rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
探検
コンソールゲーム
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1名前は開発中のものです。
04/04/07 01:07ID:B46sLvhx259名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 21:35:55ID:dOBHjgaV 更に変えた. 7175
260名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 21:38:31ID:3n0xoD74 変えるべきは(ryの使い方だ!
261名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 15:51:51ID:03iH+AKj262名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 18:24:49ID:SIBdmSe9 >>257
MSVCR80D.DLLが見つからないと出る
MSVCR80D.DLLが見つからないと出る
263名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 20:39:03ID:03iH+AKj http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;ja;922321&sd=rss&spid=9488
ググッ他
どうもVC++EEのデバッグでできたEXEだったんでダメだったみたいだね
ボーランドでコンパしたんでこれはいけるだろ
http://gamdev.org/up/img/7203.zip
感想おながいします
あげ
ググッ他
どうもVC++EEのデバッグでできたEXEだったんでダメだったみたいだね
ボーランドでコンパしたんでこれはいけるだろ
http://gamdev.org/up/img/7203.zip
感想おながいします
あげ
264名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:22:02ID:SIBdmSe9 動いた。
コンソールでもカラフルでなかなかみやすい。
途中からバグかよく分からんが、赤の*が画面いっぱいになって、
LVが5000とかまで行った。
コンソールでもカラフルでなかなかみやすい。
途中からバグかよく分からんが、赤の*が画面いっぱいになって、
LVが5000とかまで行った。
265名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 00:27:59ID:8rxiZGGg KとLのミサイルは元は隠し要素だった
あんまり打つのはバランス崩れるのでやめたほうがよろし.
Mのミサイルでもレベル上がると進化するんでそっちでやって
あんまり打つのはバランス崩れるのでやめたほうがよろし.
Mのミサイルでもレベル上がると進化するんでそっちでやって
266名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:25:16ID:QiH544Is http://gamdev.org/up/img/7230.zip
どうも弾切れが直らんな
どうも弾切れが直らんな
267名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 20:49:34ID:rsl3FJWM コンソー
268名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 20:51:44ID:rsl3FJWM コンソーラはもういないのか…
さてはダイレクトえっきすに逃げ…
さてはダイレクトえっきすに逃げ…
269コンソーラー
2006/08/29(火) 20:57:27ID:XZu2sTJ5 用件を聞こうか(-.-)y-~~~
270コンソーラー
2006/08/29(火) 21:03:08ID:g3K4Z+L5 用件を聞こうか( ´ー`)y-~~
271コンソーラー
2006/08/30(水) 00:01:43ID:aMAPDKU+ 用件を聞こうか(# ´ー`)y-~~
272名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 21:57:19ID:n/P76cpG タバコ煙いです
273名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 02:22:26ID:PHgqfWnm … (# ´ー`)y-~~
274コンソーラー
2006/08/31(木) 14:35:54ID:QF22fpfU コンソーラーなめんなよ
275名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 16:57:25ID:fwUYUpM9 C#でもコンソールは書けるから
DOSとかは関係ない
DOSとかは関係ない
276名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 10:04:34ID:7cjhxRby 自作のコンソールようライブラリがディスクトラブルで吹っ飛んだ。
少し古いのは残ってたので、絶望度は30%減。
少し古いのは残ってたので、絶望度は30%減。
277名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 15:06:58ID:RNrMNUkU278名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 18:05:16ID:fRMmb9g/ RPGまだ? まってるんだけど
279hage名無し
2006/09/04(月) 16:43:09ID:wA7L12pf どうも。こんなスレあったんですね。
お近づきのしるしに、自作コンソールゲーム群。どうぞ。
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~typo/conapp/download.htm
お近づきのしるしに、自作コンソールゲーム群。どうぞ。
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~typo/conapp/download.htm
280名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 16:54:57ID:kUYn86eb >>279
ジエンプレイしてみました。
ちらつきがひどいので画面を書き換えるときは
#include <windows.h>して
system("cls");
で書き換えてはどうでしょう?
ダブルバッファリングする手もありますが少し難しいしこの手のものなら
clsでもちらつきが分からないので。
ジエンプレイしてみました。
ちらつきがひどいので画面を書き換えるときは
#include <windows.h>して
system("cls");
で書き換えてはどうでしょう?
