rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
コンソールゲーム
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1名前は開発中のものです。
04/04/07 01:07ID:B46sLvhx04/08/30 19:44ID:y8AG4+Ed
マップは手書きを強いるとかでも構わんぞ
04/08/31 18:39ID:CFwMOvhn
DOS窓とか言ってる時点でもう(プゲル
04/08/31 22:47ID:QOunmd0l
普通のアプリみたいに
ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
04/08/31 23:08ID:7Au3s/jy
駄目も何もrogue for winはそういう作りだろ。
04/09/01 00:24ID:oZgFaGg+
コマンドプロンプト上のゲームってめちゃんこCPU使うなぁ。
やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
04/09/01 06:35ID:SwQlV6++
ハードディスクが無いころのnethackは凄かった
1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
04/09/01 12:39ID:2lK1tXdR
もれのFM-TOWNSにもハードディスク付いてるぜ!
04/09/08 20:09ID:jYRh0MMM
コソンーノレゲーム
04/09/13 19:26:40ID:E53DmR1s
ツクールばっかのモナーRPGギルドからこんなのみっけた。
http://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
http://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
04/09/14 11:31:00ID:WQWvhem2
6866
04/09/15 00:11:57ID:r+Okr24i 単調なのに、なんか面白い。レゲー風ゲームの魅力だ。まだ未クリアだけど。
2005/11/16(水) 00:25:52ID:sEFyQ3Vn
age
2005/12/18(日) 18:46:13ID:jcGuJCfc
バッチファイルのみでコマンド選択型のゲームを作ろうとしてて
最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
2005/12/20(火) 02:21:26ID:QQgYb5PS
72名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:45:20ID:6fH909jw ネタ出してくれるならプログラムやっても良いけど、どう?
2005/12/22(木) 00:21:20ID:p9XS/ubV
>>72はどんなネタが投下されても本当に作ることは無いという真実。
2005/12/22(木) 01:03:33ID:8BZ/sfEg
>>73
なら試しに出して美奈代
なら試しに出して美奈代
75ネタ
2005/12/22(木) 18:32:16ID:PcUfHTcN76ネタって
2005/12/23(金) 00:55:18ID:p7O9MLOY77名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 14:53:25ID:mVxg68gp FF8(ry作ってるんだが,コマンドで迷ってます
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
2005/12/31(土) 15:09:52ID:8S3HhByr
2005/12/31(土) 19:16:08ID:WzB2ksaI
【お題】ちょwwwwwおまwwwwwwww年忘れFF8
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
2005/12/31(土) 23:23:50ID:WzB2ksaI
Cでコンソールゲーム作りました. << 思い切りネタはパクリです << FF8 << てかそのままです
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
2006/01/01(日) 00:41:46ID:ER5yso8t
50もモリタポを消費してID:WzB2ksaIのレスを追いかけてみるか否か
82名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 11:41:56ID:hEGQzZWA マルチいくない!!
マナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!
とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!
関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき
mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき
const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
マナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!
とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!
関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき
mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき
const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
2006/01/01(日) 15:25:57ID:/L/QfANS
>>82
39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html
とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html
とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
2006/01/03(火) 01:13:35ID:6pJ1fsLf
とりあえず御指摘のところを修正して
○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
85チラシの裏
2006/01/03(火) 01:18:05ID:6pJ1fsLf あんまり読むとネタばれになるのでとりあえず1回コンパイルしてプレイしてください
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
2006/01/03(火) 03:38:50ID:cVV6r5Ay
2006/01/03(火) 11:38:29ID:GbXTFLEl
2006/01/03(火) 13:01:44ID:GbXTFLEl
>>83
CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
89チラシの裏
2006/01/03(火) 13:27:48ID:rDalp82/ >>86,87
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
2006/01/03(火) 16:29:10ID:KZ+4/uIF
>>57
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
2006/01/06(金) 01:16:41ID:S5C35XBO
2006/01/11(水) 20:09:44ID:YGKgLUQt
2006/01/14(土) 23:19:06ID:cCdWh/hV
2006/01/14(土) 23:53:46ID:myhwVTJL
そろそろうざい
2006/01/15(日) 00:46:47ID:QdXt5qei
>>94
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
2006/01/15(日) 16:15:02ID:NqJa5r45
2006/01/21(土) 02:00:10ID:7+21cyEX
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| P | | l | ヽ, ― / | | l P |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
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| P | | l | ヽ, ― / | | l P |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
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/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
98チラシの裏
2006/01/21(土) 14:08:09ID:3VqX+JN4 サクサクモードに変更・スロット改造しますた(ry
http://gamdev.org/up/img/4436.zip
http://gamdev.org/up/img/4436.zip
99名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:35:20ID:ZGelsUIT 期待上げ
100名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:26:41ID:6WQ/d/B5 DOSのオプソRPGゲーム
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
101名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 18:35:50ID:CDIYq2mr これが噂のネバーエンディングファンクションってやつか
102名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:15:14ID:MptoJ7A8 ハッキング合戦みたいなのならおもしろそうだが。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
103名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 04:53:05ID:FiRZjk// >>102
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
104名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 13:13:31ID:ZV/lG0xt105名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:56:54ID:uZPOS+Uj てかそりゃ普通のRPGだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
106名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:03:46ID:pYHBBVU2 TRPG
107名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:05:17ID:Bs6qlqqt 風のホニャララ
108名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:09:33ID:3Yd2IuVM 水のプルルル
