HSPでゲームを作ってみようかと思ってるんですが
やっぱ無料ツールじゃたいしたもの作れないでしょうか?
教えてもらえるとうれしいです
ちなみに作りたいゲームのジャンルはRPGかMMORPGです
探検
HSPで出来る範囲について
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1すべてにおいて初心者
04/05/28 17:31ID:tVdZXOk6297名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 22:36:27ID:qIN5uadK 流れ的に判断が難しかったかも
>>281 の彼とか限りなく本気で言ってそうなニオイがするもんだから
>>281 の彼とか限りなく本気で言ってそうなニオイがするもんだから
298アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2008/06/13(金) 22:41:22ID:MrgfR5hW 判断のしかたなんて簡単だよ。
内容を見るんじゃなくて、名前を見るんだよ。
相手はトリップ付きのコテなんだからさ。
内容を見るんじゃなくて、名前を見るんだよ。
相手はトリップ付きのコテなんだからさ。
299名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 23:13:14ID:qIN5uadK そういうものなのか
あんまりスレ汚しても悪いのでこの辺で立ち去る事にする
釣り甲斐のないサカナですまんね
そいじゃ
あんまりスレ汚しても悪いのでこの辺で立ち去る事にする
釣り甲斐のないサカナですまんね
そいじゃ
300名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 00:31:25ID:FfkQmUQN301名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 01:06:00ID:dEOZnqe3 えっとね、僕は実際にアクションゲームをいくつか作ってるのよ
だから君がアクションゲーム作った事ないってのは
書き込みだけで大体わかっちゃうのね(プロファイルはわからないけど)
自分の無能を棚に上げる方がよくないですよ
だから君がアクションゲーム作った事ないってのは
書き込みだけで大体わかっちゃうのね(プロファイルはわからないけど)
自分の無能を棚に上げる方がよくないですよ
302アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2008/06/14(土) 07:31:18ID:azjlYtRa アクションゲームで一番CPU負荷が大きいのが描画なことぐらい、
どの言語でも共通の、いわば「常識」だよ。
おれの中では、JavaやVBでもすでに実証済みでね。
HSPも例外ではあるまい。
Xbox360の「Forza2」というモノスゲーレースゲーは、
あれだけの数の車の複雑怪奇な物理計算を、
描画の6倍の回数で行われていることで知られている。
おれらが作る2Dのチャチゲーレベルの(描画以外の)アルゴリズムが
たかがインタプリタになったぐらいで、10ミリ秒もの時間を上回るなんて
そうそうできるもんじゃねーぜ。
どの言語でも共通の、いわば「常識」だよ。
おれの中では、JavaやVBでもすでに実証済みでね。
HSPも例外ではあるまい。
Xbox360の「Forza2」というモノスゲーレースゲーは、
あれだけの数の車の複雑怪奇な物理計算を、
描画の6倍の回数で行われていることで知られている。
おれらが作る2Dのチャチゲーレベルの(描画以外の)アルゴリズムが
たかがインタプリタになったぐらいで、10ミリ秒もの時間を上回るなんて
そうそうできるもんじゃねーぜ。
303名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 15:24:48ID:FfkQmUQN304名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 15:43:19ID:x+BtW1i2 …君は本当にバカなんじゃあるまいな?
アクションゲーム作る話してるんだよ?分かってる?
アクションゲーム作る話してるんだよ?分かってる?
305名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 15:50:35ID:FfkQmUQN306名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 16:00:08ID:FfkQmUQN 今更だが俺は>>267じゃないからな
307名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 17:07:06ID:x+BtW1i2 知ってるよ。278とか281でしょ。論旨を摺り替えているのは君の方
話してる内容はずっと「アクションゲームで一番重いのは描画処理」ってだけなのに
「技術書読め」とか「有名プログラマーのブログ」とか見当違いのこと言ってるのは君
しかもどれも君の実力の程を示すものではないよね?
君の唯一の意見は「探索アルゴリズムが重い可能性」だけで、それもやはり見当違い
話してる内容はずっと「アクションゲームで一番重いのは描画処理」ってだけなのに
「技術書読め」とか「有名プログラマーのブログ」とか見当違いのこと言ってるのは君
しかもどれも君の実力の程を示すものではないよね?
君の唯一の意見は「探索アルゴリズムが重い可能性」だけで、それもやはり見当違い
308名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 17:54:18ID:FfkQmUQN >>307
いやいや、HSPでアクションゲームが作れないなんて話はしてないのに君がそういう話に持っていこうとしている。
何が重いかは実装依存なのだから、プロファイラを使って原因を特定する癖をつけろという話なのだけれど
何故君はアクションゲームが〜アクションゲームが〜と
関係ない話をしたがるのか
いやいや、HSPでアクションゲームが作れないなんて話はしてないのに君がそういう話に持っていこうとしている。
何が重いかは実装依存なのだから、プロファイラを使って原因を特定する癖をつけろという話なのだけれど
何故君はアクションゲームが〜アクションゲームが〜と
関係ない話をしたがるのか
309名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 18:03:38ID:HQioMBOh プロファイルを取ることの意味がわかっていれば
ここまで話が延び延びになっていなかったと思うのだが
意地張らずにググればいいのに
ここまで話が延び延びになっていなかったと思うのだが
意地張らずにググればいいのに
310名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 18:52:22ID:dEOZnqe3 え〜「何が重いかは実装依存なのだから」って・・・
最初に「ゲームだったら一番重いのは大抵描画」って書いたのは読んでもらってないのでしょうか?
