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風呂で水面を見ると鬱になるプログラマーよ
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04/06/25 03:36ID:zCoV8Rx9
どうやら鬱の原因は波動方程式らしいよ。

∂^2z/∂t^2 = c^2(∂^2z/∂x^2 + ∂^2z/∂y^2) - μ∂z/∂t
cは波の伝達速度係数
μは液体の粘度係数

式を日本語訳すると、高さ方向の加速度は、円形に広がる加速度に伝達速度係数をかけた(加速度に速度の2乗をかける??)ものから、t時間の間の高さに比例する粘着抵抗を引いたものである。
か?
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04/06/25 03:42ID:VaC3Fce/
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04/06/25 04:34ID:S0hoQzzu
>>4
そうすると
例えば、M-16の構造と仕組みについて語りだした奴が
ゲームで銃を使うし、M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。

水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
そもそも、その只の数式がどうゲームに?
具体的に頂点やポリゴンの処理を絡めて書けよ。
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04/06/25 04:44ID:zCoV8Rx9
>M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。

それでたとえのつもりですか?

>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?

だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
すっこんでろボケ。
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04/06/25 04:48ID:Cfka+AVf
まぁ、スレタイ見て邪険にすることもないとは思うが
ゲームのための物理スレから独立するほどネタあるか?
とりあえず>>1は思うところあるようだから、しばらくは
持ちネタを披露してスレを盛り上げたまえ。
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04/06/25 04:56ID:Cfka+AVf
とりあえず>>1にネタを振っておこう。

今、私の心の中では憎悪が渦巻いてるとする。
俺の歪んだ像が波動方程式ごときで素敵に表現できるのかどうか
その辺について小一時間聞きたい。
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04/06/25 05:04ID:zCoV8Rx9
たのむから、
せめて、美しいレイトレ画像がせいぜい2次の連立方程式から導かれていると知ったときの感動を忘れないでくれ。
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04/06/25 05:33ID:qHtMiOM3
惚れた女と寝てる生活っていうか性活を続けていると、顔色が良くなってくる気がする。
風呂の水面を見ても自分の顔に鬱さはない。しかし、
一緒に過ごすことが、自分のライフワークの中心となった今、
この業界に威勢良く飛び込んだ若いころの自分の選択ミスを若干、後悔する。
こんなライフを過ごすんだったら、普通に気質職業に就けば良かったと。
考えてみたら、自分のイデアとやらは知らぬ間に少しづつ変わってきた。
最初はゲームを遊ぶこと、次にそれらゲームのからくりを探ること、
次にゲームを作ること、次にコーディングの奥深さに没頭し、
いつの間にかゲームを遊ぶことも作ることも忘れたし、興味も失せた。

幸い、コーディングの奥深さにはまだ飽きてないが、どうやらこれも
時間の問題のようだ。

無気力だから、張り詰めた水面に波を立てる気力すらない。
憎悪でもいいから、波なり渦巻きでも起こせればな。
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04/06/25 07:18ID:zCoV8Rx9
>>15
>身の上話で技術話から逸らしてるばやいじゃないですよ漢として。

オレは準日本一のシェーダーラーになるんだと誓ったんだから。
まじで、こんなことで逃避している場合じゃないっす。

>>12
渦の運動方程式って、順番がダメだろうそれ。
0021名前は開発中のものです。
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04/06/26 09:49ID:pxMXEHmS
頂点の処理と、textureやbumpmapの処理がわかってない
ID:zCoV8Rx9
はとんだシェーダーラーw

頂点処理時の頂点以外に波動方程式をど使うか言って見ろ?
口ばっかで何も技術的な事は言ってないな?

textureで処理 : uvの移動の十分、波動方程式なんて使わない。
bumpmap : texture空間でライティング処理、波動方程式なんて使わない。
両方を組み合わせる : bumpmapのuv移動、波動方程式なんて使わない。

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
さあ、さあ、語ってくれよw
どうtextureやbumpmapで波動方程式を使うのかを?
0022
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04/06/26 13:57ID:UyCTpvxd
できたよ。とりあえず、第一段階ということで、100x100メッシュでFIXEDパイプライン、最適化まったくなしだけど。
こんなとこで逃避していた時間が無駄だった。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html

>>21
あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
何のための法線マップだよ?
知ったかぶりはやめようね。
0023
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04/06/26 17:53ID:UyCTpvxd
あと一言言わせて貰おう。
>>21のような口のきき方を知らない、攻撃しかできない厨房ばっかだからこの板は廃れるんだ。
0024名前は開発中のものです。
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04/06/26 18:41ID:pxMXEHmS
>>22
だから、お前が知ったかだろ。
法線マップが、どう波動方程式と関係するんだ?
波動方程式で法線を動的生成でもしてるのか?
法線マップとして?

