rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
探検
コンソールゲーム
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1名前は開発中のものです。
04/04/07 01:07ID:B46sLvhx04/08/25 18:40ID:FuSQe56y
おまいがなぜコンソールではセーブ機能が作れないと思ったのか
スレのみんなが気にしているぞ。
スレのみんなが気にしているぞ。
04/08/25 18:44ID:SKxStMlV
今C勉強中だから。
実はまだファイル操作の章はろくに読んでなかったりする・・・
実はまだファイル操作の章はろくに読んでなかったりする・・・
04/08/25 18:57ID:SKxStMlV
いや別に作れないとは思ってないけどさ、知らなかったからちょっと聞いてみたかっただけ
04/08/25 22:48ID:8Sq7HSMG
話し変わるんだが、
本の場合、絵ばかりのものより、
ほとんど文字のほうが内容もむずかしく、知的だよな。
ゲームにおいても、
むしろテキストだけのほうが、知的好奇心をより
満たしてくれるようなものってのも、
実はあるんじゃないか?
おれ個人的に、サウンドノベルはあまり知性感じないんだけどな。
本の場合、絵ばかりのものより、
ほとんど文字のほうが内容もむずかしく、知的だよな。
ゲームにおいても、
むしろテキストだけのほうが、知的好奇心をより
満たしてくれるようなものってのも、
実はあるんじゃないか?
おれ個人的に、サウンドノベルはあまり知性感じないんだけどな。
04/08/26 08:55ID:fPX4PusU
04/08/26 10:10ID:XKRKFXdE
>>32
まあ最近のゲームは絵がきれいだとかリアル志向だとかの雰囲気ゲーばっかりだからな。
明らかにゲームとしての本質から外れている。おまいの言うノベル物なんか
その極みだろうな。
素材なんか必要なく、アイデア次第で面白いものが作れる可能性があるっていうのは
フリーソフト向きではあるよな。
まあ最近のゲームは絵がきれいだとかリアル志向だとかの雰囲気ゲーばっかりだからな。
明らかにゲームとしての本質から外れている。おまいの言うノベル物なんか
その極みだろうな。
素材なんか必要なく、アイデア次第で面白いものが作れる可能性があるっていうのは
フリーソフト向きではあるよな。
3532
04/08/26 20:23ID:aloBFIgL あ!同意見の人が。感激っス。
なにかいい案を出して普及させてみたいものだなー
ゲームの本質かぁ・・ なんだろ。
なにかいい案を出して普及させてみたいものだなー
ゲームの本質かぁ・・ なんだろ。
04/08/27 05:34ID:vuOcWjjy
さっきローグクローン2をダウンロードしてやろうと思ったんだけど、
めちゃんこやりにくくてやる気が起きない。
まぁいいや、ソースつきだから、これで勉強するか。
今はまだ意味不明だけど。
めちゃんこやりにくくてやる気が起きない。
まぁいいや、ソースつきだから、これで勉強するか。
今はまだ意味不明だけど。
37名前は開発中のものです。
04/08/27 15:47ID:tnEoIaAi NetHack-TNG は好きだが、他のローグライクは好きじゃない。
04/08/27 20:44ID:8qHnKSUV
ローグのキー配置を覚えるのを諦めた奴に
ローグのソースを読む根性があるとも思えん。
ローグのソースを読む根性があるとも思えん。
04/08/27 20:56ID:tnEoIaAi
どっかのスレで質問厨になるんだろ
04/08/27 21:01ID:xJftjCwV
Nethackも昔のやつのほうが良かったなあ
ノームの鉱山なんか無い頃
呪文書が使い捨てだったあのころ
ノームの鉱山なんか無い頃
呪文書が使い捨てだったあのころ
4136
04/08/27 21:21ID:Y+1jnx8e いやぁ、残念だけど>>38-39のようになる心配は、まったくと言っていいほどないね。
ゲームやるのと作るのとじゃぜんぜん面白さが違うからさ、オレの場合。