実際に試した上での経験を話してるのに「アクションゲームなんか自慢にもならない」と
訳のわからない返事を返されて「原因を特定する癖をつけろという話」を読み取るのは難しいと思うんですが
純粋に描画処理だけさせるのと、実際にゲームを動作させるのとでは
思ったほど単位フレームでの処理時間は変わらないし、またそういう風に作るべきでしょう
プロファイルはなんだかわかりませんが
最初に「ゲームだったら一番重いのは大抵描画」って書いたのは読んでもらってないのでしょうか?
実際に試した上での経験を話してるのに「アクションゲームなんか自慢にもならない」と
訳のわからない返事を返されて「原因を特定する癖をつけろという話」を読み取るのは難しいと思うんですが
純粋に描画処理だけさせるのと、実際にゲームを動作させるのとでは
思ったほど単位フレームでの処理時間は変わらないし、またそういう風に作るべきでしょう
プロファイルはなんだかわかりませんが
311アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2008/06/14(土) 19:13:36ID:B7Nxd8YL 描画以外の所で時間がかかって処理が重くなるようなアクションゲームは、
CPUの負荷が常時100%に近い状態ってことを意味するから、
ホンのチョットCPUが弱いマシンや、なにか一つプロセス動かしただけで、
スグに遅くなったりしてロクに遊べる状態にはなってねーな。
キーのイベントすらマトモに利かねーことも、容易に想像がつく。
ハッキリいって、そんなソフト、世に出しちゃダメだよ。
CPUの負荷が常時100%に近い状態ってことを意味するから、
ホンのチョットCPUが弱いマシンや、なにか一つプロセス動かしただけで、
スグに遅くなったりしてロクに遊べる状態にはなってねーな。
キーのイベントすらマトモに利かねーことも、容易に想像がつく。
ハッキリいって、そんなソフト、世に出しちゃダメだよ。
312アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2008/06/14(土) 19:24:03ID:B7Nxd8YL >>267で出てくるスペックのマシンは、
2Dのチャチゲー作る分には、十分使えるレベルだぞ。
それで処理オチが起きるなんていうのは、例えば、
小さい矩形の描画を画面いっぱいにやってたりするような、
非効率な処理をやってるようにしか思えん。
X68000のBG画面みたいなのを再現しようとしたんだろ、多分。
そのマシンでHSPだとダメでCだとなんとかなったとしても、
ちょっとスペック下がるだけで、C版でも処理オチするんだっつーの。
2Dのチャチゲー作る分には、十分使えるレベルだぞ。
それで処理オチが起きるなんていうのは、例えば、
小さい矩形の描画を画面いっぱいにやってたりするような、
非効率な処理をやってるようにしか思えん。
X68000のBG画面みたいなのを再現しようとしたんだろ、多分。
そのマシンでHSPだとダメでCだとなんとかなったとしても、
ちょっとスペック下がるだけで、C版でも処理オチするんだっつーの。
313名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 21:02:33ID:CEd8SESF じじい
314名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 10:42:45ID:xLmi4G3W >>310
後付けで大抵なんて書きたして恥ずかしくないのかよ…
後付けで大抵なんて書きたして恥ずかしくないのかよ…
315名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 11:01:51ID:CXQW8XA2316アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2008/06/15(日) 11:02:08ID:mAiK9BJh おれは始めから「大抵」なんて言ってねーよ。
確実に間違いなく描画が一番重い、これ常識、すでに実証済み。
って言ってるんだよ。
確実に間違いなく描画が一番重い、これ常識、すでに実証済み。
って言ってるんだよ。
317アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2008/06/15(日) 11:31:30ID:MCAXKkOp 昔の描画は、BGだの漢字VRAMだのスプライトだの
様々な機能で負荷を軽減してたけど、今はそれを
全部グラフィック画面でやってるんだもんねぇ。
様々な機能で負荷を軽減してたけど、今はそれを
全部グラフィック画面でやってるんだもんねぇ。
318名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 13:42:08ID:xLmi4G3W319名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 13:59:36ID:CXQW8XA2 >>318
なんだそりゃ
別の人の書き込みに後付けとかいわれても困るし277の人だって迷惑だろう
そろそろ認めてもらえませんかね?どっちが初心者に毒なんですか?
自分の間違いを棚に上げたまま「聞こえない聞こえない、後付けは恥ずかしい〜」
朝鮮の方ですか?
なんだそりゃ
別の人の書き込みに後付けとかいわれても困るし277の人だって迷惑だろう
そろそろ認めてもらえませんかね?どっちが初心者に毒なんですか?
自分の間違いを棚に上げたまま「聞こえない聞こえない、後付けは恥ずかしい〜」
朝鮮の方ですか?
320名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 14:01:57ID:n3ZqdSRd HSPってプロファイラあるの?どの程度の機能のもの?
321名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 19:28:48ID:V1z86FUK 聞いたこともないがな
C++とかJAVAとかなら分かるが
C++とかJAVAとかなら分かるが
322名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 18:22:16ID:SJ6RlcJQ しっかたですね。
わかります。
わかります。
323名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 02:01:31ID:EJUcmms1 とりあえずVCの4倍くらい遅い。
とにかく処理の方で引っかかる、マジでヤバイ。
4倍程度かよって思ってたけど単純に考えたら動作周波数4倍必要ってことになる。
VCでpentium3でギリギリ動いていた物をHSPで書くとpentium4でも足りないかも?