109名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 17:47:42ID:fPg4HiRL 火のナントカ
110名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:21:09ID:xBHNBrrw 大地のシェリー
111名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 05:24:13ID:QN7UXI0h 第三の使徒
112名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 16:00:19ID:xFew7gPl113名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 18:36:27ID:Yb0aXNna コンソールでRPG作るとこにした
何かアドバイスを・・
何かアドバイスを・・
114名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:04:57ID:/ISQXgRX 頑張れよ
115名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:21:59ID:X95vxFvv うむ
116名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:41:02ID:Yb0aXNna アドバイス無しかい。・ ゚・。* 。 +゚。・.。* ゚ + 。・゚・(ノД`)
117名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 20:12:47ID:X95vxFvv コンソールを甘く見るな。いじょ
118名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:22:13ID:g3/ZGWDB >>113
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
119名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:26:51ID:peWYNbTD 描画が遅い。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
120名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:32:05ID:QaOCfUr9121名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:48:38ID:Yb0aXNna >>118
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
122名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:26:35ID:M5xHC7Ps オリジナルの発想は元から無しか
123名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:43:33ID:2IyoKPRF ダメですかね・・・?
124名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 04:10:45ID:BqG25EVo いいんでね?
125名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:55:33ID:iHjfkkb7 情熱と若さだけで突っ走って欲しい
126名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 15:14:18ID:2IyoKPRF 画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)
127名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:32:43ID:SiG0pTAh Is This MAJI ?
128名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:22:52ID:2IyoKPRF 今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
129名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:47:55ID:2IyoKPRF130名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:09:25ID:O7kdi7ZI 何でコンソールで作ろうと思ったんだ?
131名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:28:15ID:cX630yOJ132名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:35:23ID:2IyoKPRF133名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 22:29:37ID:EyHhLrCw とりあえず途中でいいからうp
134名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 02:50:39ID:9fOGPvJk うpまだ?
135名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 04:08:56ID:NZ3orz1F え〜と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?
136名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 05:51:45ID:z1QHUNer137名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:26:22ID:NZ3orz1F あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
138名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 18:06:47ID:biV8UNxx なんか苦労してるみたいね
今日はうp無理か?
今日はうp無理か?
139名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 00:13:27ID:r5Od9AWM >>137
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
140名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 03:17:17ID:kVzMmWs7 >>139
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
141名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 06:25:05ID:r5Od9AWM 戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
142名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 08:46:53ID:vOkGMjc1 おもしろス
143名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 14:59:53ID:NyBmVHFa これはまた想像を上回るもんが出てきたな
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
144名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 14:09:57ID:3TCp6V4i AAは等幅でもまともに見えるように調整しました
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
145名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 15:57:51ID:3TCp6V4i http://gamdev.org/up/img/4597.zip
微妙にコマンド入力できるようにしました
微妙にコマンド入力できるようにしました
146名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 17:48:41ID:cBJswwHS 等幅AAは携帯AAスレが役に立つね
147名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 21:47:31ID:+UAnGQ8k うぉ、新キャラ登場。何気にカーソルの形もAAだ。
キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
148名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 21:22:34ID:VhYKcMA8 携帯って等幅だったんですか
今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
149名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:32:22ID:onaMi53c 技術的な事は全然わからないけど頑張ってくれ
ちょっと期待してる
ちょっと期待してる
150名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:50:05ID:36A4j9ly コンソールアプリに似つかわしくないBGMに目からウロコ
151名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 23:26:21ID:Pmmf4M76 それはmidi作者の技術では
152名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 00:12:16ID:CSyqhUMz C言語コンソールでMIDIをならすにはどうしたら良いのですか?
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
153名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:21:29ID:RxGft+s3 作ってるなら経過うp汁
154名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 04:03:56ID:1nk5hzlM155名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:49:14ID:4aVk1yT3 どうもです。
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
156名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:13:16ID:bqU4KFEa157名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 23:06:08ID:0+0FXYuY それだと場合によっては次に進むのにユーザが何回も押さなきゃならなくならんか?
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