ゲームやってるとなんかむなしさがこみ上げてきて、途中でやる気なくす(ようになった)んだけど、
プログラミングは、自分の思い通りに動いたときの達成感が、なんともいえないんだよね。ホント楽しすぎw
そもそも、オレRPGは好きだけど、ローグ系とかウィザードリィ系のような、難しそうなゲームは
やらないからね。やや、ぬるゲーマー寄り。レベル充分にためて、余裕を持って進むって言うのが、
オレのやり方だし。だからちょっと触ってみたかっただけなんだよ。
ゲームやるのと作るのとじゃぜんぜん面白さが違うからさ、オレの場合。
ゲームやってるとなんかむなしさがこみ上げてきて、途中でやる気なくす(ようになった)んだけど、
プログラミングは、自分の思い通りに動いたときの達成感が、なんともいえないんだよね。ホント楽しすぎw
そもそも、オレRPGは好きだけど、ローグ系とかウィザードリィ系のような、難しそうなゲームは
やらないからね。やや、ぬるゲーマー寄り。レベル充分にためて、余裕を持って進むって言うのが、
オレのやり方だし。だからちょっと触ってみたかっただけなんだよ。
04/08/27 23:17ID:SJV88o3B
>>35
ゲーム[game]
(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。
三省堂提供「大辞林 第二版」より
ゲームの定義ってこれだけか。
意外と単純なんだな。
この(勝ち負けをあらそう)っていうのが重要なんだろ
ゲーム[game]
(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。
三省堂提供「大辞林 第二版」より
ゲームの定義ってこれだけか。
意外と単純なんだな。
この(勝ち負けをあらそう)っていうのが重要なんだろ
04/08/28 01:30ID:xyVWVOvL
4432
04/08/28 09:45ID:zNnMpM2O そうか!
チートっていうのは、ある意味サーバ運用者・ゲーム製作者に勝つってことなのか。
新チート技法開発 ←→ 新チート技法防衛策
ここである意味、ゲームが成り立ってるわけだ。ほほぅ。
いたちごっこ、対立、競争、そういう中で勝つことが、楽しいのかな。
・・スレ違いの書き込みの様相を呈してしるが、そうではなくて、つまり
そういうなんか、ゲームの本質を取り込めば、コンソールゲームでも
楽しめるのではないかと。
チートっていうのは、ある意味サーバ運用者・ゲーム製作者に勝つってことなのか。
新チート技法開発 ←→ 新チート技法防衛策
ここである意味、ゲームが成り立ってるわけだ。ほほぅ。
いたちごっこ、対立、競争、そういう中で勝つことが、楽しいのかな。
・・スレ違いの書き込みの様相を呈してしるが、そうではなくて、つまり
そういうなんか、ゲームの本質を取り込めば、コンソールゲームでも
楽しめるのではないかと。
4532
04/08/28 11:31ID:zNnMpM2O 新コンソールゲームの案について考えてみた。
タイトル「10人姉妹お小遣い争奪戦ゲーム」
お母さんお父さんの、お手伝いや肩たたきにはじまり、
姉妹間でのかけひき、貸し借り、友達・男友達・彼氏とのやり取り、
ゆくゆくは、援助交際、闇商売、ボランティア、アイドルスターまで、
言葉(文字列)で表現できるあらゆる手段で、10人で獲得お小遣いを競う。
行動指示は、コマンドラインで行う。
○○の○○を○○する
○○に「○○の○○を○○してあげる」と言う
などのように日本語で。
直近でのリアクションは、「ありがと」「ふん!」などの言葉や表情で返されるが、
例えば2週間に一度のタイミングで、小遣い・感謝料・お給料などの名目で
お金が入る、もしくは出る。
コンソールゲームであるメリットは、
・単語数、コマンド内容に結構なバリエーションがでるが、
有限の絵師の力に内容を制限されず、テキストでの内容製作にて
より広くて複雑な世界を構築できる。
・製作側が意図していなかったような単語の組み合わせによる指示も、
人や物の論理的な関係から、新しいゲーム展開をしていくことが出来る。
・テキストでの表現しかないため、登場人物の行動や感情変化、かけひきに、
現代人での不足が危惧されている、想像力を必要とする。(妄想力?)