つーかお前がプロだと名乗らないで、どこぞのプロは出来るのか?
だから、技術的根拠を語れよ。
単語を出してるだけじゃん。
しかも、使い方や意味を知ってるの?って勢いで。

で、お前のような中途半端な知ったか間違いを
偉そうに語るから、廃れるんだよ。
0025
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04/06/26 19:08ID:UyCTpvxd
>法線マップが、どう波動方程式と関係するんだ?

「どう関係させるのか自分には想像もできないです。教えていただけますか」だろ。
偉そうな態度で批判を装った教えてクンなわけだ。ざけるなぼけ。

>だから、技術的根拠を語れよ。

ふざけるな。誰が教えるかお前なんかに。自分で考えろ。
ったく手の込んだ教えてクンだなおまえは。

>単語を出してるだけじゃん。

すでに第一段階は実装したよ。
あんたがプロなら、これみりゃこっから先オレがどうしようとしているか想像できるだろ。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html

>中途半端な知ったか間違いを偉そうに語るから、廃れるんだよ。

それがおまえ。てめえの見せてもらえますか?

どこの会社の誰だお前?
0027名前は開発中のものです。
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04/06/26 19:37ID:nkQoe2KB
A big truck over here is an uh..(Powel?)
Yep.

What these guys can do?
Look around.

You look off the left, so the guy stop.. over there
this one d??s truck ok..
Oh he is running off the field. See this?
yep.

I got a guy is running uh... thrown the weapon.
Other by the uh..other side he has just dropped the weapon. I'm gazing.
Roger that.
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04/06/26 19:47ID:pxMXEHmS
>>25
ついに馬脚を表したね。
100x100メッシュなんて言ってる時点で、頂点処理だろ。
動的に1FRAME毎に法線マップを生成してるなら
4頂点で出来るしな。

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
お前こそ、間違いを認めろよ。

0029
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04/06/26 20:16ID:UyCTpvxd
>>26
ビデオカードはなに?DirectXのバージョンは?
一応処置した。すまんがもう一度ダウンロードしてくれ。
DirectX9b + ATI Radeon, Radeon8500上ではテストした。
0030名前は開発中のものです。
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04/06/26 20:25ID:wteFDikq
主さんって主クラの人?
0031
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04/06/26 20:59ID:UyCTpvxd
>>28
ところで、おまえ何様のつもりなわけ?
クソの役にもたたねぇ文句ばっか言う前に、なんかてめぇの作ったモノを見せろよ。
現状では、おまえは完全に口先だけの文句ばっかいっているただの厨房だよ。

>お前こそ、間違いを認めろよ。

何が間違いだって?オレが何をどうしようとしているのか検討もついて無い奴が何タコなこといってんだよ。ちょっとは考えろよ。

正直オレはここでソースを段階段階で公開して行こうと思っていたが、おまえの態度にマジで辟易した。
なんでオレがこんなに気分を害されなきゃいけないわけ?わけわかんねーよ。
0032ID:Cfka+AVf
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04/06/26 21:19ID:g4nNn8wo
>ID:pxMXEHmS

  _, ,_
(・∀・)ブスイナヤツダナ。ンモウ。
CA的な手法を使えばピクセルシェーダで実装可能だよ。
波動方程式との関係を導出できれば何も問題はないんだよ。

>ヌッシー

あんま反応せんほうが良いよ。とりあえず波の伝播が出ているようなので
実装は問題ないようだね。
0033名前は開発中のものです。
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04/06/26 21:27ID:1LHrJeu6
>>26
やっぱりだめでした。
VRAMがぶっ壊れていろんなシステム画像が
表示されてる感じです。