コードに汎用性を持たせようとしたらドンドン辛くなる、ツライです。
とにかく処理の方で引っかかる、マジでヤバイ。
4倍程度かよって思ってたけど単純に考えたら動作周波数4倍必要ってことになる。
VCでpentium3でギリギリ動いていた物をHSPで書くとpentium4でも足りないかも?
コードに汎用性を持たせようとしたらドンドン辛くなる、ツライです。
324名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:19:28ID:aoNghXNs corei7 3GHzでギリギリだったら
corei7 12GHzじゃないと動かないのか
なるほどうんこうんこ
corei7 12GHzじゃないと動かないのか
なるほどうんこうんこ
325名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 21:18:38ID:b0AQ23lh 教科書でうすあじ先生が、紙とペンの例えをだしていたけど、できたら素人の俺にもわかるように、もっと簡単に言って欲しい。
たとえばMSXやPC88でできていたソフトならば、理論的にはHSPでほぼ完璧に再現可能とか?そういう感じに。
(それとも、ベーシックで書かれていた当時のソフトであれば、HSPでも再現可能という風になるのだろうか?)
あれがHSPでつくれるんだなと最初からゴールが見えていれば、HSPを駆使するアマチュアプログラマも増えるかも・・・
たとえばMSXやPC88でできていたソフトならば、理論的にはHSPでほぼ完璧に再現可能とか?そういう感じに。
(それとも、ベーシックで書かれていた当時のソフトであれば、HSPでも再現可能という風になるのだろうか?)
あれがHSPでつくれるんだなと最初からゴールが見えていれば、HSPを駆使するアマチュアプログラマも増えるかも・・・
326名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 14:56:26ID:kQ1jn5EC スーパーマリオ64くらいまではできる
327名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 20:24:03ID:Hk9u1MzG じゃ、誰かマリオ64チックなやつ作ってくれよんw
328名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 21:42:00ID:kQ1jn5EC329名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 20:08:49ID:dUT5teEq >>325
構造体がないとか再起がないとかの欠点はコードの書き方で回避できるので
基本的にネックになるのは処理の重さだけ
処理の速さは環境依存だから一概にどこまでとは言えない
ちなみに俺のPCの限界はディアボロの大冒険(メモリ不足で起動せず)だった
ゲーム的に似ている東方のダンジョンRPG(未完)は起動するからグラフィック数の
問題のようだ
構造体がないとか再起がないとかの欠点はコードの書き方で回避できるので
基本的にネックになるのは処理の重さだけ
処理の速さは環境依存だから一概にどこまでとは言えない
ちなみに俺のPCの限界はディアボロの大冒険(メモリ不足で起動せず)だった
ゲーム的に似ている東方のダンジョンRPG(未完)は起動するからグラフィック数の
問題のようだ
330名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 02:23:22ID:nK2cFjCI 素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一般ユーザーが過去の作品をこうしたらもっと良くなるんじゃないか?とか誰も似たものを作ってくれないなら、
じゃあ自分で作るか?という動機でHSPに手を出しているのならば、そうなるのも当然なのかもしれんけど。
ってか、それを言い出したらファ○コンのゲームも似たりよったりのものも多かったか・・・
○○風とか○○チックってことでたいていはセーフなんだろうな。東○サッカーやってみたかったなー
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一般ユーザーが過去の作品をこうしたらもっと良くなるんじゃないか?とか誰も似たものを作ってくれないなら、
じゃあ自分で作るか?という動機でHSPに手を出しているのならば、そうなるのも当然なのかもしれんけど。
ってか、それを言い出したらファ○コンのゲームも似たりよったりのものも多かったか・・・
○○風とか○○チックってことでたいていはセーフなんだろうな。東○サッカーやってみたかったなー
331名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 19:22:44ID:UcWapvDS >素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一方、プロは続編やリメイクを量産していた
DSとWiiはデバイスが違うから完全に新しいものもある程度あるけど
PS2とかGBAあたりは完全新作率が50%切るんじゃないか
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一方、プロは続編やリメイクを量産していた
DSとWiiはデバイスが違うから完全に新しいものもある程度あるけど
PS2とかGBAあたりは完全新作率が50%切るんじゃないか
332名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 22:08:16ID:nK2cFjCI >一方、プロは続編やリメイクを量産していた
最近は、リメイクどころか別機種で作ったゲームをエミュで走らせてるだけだろ?っていうモノもあるしなあ・・・
音楽産業もカヴァー曲が多いし。不景気なんだろうな。売れないなら制作費かからない昔の遺産を持ち出してくるんだろうなー
そうなると著作権にも五月蝿くなりそうだ。とはいえ、ブロック崩しやテニスゲームって元はアタリ社の初期の古いゲームみたいなんだけど、
昔から誰もが作ってるんだよなあ。
最近は、リメイクどころか別機種で作ったゲームをエミュで走らせてるだけだろ?っていうモノもあるしなあ・・・
音楽産業もカヴァー曲が多いし。不景気なんだろうな。売れないなら制作費かからない昔の遺産を持ち出してくるんだろうなー
そうなると著作権にも五月蝿くなりそうだ。とはいえ、ブロック崩しやテニスゲームって元はアタリ社の初期の古いゲームみたいなんだけど、
昔から誰もが作ってるんだよなあ。