こんな感じかな。
普通のアドベンチャとの違いは、
・シナリオがないこと。
・結果にある程度確率による違いを出して、単純な必勝手順は無いようにする。
かわいい絵でなく、かっこいい音楽でもなく、人間に対する行動への
リアクションの文字列に一喜一憂し、種々の行動の総決算で評価するというゲーム。
なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
タイトル「10人姉妹お小遣い争奪戦ゲーム」
お母さんお父さんの、お手伝いや肩たたきにはじまり、
姉妹間でのかけひき、貸し借り、友達・男友達・彼氏とのやり取り、
ゆくゆくは、援助交際、闇商売、ボランティア、アイドルスターまで、
言葉(文字列)で表現できるあらゆる手段で、10人で獲得お小遣いを競う。
行動指示は、コマンドラインで行う。
○○の○○を○○する
○○に「○○の○○を○○してあげる」と言う
などのように日本語で。
直近でのリアクションは、「ありがと」「ふん!」などの言葉や表情で返されるが、
例えば2週間に一度のタイミングで、小遣い・感謝料・お給料などの名目で
お金が入る、もしくは出る。
コンソールゲームであるメリットは、
・単語数、コマンド内容に結構なバリエーションがでるが、
有限の絵師の力に内容を制限されず、テキストでの内容製作にて
より広くて複雑な世界を構築できる。
・製作側が意図していなかったような単語の組み合わせによる指示も、
人や物の論理的な関係から、新しいゲーム展開をしていくことが出来る。
・テキストでの表現しかないため、登場人物の行動や感情変化、かけひきに、
現代人での不足が危惧されている、想像力を必要とする。(妄想力?)
こんな感じかな。
普通のアドベンチャとの違いは、
・シナリオがないこと。
・結果にある程度確率による違いを出して、単純な必勝手順は無いようにする。
かわいい絵でなく、かっこいい音楽でもなく、人間に対する行動への
リアクションの文字列に一喜一憂し、種々の行動の総決算で評価するというゲーム。
なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
04/08/28 19:42ID:FYk82hrg
04/08/28 19:57ID:AgO16so6
04/08/28 20:09ID:AgO16so6
>>45
>なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
無理。具体的にどんなゲームなのか想像できない。
あと、経営シミュレーションとグレフィック面以外で何か違うのかと問いたい。
単語の組み合わせって、結局プログラムした単語しか組み合わせられないんだぞ。
コマンド選択式と何か違うとでも言うのか。
>なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
無理。具体的にどんなゲームなのか想像できない。
あと、経営シミュレーションとグレフィック面以外で何か違うのかと問いたい。
単語の組み合わせって、結局プログラムした単語しか組み合わせられないんだぞ。
コマンド選択式と何か違うとでも言うのか。
4932
04/08/29 12:39ID:QcV0kTin >>48
経営シミュレーションっていえば、そのとおりだろうな。
お小遣いってするところに、なじみやすさを出しているわけで。
また、女の子を出すことに、お色気を期待させるわけで。テキストだけど。
違いは上にも書いたけど、イベントごとに絵を描かなくていいから楽になるじゃないですか。
「誰と誰が何処でいつどんな風になにをどのくらいした」って
テキストなら単語を並べるだけ。
ここに絵師が入ると、たとえパーツごとに分けた絵を重ね合わせる手法にしても、
位置がどうとか、色合いがどうとか、バランスがどうとか、イメージが違うとか
絵の統一性がないとか、しまいには、なんかちょっととか、もうね・・・
結局数に制約を受ける。
そういう労力を、場面の展開パターンを増やしたり、内容の面白さに
注ぐわけですよ。
コマンドは確かにプログラム的には、結局は選択式でしょうね。
ただ、例えば300あるリストから探して選択するのと、数個の文字を入力するのと、
どっちが楽?
それから>>48は、使えるコマンドがすべてわかってないと気がすまないタイプかも
しれないけど、どんなコマンドが使えるかわからない状況で、一つ一つ試してみて、
きちんとしたリアクションが返ってきたときの喜びを、楽しむ人だっているでしょう。
コマンド入力式ゲームの醍醐味じゃない?
