どうやら鬱の原因は波動方程式らしいよ。
∂^2z/∂t^2 = c^2(∂^2z/∂x^2 + ∂^2z/∂y^2) - μ∂z/∂t
cは波の伝達速度係数
μは液体の粘度係数
式を日本語訳すると、高さ方向の加速度は、円形に広がる加速度に伝達速度係数をかけた(加速度に速度の2乗をかける??)ものから、t時間の間の高さに比例する粘着抵抗を引いたものである。
か?
探検
風呂で水面を見ると鬱になるプログラマーよ
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04/06/25 03:36ID:zCoV8Rx9
04/06/25 03:42ID:VaC3Fce/
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04/06/25 03:44ID:zCoV8Rx9
z=sin(2πt)で近似しちゃダメですか?
04/06/25 03:46ID:zCoV8Rx9
04/06/25 04:34ID:S0hoQzzu
>>4
そうすると
例えば、M-16の構造と仕組みについて語りだした奴が
ゲームで銃を使うし、M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。
水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
そもそも、その只の数式がどうゲームに?
具体的に頂点やポリゴンの処理を絡めて書けよ。
そうすると
例えば、M-16の構造と仕組みについて語りだした奴が
ゲームで銃を使うし、M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。
水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
そもそも、その只の数式がどうゲームに?
具体的に頂点やポリゴンの処理を絡めて書けよ。
04/06/25 04:44ID:zCoV8Rx9
>M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。
それでたとえのつもりですか?
>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
すっこんでろボケ。
それでたとえのつもりですか?
>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
すっこんでろボケ。
04/06/25 04:48ID:Cfka+AVf
04/06/25 04:51ID:7n1MmB6w
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04/06/25 04:55ID:zCoV8Rx9
ごめん、ちょっと熱くなり過ぎた。
04/06/25 04:56ID:Cfka+AVf
04/06/25 05:04ID:zCoV8Rx9
たのむから、
せめて、美しいレイトレ画像がせいぜい2次の連立方程式から導かれていると知ったときの感動を忘れないでくれ。
せめて、美しいレイトレ画像がせいぜい2次の連立方程式から導かれていると知ったときの感動を忘れないでくれ。
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