HSPで出来る範囲について
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HSPでゲームを作ってみようかと思ってるんですが
やっぱ無料ツールじゃたいしたもの作れないでしょうか?
教えてもらえるとうれしいです
ちなみに作りたいゲームのジャンルはRPGかMMORPGです
DirectX使ってて、2Dで遅いなんてのは、
それは明からに、描画アルゴリズムの問題だぞ。
Cで作っても、同じ現象起きるよ。 >>277
そもそも描画のせいで重いとは限らないことを忘れてるだろ
知ったかはやめろよ
初心者に毒だ でもフルカラーモードだと、急に重くなるよ
って、それは俺のマシンが1.0GHZでビデオカード無だからか・・・orz >>278
ゲームだったら一番重いのは大抵描画だからあながち間違いとも言えない
例えば60fpsなら1フレーム16msのうち描画に10ms使ったとしても6ms余る
そんだけあればHSPでも十分色んな事出来るよ はぁ?
プロファイルくらい取れや
例えばRTSやSTGなら探索アルゴリズムが重い可能性もあるだろ ごめん『プロファイル取る』がどういう意味なのかわからない
RTSはともかくSTGでどんだけ複雑な探索をするつもりなの? 「プロファイルを取る」の意味もわからなきゃ、
「RTS」「STG」の意味もわからん。 そういや、HSPってマルチスレッドの機能はあったっけ?
60fpsで動くゲーム作ろう思ったら必須なんだが・・・
ゲームコンテストに出しなさい。
http://www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。 >>282
プロファイルもわからないカスは最初から勉強しなおせ >>282
ああ、なんとなくわかったよ。
60fpsで動くゲームが作れないってのは『HSPでは出来ない』じゃなくて
『君には出来ない』っていう意味だったんだね
ごめんごめん、でもあんまり自分本位な考え方もどうかと思うよ アンカーまちがえちった
>>282 じゃなくて >>287 ね HSPが悪いとは言わんけど、Cで普通に作れる者から見たら、
ワザワザHSPを覚え直して作ろうという気にはなれなくてねぇ。 言ってることはよくわかるし正しいと思うが、スレ的には
HSPでどこまでできるか
であってHSPで作る気が起きるかは別問題 >>290
そういうリアクションもよく見かけるけど、どうしてHSPのスレ見てるの?いや嫌味でなく
小学生が幼稚園児に「俺は漢字書けるよ」って幼稚園に自慢しに来てるような感覚? どうしてかって?
この板ではまだ、さほど知られてないようだが、
アジェグ4倍と言えば、超一流の釣り師として知られているからだよ。 う〜ん、ということは>>284とか>>290は釣りエサって事?
ガチ発言だとしたら、それは釣りというよりも・・・ おれが用意する釣り餌は、
それなりの信憑性を含めているからねぇ。
そういう餌が一番よくかかるんだ。
流れ的に判断が難しかったかも
>>281 の彼とか限りなく本気で言ってそうなニオイがするもんだから 判断のしかたなんて簡単だよ。
内容を見るんじゃなくて、名前を見るんだよ。
相手はトリップ付きのコテなんだからさ。
そういうものなのか
あんまりスレ汚しても悪いのでこの辺で立ち去る事にする
釣り甲斐のないサカナですまんね
そいじゃ >>289
できないなんて言ってないわけだが
勉強しなおせと言っているだけ
自分の無知を相手に転嫁するのはイクナイ えっとね、僕は実際にアクションゲームをいくつか作ってるのよ
だから君がアクションゲーム作った事ないってのは
書き込みだけで大体わかっちゃうのね(プロファイルはわからないけど)
自分の無能を棚に上げる方がよくないですよ アクションゲームで一番CPU負荷が大きいのが描画なことぐらい、
どの言語でも共通の、いわば「常識」だよ。
おれの中では、JavaやVBでもすでに実証済みでね。
HSPも例外ではあるまい。
Xbox360の「Forza2」というモノスゲーレースゲーは、
あれだけの数の車の複雑怪奇な物理計算を、
描画の6倍の回数で行われていることで知られている。
おれらが作る2Dのチャチゲーレベルの(描画以外の)アルゴリズムが
たかがインタプリタになったぐらいで、10ミリ秒もの時間を上回るなんて
そうそうできるもんじゃねーぜ。
>>301
アクションゲームなんか自慢にもならないからww
だから、まともな技術書読めよ。
こんな様子だと有名プログラマーのblogさえ読んでなさそうだね
勉強もしない奴が触るのがHSPって結論でいいか?
>>302
GPUを使うという選択肢もあると思うんだ。
死ね …君は本当にバカなんじゃあるまいな?
