから、描くとなればすこし勉強の必要が。
それとも絵師さんをすこし待つか・・・
移動について、ブログに「戦闘設計」として載せました。
攻撃動作の説明も。
攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
PGさんにも、全てのプログラム組んでくれなきゃ困るなんて言いませんよ。
気軽にちょちょっとやって、飽きたらやめた!っていう感じでお願いします(´ー`)
キャラのグラフィックって、どの時点で必要になるんでしょう。
それまでに絵師さんが戻ってきてくれたらいいんだけど。
いまのとこ使うのは、棒人形みたいなの程度だけど。 >>706
> 攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
今日中には、やめました。表の作り方で手間取ってるので。
代わりに、画面についての備考を載せときます。 これは、約画面半分が自分と敵との間合いで
地価図九個とはできるがそれ以上は離れられない、ということでしょうか? あら、盛大な打ち間違えをw
×地価図九個とはできるが
○近づく事はできるが >>708
いえ、2画面分の広さの場所で闘い、
(もちろん画面に写ってるのはそのうちの画面1個分の場所ですが)
キャラ同士は、画面1こ分の長さのロープでつながれてる感じです。
ちょっと説明が下手だったようで。
絵の説明を追加しときます。もうすぐ。 説明追加しました。画面はスクロールするのです。
今のとこ必要な棒人形の絵は、
立ち構え
攻撃振りかぶり
攻撃振り下ろし
ガード
ダメージ
鍔ぜり
鍔ぜりから押して間合いをとる
前ダッシュ
後ろダッシュ
この9パターンですな。
絵師さん来なければ、また誰が描くか考えます。ただの棒人形だけど。
自分で描いても・・いけるかな。 >>712
攻撃には上下2種類あって、ガードも同じでした。
だから3パターン追加で、12パターン。
大事なこと書き忘れてました。
戦場の左右の端が画面に写っていないとき、
画面の中央は、つねにキャラ間の中点です。
戦場の左端が画面の左端になるときは、それ以上画面は左にスクロールしませんが。
右も同じです。 >>716
要るものあります?やっぱり絵がもう必要かな。 まだ移動の設計しながら、コードを書いたり消したりしてますので
いまのところ少し先になりそうですね、絵は。
>>718
なるほど。
RPGとの融合のためには、耐久力・力・読みなどが
キャラのステータスに従って成長していく感じかな。 敵はフィールド上で見えてる形式にしよう。
数は少ないけどザコ敵も配置する、と。
ドラクエとかやってると、「もう敵出てくるのいいかげんにしてくれ・・」
って思う時があるから、敵は多すぎず少なすぎず。 それはいい考えですね。
その形式のRPGやったことありますが、結構好きですよ。
さて例のやつですが、やはりプログラム上で数値的に動きをつけるのは
効率が悪すぎたのでそこんとこを改良してます。
動きが多そうですし。 >>721
見えてるエンカウント、いいですよね。
敵をときには避けて行動したりして。
プログラム、苦労をかけます。
リアルタイム制を導入してしまって。
現在は、「上攻撃と下攻撃(上ガードと下ガード)の区別って必要だっけ?」
というところを検討中。
まあ、よくある格ゲーでも上ガードと下ガードはおなじみですけど、
その二つは意味あいが少々違っています。
このゲームでは、上と下の使用状況について差別化をあまり考えていなかったけど、
それでいいのか、という。
そもそも当初は、リズムゲーム要素を入れようとしていたので、
上と下にさしたる区別は考えていませんでしたが。。
格ゲー風になったからには、どうするかな。。。と。 >>722の上下ガードについては、いまのとこ有りにしとく。
「上だ!下だ!」って緊張感もあるかもしれないし。
上攻撃と下攻撃の区別も、おいおい考えときます。連続技につながりやすい、とか。
シナリオも面白くしたいな。。と考え中。
戦闘時の歩き移動についてですが、
方向キーを押し続けてると 一歩 二歩 と歩くわけですが、