環境は
DirectX9.0b+Intel(R) 82845G
でした

あと最初にwarning 
ハードウェアが使用できない、ソフトで実行しますてな
英文が出てました
0035
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04/06/26 21:54ID:UyCTpvxd
>>32
ありがとう。理解してもらえる人がいて嬉しいよ。

>>33
大変すまん。調査してみます。

とりあえず、今日は落ちます。

0037名前は開発中のものです。
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04/06/26 23:13ID:pxMXEHmS
>>31
>>32
エッジのラインが波の形に波立ってる時点で頂点処理だね。
ピクセルシェーダーで実装してるなら、エッジは一直線になる。

で頂点から法線を求めてるのを法線マップと呼ぶのかね?
法線マップとは、textureのピクセルに法線ベクトル値が入ってる物をいうんじゃないの?

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
やってる事や出来てる事に文句は無いが(勝手にやれよ)
嘘付いて、実装と違う事を言ってるのを指摘してんだよ。
0038ID:Cfka+AVf
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04/06/27 00:35ID:kyYHB/ua
>>37
(・∀・)ンモウ
スクリーンショットだけ見て適当感想ぶっこいて申し訳ない。
RADEON9700Pro-128MBで(・∀・)ウゴカシタヨー
 
以下真面目な感想。

波の形状アニメーションは頂点単位ですな。
垂直方向の座標値が伝播していることが確認できます。
グラデーションのかかり具合から見ると頂点カラーのようであり
どこでPSが使われてるのかいまいち確認できない。
 
あと、100x100よりもメッシュが多いような気がします。
0039ID:Cfka+AVf
垢版 |
04/06/27 00:36ID:kyYHB/ua
s/波の形状アニメーションは/波の伝播は/
0040ID:Cfka+AVf
垢版 |
04/06/27 00:40ID:kyYHB/ua
角の部分を凝視したところ
シェーディングは頂点カラーと判断。
0041名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 01:34ID:mnJLUnuZ
>>38
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。

>100x100メッシュでFIXEDパイプライン

>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。

これらの発言の時点でシェーダー使ってないでしょ。固定パイプラインって言ってるし。
偉そうに御託ならべてるが、嘘ばっかって指摘してるんです。

まったくもって、実装や言ってることのどこが
>textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式
>何のための法線マップだよ?
なんだか…
004219
垢版 |
04/06/27 02:13ID:0Ny1vCxB
>ID:pxMXEHmS
>ID:mnJLUnuZ

なんか知らないけどさ
なんでそこまで>>1をボロクソに叩くんですかね。外野的にはお口ポカーンでありますよ。
まぁ確かに>>1は無駄にプライドの高い俺様業界人特有のものを放っておりますが
適当に付き合ってやってくれませんかね。
 
ところで、CFDのエッセンスをちりばめたピクセルシェーダーを作ったことはおありですか。
そういう方面で話に華を咲かせませんか。
0043
垢版 |
04/06/27 05:08ID:gkUEJj7w

あのさ、>>22に「とりあえず、第一段階ということで、100x100メッシュでFIXEDパイプライン」って書いただろ?

意味わかんねーのか?シェーダーじゃなくって、FIXEDパイプラインで動作させているってことだよ。
なにが嘘だよほんとに。

PROGRAMABLE PIPLINE = (SHADER)の対義語が FIXED PIPLINE

「と り あ え ず、第 一 段 階」
の意味わかるか?

FIXED PIPELINE でとりあえず、波のテストをしただけだっつーの。
正常に動作しているのを確認して、これからシェーダーを記述していくんだっつーの。

0044
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04/06/27 05:25ID:gkUEJj7w
>>42

まさにその実装をやっているとこですが。
そしてオレの作業を順を追って発表しつつ、それを肴にそういう方面で話をしたかった(過去完了形)わけ。
それがこのスレを立てた目的だった(過去完了形)。
ここをこうやって近似するともっといいパフォーマンスが出るとかさ。
0045
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04/06/27 05:52ID:gkUEJj7w
>>41 mnJLUnuZ, pxMXEHmS