ダブルバッファリングする手もありますが少し難しいしこの手のものなら
clsでもちらつきが分からないので。
281hage名無し
2006/09/04(月) 18:54:56ID:o4j7eoj2282名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 09:08:27ID:65cjd7YR >>278
HDDがクラッシュして全部消えてやる気が(;´Д`)
HDDがクラッシュして全部消えてやる気が(;´Д`)
283名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 13:15:17ID:zJQOEdsa ガンバレ
284名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 14:27:15ID:NMM1mOlh >>282
そうか・・・残念ですね。できる範囲でいいので次を期待しています。
そうか・・・残念ですね。できる範囲でいいので次を期待しています。
285名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 22:09:29ID:/SYk0US7287名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 09:26:15ID:VJIe7EMW >>286
前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw
>ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね
この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね
休日とかにちょこちょこやります
前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw
>ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね
この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね
休日とかにちょこちょこやります
288名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 11:24:24ID:qx13BDwt GDIで一文字描く間にDirect3Dでうん百万ポリゴン描けるわけで
289名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:04:44ID:PnBCaDra >>288
GDI ?
うん百万?
それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない?
自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。
でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
GDI ?
うん百万?
それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない?
自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。
でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
290名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:29:16ID:tMS3dSo1 コンソールはゲームの縛りプレイみたいなもんかな。
いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
291名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 17:24:53ID:ZQQ1Mi2b いまや一部の人を除いてはコンソール自体が趣味の領域だな
292名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:21:29ID:XNaE1nRK293名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:42:07ID:5DO+ccXC なるほど。
面白かったら3Dにすりゃいいんだから、
まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
面白かったら3Dにすりゃいいんだから、
まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
294名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:49:23ID:ZQQ1Mi2b 俺の認識では
・コンソールが好きだからコンソールで作る
・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで
簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う
のどっちかだな
>>293の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ
別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
・コンソールが好きだからコンソールで作る
・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで
簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う
のどっちかだな
>>293の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ
別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
295名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 20:17:00ID:w0q8GtVn いや、コンソールのゲームって勉強になるよ
描画とかの処理削ってある分見やすいから。
コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
描画とかの処理削ってある分見やすいから。
コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
296名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:17:02ID:WHI6+Njd 純粋にゲームとしてのおもしろさを追求できるってわけね。
それもいいやり方かもしれない。
それもいいやり方かもしれない。
297名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:55:11ID:cryRcGkK Wiz(もとは2つの違うコンソールRPGだったが)、ウルティマ、ローグといった
三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
298名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 14:43:17ID:+XLU2JPA ドラクエ1のマップだけを無理やりコンソールで再現してみた。
とりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24
とりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24
299名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 15:37:24ID:OojXbsRg >>298
乙です。これはいいですね。
乙です。これはいいですね。
300名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 17:58:42ID:IE57QkjM マップの右下1マスが表示されない
竜王の右にいくと色がおかしい
竜王の右にいくと色がおかしい
301名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 18:13:57ID:+XLU2JPA 色は修正した。
あと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
あと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
302名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:55:28ID:kzseASaP >>298
感動した
感動した
303277
2006/09/13(水) 19:32:40ID:OhQkwR4g 今オウガバトル作ってるんだが
fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry
fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry
304名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 21:47:41ID:BYvlchBS fft系って、コンソールでQVはむずいような気が。
3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
305名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 02:31:56ID:Eo9C8iTD 戦略ゲームならCivilizationあたりが一番向いてそうな気がする
306名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 13:00:44ID:qzpLwMtU いや、2Dスクエアトップビューのラングとかの方があっているような。
ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
307名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:57:24ID:wzYVqC6D やはりそこまでやるべきですか
タクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな
タクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな
308名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:58:06ID:tXqxqzQP ラングリッサー作ってー
309名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:13:43ID:qzpLwMtU310名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:33:01ID:OePMRDot toとfftどっち選ぶといったら
迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
311名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 16:57:22ID:Yu3GiuYz いまどきのマシンなら
字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
312名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 17:17:18ID:fW5L3y+Q 本人がおおざっぱな考え方をしてるだけなのか、あるいは釣ってるつもりなのか知らないが
2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何
2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何
313名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 18:34:16ID:KDHQGYMf314名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:24:09ID:MF6vYDVP 元々2Dと3Dの速度を比べる必要が無いと思われ。
315名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:28:06ID:9Z8oRA0J じゃGDIでFPSの一つでも作って味噌
というか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな
というか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな
316名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:35:59ID:fW5L3y+Q やはりGDIとDirectXの話だったか
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください
まぁ根本的には>>314なんだけど
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください
まぁ根本的には>>314なんだけど
317名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 21:04:35ID:5cTXeQX8 そこでDirect2Dですよ
318名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:52:48ID:kpghapqG 大雑把にいって
2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例
なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例
なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
319名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 11:53:55ID:xAh0W3EH 表現としてコンソール(風)であればよくて、
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
320名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 13:27:54ID:70JUiHnG 有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?