もし 一歩目の途中で方向キーを放したら、
その瞬間、キャラは立ち姿勢に戻ります。
でももちろん、体は移動してます。
方向キーを チョン、チョンと短く押して放したら、
キャラは足をヒョコと動かしては戻り、ヒョコと動かしては戻りするわけですが、
体は少しずつ動いてます。
ストVとかを観察してみるとそうなってました。
一歩の途中で方向レバーをニュートラルに戻したら、
「一歩あるく動作」が完了してないのに、体は進むんですよね。
方向レバーを前に入れたら、必ず一歩あるく のかと思って
観察したんだけど、違うんですよねー
PGさん疑問点あればなんでも聞いてください。 特に疑問点はないです。
明日あさっては、ちょっと留守にします。日曜の夜中戻ってこれるかな・・・ http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/test.png?ak=067b9f66750531dcb974542a0fd8aae4
モーションエディタの拡張完了。
相変わらず拡大縮小と回転はできませんが
・512.まで作業領域拡大
・当たり判定などを実際に実装完了。(まえは張りぼてだった)
・その他必要そうな機能を拡張
モーションエディタを使ったプロトタイプ作成に入ります。 >>726
なんか四角がたくさんあってすごいじゃないですか。
考えていなかったけど、当たり判定を少し細かくすることも可能な様子。
あまり考えていなかったけど。
回転ができないっていうのは、
キャラ同士がすれ違ったとき、左右反転ができないということですか?
(=キャラが右を向いたり左を向いたりができない)
>>728
左右反転できるのなら、キャラがすれ違えますね。
上下反転は要らないし。うんうん
●質問@ >>727に書いた当たり判定ですが、、
キャラの動作の一枚一枚の絵について、
当たり判定や攻撃部分を示す赤や青の四角で囲っていくんですよね。
ということは、細かい当たり判定の変化も表現できるんでしょうかね。
攻撃するとき、腕を前に出したらその腕を打たれたとか、
敵の低い攻撃が主人公の足に当たったとか。
●質問A あと、相手の攻撃してくる刀をカキンと刀で弾きかえす、
その名も「弾き」を考えたんですが、
その時は相手の刀がこちらの狙う標的になるわけだから、
当たり判定のなさそうな(=攻撃されても平気な)部位である刀にも、
攻撃動作中には、「弾き」に対してだけの当たり判定は持たせるということに
なりますが、そういうのは可能なんでしょうか。
面倒になるんなら、いいんですけど。
>>730 www周到ですなww
そういえば、既存の格ゲーの「ジャンプ」の代わりに作った「転身」ですが、
画面手前に体を移動させ、また戻るという動きです。
その時、遠近法で体が大きくなるわけですが、
通常状態で立ってる地面のラインよりも下のラインに立つことになるんですよね。
下にはみ出す感じです。遠近感で。
そのはみ出しは大丈夫でしょうか。
これも、やりづらければ「ジャンプ」に変更してもいいんですが。
どうせ、役割に違いはないし。
転身移動について、ブログに載せときます。
戦闘時のキャラ絵、大量に必要になるから、
いっそ3Dでモデルを作って、それを動かしながら2D絵を生産していった方が楽かも。
挑戦してみようか・・でもそんなのいきなり出来るのだろうか。
可能です。
ただし拡大はできませんので、専用の画像を用意する方向で。 >>734
ごゆっくりどうぞ。
今、戦闘時の絵を自分でなんとかすることを考えてるところです。
のんびりと。 >>734
そういえば、今は何の作業をなさってるんでしょう。
「方向キーで、絵が左右に動く」という部分を、でしょうか。 「方向キーで、絵が左右に動く」
という部分とも言えますし、そうじゃないとも言えます。
全体を見ればその部分に関係しますが、
「方向キーで、絵が左右に動く」だけじゃないわけです。
細かい話になりますが、例えば >>705 のように
後にダッシュは作りにくいので、この時点で拡張可能なように
ダッシュの種も作るのです。