それから、動詞は無理かもしれないけど、名詞なら、未知の単語をプレーヤが入力して
ゲーム内で関わりを持たせていくこともできる。まぁ読んだ人が面白く思う程度の
関わり具合でしょうけどね。
経営シミュレーションっていえば、そのとおりだろうな。
お小遣いってするところに、なじみやすさを出しているわけで。
また、女の子を出すことに、お色気を期待させるわけで。テキストだけど。
違いは上にも書いたけど、イベントごとに絵を描かなくていいから楽になるじゃないですか。
「誰と誰が何処でいつどんな風になにをどのくらいした」って
テキストなら単語を並べるだけ。
ここに絵師が入ると、たとえパーツごとに分けた絵を重ね合わせる手法にしても、
位置がどうとか、色合いがどうとか、バランスがどうとか、イメージが違うとか
絵の統一性がないとか、しまいには、なんかちょっととか、もうね・・・
結局数に制約を受ける。
そういう労力を、場面の展開パターンを増やしたり、内容の面白さに
注ぐわけですよ。
コマンドは確かにプログラム的には、結局は選択式でしょうね。
ただ、例えば300あるリストから探して選択するのと、数個の文字を入力するのと、
どっちが楽?
それから>>48は、使えるコマンドがすべてわかってないと気がすまないタイプかも
しれないけど、どんなコマンドが使えるかわからない状況で、一つ一つ試してみて、
きちんとしたリアクションが返ってきたときの喜びを、楽しむ人だっているでしょう。
コマンド入力式ゲームの醍醐味じゃない?
それから、動詞は無理かもしれないけど、名詞なら、未知の単語をプレーヤが入力して
ゲーム内で関わりを持たせていくこともできる。まぁ読んだ人が面白く思う程度の
関わり具合でしょうけどね。
04/08/30 01:46ID:a36Q37vH
真面目に企画をやるのなら、必要な成果物の第1弾は、
・存在する全ての表の一覧
・必要なデータ(絵・音・テキスト)一覧(あまり具体的でなくとも良い。カテゴリと概数が分かればよい)
だ。
これらがあれば作業工程が予測できるし、作業見積もりが出来る。
>45 を見る限り、物量勝負に見える。
正直途方に暮れる。
具体的にコマンド一覧を出す必要は無いが、例えば、あるコマンドの効果は場面によって違うわけだろ?
なら、コマンド数N個、場面数M個、あるコマンドが有効な場面数平均L個、効果の種類K個といった位は提示してくれないと、どの辺までをこのゲームでシミュレートしたいのか見当もつかない。
こんなところで長文書いてないで、さっさとCGIかなんかで作っちまうのが早いと思うけどな。
・存在する全ての表の一覧
・必要なデータ(絵・音・テキスト)一覧(あまり具体的でなくとも良い。カテゴリと概数が分かればよい)
だ。
これらがあれば作業工程が予測できるし、作業見積もりが出来る。
>45 を見る限り、物量勝負に見える。
正直途方に暮れる。
具体的にコマンド一覧を出す必要は無いが、例えば、あるコマンドの効果は場面によって違うわけだろ?