と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?
と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
321名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 16:58:50ID:E8Ef81UP いや、それはAさんの方が早い
322名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 17:22:57ID:j5vuvrOR どっちにせよ、的外れな比較って事だよ。
察し悪いなあ。
察し悪いなあ。
323名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:02:20ID:fd8f93+s プログラムの場合、最終成果物は常に2次元なので、
そんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
Bさんの場合は一週間ですみます。
3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)
さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
そんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
Bさんの場合は一週間ですみます。
3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)
さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
324名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:06:05ID:70JUiHnG それは屁理屈。
1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。
1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。
325名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:36:45ID:7frc3TKD 好みとか洒落にマジレスしてると滑稽に見えてくる
326名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:43:21ID:70JUiHnG じゃぁ、洒落と言う事にしておこうか。
327名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:53:22ID:FGplscAA APIの問題は包丁とフードプロセッサみたいなもの
328名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:59:27ID:E8Ef81UP 9999ダメージとカシナートの剣か
329名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 02:03:35ID:/xMxVAM9 それではまるでGDIで手間かければ飾り切りができるみたいじゃないかw
330名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 06:06:42ID:qXHVuCeZ331名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 16:47:07ID:GPX25dki このスレがそれにあたるかも
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/
332名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 21:01:30ID:iHB+Gv+z コンソールでダブルバッファリングってどうやるんですか?
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。
system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。
system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)
333名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:21:29ID:UowAMWog 使ったことない(使い方が分からない)が、
たぶんWriteConsoleOutputかな。
たぶんWriteConsoleOutputかな。
334名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:09:56ID:dbLoLgd4 80*25の文字バッファに書き込んで
たまったら書き出す
たまったら書き出す
335名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:28:02ID:s7tkgMm2 CHAR_INFOのCharがよう分からんかった。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
336名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 12:44:51ID:s7tkgMm2 WriteConsoleOutputやっぱ遅いな。0.2秒ぐらいかかる。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
337名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 17:44:14ID:rBrEXgPX Direct3D::Font
338名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 18:53:33ID:dVx1lZqe CreateConsoleScreenBufferというAPIでバックバッファを作成できる。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
339名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:55:29ID:s7tkgMm2 GJ、それ良さげ。
BitBlt並に速くできるかな。
BitBlt並に速くできるかな。
340名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 01:30:16ID:tNi2/vGT >>338
いい仕事してますねぇ。
いい仕事してますねぇ。
341名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:25:18ID:BKf3qvL7 ダブルバッファリングはフリッカー対策であって速くなるものじゃない
二度手間だし
二度手間だし
342名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 15:43:55ID:QX21mi+V BitBltみたいな、別のスクリーンバッファに転送したり、
位置、サイズを指定するのは無理なんか。
ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
位置、サイズを指定するのは無理なんか。
ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
343名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 01:43:30ID:iMnlvTEq 【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7634.zip
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
シミュレーションは難しいなあ.あげ
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7634.zip
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
シミュレーションは難しいなあ.あげ
344名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:06:11ID:utTJ/Atp >>343
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
345名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:19:12ID:mxWianIr346名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 04:15:57ID:Xo1D1Obp おおナイス!
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った
例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った
例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
347名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:46:16ID:QP6fUI+G 終了キーを入れました.
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
http://gamdev.org/up/img/7642.zip
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
http://gamdev.org/up/img/7642.zip
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...
348名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:47:55ID:QP6fUI+G ホームポジションは,
漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる
漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる
349名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:08:18ID:xNLuTN4D350名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:15:11ID:PLuNBTtH >>347
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
351名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 00:39:04ID:mtpVB4Ow GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
352名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 09:58:07ID:7AAXuXZK コンソールゲーム機との比較乙。だがスレ違いだ。
353名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 11:44:46ID:KEIZ0Kp6 頂点性能 8億6,000万頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒
これって文字画面に換算するとどれくらい?
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒
これって文字画面に換算するとどれくらい?
354名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 12:34:58ID:ljVh4Him355名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 23:39:40ID:VZu7xgYp GK乙
356名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 01:28:14ID:fX43VNtG VistaならコマンドプロンプトもDirectXになるんじゃないの?
357名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 10:31:17ID:c9kKQotd >>355
短絡思考乙
短絡思考乙
358名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 11:05:10ID:0tpFsVBy359名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:19:50ID:rJdR7tDC 前回、ドラクエ1のマップのみを作ったが、せっかくなので
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ
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