rogueライクやアドベンチャー等
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04/04/07 01:07ID:B46sLvhx102名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:15:14ID:MptoJ7A8 ハッキング合戦みたいなのならおもしろそうだが。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
103名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 04:53:05ID:FiRZjk// >>102
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
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2006/01/28(土) 13:13:31ID:ZV/lG0xt105名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:56:54ID:uZPOS+Uj てかそりゃ普通のRPGだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
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2006/01/29(日) 22:03:46ID:pYHBBVU2 TRPG
107名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:05:17ID:Bs6qlqqt 風のホニャララ
108名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:09:33ID:3Yd2IuVM 水のプルルル
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2006/01/30(月) 17:47:42ID:fPg4HiRL 火のナントカ
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2006/01/30(月) 22:21:09ID:xBHNBrrw 大地のシェリー
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2006/01/31(火) 05:24:13ID:QN7UXI0h 第三の使徒
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2006/02/03(金) 16:00:19ID:xFew7gPl113名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 18:36:27ID:Yb0aXNna コンソールでRPG作るとこにした
何かアドバイスを・・
何かアドバイスを・・
114名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:04:57ID:/ISQXgRX 頑張れよ
115名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:21:59ID:X95vxFvv うむ
116名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:41:02ID:Yb0aXNna アドバイス無しかい。・ ゚・。* 。 +゚。・.。* ゚ + 。・゚・(ノД`)
117名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 20:12:47ID:X95vxFvv コンソールを甘く見るな。いじょ
118名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:22:13ID:g3/ZGWDB >>113
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
119名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:26:51ID:peWYNbTD 描画が遅い。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
120名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:32:05ID:QaOCfUr9121名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:48:38ID:Yb0aXNna >>118
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
122名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:26:35ID:M5xHC7Ps オリジナルの発想は元から無しか
123名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:43:33ID:2IyoKPRF ダメですかね・・・?
124名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 04:10:45ID:BqG25EVo いいんでね?
125名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:55:33ID:iHjfkkb7 情熱と若さだけで突っ走って欲しい
126名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 15:14:18ID:2IyoKPRF 画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)
127名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:32:43ID:SiG0pTAh Is This MAJI ?
128名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:22:52ID:2IyoKPRF 今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
129名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:47:55ID:2IyoKPRF130名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:09:25ID:O7kdi7ZI 何でコンソールで作ろうと思ったんだ?
131名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:28:15ID:cX630yOJ132名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:35:23ID:2IyoKPRF133名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 22:29:37ID:EyHhLrCw とりあえず途中でいいからうp
134名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 02:50:39ID:9fOGPvJk うpまだ?
135名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 04:08:56ID:NZ3orz1F え〜と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?
136名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 05:51:45ID:z1QHUNer137名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:26:22ID:NZ3orz1F あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
138名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 18:06:47ID:biV8UNxx なんか苦労してるみたいね
今日はうp無理か?
今日はうp無理か?
139名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 00:13:27ID:r5Od9AWM >>137
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
140名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 03:17:17ID:kVzMmWs7 >>139
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
141名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 06:25:05ID:r5Od9AWM 戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
142名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 08:46:53ID:vOkGMjc1 おもしろス
143名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 14:59:53ID:NyBmVHFa これはまた想像を上回るもんが出てきたな
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
144名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 14:09:57ID:3TCp6V4i AAは等幅でもまともに見えるように調整しました
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
145名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 15:57:51ID:3TCp6V4i http://gamdev.org/up/img/4597.zip
微妙にコマンド入力できるようにしました
微妙にコマンド入力できるようにしました
146名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 17:48:41ID:cBJswwHS 等幅AAは携帯AAスレが役に立つね
147名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 21:47:31ID:+UAnGQ8k うぉ、新キャラ登場。何気にカーソルの形もAAだ。
キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
148名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 21:22:34ID:VhYKcMA8 携帯って等幅だったんですか
今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
149名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:32:22ID:onaMi53c 技術的な事は全然わからないけど頑張ってくれ
ちょっと期待してる
ちょっと期待してる
150名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:50:05ID:36A4j9ly コンソールアプリに似つかわしくないBGMに目からウロコ
151名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 23:26:21ID:Pmmf4M76 それはmidi作者の技術では
152名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 00:12:16ID:CSyqhUMz C言語コンソールでMIDIをならすにはどうしたら良いのですか?
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
153名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:21:29ID:RxGft+s3 作ってるなら経過うp汁
154名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 04:03:56ID:1nk5hzlM155名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:49:14ID:4aVk1yT3 どうもです。
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
156名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:13:16ID:bqU4KFEa157名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 23:06:08ID:0+0FXYuY それだと場合によっては次に進むのにユーザが何回も押さなきゃならなくならんか?
158名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 03:43:19ID:bP0HlMHb 今時、CUI!!?
とか思ってたが、正直感服した。orz
俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。
ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
とか思ってたが、正直感服した。orz
俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。
ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
159名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:41:28ID:rHJCqWUV >>145
CのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
CのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
160名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 08:46:54ID:wuGKC3lU >>157
ドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。
それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
ドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。
それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
161152
2006/02/11(土) 10:33:31ID:/5zc9aIn MIDIの鳴らし方教えて頂いてありがとうこざいます
ただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない
作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと
Linuxじゃないと動かないし
ただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない
作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと
Linuxじゃないと動かないし
162名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 11:15:19ID:9em2+QLy やべコンソールアプリケーションなのにめちゃくちゃ面白そう。
3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト?
お前らもっと頑張れ!超頑張れ!
俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト?
お前らもっと頑張れ!超頑張れ!
俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
163名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 14:17:20ID:DFUG4xwc コンソールでエロゲってすげえ興味ある
164名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:35:51ID:P2mjJ8ix >>160
経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい
RPGだからローグが参考になるんだろうか
経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい
RPGだからローグが参考になるんだろうか
165名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:49:16ID:tJDn5zOO >>163
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2006/02/11(土) 16:57:37ID:ytnG62/v >>キー議論
邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
167名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 17:18:33ID:pGp6DJVj168名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 18:23:10ID:8CeLIVZc 作ってる人みんなうp
169名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 19:07:07ID:pGp6DJVj もうちょい待つのココロ
170名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:37:38ID:CI/YAFeh ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip
戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。
>>156
ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159
うp
>>160
あ〜ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161
WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166
名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。
>>156
ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159
うp
>>160
あ〜ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161
WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166
名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
171名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:47:21ID:CI/YAFeh 計算・判定にバグあったんで削除します
修正開始・・・
λ....
修正開始・・・
λ....
172名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:29:24ID:CI/YAFeh ttp://gamdev.org/up/img/4617.zip
修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど
>>158
ビープ音は仕様です許してください
行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ
修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど
>>158
ビープ音は仕様です許してください
行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ
173名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:31:45ID:CI/YAFeh ってアドレス同じじゃん
174名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 08:24:30ID:/1M+LUlY 何とかアローンモララーに勝てた。
上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
175名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 09:36:44ID:SqAsTr9E AAバトラーじゃん
176名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 18:10:13ID:iaSf/GAt バトラーは違う気がする
敵強いなw
戦闘はもうこれでOKでない?
よく出来てると思う
敵強いなw
戦闘はもうこれでOKでない?
よく出来てると思う
177名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:50:44ID:yHZA/xIW178名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:09:47ID:xdzH+82h Windows用のcursesなんてものがあるんですか?
179名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:12:48ID:8v1BbUok PDCurses - Public Domain Curses
http://pdcurses.sourceforge.net/
http://pdcurses.sourceforge.net/
180名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:01:57ID:mwxC2IUE おお、ありがとう
使ってみる
使ってみる
181名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:08:07ID:P3MJK4LE 賑わってまいりました
182名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 12:10:06ID:9/5ouX/t183名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 12:18:06ID:9/5ouX/t うぉ、良く見たら関数に、木馬とかお尻とかあるw。
その関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、
それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。
その関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、
それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。
184177
2006/02/13(月) 18:42:52ID:WD25nW3K185名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 18:55:47ID:SBVdn043 光速で保存した
186名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:01:19ID:neZD4ru6 >>184
windows用のバイナリ作ってみたけど、上げない方がいい?
windows用のバイナリ作ってみたけど、上げない方がいい?
187名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:02:51ID:hduv3ggs 光ファイバで友人親族に配布した
188名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:05:51ID:vd48+han189177
2006/02/13(月) 19:27:55ID:WD25nW3K190177
2006/02/13(月) 20:55:12ID:WD25nW3K ハァハァ
急いで直して参りました
操作方法は何かキー(何でもよい)を押し最下点に来たとき止める
最下点で止まったのなら↓キーを押すとゲームクリア
止まっている状態でもう一度何かキーを押すとまた動き出す
3回くらいミスるとゲームオーバー。10往復位してしまったらゲームオーバー
http://gamdev.org/up/img/4641.zip
急いで直して参りました
操作方法は何かキー(何でもよい)を押し最下点に来たとき止める
最下点で止まったのなら↓キーを押すとゲームクリア
止まっている状態でもう一度何かキーを押すとまた動き出す
3回くらいミスるとゲームオーバー。10往復位してしまったらゲームオーバー
http://gamdev.org/up/img/4641.zip
191名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:37:50ID:LLWbBuFL Linuxのことをよく知らない初心者なのですが、
windowsとbcc32ではコンパイラできなかったので、
実行ファイルを付けてもらうわけにはいきませんか?
windowsとbcc32ではコンパイラできなかったので、
実行ファイルを付けてもらうわけにはいきませんか?
192名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:38:22ID:vd48+han Linuxの実行ファイルはWindowsでは動かないと思います
193名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:39:21ID:LLWbBuFL そうでしたか、残念です。
ムチャをいってすみませんでした。
ムチャをいってすみませんでした。
194名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 22:02:46ID:mwxC2IUE そこで>>186の出番というわけなんですよ
195186
2006/02/13(月) 22:59:48ID:neZD4ru6196名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 00:18:14ID:UrCGIkeq197名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 15:55:53ID:FazbnTDH 三角木馬バロスwwww
棒ついてるしwww
元々Linuxで作られてたからかエスケープシーケンスが
ただの文字列として出力されちゃってるところあるけどこれはしょうがないね
棒ついてるしwww
元々Linuxで作られてたからかエスケープシーケンスが
ただの文字列として出力されちゃってるところあるけどこれはしょうがないね
198177
2006/02/14(火) 19:03:18ID:dzGuW2CY199名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 19:26:13ID:FazbnTDH200名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 00:17:25ID:2SYLjzEV ttp://gamdev.org/up/img/4654.zip
MAPと戦闘をくっつけた
TEST4
木馬に刺激されてUP
もう飲みたいから中途半端にUP
バグ上等〜明らかに変な数値の計算や挙動あったら教えてください
MAPと戦闘をくっつけた
TEST4
木馬に刺激されてUP
もう飲みたいから中途半端にUP
バグ上等〜明らかに変な数値の計算や挙動あったら教えてください
201名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 00:33:44ID:2SYLjzEV あ〜ダメだMAPの領域freeし忘れてた
修正、再UP後もアドレス変わらないんでそのままでDLはOKです
修正、再UP後もアドレス変わらないんでそのままでDLはOKです
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