アクションゲーム作る話してるんだよ?分かってる? >>304
どんどん論旨が変わっていくなww
プロファイルを取ることが何かわからず、調べもせず、
「聞こえない聞こえない。馬鹿はお前〜」
チョンか 知ってるよ。278とか281でしょ。論旨を摺り替えているのは君の方
話してる内容はずっと「アクションゲームで一番重いのは描画処理」ってだけなのに
「技術書読め」とか「有名プログラマーのブログ」とか見当違いのこと言ってるのは君
しかもどれも君の実力の程を示すものではないよね?
君の唯一の意見は「探索アルゴリズムが重い可能性」だけで、それもやはり見当違い >>307
いやいや、HSPでアクションゲームが作れないなんて話はしてないのに君がそういう話に持っていこうとしている。
何が重いかは実装依存なのだから、プロファイラを使って原因を特定する癖をつけろという話なのだけれど
何故君はアクションゲームが〜アクションゲームが〜と
関係ない話をしたがるのか プロファイルを取ることの意味がわかっていれば
ここまで話が延び延びになっていなかったと思うのだが
意地張らずにググればいいのに え〜「何が重いかは実装依存なのだから」って・・・
最初に「ゲームだったら一番重いのは大抵描画」って書いたのは読んでもらってないのでしょうか?
実際に試した上での経験を話してるのに「アクションゲームなんか自慢にもならない」と
訳のわからない返事を返されて「原因を特定する癖をつけろという話」を読み取るのは難しいと思うんですが
純粋に描画処理だけさせるのと、実際にゲームを動作させるのとでは
思ったほど単位フレームでの処理時間は変わらないし、またそういう風に作るべきでしょう
プロファイルはなんだかわかりませんが 描画以外の所で時間がかかって処理が重くなるようなアクションゲームは、
CPUの負荷が常時100%に近い状態ってことを意味するから、
ホンのチョットCPUが弱いマシンや、なにか一つプロセス動かしただけで、
スグに遅くなったりしてロクに遊べる状態にはなってねーな。
キーのイベントすらマトモに利かねーことも、容易に想像がつく。
ハッキリいって、そんなソフト、世に出しちゃダメだよ。
>>267で出てくるスペックのマシンは、
2Dのチャチゲー作る分には、十分使えるレベルだぞ。
それで処理オチが起きるなんていうのは、例えば、
小さい矩形の描画を画面いっぱいにやってたりするような、
非効率な処理をやってるようにしか思えん。
X68000のBG画面みたいなのを再現しようとしたんだろ、多分。
そのマシンでHSPだとダメでCだとなんとかなったとしても、
ちょっとスペック下がるだけで、C版でも処理オチするんだっつーの。
>>310
後付けで大抵なんて書きたして恥ずかしくないのかよ… 後付けで書き足せるなら恥ずかしいよりむしろすごい事だと思うが
当該書き込みは>>280です おれは始めから「大抵」なんて言ってねーよ。
確実に間違いなく描画が一番重い、これ常識、すでに実証済み。
って言ってるんだよ。 昔の描画は、BGだの漢字VRAMだのスプライトだの
様々な機能で負荷を軽減してたけど、今はそれを
全部グラフィック画面でやってるんだもんねぇ。 >>318
なんだそりゃ
別の人の書き込みに後付けとかいわれても困るし277の人だって迷惑だろう
そろそろ認めてもらえませんかね?どっちが初心者に毒なんですか?
自分の間違いを棚に上げたまま「聞こえない聞こえない、後付けは恥ずかしい〜」
朝鮮の方ですか? HSPってプロファイラあるの?どの程度の機能のもの? 聞いたこともないがな
C++とかJAVAとかなら分かるが
とりあえずVCの4倍くらい遅い。
とにかく処理の方で引っかかる、マジでヤバイ。
4倍程度かよって思ってたけど単純に考えたら動作周波数4倍必要ってことになる。
VCでpentium3でギリギリ動いていた物をHSPで書くとpentium4でも足りないかも?
コードに汎用性を持たせようとしたらドンドン辛くなる、ツライです。 corei7 3GHzでギリギリだったら
corei7 12GHzじゃないと動かないのか
なるほどうんこうんこ 教科書でうすあじ先生が、紙とペンの例えをだしていたけど、できたら素人の俺にもわかるように、もっと簡単に言って欲しい。
たとえばMSXやPC88でできていたソフトならば、理論的にはHSPでほぼ完璧に再現可能とか?そういう感じに。
(それとも、ベーシックで書かれていた当時のソフトであれば、HSPでも再現可能という風になるのだろうか?)