ですので、プロトタイプを作っているとお考えください。 ちなみに今回、格闘ゲームになりそうなので本体から拡張してます。 というか、昔実装予定でほったらかしてたものを
これを機に実装してしまっただけですがw >>737
なるほど、後から付け加えっていうのは、やりにくいんですね。
そうなると、変な動作や機能については予め伝えておかないと。
●ということで、今回一番あやしい機能である「フェイント・受け気配」
について、ブログに載せときました。
といっても、ちょっと実現不可能かもしれません。ご検討ください。
●もうひとつ、キャラが重なることって可能なんでしょうか。
「転身移動」は画面手前に体を移動させつつ、左右に移動する動作なので、
キャラ同士が重なったりするのです。
なので、「転身」の説明書きには、
転身移動中のキャラの絵を半透明っぽくしたのです。
奥のキャラが透けて見える感じにしようかと。
これも難しいような気が。
▽他には、妙な機能はないつもりです・・
説明書きの中に出てくる数値(0.6秒だとか)は、
あとで調整するつもりですべて適当ですので、
変更してしまってもOKです。
反射神経のスピードを考えながら、調整していく予定であります。
重なり、半透明できますよ。
受け気配考えましたね、面白そうな機能ですw
これも割と簡単にできますよ。
>>738,739
結局、戦闘を面白く・・と考えたら、格闘ゲームそのものになりまして。
真新しい何かを考え出すことは出来ませんでした。
まあ、そんなのホイホイ出来たらすごいけど。
ところでPGさんストVやってました?ストVをすこし参考にしたんですが。
例えば、「弾き」はストVの「ブロッキング」に似てます。
>>741
できそうでよかったですw
「フェイント・受け気配」は、対戦格闘で対人戦をやってるときの
「もうすぐこうくるんじゃないか・・?」っていう読みに当たるものを作ろうと思って。
>>695で書いた特徴Bの正体がこれです。
でも、まあ普通あるけどCPU戦でも敵の行動の「パターン」があるし、
そのパターンを知ることで、「敵はこう動くんじゃないか・・?」っていう、
そんな読みは可能なわけですが。
例えば、「この敵は10秒に一度 受け技を使おうとする」と設定しておけば、
プレイヤーはそのパターンを学習して、「もうすぐ来るぞ・・」って読めると。
だから、「フェイント・受け気配」は無いと困る機能というほどでもないんですが、
強いていえば、この機能があると、「ランダムに変化する敵のパターンについていける」
ってことでしょうかね。それで面白くなるのかはいまいち不明ですw
ま、後の方で付けようかな・・というほどの機能です。いまのところは。 ストVは初代を少し。
話はそれますが、メインはZERO2αだったものでw >>743
ふむふむ。
ストZEROシリーズもかなりやりました・・・
あれの特徴は・・時々打撃がカウンターヒットして、大きなスキができるとか、
空中で叩かれたとき、ボタン押せば体勢を立て直せたこととかかな。 http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/P000.zip?ak=2f27b9665fca33f7ffa8f2ae64863728
まだ形になってませんが、そろそろうぷしないと怒られそうなんでw
ダッシュでカクカクするのは作りかけだからです。
端に追い詰めてタコ殴りぐらいしかできませんが。Zで攻撃。 >>745
すごいww
ダッシュで追いかけてタコ殴りして遊びましたw
左右キー2連押しでダッシュって、多少手が疲れるかもしれませんね。
監督はゲームパッド持ってるので、十字キーでストレスなくできましたけど。
持ってない人のために、ダッシュの別コマンドも考えとこうかと思いました。
キー入力の割り振りをお伝えしてませんでしたが、
いまのところ、Z‥受け X‥下から攻撃 C‥上から攻撃 V‥転身
↑‥上へガード ↓‥下へガード
の予定です。方向キーとの組み合わせもあります。(↑+Zで上への受け、とか。)
説明小出しですみませんが、どうもシステムが完璧という自信が得られず、