波動方程式から導いたロジックをテストするために、100x100メッシュでFIXEDパイプラインで動かしている作業途中経過を発表たら、

>偉そうに御託ならべてるが、嘘ばっかって指摘してるんです。

って、ばかじゃないのほんとに。

>これらの発言の時点でシェーダー使ってないでしょ。

だからシェーダーを使ってないということを示すために100x100メッシュFIXEDパイプラインて明記したんだろうがばか。
あったま悪杉。
よーーーーくオレの発言を読んで、その使えない脳みそをフル稼働して考えてみても判んないのかもな。

0046
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04/06/27 05:54ID:gkUEJj7w
重 要

PROGRAMABLE PIPELINE(SHADER)の対義語が FIXED PIPELINE
0048名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 07:47ID:mnJLUnuZ
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。

>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。

自分の発言のケツは持てよ?
シェーダー書くのに話をすり替えなよ。

0049名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 08:02ID:mnJLUnuZ
シェーダーを使おうが、使わなかろうが
波動方程式で処理した法線マップを使った実装をしてくれよ?
出来るならな。

波動方程式を法線マップに使うなんて、
1FARAME毎に法線マップのピクセルに、求めた座標から計算した法線をセットする位しか理解不能。
その法線マップの解像度がいくつか知らんが、
プロには出来るのではなく、プロは効率悪い事はしない物なの。

それとも、これから実装するんじゃなくて
お前じゃないプロなら、お前に理解出来ない法線マップを使った実装が出来るって意味ですか?
0050名前は開発中のものです。
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04/06/27 08:39ID:gkUEJj7w
>>48

>頂点処理時の頂点以外に波動方程式をど使うか言って見ろ?

こんなタコなこといっているカスに反論したまでだ。

>>49
偉そうにカスがプロを語ってんじゃねーよw
まじ笑えるこいつら。
0053名前は開発中のものです。
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04/06/27 09:09ID:mnJLUnuZ
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。

この発言は、>>6でしてる訳だが?

反論も技術的根拠も示せずに、逆切れか。
0054名前は開発中のものです。
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04/06/27 09:12ID:mnJLUnuZ
>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。

お前が、一番にプロを語り出したんだぞ?
0055名前は開発中のものです。
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04/06/27 09:13ID:mnJLUnuZ
「どこのゲーム会社勤務ですか。教えていただけますか」だろ。
偉そうな態度で批判を装った教えてクンなわけだ。ざけるなぼけ。
0056名前は開発中のものです。
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04/06/27 09:20ID:gkUEJj7w
技術的根拠はおまえらなんかに絶対に教えないし、そんな義理はどこにもない。
まじ”ふざけるな”だよ。このスレ立てた当初はオープンでいくつもりだったけどね。
バイナリーだけ公開してやる。

>反論も技術的根拠も示せずに、逆切れか。

逆切れじゃねーだろ?正当なブチキレだろ?まず、てめーらの態度はなんなんだよ?
何様のつもりで偉ぶってんだこのやろう。口先だけの負け犬風情が。
0057名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:23ID:mnJLUnuZ
オープンに出来ないだけだろ。
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
こんな事言っちゃったからね。

無知って怖い。
0059名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:25ID:mnJLUnuZ
どうでも良いが、
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
早く言い訳してくれよ。

それとも、口先だけで言ってみたって奴?
0060名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:29ID:gkUEJj7w
>>59 :名前は開発中のものです。 :04/06/27 09:25 ID:mnJLUnuZ
>どうでも良いが、
>>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>早く言い訳してくれよ。
>それとも、口先だけで言ってみたって奴?

おまえは数学を知らないんだろ?だからそんなとこでひかっかてんだよ。
バカには想像もできない世界があるってことを認識しろよ。

0061名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:33ID:gkUEJj7w
>>59
>それとも、口先だけで言ってみたって奴?

実際、てめぇは口先だけじゃねーか。
その偉そうな口をバックアップするだけのモノを見せろよ。
0062名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:37ID:mnJLUnuZ
texture mappingやbump mapping等の実装の理論と
そのtextureのデータを画像ピクセルと捉えるか、他のデータ(法線など)と捉えるかは
別問題。

でもお前の中では、数学知ってると、
texture mappinやbump mappingを実装する技術に波動方程式が出て来るのか?