333名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 23:58:40ID:WhsKxpN4 不景気はあまり関係ない気がする
失われた10年と呼ばれている90年代でも音楽もゲームも新しいものが出ていたし
いざなぎ越えとかいわれていたこの間の好景気(笑)のときは
リメイクブーム真っ盛りな感じだった(特に音楽業界)
失われた10年と呼ばれている90年代でも音楽もゲームも新しいものが出ていたし
いざなぎ越えとかいわれていたこの間の好景気(笑)のときは
リメイクブーム真っ盛りな感じだった(特に音楽業界)
334名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 00:39:27ID:d5pU6gBy 本題に戻そう。
HSPで出来る範囲は無限というか、計算や画面に出力する範囲であれば限界など無い。
ただ現実的な例を挙げると、
使用環境:C2D_3GHz and 1万円グラボのパソコンでは
PS2のゲームの再現が精一杯。
360やWiiやPS3のゲームは動作速度で再現が難しい。
であると、私は思う。
HSPで出来る範囲は無限というか、計算や画面に出力する範囲であれば限界など無い。
ただ現実的な例を挙げると、
使用環境:C2D_3GHz and 1万円グラボのパソコンでは
PS2のゲームの再現が精一杯。
360やWiiやPS3のゲームは動作速度で再現が難しい。
であると、私は思う。
335名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 03:05:00ID:QDEuLBna DLLや、マシン語を使用していいかダメかで、HSPの限界が変わってきそう。
もし使っていいなら、他の言語と差は変わらないところまで限界いけそうだし、
使っちゃダメなら、DirectXはCOMを使用してやりとりしないといけない。
もし使っていいなら、他の言語と差は変わらないところまで限界いけそうだし、
使っちゃダメなら、DirectXはCOMを使用してやりとりしないといけない。
336名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 03:06:14ID:QDEuLBna 結局は、言語をしようするにおいての効率とやる気と技術が問題になってくるね。
337名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 03:09:13ID:QDEuLBna HSPは画像関係なら、最初から組み込まれてるの使用できるから、
画像を表示するようなゲームとか作るのは簡単そう。
ただ、構造体やクラス(モジュール変数はあるけど…)とかサポートされてないから、
プログラムを書く効率が悪そう。IDEもHSP2に比べればマシになってきてるけど、まだまだだし。
画像を表示するようなゲームとか作るのは簡単そう。
ただ、構造体やクラス(モジュール変数はあるけど…)とかサポートされてないから、
プログラムを書く効率が悪そう。IDEもHSP2に比べればマシになってきてるけど、まだまだだし。
338名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 19:20:08ID:Qr2sGUS+339名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 19:36:40ID:yG+QdsjY 自分のパソコンの場合(750MHz)はぷよぷよで限界だったな
画像を読み込むのじゃなくてcircleやpsetやboxfを駆使した上に
かなり雑なアルゴリズムで作った場合の話だけど
画像を読み込むのじゃなくてcircleやpsetやboxfを駆使した上に
かなり雑なアルゴリズムで作った場合の話だけど
340名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 20:02:46ID:YUR6/Mg8341名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 12:00:11ID:cNQtu023 >>338
ゲーム開発を突き詰めていけば、本質は昔のゲームから変わらんよ。
見た目で変わっているように思っているだけ。
実際、で個人での3D表現は壁が高いからなー
そういう環境を個人でそろえるのは、どの言語でも難しいだろうね。
ゲーム開発を突き詰めていけば、本質は昔のゲームから変わらんよ。
見た目で変わっているように思っているだけ。
実際、で個人での3D表現は壁が高いからなー
そういう環境を個人でそろえるのは、どの言語でも難しいだろうね。
342名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 20:02:12ID:PI1iq2YX 3Dはハードル高いなぁ。HSPが原因じゃなくて、明らかに俺のスキルレベルの
問題というところが泣ける。考えを突き詰めると、個人が出来る範囲、というか
俺が出来る範囲についてになってしまうけどw
逆の視点で「HSPではあのゲームのあの処理は絶対無理」というのはあるだろうか。
まぁ、RTSの万に迫る駒の移動は、AIの思考コストだけで死ねるのは容易に想像
できるけれども。
問題というところが泣ける。考えを突き詰めると、個人が出来る範囲、というか
俺が出来る範囲についてになってしまうけどw
逆の視点で「HSPではあのゲームのあの処理は絶対無理」というのはあるだろうか。
まぁ、RTSの万に迫る駒の移動は、AIの思考コストだけで死ねるのは容易に想像
できるけれども。
343名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 17:38:44ID:T9JneWcv ネット対戦ができるカードゲーム、という高い目標を掲げたはいいが何から始めたものか。
344名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 17:43:41ID:g45RRSU9 O2 system
345名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 14:04:33ID:5+cOo+Oa O2
一々プレイヤーに登録させるってのはどうかと思う
一々プレイヤーに登録させるってのはどうかと思う
346名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 01:42:32ID:9JNe1C2f まずはカードゲームのルールから考えたら?
347名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 21:24:51.94ID:0wIlprsu ビデオ電話でカードすればいい
348名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 19:55:46.45ID:KZw/+4T8 HSP乱立しすぎなので適当に日記書いてスレを落とす三日坊主計画
に賛同してこちらでも始動
に賛同してこちらでも始動
349またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/06/28(木) 20:14:51.30ID:KZw/+4T8 トリップ付けた
RPGぽいものが作りたい
街はなくて一つの拠点から横スクロールか下スクロールで進める
敵を倒して素材を集めて拠点や武器防具を充実させていく
レベルアップはなくスキル制
RPGぽいものが作りたい
街はなくて一つの拠点から横スクロールか下スクロールで進める
敵を倒して素材を集めて拠点や武器防具を充実させていく
レベルアップはなくスキル制
350またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/06/28(木) 20:18:52.42ID:KZw/+4T8 武器防具アイテムスキルのデータを考えるのは大変なので
最初は10個ずつくらいで考えよう
武器防具はエンチャントできるようにしよう
最初は10個ずつくらいで考えよう
武器防具はエンチャントできるようにしよう
351またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/06/29(金) 19:07:55.19ID:6xpXSxzS キャラクターのステータス
【基本】
筋力・知力・敏捷・器用・体力(スタミナ)・幸運
【総合】基本能力を元に装備やスキルなどから計算する
HP・MP・命中回避・物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御
【その他】
名前・性別・装備重量・鞄重量
こんなもんかな。
これを元にキャラクター作成画面を作ってみる。
【基本】
筋力・知力・敏捷・器用・体力(スタミナ)・幸運
【総合】基本能力を元に装備やスキルなどから計算する
HP・MP・命中回避・物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御
【その他】
名前・性別・装備重量・鞄重量
こんなもんかな。
これを元にキャラクター作成画面を作ってみる。
352またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/06/30(土) 18:08:31.68ID:vrUfJue0 サイコロ振って能力値をランダムに決めるところまで作った
作りながら設定を決めてるから時間がかかるのか
先に細部の設定まで決めてから作った方がいいのか
作りながら設定を決めてるから時間がかかるのか
先に細部の設定まで決めてから作った方がいいのか
353またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/01(日) 20:27:03.75ID:kglMKBFD メイン画面を大体決めた
横スクロールにしようと思ってたけど
素材の準備が大変そうなので
進む戻るボタンのAM方式で
横スクロールにしようと思ってたけど
素材の準備が大変そうなので
進む戻るボタンのAM方式で
354またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/04(水) 00:33:23.39ID:DxaCLxsf 敵のデータとかアイテムのデータとかを色々作成中
敵のAIを考えてなかったので時間がかかりそうだ
敵のAIを考えてなかったので時間がかかりそうだ
355またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/05(木) 00:42:47.31ID:y7RXqQ9P 色々成形中
356またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/07(土) 22:52:02.45ID:9tThxCP1 地道な作業してるときは書くことがないな
357またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/10(火) 00:06:05.24ID:42bw8k4f まだまだ設計中
現時点で魔法系の武器はなく物理攻撃のみ
スキルで武器にエンチャントして属性攻撃付加できるようにするつもり
現時点で魔法系の武器はなく物理攻撃のみ
スキルで武器にエンチャントして属性攻撃付加できるようにするつもり
358またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/10(火) 00:08:10.03ID:42bw8k4f ステータス知力が無駄な感じだったけど
アイテム合成やエンチャントする時に知力依存にすればいいよね
アイテム合成やエンチャントする時に知力依存にすればいいよね
359またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/10(火) 00:12:28.28ID:42bw8k4f 画面横スクロールのつもりだったけどダンジョンにしたくなってきた
しかもターン制じゃなくてアクションRPGぽい戦闘にしたくなってきた
しかもターン制じゃなくてアクションRPGぽい戦闘にしたくなってきた
360またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/12(木) 21:34:04.70ID:PTfhrpE5 色々考えた結果、やっぱり実現できそうな進む戻るボタンのAMライクにしよう
361またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/12(木) 21:35:18.51ID:PTfhrpE5 基本命令だけで作ってるんだけど
DirectXとか使った方がいいのかな?
アクションじゃないからいいのかな?
よくわからん
DirectXとか使った方がいいのかな?
アクションじゃないからいいのかな?
よくわからん
362またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/17(火) 22:16:13.09ID:dZYObxeB 暑くてパソコン起動する気にならん
363名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 19:08:22.28ID:/wN5qBL5 なんだこの糞風水
てめーは風水使ってやせて見ろアホ
てめーは風水使ってやせて見ろアホ
364名前は開発中のものです。
2012/07/19(木) 19:09:19.09ID:/wN5qBL5 誤爆ったw
365またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/20(金) 17:44:42.71ID:WIqN+FeK このスレ見てる人がいると思うと嬉しいもんだな
366またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/20(金) 17:45:51.86ID:WIqN+FeK 暑いんで全然進んでない
グラフィックは後でいいと思ってるんで今は文字とボタンだけだ
グラフィックは後でいいと思ってるんで今は文字とボタンだけだ
367またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/07/29(日) 09:53:09.65ID:pwlnldQ2 全然進んでないが、作る気はある
コンテストに応募しようかなと思っているので10月末までに完成させるぞ
夏は節電のために休みますw
コンテストに応募しようかなと思っているので10月末までに完成させるぞ
夏は節電のために休みますw
368名前は開発中のものです。
2012/08/02(木) 20:26:59.86ID:3FpcTObQ おい
369またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/08/05(日) 08:51:43.70ID:+gknojHH 昨日と今日の朝は風があって涼しかったのでちょっとやった
パラメータ表示画面を作った
画像がないから寂しいな
パラメータ表示画面を作った
画像がないから寂しいな
370またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/08/19(日) 09:26:14.02ID:d4Et7pfJ メモ:レベルアップによるステータスアップなし
371またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/08/19(日) 09:28:27.43ID:d4Et7pfJ 熟練度でスキル向上にしようか、戦ったらポイントが溜まる方式にしようか悩む
あと、複数キャラ作れるようにして、自給自足(装備やアイテム類を)な感じにしたくなってきたー
一人育てられるようにしたら付け足そうと決めたので、忘れないようにメモ
あと、複数キャラ作れるようにして、自給自足(装備やアイテム類を)な感じにしたくなってきたー
一人育てられるようにしたら付け足そうと決めたので、忘れないようにメモ
372またしたでるた
2012/08/20(月) 00:53:35.80ID:wS5eh9Kg スキル、熟練、アイテム、武器防具のリストを作成中
ひとまず5〜10種ずつくらい考えて追々増やす予定
スキルは最初は職で分けようと思っていたけど作らないことにした
ただ、おおまかな系統を作って、それにあったスキルを作っていく
戦士系(盗賊・軽戦士・重戦士・魔法戦士・聖騎士)
魔法使い系(火系魔法使い、水系魔法使い、僧侶、召喚師、精霊使い)
のイメージで作るつもり。プラスで生産系スキル。
スキルはコストを払って取得。
熟練はスキルやステータスをUPする。
条件となるスキルを取得すると選択できるようになり、それをつけたまま
戦闘や生産をすると熟練度が上がって効果も上がる。
とかまあ、いろいろ考えてるわけだが、いつできるのかね。
ひとまず5〜10種ずつくらい考えて追々増やす予定
スキルは最初は職で分けようと思っていたけど作らないことにした
ただ、おおまかな系統を作って、それにあったスキルを作っていく
戦士系(盗賊・軽戦士・重戦士・魔法戦士・聖騎士)
魔法使い系(火系魔法使い、水系魔法使い、僧侶、召喚師、精霊使い)
のイメージで作るつもり。プラスで生産系スキル。
スキルはコストを払って取得。
熟練はスキルやステータスをUPする。
条件となるスキルを取得すると選択できるようになり、それをつけたまま
戦闘や生産をすると熟練度が上がって効果も上がる。
とかまあ、いろいろ考えてるわけだが、いつできるのかね。
373またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/08/28(火) 17:29:11.83ID:Co7U3HIu スキルツリーを作っているんだが
参考にしようと色々調べているとゲームしたくなってくる罠
基本能力をランダムに決めて、HPやMPなどのステータスを
決めるようにしてるんだが、その計算式を見直すことにする
参考にしようと色々調べているとゲームしたくなってくる罠
基本能力をランダムに決めて、HPやMPなどのステータスを
決めるようにしてるんだが、その計算式を見直すことにする
374またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/09/15(土) 10:55:46.72ID:INNSmSRB 計算式見直して修正した
前よりよくなったと思う
スキルとアイテムのリストできたが
アイテム名、効果内容、str+5、agi+2、int+0…って感じにやってくのかね?
よくわからんが、変数リストがいることはわかった
前よりよくなったと思う
スキルとアイテムのリストできたが
アイテム名、効果内容、str+5、agi+2、int+0…って感じにやってくのかね?
よくわからんが、変数リストがいることはわかった
375またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/09/15(土) 11:01:53.78ID:INNSmSRB ステータスの変数ごとに複数用意して
HP(0)=基本のHP値
HP(1)=スキルやアイテムの効果を受けて期間限定で増減する値
HP(2)=攻撃などを受けて増減する表示用のHP
HP(max)=HP(0)+HP(1)
というように考えたが、みんなはどうやってるんだろうか
HP(0)=基本のHP値
HP(1)=スキルやアイテムの効果を受けて期間限定で増減する値
HP(2)=攻撃などを受けて増減する表示用のHP
HP(max)=HP(0)+HP(1)
というように考えたが、みんなはどうやってるんだろうか
376またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/09/22(土) 21:47:53.22ID:GDDDCcXy アイテムスロット数
ベルト:1-6(装備に依存)
バックパック:20
倉庫:64
戦闘中使えるアイテムはベルトにセットしてあるアイテムだけ
ベルト:1-6(装備に依存)
バックパック:20
倉庫:64
戦闘中使えるアイテムはベルトにセットしてあるアイテムだけ
377またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/09/22(土) 21:55:43.45ID:GDDDCcXy アイテムなど一覧表示で悩んでいる
アイテム名にカーソルを合わせるとポップが出るようにしたいが難しそうだ
アイテム名にカーソルを合わせるとポップが出るようにしたいが難しそうだ
378またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/09/22(土) 21:56:34.23ID:GDDDCcXy ようやく30レス進んだか
ブログもツイッターも三日坊主だった俺にしてはがんばってるけど
この調子だと、完成しても1000レスまで埋まらなくね?
ブログもツイッターも三日坊主だった俺にしてはがんばってるけど
この調子だと、完成しても1000レスまで埋まらなくね?
379名前は開発中のものです。
2012/10/01(月) 00:56:19.65ID:uU/8EPv1 >>377
#enum ITEM_ID = 0
#enum ITEM_COUNT
ldim type_l,10:type_l(1)=*体力回復:type_l(2)=*状態回復:type_l(5)=*武器
recovery="毒","麻痺","混乱"
;//D,名前,種類,コメント,能力(種類により | で区切って複数設定)
item_data="1,回復薬,1,HPを50回復,50","2,高級回復薬,1,HPを300回復,300","10,毒消し,2,毒状態回復,0","100,短剣,5,片手武器,6|2"
name="":com="":data=""
foreach item_data//item_dataをアイテムID順に配列へ入れる//data_noはIDからitem_dataの要素数を逆引き出来るように
split item_data(cnt),",", id_s,name_s,type_s,com_s,data_s
id=int(id_s) :data_no(id)=cnt :name(id)=name_s :type(id)=int(type_s) :com(id)=com_s :data(id)=data_s
loop
dim list,2,20 :list(0,0)=1,10 :list(0,1)=2,5 :list(0,2)=10,2 :list(0,3)=100,1 :item_max=4
repeat:redraw 0:gradf 0,0,400,400,1,$ffffff,0:stick stk
c=(c+(((stk & 8)>0)-((stk & 2)>0))+item_max)\item_max
repeat item_max
if c ! cnt {color : pos 32,cnt*20 : mes name(list(ITEM_ID,cnt))+" "+list(ITEM_COUNT,cnt) }
loop
id=list(ITEM_ID,c)
color 0,0,255: pos 32,c*20:mes name(id)+" "+list(ITEM_COUNT,c)
gradf 150,ginfo_cy,200,100,1,$222222,$111111:gradf 142,ginfo_cy-8,200,100,1,$5555ff,$222222
color 255,255,255: pos 150:mes "["+name(id)+"]"+"\n" +com(id)
split data(id),"|",data_s
gosub type_l( type(id) )
redraw 1:await 10:loop
*体力回復:mes "+"+data_s:return
*状態回復:mes recovery(int(data_s)):return
*武器: mes "攻撃力+"+data_s: mes "防御力+"+data_s(1):return
#enum ITEM_ID = 0
#enum ITEM_COUNT
ldim type_l,10:type_l(1)=*体力回復:type_l(2)=*状態回復:type_l(5)=*武器
recovery="毒","麻痺","混乱"
;//D,名前,種類,コメント,能力(種類により | で区切って複数設定)
item_data="1,回復薬,1,HPを50回復,50","2,高級回復薬,1,HPを300回復,300","10,毒消し,2,毒状態回復,0","100,短剣,5,片手武器,6|2"
name="":com="":data=""
foreach item_data//item_dataをアイテムID順に配列へ入れる//data_noはIDからitem_dataの要素数を逆引き出来るように
split item_data(cnt),",", id_s,name_s,type_s,com_s,data_s
id=int(id_s) :data_no(id)=cnt :name(id)=name_s :type(id)=int(type_s) :com(id)=com_s :data(id)=data_s
loop
dim list,2,20 :list(0,0)=1,10 :list(0,1)=2,5 :list(0,2)=10,2 :list(0,3)=100,1 :item_max=4
repeat:redraw 0:gradf 0,0,400,400,1,$ffffff,0:stick stk
c=(c+(((stk & 8)>0)-((stk & 2)>0))+item_max)\item_max
repeat item_max
if c ! cnt {color : pos 32,cnt*20 : mes name(list(ITEM_ID,cnt))+" "+list(ITEM_COUNT,cnt) }
loop
id=list(ITEM_ID,c)
color 0,0,255: pos 32,c*20:mes name(id)+" "+list(ITEM_COUNT,c)
gradf 150,ginfo_cy,200,100,1,$222222,$111111:gradf 142,ginfo_cy-8,200,100,1,$5555ff,$222222
color 255,255,255: pos 150:mes "["+name(id)+"]"+"\n" +com(id)
split data(id),"|",data_s
gosub type_l( type(id) )
redraw 1:await 10:loop
*体力回復:mes "+"+data_s:return
*状態回復:mes recovery(int(data_s)):return
*武器: mes "攻撃力+"+data_s: mes "防御力+"+data_s(1):return
380またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/10/02(火) 22:55:31.79ID:jnBnhk6j >>379
進捗を書いてなくて申し訳なかったんだけど、画面構成の都合上、
ポップアップはなしの方向になりました。
アイテムデータの管理については、サンプルスクリプトを参考にしたいと思います。
どうもありがとう。
進捗を書いてなくて申し訳なかったんだけど、画面構成の都合上、
ポップアップはなしの方向になりました。
アイテムデータの管理については、サンプルスクリプトを参考にしたいと思います。
どうもありがとう。
381またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/10/15(月) 21:02:52.20ID:PSWyv3Y/ スキルの実装でこんがらがってきた
382またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/10/21(日) 00:05:40.02ID:eGCFi549 コンテストに応募しようと思っているので10月末までに完成させるぞ
来年の
来年の
383またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/10/21(日) 00:07:55.80ID:eGCFi549 ボタンで進む戻るのRPG?とは言え、
アイテムやスキルのデータ作る手間は変わらんから時間かかるもんだな
アイテムやスキルのデータ作る手間は変わらんから時間かかるもんだな
384またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/11/18(日) 14:02:23.28ID:sBdWLTQY 来年まで時間あるからストーリーつけることにして一個考えたけど、
今まで作ってきたシステムと合わない・・・
今まで作ってきたシステムと合わない・・・
385名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 02:20:10.14ID:+k4xNhwZ よく続くな
386またしたでるた ◆r3Mqm6x95U
2012/11/26(月) 22:23:35.19ID:t+t+u43O387名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 11:13:09.66ID:fnCB1bGu Easy3Dの本買いました!3Dゲーム作ります!
388名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 11:18:39.37ID:/5TUkbpp ゲーム作りで不自由しない出力キャラクター枚数/1fpsって、どのくらいなんだろう?