改善できるんじゃないか、と後回しにしているのです。
背景とかアクション絵まで有難うございます。
今、絵のことを考えているところです。
もう絵もシナリオも演出も自分でやろうかと。
監督にはそんな才能もあるんじゃないかと思うんですが‥
かといって、終わらなくなったら意味が無いし。
とりあえず、格闘ゲーム部分に集中して、もうすこし絵のことを考えます。
このプロトタイプのおかげで、キャラの大きさの感じも掴めたし。
シナリオが必要になる時なんて、かなり後でしょうね。
>>744 この特徴ってゼロ3だったかな? zeroカウンターですね。
ところで、ちょうど風邪ひきました。
いまから寝込みましdrftgyふじこふるへhっへhっへ PGさんが危険だ・・
最近、気温の差があるから・・ 硬直っていうのは、攻撃してからの戻りと、押されてノックバックの2種類に
分類されるようだ。
ブログに説明をアップ。 まだぶっ倒れとります。
あんまり苦しいいんで病院行ってきたら気管支カタルといわれましたw
機関紙語るって、なんの話してんだこの先生とおもっちまいましたよ。
ぼちぼちよくなってはきてます。風邪に注意。
ノックバック了解。 >>750
痛そうですね気管支。胸の上あたり?呼吸したら痛いのかな・・
ノックバック気にせず、療養して下さいw 風邪、気をつけます(´・ω・`)ゝ
通常攻撃の数値をブログに載せ。
ただの仮決めだけど。
ところで、説明書きをほんのすこし修正したときには
「無視できる更新」としてブログ表紙に示してあります。
もしPGさんが以前の説明書きを保存してて、
いつのまにかブログに載ってる説明書きと微妙に差異が出てたら
多少困ることもあるかと思って。 お茶は自分で作った方が経済的な気がする。
薄いくらいでいいしー おまたせ、お蔭様でほぼよくなりました。
再開しまっす。とおもって、ソース見ると結構忘れてるwww
本復おめでとうございます。
薄いお茶を飲みつつ、ゆるゆる進行で。
なんかいるものあれば言ってください。
監督は主人公グラフィックを製作中‥
ずずず・・・うーむ、暑いときには熱いものに限る
ちょっと茶菓子が必要・・・・www
熱いときは、厚い(厚く切った羊羹)ものに限るwww グラフィックは難しいです。絵描きさんの遺してくれた立ち絵とあまり似ない。
しかし戦闘は、サムスピやストUとあまり似せたくないと。
攻撃の効果とか性質を工夫したら、ちょっと変わった戦闘の流れにならないか、
考察中です。
とりあえず、今までの仕様でぼちぼちプロトタイプ作ってます。
それにしても丸と台形と月で結構色々できるもんですなwww
とりあえず形になるまでこれでいいんじゃないかと。 丸台形グラフィックまでごくろうさまです。
グラフィックはほんとに簡易な感じでいって、
時間やらタイミングやら速度を重点的に調整していいバランスにしましょうねえ。
グラフィックは本当に、移動も単なる横滑りでいいくらいです。
もう歩きっぽいの作ってもらったけどw
適当で平気であります。 ストリートファイター4が18日に稼動だとか。
ブロッキングがなくなって、セービングができたとな・・
セービング、気になるシステムだ〜 すごい面白さだったら・・ >>761
公式みてみました。結構複雑になってそうですねぇ。
昔に比べて。
もうアーケードから何年遠ざかってるだろうwww >>762
ユアペースでごゆっくりでどうぞ。
上下攻撃とガードがつきましたねw
この上下差は、まあすこしサムスピ類と違うところだけど、
今のままではそれらと大差はない気もするような、と
PGさんが病床にあったときあたりに思った監督でした。
今ある格ゲーだって、もちろん面白いけれども。
あまり付け足し付け足ししていくのは危険だと分かりつつ、
少し考えていきます。
あ、PGさんもなにかあれば、いつでもココあるいはメールでお知らせを。
戦闘こうした方がいいぞとか。
今の段階では、まだあんまりないでしょうかね。
後になると、いろいろ変えた方がいいところが出てくるかもしれませんが。
よし、上から下からタコなぐりだ!けっこうPC熱くなるw メモリかグラボが弱いのか!
>>763
セービングとは、殴られつつ殴る攻撃みたいです。
その殴られたダメージは、あとでうまく守ればなかったことになるという・・
スト4ちょっと触ってきましたよ。
セービングなんか全然使えなかったけど、今にして思えばセービングとは、
中P+中Kを押し始めたときからもう相手の攻撃には構わず、
とにかくセービングアタックが当たる距離に相手がいるうちに、
よきところでボタンを放してボコッと相手に当てて、さらにコンボを決めろっていう
そんなシステムなのかな。
でも相手も常時コンボを狙っている場合も多いわけで、
さらにはアーマーブレイク属性技を出してくることだってあるし、
一発しか受け止められないセービングはそういう攻撃に弱いと。
だからセービングは、相手が様子を見ている間にポッと押し貯めて、
相手が攻撃してくる前に急いで出しとけっていう使い方のような。
もしその前に相手が攻撃してきても、一発なら受け止めるぞという。
でも一応仮ダメージは受けると。
なんか当て身投げ系の受け攻撃だと思ってて使いどころがわからなかったけど、
頭が古かった。さすがカプコン、考えてますな。新しい、うらやましい。
スト4について書いてもしょうがないけど、暑さでPC作業もはかどらないので、
なんとなく。・・・セービング、いただこうかな・・ 作ってて気になったんですが、転身中は攻撃不可ですよね?
転身同士でぶつかることは想定しなくてOKですか?
CPUは転身しないとか。 >>766
ごくろうさまです。
転身は、格ゲーのジャンプの代わりにしようかな〜というものです。
なので一応、ストUのジャンプでできることは全部できる感じに想定しています。
ジャンプ攻撃があるから、転身攻撃もある、という感じで。
ジャンプの使い方の代表としては、波動拳を飛び越えて蹴り、のようなのがありますが、
転身でも可能と。説明的に言えば、
敵の攻撃を転身でかわして、敵の「空振り戻り」の状態へ転身攻撃を当てるのが可能。
あと、自分が転身状態の時に敵の通常攻撃を受けるのか、というと、
ストUでジャンプ状態のキャラがジャンプの高さの頂点にいるときは、大体、
相手の地上攻撃は届きませんよね。(キャラにもよるけど)
当たるのは、高さの低い飛び始めか、飛び終わりです。
それを想定して、ブログの「転身移動」の説明では、転身の初期・中期・終期を
作ってあります。中期では相手の攻撃はまず当たらないという。
CPUも転身するので、転身中にぶつかったらどうなるのか、ですが、
ストUで空中にてぶつかったら、(あまり見かけませんが)両者直下へ落下するんでしょうけど、
このゲームで両者が転身中にぶつかったら、やはり、通常ぶつかったときのように、
鍔ぜり状態になるようにお願いします。ブログの「移動」のとこに、
短くですけど鍔ぜりについて説明があります。
両者が転身してぶつかったら、両者が転身ラインから通常ラインに引き戻されて、
通常ラインでぶつかったのと同じような鍔ぜり状態になるようお願いします。
油断して、転身攻撃等の整理してませんでした。攻撃性能のデータもないし。
攻撃と攻撃がかみ合ったらどうなるのか、とかも不備でしたね。
そのあたり整備します。 なかなか難しい、転身攻撃。
基本的には、「転身攻撃を読まれていたら不利、読まれていなかったら有利」です。
これは当たり前かな。
まとめるにはもうすこし時間がかかりそうです。 PGさんに質問。
この戦闘を格ゲー風にしようと言い始めた時点で
「当たり判定を導入するのは難しい」というPGさんのお話だったので、
ブログでは、攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定なし)
→インパクト(この瞬間、攻撃判定あり)
のように書いてありますが、今回すでに「当たり判定」を導入してあるということは、
攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定あり)
のようになっているんですよね?
ということは(これはあまり重要ではないですが)、
近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
(すごい微小差だけど)ということですよね。 質問終了。
ところで、スレのどこかで書いたかもしれませんが、両者の攻撃がかみ合ったら、
常に鍔ぜり状態になるようにしましょうか。鍔ぜりがやけに多くなりますが。
とりあえずそうするのはどうでしょう。
転身攻撃についてまとめるのは、なかなか難しいです。
相手の攻撃を避けるわけですが、完全無敵なのもおかしいし。
もうすこし待ってください。
>近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
>(すごい微小差だけど)ということですよね
振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので
射程内ならば差はありません。
単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。
>攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態
おkです。そうします。 んん、誤解を招くかな。
速く攻撃判定を出したほうが強いということです。 ふむふむ。より理解するために>>769の質問をもう一度。
今度は、一人が剣で斬りつけ、相手は単なる動く的だと想定してください。
二人が斬りあうと考えると、考えにくくなるので。
>>769に書いたように、初めの想定では、
攻撃判定はインパクトの一瞬だけ発生する感じでした。
剣で斬りつけてるというよりは、
t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
相手が近くにいようが遠くにいようが、攻撃判定が発生するのは t秒後の一瞬だけです。
その瞬間、小爆発の範囲内に相手がいない場合、ダメージは与えられない。
しかし待望の当たり判定を導入したということは、
攻撃判定は「打ち込み」の間じゅう、すっと発生しているわけですよね。
「打ち込み」が t秒間の動作だとすると、
攻撃の届く限界距離にいる相手には、 t秒で攻撃が到達するけれども、
攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
攻撃判定は打ち込みの間中発生しているわけではありません。
もちろん、そういう設定も可能です。
攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。
同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。
でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。
>t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
この認識でいいと思います。
スト2などもそういう感じです。
>攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
ずっと発生させれば、そういう挙動になりますが
攻撃判定が発生していない場合、近くに居ても無視されます。
発生して初めて距離の計算に移るからです。
なので必ずしも近くの相手に先に届くことはないです。
攻撃時、仮に二人の敵が並んでいた場合は、
P ●●
範囲に入っていた場合、
近くの敵も遠くの敵も同時に被弾します。
Pノ Σ●Σ●
わかりにくいでしょうかw もうひとつ、当り判定を導入したというより
「リアルタイムのシビア」な当り判定が可能になった。
とこういうわけです。 感覚的には、初代スト2並のシステムなら可能という貧弱貧弱ぅぅぅぅぅぅぅうう! なるほどw 理解できたようにおもいます。
じゃ、ブログの攻撃の流れはいまのところ変更しなくてよいようですね。
打ち込みの間中攻撃判定が発生する、というのはリアルなようですが、
考えてみると、
時限爆弾方式と結果は変わらないですね。微小な差があるだけだから。
敵との間合いが近いときに、遠いときと比べて
コンマゼロ何秒か速く攻撃が当たったからといって結局何なんだ、というw
なんか、時限爆弾方式を考えたときはシビアな当たり判定の導入を回避したかと
思っていましたが、そうでもなかった・・・やっぱり普通の格ゲーのシステムだったw
「二人同時斬り!」 Pノ Σ●Σ● 「ウワー」「ギエー」
転身攻撃についてまだまとめてないけど、
まあジャンプみたいなものだから、
地上にいるキャラが、ジャンプ攻撃にどのように対応するか考えてみると、
@あまり高さのないしゃがみキックなどや、波動拳を出しているときに相手に飛ばれると
→ジャンプ攻撃を食らう。
→ガードが間に合っても、着地した敵が有利。敵の続いての攻撃をガードすることになる。
A敵のジャンプを読んでいて、敵が(少し離れた)ハイキックの間合いに
降りてきた時
→ハイキックで迎撃できる。
→攻撃判定が横に広い強昇竜拳や強サマーソルトで迎撃できる。
→弱昇竜拳や弱サマーソルトは、スカるかもしれない。
→しかし、敵がジャンプ攻撃を出していた場合、
弱昇竜や弱サマーがそれへ当たる可能性が高い。
B敵のジャンプを読んでいて、敵が自分の真上など、近い間合いに