あれがHSPでつくれるんだなと最初からゴールが見えていれば、HSPを駆使するアマチュアプログラマも増えるかも・・・ >>327
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4483055
>>325
構造体がないとか再起がないとかの欠点はコードの書き方で回避できるので
基本的にネックになるのは処理の重さだけ
処理の速さは環境依存だから一概にどこまでとは言えない
ちなみに俺のPCの限界はディアボロの大冒険(メモリ不足で起動せず)だった
ゲーム的に似ている東方のダンジョンRPG(未完)は起動するからグラフィック数の
問題のようだ
素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一般ユーザーが過去の作品をこうしたらもっと良くなるんじゃないか?とか誰も似たものを作ってくれないなら、
じゃあ自分で作るか?という動機でHSPに手を出しているのならば、そうなるのも当然なのかもしれんけど。
ってか、それを言い出したらファ○コンのゲームも似たりよったりのものも多かったか・・・
○○風とか○○チックってことでたいていはセーフなんだろうな。東○サッカーやってみたかったなー >素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一方、プロは続編やリメイクを量産していた
DSとWiiはデバイスが違うから完全に新しいものもある程度あるけど
PS2とかGBAあたりは完全新作率が50%切るんじゃないか >一方、プロは続編やリメイクを量産していた
最近は、リメイクどころか別機種で作ったゲームをエミュで走らせてるだけだろ?っていうモノもあるしなあ・・・
音楽産業もカヴァー曲が多いし。不景気なんだろうな。売れないなら制作費かからない昔の遺産を持ち出してくるんだろうなー
そうなると著作権にも五月蝿くなりそうだ。とはいえ、ブロック崩しやテニスゲームって元はアタリ社の初期の古いゲームみたいなんだけど、
昔から誰もが作ってるんだよなあ。 不景気はあまり関係ない気がする
失われた10年と呼ばれている90年代でも音楽もゲームも新しいものが出ていたし
いざなぎ越えとかいわれていたこの間の好景気(笑)のときは
リメイクブーム真っ盛りな感じだった(特に音楽業界) 本題に戻そう。
HSPで出来る範囲は無限というか、計算や画面に出力する範囲であれば限界など無い。
ただ現実的な例を挙げると、
使用環境:C2D_3GHz and 1万円グラボのパソコンでは
PS2のゲームの再現が精一杯。
360やWiiやPS3のゲームは動作速度で再現が難しい。
であると、私は思う。 DLLや、マシン語を使用していいかダメかで、HSPの限界が変わってきそう。
もし使っていいなら、他の言語と差は変わらないところまで限界いけそうだし、
使っちゃダメなら、DirectXはCOMを使用してやりとりしないといけない。 結局は、言語をしようするにおいての効率とやる気と技術が問題になってくるね。 HSPは画像関係なら、最初から組み込まれてるの使用できるから、
画像を表示するようなゲームとか作るのは簡単そう。
ただ、構造体やクラス(モジュール変数はあるけど…)とかサポートされてないから、
プログラムを書く効率が悪そう。IDEもHSP2に比べればマシになってきてるけど、まだまだだし。 >>334
そのレベルのゲームを個人で作ったら死ぬぞ。やめとけー。
けれどね、日本の市販ゲームって見た目はそこそこすごくなったけど、中身は
正直スーファミレベルからあまり進歩してないってのが多い気がしないでもない。
>>337
個人的にはHSPにはソースリスト式ではなくて、フローチャートを図式的に展開し
て中にリストを埋め込んでいく…ぐらいにはっちゃけたほうがいいと思う。
…む? 平行してそういうの自分で作ったほうが早いかな?