HSPで簡単なプログラムを組んで試したんだけど。
Pen3ベースのセレロン機で60fpsを維持出来るラインを探ったら
4000枚(サイズは16x16)、
575(だっけ?)のCore2Duoの劣化版のシングルコアセレロンだと、
15000枚(同じくサイズは16x16)のキャラクターを出力できたんだけど、
これって、もう十分すぎる能力じゃないの?
HSPは遅すぎるって言ってる人は、どのくらい欲しいの?
(3Dは知らん)
俺、なんか作ってみたくなったよ。
HSPで簡単なプログラムを組んで試したんだけど。
Pen3ベースのセレロン機で60fpsを維持出来るラインを探ったら
4000枚(サイズは16x16)、
575(だっけ?)のCore2Duoの劣化版のシングルコアセレロンだと、
15000枚(同じくサイズは16x16)のキャラクターを出力できたんだけど、
これって、もう十分すぎる能力じゃないの?
HSPは遅すぎるって言ってる人は、どのくらい欲しいの?
(3Dは知らん)
俺、なんか作ってみたくなったよ。
389名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 18:29:08.16ID:IuIQCxE2 例えば大勢へ手早く伝達したいときに
順番に一人づつ所在を確認して連絡していくとやたら遅くなる
考えるのが苦手な人にとっては十分な速度ではないのよ
順番に一人づつ所在を確認して連絡していくとやたら遅くなる
考えるのが苦手な人にとっては十分な速度ではないのよ
390名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 19:05:45.58ID:zxyKvWTf 弾幕シューティングとか重そうだけど
HSPで重いと言われてるゲームは
マップ構築で時間かかってた
HSPで重いと言われてるゲームは
マップ構築で時間かかってた
391名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 23:15:26.72ID:rDPMSnfR 俺は、
320x240フル画面で256色でドット絵なのが好きだ
ちょっと派手な演出を入れちゃうと、
あっという間に重くなるかも。
256色の俺には関係ないけど。
320x240フル画面で256色でドット絵なのが好きだ
ちょっと派手な演出を入れちゃうと、
あっという間に重くなるかも。
256色の俺には関係ないけど。
392名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 14:04:22.17ID:ZDuR/kEf 320x240のビデオカードなんて一昔前だろ
393名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 19:12:16.65ID:+CqX80sO font "",20,font_bold
これだとxpでは正常、win8で文字化けするんだが、
font msgothic,20,font_bold
これに変更するとwin8は文字化けが治った…
これだとxpでは正常、win8で文字化けするんだが、
font msgothic,20,font_bold
これに変更するとwin8は文字化けが治った…
394名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 21:54:09.50ID:m4sP0ulr 【警告】 死亡者数、戦時中なみの勢いで増加中!! 【警告】
川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
https://twitter.com/tokai amada/status/664927655544795136
除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助 疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
http://s.ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html
【川島なお美の食べて応援が恐怖すぎる】自宅でも進んで食べて応援
1年後・軽くぶつけただけで肋骨骨折 2年後・眼球から出血は半年に一度 3年後・胆管に腫瘍、血液検査は異状無し 4年後・逝去 夫は片目失明、愛犬もがん
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/648256313571479552
・・・ 今も、原子力緊急事態宣言中… 対策本部長は安倍首相。
安倍が国民を被爆させながら核兵器を密造している!?
三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信 三菱重工の重役でもあるらしい
これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある 書けばツイッターで速攻削除されている
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272
安倍晋三の兄が関与している三菱重工 核開発疑惑について いくつかツイートしたが、反応がないから変だと思って、自分のタイムラインを調べてみたら、
完全に削除されていた 私のツイートで、安倍政権に都合の悪い情報は速攻削除されている これは驚いた ここまでやるのか
https://twitter.com/toka iamada/status/664016524592574464
先ほど、まだ数分以内に、三菱重工の核開発疑惑について、いくつかツイートしたが、検索しても出てこない 多くの人のタイムラインに出てこない ツイート直後に消されてしまったようだ
https://twitter.com/toka iamada/status/664015521830952960
川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
https://twitter.com/tokai amada/status/664927655544795136
除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助 疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
http://s.ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html
【川島なお美の食べて応援が恐怖すぎる】自宅でも進んで食べて応援
1年後・軽くぶつけただけで肋骨骨折 2年後・眼球から出血は半年に一度 3年後・胆管に腫瘍、血液検査は異状無し 4年後・逝去 夫は片目失明、愛犬もがん
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/648256313571479552
・・・ 今も、原子力緊急事態宣言中… 対策本部長は安倍首相。
安倍が国民を被爆させながら核兵器を密造している!?
三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信 三菱重工の重役でもあるらしい
これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある 書けばツイッターで速攻削除されている
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272
安倍晋三の兄が関与している三菱重工 核開発疑惑について いくつかツイートしたが、反応がないから変だと思って、自分のタイムラインを調べてみたら、
完全に削除されていた 私のツイートで、安倍政権に都合の悪い情報は速攻削除されている これは驚いた ここまでやるのか
https://twitter.com/toka iamada/status/664016524592574464
先ほど、まだ数分以内に、三菱重工の核開発疑惑について、いくつかツイートしたが、検索しても出てこない 多くの人のタイムラインに出てこない ツイート直後に消されてしまったようだ
https://twitter.com/toka iamada/status/664015521830952960
395名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:33:47.23ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
HP94MNOSZQ
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
HP94MNOSZQ
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