降りてきた時
→アッパーで迎撃できる。
→弱昇竜拳や弱サマーで迎撃できる。
→ハイキックを出すと、敵が近いのでスカり、敵のジャンプ攻撃が当たる。
→強昇竜や強サマーは、あまりスカることはないが、
敵があまりにも真上ちかくにいるとスカる。
C特にスキはつくっていないが、敵のジャンプを読んでいなかった時
→ガードするしかない。着地した敵が有利。続いて敵に攻撃される。
ということで、地上通常攻撃とジャンプ攻撃をぶつけ合うなら、地上攻撃が勝つと。
ただし、間合いに合わせた選択を間違えなければ。もちろん昇竜拳類も勝つ。
ただ剣闘の場合、刀にやられ判定はないから、すこし違ってくるかも。
思えばサムライスピリッツなんかも、
昇竜拳にあたる弧月斬とか、横に広い攻撃判定を持っていたような。
敵が剣を伸ばしてジャンプ攻撃してくる、その敵の腕に届くくらいに
攻撃判定が横に広かったような気も。
剣闘ゲームは、格闘ゲームよりもかなり遠い間合いで広く戦うことになるようですね。
まあそんなことを考慮して、転身攻撃のデータなどまとめねばならないんですが、
ちょっと気になってしまうのが、
>>758に「サムスピやストUとあまり似せたくない」と書いたように、
今までにない戦闘とはなにか?というとこで・・
剣闘は格闘とどう違うか?と考えてみると、
「一太刀の重み」じゃないかと思うんですよね。
パンチを一発受けるのと、刀で一太刀斬られるのとでは、
やっぱり刀の方が殺傷力もあるだろうし、刀の方が重大だと。
(もちろん素手で一撃必殺の場合もあるけど)
その重みを中心に、戦闘をひねったものにしたい、など。
そんなことを考えると、難しくって結局手がなかなか付いてなかったり。
というわけで最近動きのない監督でした。 構えについて考察中。
静の状態から対峙して一撃技を出すだけだと、
面白くならないので、工夫がいりそうです。
旅にでて考えてきます。
次は火・水曜日には確実に書き込み予定。 構えがだいぶん出来てきた。
もういろんなアイデア足すのを控えないといかんね。 またモタモタしてる間に、
今度こそPGさんいなくなっちった。
きっといなくなっちったんだ。
このゲーム休止だ、もう休止しかないよう _,l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l,,_
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ッジ::::::| ゙ ,r'´:::;;;;;;;::> 弋´;;;;;::::ヽ'" |:::::゙'イィ ノ凵 l土
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彡;:;:::::l l:::l ''''''''⇒;;;:, l:::l |::::;;ャ` ニ メ ,ノ
,r', 广'`ヽl:::l ::::. .:: ゙::. l::l ノ^i`、 l ̄l ハヽヽ
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|;:;:;:;\\ l::l ', :;.:;::::::::::..::. / l::l,r'' /;:;:;| 死亡確認委員会って、けっこうまめにやってるんだなあ。 監督の次回作にご期待下さい!
格ゲーツクールでもいじってりゃ良かったのに。
で、何か次の構想っつーか妄想はあんの? 格ゲーツクールのことはよくわからんけど、
考えてるようなシステムができるのかどうか分からない・・
もしかして、できるんだろうか?
ちょっと調べてみようかな。でも、買わなきゃならんのかな。
ところで、今作ができてないのに次回作へ行くわけもなかろう。
いま考えてるのは、キャラの戦闘絵を全部用意したのち、
どこかでPGさんを見つけてきて再開発しようという計画だ。 買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
ま、気になるなら配布作品で遊んでみなよ
レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
解りにくいだけで。
グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
見つかるといいね技術者さん >>791
> 買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
●格ツクは衰退しているようだし、使えない気がした。調べた結果。
> レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
●いや、本格的な格ゲーに近いよ。
当初はジャンケンっぽいのを考えてたけど、
やっぱりアクション要素必要だなと思って変更。
> 格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
●あれってRPGツクールで作ったんでしょ。
すごいなー。ひよこ侍。個人的には内容いまいちだったけど、
技術はすごい気がする。
> グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
> 見つかるといいね技術者さん
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