自分のパソコンの場合(750MHz)はぷよぷよで限界だったな
画像を読み込むのじゃなくてcircleやpsetやboxfを駆使した上に
かなり雑なアルゴリズムで作った場合の話だけど >>338
3D技術によるアクションゲームの判定をのぞけば、
ほとんど当時のマイナーチェンジだよね。 >>338
ゲーム開発を突き詰めていけば、本質は昔のゲームから変わらんよ。
見た目で変わっているように思っているだけ。
実際、で個人での3D表現は壁が高いからなー
そういう環境を個人でそろえるのは、どの言語でも難しいだろうね。 3Dはハードル高いなぁ。HSPが原因じゃなくて、明らかに俺のスキルレベルの
問題というところが泣ける。考えを突き詰めると、個人が出来る範囲、というか
俺が出来る範囲についてになってしまうけどw
逆の視点で「HSPではあのゲームのあの処理は絶対無理」というのはあるだろうか。
まぁ、RTSの万に迫る駒の移動は、AIの思考コストだけで死ねるのは容易に想像
できるけれども。 ネット対戦ができるカードゲーム、という高い目標を掲げたはいいが何から始めたものか。 O2
一々プレイヤーに登録させるってのはどうかと思う HSP乱立しすぎなので適当に日記書いてスレを落とす三日坊主計画
に賛同してこちらでも始動 トリップ付けた
RPGぽいものが作りたい
街はなくて一つの拠点から横スクロールか下スクロールで進める
敵を倒して素材を集めて拠点や武器防具を充実させていく
レベルアップはなくスキル制 武器防具アイテムスキルのデータを考えるのは大変なので
最初は10個ずつくらいで考えよう
武器防具はエンチャントできるようにしよう キャラクターのステータス
【基本】
筋力・知力・敏捷・器用・体力(スタミナ)・幸運
【総合】基本能力を元に装備やスキルなどから計算する
HP・MP・命中回避・物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御
【その他】
名前・性別・装備重量・鞄重量
こんなもんかな。
これを元にキャラクター作成画面を作ってみる。 サイコロ振って能力値をランダムに決めるところまで作った
作りながら設定を決めてるから時間がかかるのか
先に細部の設定まで決めてから作った方がいいのか メイン画面を大体決めた
横スクロールにしようと思ってたけど
素材の準備が大変そうなので
進む戻るボタンのAM方式で 敵のデータとかアイテムのデータとかを色々作成中
敵のAIを考えてなかったので時間がかかりそうだ まだまだ設計中
現時点で魔法系の武器はなく物理攻撃のみ
スキルで武器にエンチャントして属性攻撃付加できるようにするつもり ステータス知力が無駄な感じだったけど
アイテム合成やエンチャントする時に知力依存にすればいいよね 画面横スクロールのつもりだったけどダンジョンにしたくなってきた
しかもターン制じゃなくてアクションRPGぽい戦闘にしたくなってきた 色々考えた結果、やっぱり実現できそうな進む戻るボタンのAMライクにしよう 基本命令だけで作ってるんだけど
DirectXとか使った方がいいのかな?
アクションじゃないからいいのかな?
よくわからん なんだこの糞風水
てめーは風水使ってやせて見ろアホ 暑いんで全然進んでない
グラフィックは後でいいと思ってるんで今は文字とボタンだけだ 全然進んでないが、作る気はある
コンテストに応募しようかなと思っているので10月末までに完成させるぞ
夏は節電のために休みますw 昨日と今日の朝は風があって涼しかったのでちょっとやった
パラメータ表示画面を作った
画像がないから寂しいな 熟練度でスキル向上にしようか、戦ったらポイントが溜まる方式にしようか悩む
あと、複数キャラ作れるようにして、自給自足(装備やアイテム類を)な感じにしたくなってきたー
一人育てられるようにしたら付け足そうと決めたので、忘れないようにメモ スキル、熟練、アイテム、武器防具のリストを作成中
ひとまず5〜10種ずつくらい考えて追々増やす予定
スキルは最初は職で分けようと思っていたけど作らないことにした
ただ、おおまかな系統を作って、それにあったスキルを作っていく
戦士系(盗賊・軽戦士・重戦士・魔法戦士・聖騎士)
魔法使い系(火系魔法使い、水系魔法使い、僧侶、召喚師、精霊使い)
のイメージで作るつもり。プラスで生産系スキル。
スキルはコストを払って取得。
熟練はスキルやステータスをUPする。
条件となるスキルを取得すると選択できるようになり、それをつけたまま
戦闘や生産をすると熟練度が上がって効果も上がる。
とかまあ、いろいろ考えてるわけだが、いつできるのかね。 スキルツリーを作っているんだが
参考にしようと色々調べているとゲームしたくなってくる罠
基本能力をランダムに決めて、HPやMPなどのステータスを
決めるようにしてるんだが、その計算式を見直すことにする 計算式見直して修正した
前よりよくなったと思う
スキルとアイテムのリストできたが
アイテム名、効果内容、str+5、agi+2、int+0…って感じにやってくのかね?
よくわからんが、変数リストがいることはわかった ステータスの変数ごとに複数用意して
HP(0)=基本のHP値
HP(1)=スキルやアイテムの効果を受けて期間限定で増減する値
HP(2)=攻撃などを受けて増減する表示用のHP
HP(max)=HP(0)+HP(1)
というように考えたが、みんなはどうやってるんだろうか アイテムスロット数
ベルト:1-6(装備に依存)
バックパック:20
倉庫:64
戦闘中使えるアイテムはベルトにセットしてあるアイテムだけ アイテムなど一覧表示で悩んでいる
アイテム名にカーソルを合わせるとポップが出るようにしたいが難しそうだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています