プログラムの技術が無いとゲーム製作は無理?
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1名前は開発中のものです。
04/05/05 11:32ID:ktt0Z8Oq プログラミングの知識が無いと、ゲーム製作は無理なのでしょうか?
04/05/08 08:12ID:pq21T6Dj
04/05/08 10:36ID:bc4Ek5RH
04/05/08 11:36ID:Ui+z+0TC
昔、PC-9801+C言語でバリバリとRPG作っていたのだけれど、
Windows95が普及し始めた頃から全くプログラムをしなくなった。
今からリハビリするとどれくらいかかるだろうか。
VC++は解説書をめくるだけで嫌になった。
Windows95が普及し始めた頃から全くプログラムをしなくなった。
今からリハビリするとどれくらいかかるだろうか。
VC++は解説書をめくるだけで嫌になった。
04/05/08 11:59ID:Uo5OKKLo
じじいの戯言だが
おおげさに構えると無為に時間を浪費する、とも言えるよな。
各論の深井戸にハマり込んで肝心のゲームがいつまでも完成しない。とか。
まぁ、リテラシーもほどほどに。必要になったら泥縄式にサクっと吸収してさ
サッサとゲーム完成させて友達に遊んでもらったほうが楽しい思い出沢山できるよ。
がんばって
おおげさに構えると無為に時間を浪費する、とも言えるよな。
各論の深井戸にハマり込んで肝心のゲームがいつまでも完成しない。とか。
まぁ、リテラシーもほどほどに。必要になったら泥縄式にサクっと吸収してさ
サッサとゲーム完成させて友達に遊んでもらったほうが楽しい思い出沢山できるよ。
がんばって
04/05/08 12:04ID:Uo5OKKLo
>>52
ごめん。かぶった
ごめん。かぶった
04/05/08 12:16ID:X+8JgVTT
HSPで気楽にやれば〜
04/05/08 12:28ID:vfY6g/WB
04/05/08 18:40ID:+jT3+N2f
教科書を1ページ目から順にめくっていくのではなくて
とりあえず
既に動く形になってるサンプルソースとかを
少しいじっていくとかで体感しながら覚える
そのあと教科書で理屈を調べる
とりあえず
既に動く形になってるサンプルソースとかを
少しいじっていくとかで体感しながら覚える
そのあと教科書で理屈を調べる
04/05/08 20:41ID:3NMWKvJ7
初心者に手頃なサンプルってあんま無いよね。昔は数百行程度の
ゲームプログラムが簡単に手に入ったけど、今はそういうものの発表
の場が無いし。それと、初心者が辞書感覚で使える参考書も無い。
つーかPCだとAPIやらDirectXやら膨大な仕様があるんで1冊で網羅
するのは無理。
今は昔に比べたら確実に敷居が高い。単純なものからパソコンの進化と
共に勉強できた人は無理なく学習できたけど、今から勉強するのは結構
骨だと思う。複雑化しちゃってるから。
ゲームプログラムが簡単に手に入ったけど、今はそういうものの発表
の場が無いし。それと、初心者が辞書感覚で使える参考書も無い。
つーかPCだとAPIやらDirectXやら膨大な仕様があるんで1冊で網羅
するのは無理。
今は昔に比べたら確実に敷居が高い。単純なものからパソコンの進化と
共に勉強できた人は無理なく学習できたけど、今から勉強するのは結構
骨だと思う。複雑化しちゃってるから。
04/05/08 21:30ID:xThzFun9
MS(DirectX)の仕様は美しくないよなぁ。
コロコロとバージョン変えて必死に整理しているけど
根本的なダメ仕様を、新技術投入という言葉で誤魔化しては捨て
まさに泥臭いという言葉がピッタリというか。
カオスティックでとても学習向きじゃあないよな。
コロコロとバージョン変えて必死に整理しているけど
根本的なダメ仕様を、新技術投入という言葉で誤魔化しては捨て
まさに泥臭いという言葉がピッタリというか。
カオスティックでとても学習向きじゃあないよな。
6048
04/05/08 22:23ID:uMNiQFFk04/05/08 22:47ID:+jT3+N2f
04/05/09 08:16ID:rwbcfjHf
ゲームプログラムの基本を考えると
操作の読み取り
加減乗除計算
判断による分岐
画面への表示
これだけ絞って覚えれば意外となんとかなるんだよな。
昔のBASICだったらこの辺ぐらいしかできること無かったから
逆にやりやすかったよ。解説書なんか100ページ行かなかったし。
でも今のはできることが多すぎて逆に迷うような状況になってる。
プログラマーの習熟度にあわせてできることを増やす言語があればいいんだけど。
操作の読み取り
加減乗除計算
判断による分岐
画面への表示
これだけ絞って覚えれば意外となんとかなるんだよな。
昔のBASICだったらこの辺ぐらいしかできること無かったから
逆にやりやすかったよ。解説書なんか100ページ行かなかったし。
でも今のはできることが多すぎて逆に迷うような状況になってる。
プログラマーの習熟度にあわせてできることを増やす言語があればいいんだけど。
04/05/09 08:38ID:eM7eIrgH
ゲームの派手な映像とかエフェクトを散々見てから
いざ作る側に回ると地味〜な作業が続いて
苦労した割りには「自分が見てきたもの」になかなか追いつかないので
いやになるやつもいるだろうな
いざ作る側に回ると地味〜な作業が続いて
苦労した割りには「自分が見てきたもの」になかなか追いつかないので
いやになるやつもいるだろうな
04/05/09 11:10ID:+vDLQNJF
基礎学力が無い状態で3Dゲーム作ろうとすると、つまんないことで
悩んだり挫折したりする羽目になるから高校卒業ぐらいまでは手を
出さないほうが無難。どーしても作りたかったら2Dにしといたほうが
いいと思う。
悩んだり挫折したりする羽目になるから高校卒業ぐらいまでは手を
出さないほうが無難。どーしても作りたかったら2Dにしといたほうが