なら、コマンド数N個、場面数M個、あるコマンドが有効な場面数平均L個、効果の種類K個といった位は提示してくれないと、どの辺までをこのゲームでシミュレートしたいのか見当もつかない。
こんなところで長文書いてないで、さっさとCGIかなんかで作っちまうのが早いと思うけどな。
5132
04/08/30 03:48ID:646WBQQS >>50
別に作るとは言っていない。
コンソールゲームの案を出してみたまでだよ。
せっかくコンソールゲーム可能性を探ろうと思って案を書いてるだけのに、
なんかへんな言いがかりをつけてくるやつばっかりだな。
別に作るとは言っていない。
コンソールゲームの案を出してみたまでだよ。
せっかくコンソールゲーム可能性を探ろうと思って案を書いてるだけのに、
なんかへんな言いがかりをつけてくるやつばっかりだな。
52名前は開発中のものです。
04/08/30 09:02ID:g84y4xL3 早く次のアイディアを出せよ。
04/08/30 09:33ID:OM1CxP1O
叩こうにもというかなんというか、、、
rogueやnethackは通路でつないだイベントをめぐるから面白いのであって
プレイヤーのコスト(まあプレイのストレスだな)に対してリソース変化の期待だけじゃないドキドキ感があるわけよ
複雑なコストに対して単純にリソースをペイバックするだけのゲームじゃ駄目だろ
rogueやnethackは通路でつないだイベントをめぐるから面白いのであって
プレイヤーのコスト(まあプレイのストレスだな)に対してリソース変化の期待だけじゃないドキドキ感があるわけよ
複雑なコストに対して単純にリソースをペイバックするだけのゲームじゃ駄目だろ
5450
04/08/30 13:57ID:a36Q37vH >>51
> なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
なんて書くからだな。
それでも、具体化に向けた前向きな質問をしたつもりなんだがな。
ゲーム内容にケチつけたつもりはないし。
叩かれる覚悟が無いなら出てくるなや。
> なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
なんて書くからだな。
それでも、具体化に向けた前向きな質問をしたつもりなんだがな。
ゲーム内容にケチつけたつもりはないし。
叩かれる覚悟が無いなら出てくるなや。
04/08/30 14:00ID:fx1sUeca
そもそも、作らないなら可能性も何もないよな
04/08/30 15:36ID:tfZLh3cY
>>32は自分の才能(と思い込んでいるもの)を
理解してくれないこのスレから逃げ出す予感。
理解してくれないこのスレから逃げ出す予感。
04/08/30 18:36ID:rEJcNiQG
Win2000とかXPのDOS窓じゃエスケープシーケンス使えないんだっけ?
じゃやっぱcuesesになるのか?
じゃやっぱcuesesになるのか?
04/08/30 19:44ID:y8AG4+Ed
マップは手書きを強いるとかでも構わんぞ
04/08/31 18:39ID:CFwMOvhn
DOS窓とか言ってる時点でもう(プゲル
04/08/31 22:47ID:QOunmd0l
普通のアプリみたいに
ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
04/08/31 23:08ID:7Au3s/jy
駄目も何もrogue for winはそういう作りだろ。
04/09/01 00:24ID:oZgFaGg+
コマンドプロンプト上のゲームってめちゃんこCPU使うなぁ。
やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
04/09/01 06:35ID:SwQlV6++
ハードディスクが無いころのnethackは凄かった
1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
04/09/01 12:39ID:2lK1tXdR
もれのFM-TOWNSにもハードディスク付いてるぜ!
04/09/08 20:09ID:jYRh0MMM
コソンーノレゲーム
04/09/13 19:26:40ID:E53DmR1s
ツクールばっかのモナーRPGギルドからこんなのみっけた。
http://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
http://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
04/09/14 11:31:00ID:WQWvhem2
6866
04/09/15 00:11:57ID:r+Okr24i 単調なのに、なんか面白い。レゲー風ゲームの魅力だ。まだ未クリアだけど。
2005/11/16(水) 00:25:52ID:sEFyQ3Vn
age
2005/12/18(日) 18:46:13ID:jcGuJCfc
バッチファイルのみでコマンド選択型のゲームを作ろうとしてて
最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
2005/12/20(火) 02:21:26ID:QQgYb5PS
72名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:45:20ID:6fH909jw ネタ出してくれるならプログラムやっても良いけど、どう?
2005/12/22(木) 00:21:20ID:p9XS/ubV
>>72はどんなネタが投下されても本当に作ることは無いという真実。
2005/12/22(木) 01:03:33ID:8BZ/sfEg
>>73
なら試しに出して美奈代
なら試しに出して美奈代
75ネタ
2005/12/22(木) 18:32:16ID:PcUfHTcN76ネタって
2005/12/23(金) 00:55:18ID:p7O9MLOY77名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 14:53:25ID:mVxg68gp FF8(ry作ってるんだが,コマンドで迷ってます
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
2005/12/31(土) 15:09:52ID:8S3HhByr
2005/12/31(土) 19:16:08ID:WzB2ksaI
【お題】ちょwwwwwおまwwwwwwww年忘れFF8
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
2005/12/31(土) 23:23:50ID:WzB2ksaI
Cでコンソールゲーム作りました. << 思い切りネタはパクリです << FF8 << てかそのままです
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
2006/01/01(日) 00:41:46ID:ER5yso8t
50もモリタポを消費してID:WzB2ksaIのレスを追いかけてみるか否か
82名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 11:41:56ID:hEGQzZWA マルチいくない!!
マナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!
とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!
関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき
mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき
const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
マナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!
とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!
関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき
mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき
const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
2006/01/01(日) 15:25:57ID:/L/QfANS
>>82
39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html
とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html
とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
2006/01/03(火) 01:13:35ID:6pJ1fsLf
とりあえず御指摘のところを修正して
○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
85チラシの裏
2006/01/03(火) 01:18:05ID:6pJ1fsLf あんまり読むとネタばれになるのでとりあえず1回コンパイルしてプレイしてください
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
2006/01/03(火) 03:38:50ID:cVV6r5Ay
2006/01/03(火) 11:38:29ID:GbXTFLEl
2006/01/03(火) 13:01:44ID:GbXTFLEl
>>83
CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
89チラシの裏
2006/01/03(火) 13:27:48ID:rDalp82/ >>86,87
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
2006/01/03(火) 16:29:10ID:KZ+4/uIF
>>57
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
2006/01/06(金) 01:16:41ID:S5C35XBO
2006/01/11(水) 20:09:44ID:YGKgLUQt
2006/01/14(土) 23:19:06ID:cCdWh/hV
2006/01/14(土) 23:53:46ID:myhwVTJL
そろそろうざい
2006/01/15(日) 00:46:47ID:QdXt5qei
>>94
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
2006/01/15(日) 16:15:02ID:NqJa5r45
2006/01/21(土) 02:00:10ID:7+21cyEX
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| P | | l | ヽ, ― / | | l P |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
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98チラシの裏
2006/01/21(土) 14:08:09ID:3VqX+JN4 サクサクモードに変更・スロット改造しますた(ry
http://gamdev.org/up/img/4436.zip
http://gamdev.org/up/img/4436.zip
99名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:35:20ID:ZGelsUIT 期待上げ
100名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:26:41ID:6WQ/d/B5 DOSのオプソRPGゲーム
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
101名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 18:35:50ID:CDIYq2mr これが噂のネバーエンディングファンクションってやつか
102名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:15:14ID:MptoJ7A8 ハッキング合戦みたいなのならおもしろそうだが。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
103名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 04:53:05ID:FiRZjk// >>102
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
104名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 13:13:31ID:ZV/lG0xt105名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:56:54ID:uZPOS+Uj てかそりゃ普通のRPGだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
106名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:03:46ID:pYHBBVU2 TRPG
107名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:05:17ID:Bs6qlqqt 風のホニャララ
108名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:09:33ID:3Yd2IuVM 水のプルルル
109名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 17:47:42ID:fPg4HiRL 火のナントカ
110名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:21:09ID:xBHNBrrw 大地のシェリー
111名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 05:24:13ID:QN7UXI0h 第三の使徒
112名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 16:00:19ID:xFew7gPl113名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 18:36:27ID:Yb0aXNna コンソールでRPG作るとこにした
何かアドバイスを・・
何かアドバイスを・・
114名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:04:57ID:/ISQXgRX 頑張れよ
115名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:21:59ID:X95vxFvv うむ
116名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:41:02ID:Yb0aXNna アドバイス無しかい。・ ゚・。* 。 +゚。・.。* ゚ + 。・゚・(ノД`)
117名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 20:12:47ID:X95vxFvv コンソールを甘く見るな。いじょ
118名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:22:13ID:g3/ZGWDB >>113
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
119名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:26:51ID:peWYNbTD 描画が遅い。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
120名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:32:05ID:QaOCfUr9121名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:48:38ID:Yb0aXNna >>118
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
122名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:26:35ID:M5xHC7Ps オリジナルの発想は元から無しか
123名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:43:33ID:2IyoKPRF ダメですかね・・・?
124名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 04:10:45ID:BqG25EVo いいんでね?
125名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:55:33ID:iHjfkkb7 情熱と若さだけで突っ走って欲しい
126名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 15:14:18ID:2IyoKPRF 画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)
127名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:32:43ID:SiG0pTAh Is This MAJI ?
128名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:22:52ID:2IyoKPRF 今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
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