いいと思う。
04/05/09 11:23ID:9ZdlLDa6
根気というか、素質がある奴は
分からん
↓ ↑
調べる
の無限ループで勝手にレベルが上がっていくので
いきなり作る方法も無くはないと思う。たとえ何も知らない状態でも。
分からん
↓ ↑
調べる
の無限ループで勝手にレベルが上がっていくので
いきなり作る方法も無くはないと思う。たとえ何も知らない状態でも。
04/05/09 11:48ID:z2EnOI5n
大学生(特に理系)で3Dゲームにチャレンジしたけど挫折しました
と抜かす奴は本当の意味でヘタレであると、私は認定する。
教養課程をサボる奴には平等に価値がありません。
と抜かす奴は本当の意味でヘタレであると、私は認定する。
教養課程をサボる奴には平等に価値がありません。
04/05/09 12:28ID:+vDLQNJF
04/05/09 13:07ID:z2EnOI5n
>>68
ちょっと興味あるんだが
路頭に迷うことが多いのは具体的にどのあたりかな。
ちなみに俺はWWWが無かった頃にド田舎で中高生やってたんで
工学書をまともに置いてる本屋は遠く、気軽に立ち読み
して中身を確認することもできなかった。そういう意味では
多少は困ったよ。
今はgoogleで関連キーワードを使えば、関連情報や
文献の存在を知ることができる。洋書の目次・概要も
気軽に調べることができる。雲泥の差がある。
ちょっと興味あるんだが
路頭に迷うことが多いのは具体的にどのあたりかな。
ちなみに俺はWWWが無かった頃にド田舎で中高生やってたんで
工学書をまともに置いてる本屋は遠く、気軽に立ち読み
して中身を確認することもできなかった。そういう意味では
多少は困ったよ。
今はgoogleで関連キーワードを使えば、関連情報や
文献の存在を知ることができる。洋書の目次・概要も
気軽に調べることができる。雲泥の差がある。
04/05/09 13:17ID:z2EnOI5n
ちなみに学校の先生がパソコンヲタで
ニフティ(パソコン通信)やってたので
ゲーム開発系のフォーラムのログを
ねだったりした(・∀・)
今思うと、あの人はエロ画像ばっか収集してた
エロイ人だったのだろうか。
ニフティ(パソコン通信)やってたので
ゲーム開発系のフォーラムのログを
ねだったりした(・∀・)
今思うと、あの人はエロ画像ばっか収集してた
エロイ人だったのだろうか。
04/05/09 14:24ID:tQH7tDUY
>>64に同意。
ジジイの昔話になっちゃうけど、昔はさぁ
市販ゲーム(FCとか)の動きが自分でできること(16x16のキャラを動かすとか)の
延長線上にあって、これを積み重ねて行けばゲームになるんだなって実感があった。
鼻先のニンジンが見えたから頑張ればできるかもしれないって気にさせてくれた。
資料が少ないと言ってもPC雑誌の巻末にあるソースコード打ち込んだりして、
自分で勉強できたしね。
今は、3Dバリバリのゲームとか先に見ちゃうと、手ぇつけられないでしょ。
どうせ一からやるんだったら、P/ECEを始めてみてはどうか。
できること・覚えることの上限が限られてるから、市販作品と自分の作ったものとの
距離も近くてモチベーション維持できるし。
開発のための資料や環境も揃ってるし。
ジジイの昔話になっちゃうけど、昔はさぁ
市販ゲーム(FCとか)の動きが自分でできること(16x16のキャラを動かすとか)の
延長線上にあって、これを積み重ねて行けばゲームになるんだなって実感があった。
鼻先のニンジンが見えたから頑張ればできるかもしれないって気にさせてくれた。
資料が少ないと言ってもPC雑誌の巻末にあるソースコード打ち込んだりして、
自分で勉強できたしね。
今は、3Dバリバリのゲームとか先に見ちゃうと、手ぇつけられないでしょ。
どうせ一からやるんだったら、P/ECEを始めてみてはどうか。
できること・覚えることの上限が限られてるから、市販作品と自分の作ったものとの
距離も近くてモチベーション維持できるし。
開発のための資料や環境も揃ってるし。
04/05/09 14:52ID:G03OtekE
>>69
個人的な話なんで具体的なことは避けたいが、たとえば文献Aには
文献BとCの知識が必要で、文献BにはD,E,Fの知識が必要だとする。
文献Aがチンプンカンプンで文献Bが必要だと判ったからそれを読むと
これもよく判らなくてしかも初心者用の資料が全然無い。それでも何と
なくD,E,Fの存在が判ったんで、それらを勉強する。
結局、D,E,Fを知らないとBが判らなくて、BとCがわからないとAが
わからないわけだから下から勉強していくしかない。つーか、そうしな
いと絶対理解できない。・・・まあ、参考文献がスムーズに調べられれば
まだいいんだが、たぶんこれが必要だろうと思って勉強したものが実は
ほとんどどうでもいいことだったり、単にキーワードから辿ると妙に
専門的な分野に足をつっこむことになったりと色々と無駄が多い。
個人的な話なんで具体的なことは避けたいが、たとえば文献Aには
文献BとCの知識が必要で、文献BにはD,E,Fの知識が必要だとする。
文献Aがチンプンカンプンで文献Bが必要だと判ったからそれを読むと
これもよく判らなくてしかも初心者用の資料が全然無い。それでも何と
なくD,E,Fの存在が判ったんで、それらを勉強する。
結局、D,E,Fを知らないとBが判らなくて、BとCがわからないとAが
わからないわけだから下から勉強していくしかない。つーか、そうしな
いと絶対理解できない。・・・まあ、参考文献がスムーズに調べられれば
まだいいんだが、たぶんこれが必要だろうと思って勉強したものが実は
ほとんどどうでもいいことだったり、単にキーワードから辿ると妙に
専門的な分野に足をつっこむことになったりと色々と無駄が多い。
04/05/09 15:08ID:eOHU1GmV
>72
その無駄なことが一番大事なのさ。
学習者にはね。
その無駄なことが一番大事なのさ。
学習者にはね。
04/05/09 15:09ID:xMBvtFLJ
>>71
一番いいのは、「プロと同じ土俵でかつ単純な開発環境」なんだよね。
いくら簡単にゲーム作れても商品に繋がる可能性ゼロじゃモチベーション上がんないし。
作品のレベルや開発環境が進化したかわりに作り手の夢が無くなったよなあ。
一番いいのは、「プロと同じ土俵でかつ単純な開発環境」なんだよね。
いくら簡単にゲーム作れても商品に繋がる可能性ゼロじゃモチベーション上がんないし。
作品のレベルや開発環境が進化したかわりに作り手の夢が無くなったよなあ。
04/05/09 15:15ID:m01f2Nx8
04/05/09 15:45ID:z2EnOI5n
>>72
>たぶんこれが必要だろうと思って勉強したものが実は
>ほとんどどうでもいいことだったり
ワロタ。これは確かにあるね。
まぁ、遠回りした分も含めて楽しめれば幸せだろう。
肥やしになるかもしれんのだから。
>たぶんこれが必要だろうと思って勉強したものが実は
>ほとんどどうでもいいことだったり
ワロタ。これは確かにあるね。
まぁ、遠回りした分も含めて楽しめれば幸せだろう。
肥やしになるかもしれんのだから。
04/05/09 19:13ID:7lfUCBZs
>いくら簡単にゲーム作れても商品に繋がる可能性ゼロじゃモチベーション上がんないし。
職業とするなら必要な項目だが、単にゲームを作りたい、というだけであれば、
自分が望むゲームに近づいていくだけでモチベーションは保てる。
金にならずともモノにできるなら、興奮は抑えられんよ。
初めてプログラムというものを知ったとき、「PRINT 1+2」で感動したもんだ(BASIC)
今だと窓が表示できた時点で感動したりするのかな。
職業とするなら必要な項目だが、単にゲームを作りたい、というだけであれば、
自分が望むゲームに近づいていくだけでモチベーションは保てる。
金にならずともモノにできるなら、興奮は抑えられんよ。
初めてプログラムというものを知ったとき、「PRINT 1+2」で感動したもんだ(BASIC)
今だと窓が表示できた時点で感動したりするのかな。
04/05/09 19:43ID:jTkywRzm
いや、どっちかっつうと窓を開くだけで嫌になる。
面倒臭くて。
面倒臭くて。
04/05/09 21:11ID:2TMJCsVR
>>78 向いてないんだネ、
04/05/09 21:21ID:PoeJ01R7
>>78
弱音吐くのもほどほどにな。
「面倒」を減じるための「自動化」を怠るというのは
「プログラムを組む」ことと相反する行為なのだよ。
そう、サボるための努力を惜しむのは非論理そのものなのだ。
な、なんだってー(AA略
弱音吐くのもほどほどにな。
「面倒」を減じるための「自動化」を怠るというのは
「プログラムを組む」ことと相反する行為なのだよ。
そう、サボるための努力を惜しむのは非論理そのものなのだ。
な、なんだってー(AA略
04/05/09 22:13ID:mI+hxiMu
省力化は誰でも考えるんだが、「便利なもの」を作ろうとすると「細かい融通が利かない」
あるいは「やたら設定が多く煩雑になる」ということになりやすい。で、便利だと思って作っ
てはみたもののあまり使う気にならなくて、結局元からあるものをそのまま使ったほうが
一番柔軟性があるというしょーもない結論になったりする。・・・ま、上手くいく場合もある
けどね。経験的に感じてることを言うと、高度に便利なものを作ろうとすると失敗する確率が高い。
道具はシンプルなものに止めるべき。
あるいは「やたら設定が多く煩雑になる」ということになりやすい。で、便利だと思って作っ
てはみたもののあまり使う気にならなくて、結局元からあるものをそのまま使ったほうが
一番柔軟性があるというしょーもない結論になったりする。・・・ま、上手くいく場合もある
けどね。経験的に感じてることを言うと、高度に便利なものを作ろうとすると失敗する確率が高い。
道具はシンプルなものに止めるべき。
04/05/09 22:17ID:zX7/R4dj
十得ナイフが主流にならない理由と同じだな。
工具箱の中に自分に必要な道具をセレクトできたほうが便利だし。
そういう風に機能を付け加えられる画像ソフトが出ないかなー。
工具箱の中に自分に必要な道具をセレクトできたほうが便利だし。
そういう風に機能を付け加えられる画像ソフトが出ないかなー。
04/05/09 23:03ID:zxFJNHQw
× 画像ソフトが出ないかなー。
○ 画像ソフトを作ってみようかなー。
○ 画像ソフトを作ってみようかなー。
04/05/09 23:23ID:zX7/R4dj
ちぃぃ、やっぱりそう来たか。同じZXに言われとぅないやい!
もっと俺に技術があれば・・・今に見てろ!。・゚・(ノД`)・゚・。
もっと俺に技術があれば・・・今に見てろ!。・゚・(ノД`)・゚・。
04/05/10 01:06ID:UPOteMvp
×今に見てろ!
○2週間後をお楽しみに!
○2週間後をお楽しみに!
04/05/10 01:22ID:OddJ+Pqz
ゲームの自作は誰でも考えるんだが、「完全オリジナルなもの」を作ろうとすると「細かい練り込みが足りない」
あるいは「やたらオナニーが多くイカ臭くなる」ということになりやすい。で、面白いと思って作っ
てはみたもののあまり受けが良くなくて、結局元からあるネタをそのまま使ったほうが
一番柔軟性があるというしょーもない結論になったりする。・・・ま、上手くいく場合もある
けどね。経験的に感じてることを言うと、高度に面白いものを狙おうとすると失敗する確率が高い。
ゲームはNetHackクローンに止めるべき。
あるいは「やたらオナニーが多くイカ臭くなる」ということになりやすい。で、面白いと思って作っ
てはみたもののあまり受けが良くなくて、結局元からあるネタをそのまま使ったほうが
一番柔軟性があるというしょーもない結論になったりする。・・・ま、上手くいく場合もある
けどね。経験的に感じてることを言うと、高度に面白いものを狙おうとすると失敗する確率が高い。
ゲームはNetHackクローンに止めるべき。
04/05/10 01:25ID:OddJ+Pqz
結論:敗北主義
04/05/10 10:16ID:j1+c8Ctm
ム板荒れてるな。厨大発生ってか…。
此処がム板より穏やかになるとは思わなかったよ。
閑散なだけとも言うけどね。厨大発生よりずっといい。
此処がム板より穏やかになるとは思わなかったよ。
閑散なだけとも言うけどね。厨大発生よりずっといい。
89名前は開発中のものです。
04/05/22 11:32ID:jNNd7hH+ ageんな!ヽ(`Д´)ノ
04/05/22 14:07ID:x2kHbmmf
ヽ(`Д´)ノ あ
04/05/23 08:28ID:12qC0ZSt
オレの場合、友人と競い合いつつ プログラミングの勉強してたら、
いつの間にか学内でも有数の実力者と呼ばれるようになった。
競い合あいながらも、支えあうライバルがいて、そして それを褒めてくれる上の人間がいれば
短期間で かなーり伸びるよ。
と思った。
いつの間にか学内でも有数の実力者と呼ばれるようになった。
競い合あいながらも、支えあうライバルがいて、そして それを褒めてくれる上の人間がいれば
短期間で かなーり伸びるよ。
と思った。
04/05/23 10:14ID:MvG8fr1H
いきなりレベルの違う相手に(教えを請うのではなく)突っかかって行っても空回りするだけだし、
その逆でも得るものが無いし、
良いライバルに巡り合うのは難しいね。
その逆でも得るものが無いし、
良いライバルに巡り合うのは難しいね。
04/05/23 11:44ID:6JOPyhj4
良いライバルに巡り合うのは難しいね
ちょっとでも劣っているところがあると糞味噌に貶してくるし
こっちがちょっとでも勝っていると
負けるのが悔しくて創作とは関係ないところで張り合ってきたり
嫌がらせをしてきたりするしな
ちょっとでも劣っているところがあると糞味噌に貶してくるし
こっちがちょっとでも勝っていると
負けるのが悔しくて創作とは関係ないところで張り合ってきたり
嫌がらせをしてきたりするしな
04/05/23 13:47ID:vwUGUsUT
ワロタ
04/05/27 05:33ID:H+VDgLaB
>>67
3Dのエンジンていうかそういうのを作ってサイコロみたいのを回転させる
ことぐらいまでは出来たけど(もちろんDirectX使わずに)、
3Dのデータを作るのが面倒で、ゲームにしようとは思わなかった・・
というか、ツールを作るのもめんどいし、3Dの市販ソフトはボッタクリだし
人手もないからアニメーションつけるのも無理だしね。
RPGは2Dで良いんじゃない?フラグパチパチして条件分岐を学べるだけでも
(今はどうなの?構造体でイベントデータを持ってるのかな)
かなり良いし、昔の開発環境から比べたら今はすごく使いやすくなってるしね。
(アセンブラやBASICでゲームを作ろうと思ったら・・)
WIZっぽいのは簡単なんじゃない?delphiやflashあたりならすごく。
3Dのエンジンていうかそういうのを作ってサイコロみたいのを回転させる
ことぐらいまでは出来たけど(もちろんDirectX使わずに)、
3Dのデータを作るのが面倒で、ゲームにしようとは思わなかった・・
というか、ツールを作るのもめんどいし、3Dの市販ソフトはボッタクリだし
人手もないからアニメーションつけるのも無理だしね。
RPGは2Dで良いんじゃない?フラグパチパチして条件分岐を学べるだけでも
(今はどうなの?構造体でイベントデータを持ってるのかな)
かなり良いし、昔の開発環境から比べたら今はすごく使いやすくなってるしね。
(アセンブラやBASICでゲームを作ろうと思ったら・・)
WIZっぽいのは簡単なんじゃない?delphiやflashあたりならすごく。
04/05/27 20:43ID:/dvyStEZ
>71
携帯アプリもいいかも(auだとケーブル転送できるから金掛からない&電話契約してなくても作れる)
携帯アプリもいいかも(auだとケーブル転送できるから金掛からない&電話契約してなくても作れる)
04/05/28 01:23ID:qB+kPNQO
>>95
そこでメタセコなり六角なりのデータ読み込みツールを作らなかった時点で、ヘタレ確定だ。
そこでメタセコなり六角なりのデータ読み込みツールを作らなかった時点で、ヘタレ確定だ。
04/05/28 06:28ID:7brD561R
04/05/28 09:00ID:ULLXse8H
昔のFFは一部六角でモデル作っていたとかなんとか
100名前は開発中のものです。
04/05/28 20:42ID:qB+kPNQO >>98
>>データ構造調べるのめんどい。
メタ世故は、以下にモデルの読み込みのサンプルがある。
ttp://alb.hp.infoseek.co.jp/
六角はフリー版のドキュメントにフォーマット載ってるじゃない。
ま、お前みたいなヘタレでは六角データの表示すら無理だ。
>>それにデータの変換はプログラミング的にも低レベルだと・・
実装してから発言すべきだな。ま、いろいろな人がやってるわけだから、
出来て当然、作って当たり前。作れない奴はヘタレ。
>>メタセコ、六角って・・あんなんで開発しないだろ・・
charお前はいったい何でモデルを作れば満足なのかと。Mayaか? Maxか?
プロでもあるまいし。千里の道も一歩からだ。
>>データ構造調べるのめんどい。
メタ世故は、以下にモデルの読み込みのサンプルがある。
ttp://alb.hp.infoseek.co.jp/
六角はフリー版のドキュメントにフォーマット載ってるじゃない。
ま、お前みたいなヘタレでは六角データの表示すら無理だ。
>>それにデータの変換はプログラミング的にも低レベルだと・・
実装してから発言すべきだな。ま、いろいろな人がやってるわけだから、
出来て当然、作って当たり前。作れない奴はヘタレ。
>>メタセコ、六角って・・あんなんで開発しないだろ・・
charお前はいったい何でモデルを作れば満足なのかと。Mayaか? Maxか?
プロでもあるまいし。千里の道も一歩からだ。
101名前は開発中のものです。
04/05/29 05:47ID:VRs1KYyI102名前は開発中のものです。
04/05/29 07:36ID:xDPKL8Xl10395
04/05/29 08:33ID:xDPKL8Xl >>100
いちいちちゃんとしたレスしてくれてるから、
答えておくか・・
データ構造って言うのはかなり人の設計思想が反映されるから、
あんまり人が作ったフォーマットは使いたくないし、変換用のツール作るん
だったら普通にdirectXに準じていればいい。
練習用に3D→2Dの変換やら、Zバッファやら、光源やらを学ぶために
やってるんであって、本来もともとライブラリ等があるのに再開発する理由は無い。
データ構造も、たとえば、ポリゴンを3角か4角にするかとか、レンダリングの
方法をレイトレーシングにするかそれとも他のフォトンマップにするかとか、
頂点周りで計算するか面の法線で計算するかとかカメラの位置情報とか、
3Dオブジェクトの移動、回転をどうするかとかとにかく細かな違いが出ると思う。
単純に、3Dオブジェクトの頂点を表すようなデータ列を作るんだって、
頂点数は3点か4点か、データの並びでポリゴンの表裏を判定するかそれとも
表裏のデータも含めるかとか(もしくは表裏を区別しないかとか)
ポリゴンのカラーデータをどうするかとか、テクスチャのデータをどうするかとか
(他にもポリゴンの輝度とか、半透明とか、そういうデータも作るかどうかとか)
とにかく、設計思想が違うものを扱うのはめんどい。
3Dエンジンを自分でやろうとすればこういうところに必ずぶつかるはずだが・・
それで、「やっぱ人の作ったツールはどうも・・」って思う。
いちいちちゃんとしたレスしてくれてるから、
答えておくか・・
データ構造って言うのはかなり人の設計思想が反映されるから、
あんまり人が作ったフォーマットは使いたくないし、変換用のツール作るん
だったら普通にdirectXに準じていればいい。
練習用に3D→2Dの変換やら、Zバッファやら、光源やらを学ぶために
やってるんであって、本来もともとライブラリ等があるのに再開発する理由は無い。
データ構造も、たとえば、ポリゴンを3角か4角にするかとか、レンダリングの
方法をレイトレーシングにするかそれとも他のフォトンマップにするかとか、
頂点周りで計算するか面の法線で計算するかとかカメラの位置情報とか、
3Dオブジェクトの移動、回転をどうするかとかとにかく細かな違いが出ると思う。
単純に、3Dオブジェクトの頂点を表すようなデータ列を作るんだって、
頂点数は3点か4点か、データの並びでポリゴンの表裏を判定するかそれとも
表裏のデータも含めるかとか(もしくは表裏を区別しないかとか)
ポリゴンのカラーデータをどうするかとか、テクスチャのデータをどうするかとか
(他にもポリゴンの輝度とか、半透明とか、そういうデータも作るかどうかとか)
とにかく、設計思想が違うものを扱うのはめんどい。
3Dエンジンを自分でやろうとすればこういうところに必ずぶつかるはずだが・・
それで、「やっぱ人の作ったツールはどうも・・」って思う。
10467
04/05/29 08:49ID:Ont3l4Hm10567
04/05/29 09:07ID:Ont3l4Hm >>103
あなたは、工具を理由に日曜大工の出来の悪さを愚痴るパパのようです。
「このドライバーの柄が握り難い。設計思想上、私と肌が合わないようだ。」
敗北主義や悲観主義に染まるぐらいなら、とっとと別の趣味を模索したほうが
より幸せな終末を過ごせるのではありませんか。
なお、物量・インフラ面の見積もりの甘さがあれば、より現実的な解を
模索し、軌道修正を加えればよいわけで、別に諦める必要はないでしょう。
物量・インフラ面の不利を理由に勝手に挫折して散っていく者は
あらゆる趣味事において蚊柱の小虫のごとく存在しますが
これらは等しく価値がありません。
あなたは、工具を理由に日曜大工の出来の悪さを愚痴るパパのようです。
「このドライバーの柄が握り難い。設計思想上、私と肌が合わないようだ。」
敗北主義や悲観主義に染まるぐらいなら、とっとと別の趣味を模索したほうが
より幸せな終末を過ごせるのではありませんか。
なお、物量・インフラ面の見積もりの甘さがあれば、より現実的な解を
模索し、軌道修正を加えればよいわけで、別に諦める必要はないでしょう。
物量・インフラ面の不利を理由に勝手に挫折して散っていく者は
あらゆる趣味事において蚊柱の小虫のごとく存在しますが
これらは等しく価値がありません。
10667
04/05/29 09:08ID:Ont3l4Hm s/終末/週末/
107名前は開発中のものです。
04/05/29 09:39ID:f9R3MaA/108名前は開発中のものです。
04/05/29 10:14ID:f9R3MaA/ 自己レスだが・・・・
スポーツにしろ何にしろ趣味でもある程度のトレーニング(これも苦行の一種だな)
はするよな。終わった後の爽快感があるから続けられるんだわな。
これが終始ただの苦痛としか感じられないなら、やはり向いていないんだろう。
しかし>>95にはどこか不幸自慢というかマゾっ気が感じられるので
むしろ続けることが幸福なのかもしれないな。ということで頑張れw
スポーツにしろ何にしろ趣味でもある程度のトレーニング(これも苦行の一種だな)
はするよな。終わった後の爽快感があるから続けられるんだわな。
これが終始ただの苦痛としか感じられないなら、やはり向いていないんだろう。
しかし>>95にはどこか不幸自慢というかマゾっ気が感じられるので
むしろ続けることが幸福なのかもしれないな。ということで頑張れw
10997=100
04/05/29 22:19ID:euFPx76t >>102,103
なにぶん文系なので、たいしたレベルでなくて申し訳ない。モデルデータはフリー版六角で作成。
ソースは某所で公開中だ。勝手に探してくれ。ただ、この実行ファイルは未公開コードを含んでいる。
ttp://www.togiushi.com/upload/source/up2462.lzh
あ、GLUT32.DLLが必要だぞ。
>練習用に(ryやってるんであって、本来もともとライブラリ等があるのに再開発する理由は無い。
その辺の思考はよくわかる。車輪の再発明なんざ、俺だってやりたくない。
ただ、ここはゲーム制作板なので、ゲームになりうるレベルの各種処理も語るべきだ。人型
モデルのキネマティクスとモーションや、ワンスキン化とボーン、接触判定領域処理、マップ内
での移動やカメラワークなどは、貴方の列挙したのとは別の技術だ。
>3Dエンジンを自分でやろうとすればこういうところに必ずぶつかるはずだが・・
>それで、「やっぱ人の作ったツールはどうも・・」って思う。
何でもいいから作ってから、適時直すようにしている。作るのが先。
クォータニオンなんて枯れた技術ですら、俺は満足いかなかった。
>>105
手厳しいですねぇ。
なにぶん文系なので、たいしたレベルでなくて申し訳ない。モデルデータはフリー版六角で作成。
ソースは某所で公開中だ。勝手に探してくれ。ただ、この実行ファイルは未公開コードを含んでいる。
ttp://www.togiushi.com/upload/source/up2462.lzh
あ、GLUT32.DLLが必要だぞ。
>練習用に(ryやってるんであって、本来もともとライブラリ等があるのに再開発する理由は無い。
その辺の思考はよくわかる。車輪の再発明なんざ、俺だってやりたくない。
ただ、ここはゲーム制作板なので、ゲームになりうるレベルの各種処理も語るべきだ。人型
モデルのキネマティクスとモーションや、ワンスキン化とボーン、接触判定領域処理、マップ内
での移動やカメラワークなどは、貴方の列挙したのとは別の技術だ。
>3Dエンジンを自分でやろうとすればこういうところに必ずぶつかるはずだが・・
>それで、「やっぱ人の作ったツールはどうも・・」って思う。
何でもいいから作ってから、適時直すようにしている。作るのが先。
クォータニオンなんて枯れた技術ですら、俺は満足いかなかった。
>>105
手厳しいですねぇ。
11095
04/06/02 05:09ID:xXRJEgdW なんつうかね・・3Dは昔の話だよ・・
モデリングが面倒つってんのに。
インフラの違いって結構重要だと思うけど・・
市販のソフトのレベルのものを作れない時点で、
既に趣味の域でしかないし・・。
それにゲームやるんだったらハードウェアから作るってのが
日曜大工の醍醐味だろ?って事で今の趣味はハードの開発です。
だから、結構思想は一貫してんだよ。
「このドライバーの柄は握りにくい。じゃあドライバー自体作り直すか」ってこと
つまり工具の不満を残したまま日曜大工なんかしない。
モデリングが面倒つってんのに。
インフラの違いって結構重要だと思うけど・・
市販のソフトのレベルのものを作れない時点で、
既に趣味の域でしかないし・・。
それにゲームやるんだったらハードウェアから作るってのが
日曜大工の醍醐味だろ?って事で今の趣味はハードの開発です。
だから、結構思想は一貫してんだよ。
「このドライバーの柄は握りにくい。じゃあドライバー自体作り直すか」ってこと
つまり工具の不満を残したまま日曜大工なんかしない。
111名前は開発中のものです。
04/06/03 01:56ID:CfujuF3z112名前は開発中のものです。
04/06/03 03:45ID:0YuFBtr6 >今の趣味はハードの開発です。
良い趣味ですね。
今お持ちのロジアナでもスペアナでも何でもいいですから
測定機材の型番とかその使い心地について一言お願いします。
良い趣味ですね。
今お持ちのロジアナでもスペアナでも何でもいいですから
測定機材の型番とかその使い心地について一言お願いします。
113名前は開発中のものです。
04/06/03 16:40ID:Ml2aofV3 2Dで図形の回転までできてれば、
3Dなんて足りないとこ補えば出来るようになるもんさ。
昔と比べてネットや本屋は情報に溢れてるしな。
ぶっちゃけ高卒で十分だろ。
それよりゲーム本体よりもツール作成でヘタレになりそう。
モデラーはメタセコや六角で済ませるという選択肢もあるが
RPGならマップエディタとか作らざるをえないからな。
ところが、自前のマップエディタは単体では売り物にならんが
モデラーはきっちり仕上げてシェアウェアにという希望も
もてる分だけマシだと思うんだがな・・・
3Dなんて足りないとこ補えば出来るようになるもんさ。
昔と比べてネットや本屋は情報に溢れてるしな。
ぶっちゃけ高卒で十分だろ。
それよりゲーム本体よりもツール作成でヘタレになりそう。
モデラーはメタセコや六角で済ませるという選択肢もあるが
RPGならマップエディタとか作らざるをえないからな。
ところが、自前のマップエディタは単体では売り物にならんが
モデラーはきっちり仕上げてシェアウェアにという希望も
もてる分だけマシだと思うんだがな・・・
114名前は開発中のものです。
04/06/03 18:35ID:3n8BEW+F >>110
「少年老い易く学成り難し」を体現した中年のオヤジを見て
我が振りを直しなさい、ということでしょうか。
反面教師として捉え、その教訓を自分なりに列挙してみました。
・最初に目標・目的を明確にしておく。
・ノルマを設け、きちんと守りながら進める。
・手段が目的化しないようにする。
・自分の器量と時間と相談して手段を選ぶ。
・脇道に逸れるときは現実逃避だと思え。
・何でも道具の所為にして居直らない。
・勝手に泥沼にはまって悲壮感に満ちてる自分ってハードボイルド。とか思わない。
・一刀両断された後でグチグチと女々しい言い訳を探さない。
工房ですが大変勉強になりました。
「少年老い易く学成り難し」を体現した中年のオヤジを見て
我が振りを直しなさい、ということでしょうか。
反面教師として捉え、その教訓を自分なりに列挙してみました。
・最初に目標・目的を明確にしておく。
・ノルマを設け、きちんと守りながら進める。
・手段が目的化しないようにする。
・自分の器量と時間と相談して手段を選ぶ。
・脇道に逸れるときは現実逃避だと思え。
・何でも道具の所為にして居直らない。
・勝手に泥沼にはまって悲壮感に満ちてる自分ってハードボイルド。とか思わない。
・一刀両断された後でグチグチと女々しい言い訳を探さない。
工房ですが大変勉強になりました。
11695
04/06/04 06:35ID:e7ij3tOy 下げ忘れた・・
ついでになんか言っておこうかな・・
ここで講釈たれる人は多いけど、
やっぱり成果出してもらわないとどうともいえない。
>>109は、(環境に依存してそうなので見てないけど)
なんか成果出してるから、そうかって思うし、ゲーム開発で
問題になりそうな所をよく指摘してると思うけど、
(ちなみにこの辺は高速3Dグラフィックスとか言う本に出てたな・・)
他の人は机上の空論(というか具体論が全く無い)であって、
本当に市販ツールや人手なしに3Dの良いゲームが作れるか試してもらいたい。
市販のゲームはさすがにすごいよ。学ぶ所がたくさんある。
ついでになんか言っておこうかな・・
ここで講釈たれる人は多いけど、
やっぱり成果出してもらわないとどうともいえない。
>>109は、(環境に依存してそうなので見てないけど)
なんか成果出してるから、そうかって思うし、ゲーム開発で
問題になりそうな所をよく指摘してると思うけど、
(ちなみにこの辺は高速3Dグラフィックスとか言う本に出てたな・・)
他の人は机上の空論(というか具体論が全く無い)であって、
本当に市販ツールや人手なしに3Dの良いゲームが作れるか試してもらいたい。
市販のゲームはさすがにすごいよ。学ぶ所がたくさんある。
117名前は開発中のものです。
04/06/04 10:48ID:OF7BV90J >>116
このスレを読んでる人にとっては、如何にコストや人手を抑えて、
短期間で良いゲームを作るかが重要な課題だと思うんだよね。
当然、それは難しい。
だからこそ、ゲームを作り始めて挫折するやつも多いけど、
自分が出来なかったからって、それを他人に押し付けるような
レスはまったく建設的でなく、無意味だ。
いちいち成果出せと言わなくても成果だしてる人もポツポツと現れているし、
活かす気がないのに学ぶ所がたくさんあるとか語られてもねぇ…
このスレを読んでる人にとっては、如何にコストや人手を抑えて、
短期間で良いゲームを作るかが重要な課題だと思うんだよね。
当然、それは難しい。
だからこそ、ゲームを作り始めて挫折するやつも多いけど、
自分が出来なかったからって、それを他人に押し付けるような
レスはまったく建設的でなく、無意味だ。
いちいち成果出せと言わなくても成果だしてる人もポツポツと現れているし、
活かす気がないのに学ぶ所がたくさんあるとか語られてもねぇ…
118名前は開発中のものです。
04/06/04 13:19ID:dNsW/u59 >>95はまるで地縛霊のようだな。何も形に出来ずに無為に歳を重ねたなら
大人しくスッ込んでりゃいいものを・・・
「3Dは昔のこと」とか「今はハードを」とか一生懸命アピールしてるようだが
蓋を開けてみれば未練タラタラでしょ。それだけならまだ可愛いものだが
こいつの場合ダメダメなのは
「俺は失敗した。だからお前等もきっと失敗する。いや、しろ。待ってるよ。」
的なネガティブ思考オーラが滲み出ているからだろう。
こういう歳の取り方はしたくないものだ。本当に良い反面教師だよ。参考になるよ。
俺は大学1年目だけど、ゲームプログラミング楽しいよ。実験の時間に使う
計算プログラムを勝手にゲーム風に改造してみたり、出来上がったものを
友達と見せ合いっこしてるだけで楽しいぜ。
シリアスな表情で「これは難しいんです。僕は面倒なので諦めました。ブツブツ」
とか屁理屈並べてジメジメした負のベクトルで染まってる奴は日陰から出て
外でスポーツでもやって気晴らししたらどうだい。精神衛生面で心配したくなるよ。
大人しくスッ込んでりゃいいものを・・・
「3Dは昔のこと」とか「今はハードを」とか一生懸命アピールしてるようだが
蓋を開けてみれば未練タラタラでしょ。それだけならまだ可愛いものだが
こいつの場合ダメダメなのは
「俺は失敗した。だからお前等もきっと失敗する。いや、しろ。待ってるよ。」
的なネガティブ思考オーラが滲み出ているからだろう。
こういう歳の取り方はしたくないものだ。本当に良い反面教師だよ。参考になるよ。
俺は大学1年目だけど、ゲームプログラミング楽しいよ。実験の時間に使う
計算プログラムを勝手にゲーム風に改造してみたり、出来上がったものを
友達と見せ合いっこしてるだけで楽しいぜ。
シリアスな表情で「これは難しいんです。僕は面倒なので諦めました。ブツブツ」
とか屁理屈並べてジメジメした負のベクトルで染まってる奴は日陰から出て
外でスポーツでもやって気晴らししたらどうだい。精神衛生面で心配したくなるよ。
119名前は開発中のものです。
04/06/04 16:26ID:4xGNaDnI ライブラリとかの環境作りには力入るんだが
中身作りでストップしてしまう人
結構多いね。
まぁそれを何も形に出来ずとまでは言えないとは思うが。
中身作りでストップしてしまう人
結構多いね。
まぁそれを何も形に出来ずとまでは言えないとは思うが。
120名前は開発中のものです。
04/06/04 17:50ID:ZiNPKU1Y 既出だろうけど、ゲームそのものを作るなら
プログラムはいらない。
データとダイスでゲームバランスが作れる人間なら
ネタがあればTRPGやらボードソミュやら作れるし、カードでもいい。
球技でもいいし、多人数をリアルで使ってなにか遊んでもいいだろ。
プログラムはいらない。
データとダイスでゲームバランスが作れる人間なら
ネタがあればTRPGやらボードソミュやら作れるし、カードでもいい。
球技でもいいし、多人数をリアルで使ってなにか遊んでもいいだろ。
121名前は開発中のものです。
04/06/04 19:01ID:JRo2lNie >>120
うむ、それはこのスレでも否定されていないと思われる。
個人的にこのスレが興味深いなと思ったのは、やはり
フェードアウト組の偏執的なロジックに直に触れられることだろう。
人が陥り易い罠の存在を知ることができるってのは良いことだ。
心の準備ができるのは大きい。
ハッピーなゲーム制作が一番だね。
うむ、それはこのスレでも否定されていないと思われる。
個人的にこのスレが興味深いなと思ったのは、やはり
フェードアウト組の偏執的なロジックに直に触れられることだろう。
人が陥り易い罠の存在を知ることができるってのは良いことだ。
心の準備ができるのは大きい。
ハッピーなゲーム制作が一番だね。
122名前は開発中のものです。
04/06/04 19:54ID:dNsW/u59123名前は開発中のものです。
04/06/04 19:59ID:dNsW/u59 s/汐らしく/しおらしく
124名前は開発中のものです。
04/06/04 20:19ID:1ufiMdhH 【未練】ゲーム製作挫折しますたorz【無能】
ってスレでも立ててやってほしいな。
ここは、これからの人と進行中の人のスレだよね。
ってスレでも立ててやってほしいな。
ここは、これからの人と進行中の人のスレだよね。
12597=100=109
04/06/04 21:16ID:KtYF8tPr >>115,116
>(環境に依存してそうなので見てないけど)
わざわざWindows用にコンパイルしたんだから見ろよ。もう。
あとはもうめんどくさいんでコメント省略。
あえて言うなら、(ノ∀`)アチャーってなもんか。
>(環境に依存してそうなので見てないけど)
わざわざWindows用にコンパイルしたんだから見ろよ。もう。
あとはもうめんどくさいんでコメント省略。
あえて言うなら、(ノ∀`)アチャーってなもんか。
126名前は開発中のものです。
04/06/04 22:18ID:1ufiMdhH 漏れが迷推理しよう。
>>95はテクスチャを張ったことさえ無いだろう!m9(・∀・)ビシィ
もちろんDirectXつかわずになんて言っておいて
OpenGLは使いましたとか言わんよな?
まして直接ビデオカードを叩きますた。なんて考えにくい。
GDIでテクスチャ自前で張ったらえらく時間かかるし、
パースペクティブコレクトまでやったらマトモには動かん(やればわかる)。
フラットシェーディングでサイコロみたいなのを回転させるだけなら
アフィン変換とxyをzで割ること知ってりゃどうにかなる。
>>95はテクスチャを張ったことさえ無いだろう!m9(・∀・)ビシィ
もちろんDirectXつかわずになんて言っておいて
OpenGLは使いましたとか言わんよな?
まして直接ビデオカードを叩きますた。なんて考えにくい。
GDIでテクスチャ自前で張ったらえらく時間かかるし、
パースペクティブコレクトまでやったらマトモには動かん(やればわかる)。
フラットシェーディングでサイコロみたいなのを回転させるだけなら
アフィン変換とxyをzで割ること知ってりゃどうにかなる。
127名前は開発中のものです。
04/06/04 22:52ID:TuL2oC2G つーか、
たぶんGDIでワイヤーフレーム。
頂点処理だけやりました。
って感じじゃないの?
最初のうちはやってみたりしない?こういうの。
たぶんGDIでワイヤーフレーム。
頂点処理だけやりました。
って感じじゃないの?
最初のうちはやってみたりしない?こういうの。
128名前は開発中のものです。
04/06/04 23:03ID:KtYF8tPr >>127
ノシ 一番最初にやりました〜。
ノシ 一番最初にやりました〜。
129名前は開発中のものです。
04/06/05 02:56ID:YCL0Eiw/ いや、まて。
>(アセンブラやBASICでゲームを作ろうと思ったら・・)
とあるから、98ならではのテキストVRAMで
画素数落としてやったとか言い訳しそうだぞ。
さらに固定少数でやったとかも言い出すかも〜
>(アセンブラやBASICでゲームを作ろうと思ったら・・)
とあるから、98ならではのテキストVRAMで
画素数落としてやったとか言い訳しそうだぞ。
さらに固定少数でやったとかも言い出すかも〜
130名前は開発中のものです。
04/06/21 02:52ID:OAdQUWck もう本人もきてないのに後から叩くのもこの板らしいよな。だいぶいなくなったがw
20代後半なら、タウンズやX68でアセンブラで3Dやってたやつもいるべ。
当然テクスチャなんぞ貼らんよw
オレが作ったやつは15フレームで8ポリゴン表示がやっとだったがw
20代後半なら、タウンズやX68でアセンブラで3Dやってたやつもいるべ。
当然テクスチャなんぞ貼らんよw
オレが作ったやつは15フレームで8ポリゴン表示がやっとだったがw
131晒しage
04/06/21 14:45ID:xW89oDgi132名前は開発中のものです。
04/06/21 16:03ID:3+xlFODB133名前は開発中のものです。
04/06/21 16:22ID:+PpoRcqh プログラムの知識どころか算数も理科も図工もできなくとも、
企○という職業でゲームづくりに参加することはできます。
必要なのは、人徳とかカリスマ性とかユーモアのセンスなどです。
企○という職業でゲームづくりに参加することはできます。
必要なのは、人徳とかカリスマ性とかユーモアのセンスなどです。
135名前は開発中のものです。
04/06/22 23:23ID:ItO3rTjU >人徳とかカリスマ性とかユーモアのセンスなどです。
このタイプの人は他にもスキルとして、人を纏め上げたり、根回しができたり、仕事を作り出したりできないとダメかも
でないと、会社が厳しいとき放り出されてしまう。
でも、もしできたら偉い人間違いなし
このタイプの人は他にもスキルとして、人を纏め上げたり、根回しができたり、仕事を作り出したりできないとダメかも
でないと、会社が厳しいとき放り出されてしまう。
でも、もしできたら偉い人間違いなし
136名前は開発中のものです。
04/06/22 23:28ID:xWNtoJNr 人徳=根回し、人纏め=カリスマ、仕事の創出=ユーモアだろ?
他にもってかいい変えてるだけ
他にもってかいい変えてるだけ
137名前は開発中のものです。
04/06/22 23:48ID:ItO3rTjU >>136
それは違うと思う
それは違うと思う
138名前は開発中のものです。
04/06/23 00:25ID:VKER4Zpl 人徳だけで根回しは無理。ないはずの恩を売りつけたり、何となく力で懐柔するのも必要。
人纏めにカリスマは重要だが、カリスマだけで人格が伴わないと人が定着しない。
営業にユーモアはそこそこ必要だが、信用あってのものかと。
ま、この業界は、前回の売り上げ実績が、次回の信用につながらないギャンブル同然な業界
だけに、そもそも売り逃げが正しいスタイルかと。で、囚人ジレンマでも期待される結果通り
アタリショックを起こして業界ごとあぼーん。
人纏めにカリスマは重要だが、カリスマだけで人格が伴わないと人が定着しない。
営業にユーモアはそこそこ必要だが、信用あってのものかと。
ま、この業界は、前回の売り上げ実績が、次回の信用につながらないギャンブル同然な業界
だけに、そもそも売り逃げが正しいスタイルかと。で、囚人ジレンマでも期待される結果通り
アタリショックを起こして業界ごとあぼーん。
139名前は開発中のものです。
04/06/25 02:13ID:zCoV8Rx9 >アタリショックを起こして業界ごとあぼーん。
すでにアタリショック症状がでてますが。
すでにアタリショック症状がでてますが。
140晒しage
04/06/27 13:18ID:DfhCor79 _, ,_
底辺プロ(・∀・)骨肉の争い
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/
底辺プロ(・∀・)骨肉の争い
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/
141自演確定age
04/06/28 06:16ID:z0XZb9Tg142名前は開発中のものです。
04/06/28 07:13ID:IqxmIuyZ >>139がそこのスレの1か。泣けるね(´ー`)y−~~~
144名前は開発中のものです。
04/07/01 04:38ID:t41fLA5+ >>141
腫れ物には触れないように。
腫れ物には触れないように。
145名前は開発中のものです。
04/07/02 18:41ID:fdoAETWb146名前は開発中のものです。
05/02/07 11:03:23ID:CKbkKr/+ ここでまたNscripter製のレミュ金に話でも振ってみるか‥
147名前は開発中のものです。
05/02/07 15:19:13ID:ASJc249p 技術的にいまいちな仕様が多い
市販に比べればな
市販に比べればな
148名前は開発中のものです。
05/02/07 21:18:57ID:QLi9UzFo ノベルゲームとかならツールがあるからプログラムの知識は要らない。
でも、個人的にはプログラムから自作したゲームのほうが
『おっ、がんばったな。やってみるか』という気になる。
でも、個人的にはプログラムから自作したゲームのほうが
『おっ、がんばったな。やってみるか』という気になる。
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