いいか、技術の実装と、データの使用方法を混同するな。
gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。
0063名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:46ID:gkUEJj7w
6
水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
そもそも、その只の数式がどうゲームに?
具体的に頂点やポリゴンの処理を絡めて書けよ。

6 :名前は開発中のものです。 :04/06/25 04:44 ID:zCoV8Rx9
>M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。

それでたとえのつもりですか?

>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?

だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。


↑文脈を考えろ。
オレは「その只の数式がどうゲームに?」といういちゃもんに対して、
水面をbumpmapで表現するのに、波動方程式を利用するっていったんだよ。

0064名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:48ID:mnJLUnuZ
>>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。

明らかに
>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
これに対して返信してるだろ?
後付けで言い訳ですか?
0065名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:49ID:gkUEJj7w
>いいか、技術の実装と、データの使用方法を混同するな。

とうとうこんな枝葉末節かい。

>gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。

偉そうに、おまえがどれほどだっつーの?
0066名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 09:52ID:mnJLUnuZ
それより、どうでも良いから
bump mapでもnormal mapでも

動的に1FARAME毎に波動方程式を使ってtexture生成して
pixel shaderでピクセル毎に、そのtexture使ってシェーディングなんてアホな事を言ってるのか?

どうかで許してやるから、答えろや。
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 10:38ID:gkUEJj7w
おまえは、ぜんぜんわかってねーんだよ。
あれは、「運動方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
みたいな苦情に対しての反論。
こんなクソみてーないいがかりを自分で書いてて悲しくならないか?

>シェーディングなんてアホな事を言ってるのか?

数々のこの手の発言で、おまえがどれほどのプログラマーか察しがついちゃうんだよ。
お前だけまだ2000年ってことだよ。お前だけまだDirectX7ってことだよ。お前だけまだPS1ってことだよ。
わかった?

>どうかで許してやるから、答えろや。

ふ ざ け る な。お前なんかにヒントすら与えたくないわ。
せいぜい、UVスクロールで「川」とかいって悦に入ってろや。

そもそも、こんなスレを立てて、同じようなレベルの連中と仲良く情報交換していこうなんて考えたのがバカだったことは認める。もう二度とこういうスレを立てないから心配するな。
0070名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 11:37ID:mnJLUnuZ
ちなみにPS2だろうが実機を知らないだろ。

PS2にシェーダーの機能はない。PC見たくシェーダー書いたら処理してくれるなんて無いよ。
そのシェーダーと同等の処理機能を自前実装したVU1コードなりを、DMA転送してVU1で自前で処理して
GSにピクセル情報を送るんだよ。
因みにPS2はマルチテクスチャすら無いからね。全部自前実装。

DirectX使うのに文句はないが、
DirextXがやってくれるのと、
自前でローレベルな部分から実装出来るは別ものだよ。
0071名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 11:46ID:mnJLUnuZ
あ、因みにPS2は1999年に出てるから。
2000年の人間なら、PS2だろうね。
1997年とかにしておけば良かったね。
0072名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 12:23ID:gkUEJj7w
>>70
知ったかぶり全開だなw
同僚が書いたコードを使わせてもらってるだけのやつが、

>自前でローレベルな部分から実装出来るは別ものだよ。

とは、笑止千万。ばればれなんだよお前の程度は。
0075名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 14:30ID:gkUEJj7w
っていうかさ、分数計算すら危ういようなやつに、

>gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。

とか言われてみ?ふつー切れるよ。
0076
垢版 |
04/06/27 15:16ID:gkUEJj7w
オレに当たるまえに、まず、こんな感じの組んでよ。
それをして、このスレで言論する資格としよう。
口先やろうは、負け犬ということで以降スルーするのでよろしく。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html
0077
垢版 |
04/06/27 15:25ID:gkUEJj7w
>>67 修正
×「運動方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
○「偏微分方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
0079名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 15:31ID:mnJLUnuZ
つまり、嘘や間違った発言も実行ファイルを晒せば
なんでも許されるルールを提唱すると?

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
実行ファイルを晒さなくとも、お前の間違った発言は残り続ける。
挙句に、それを証明する実行ファイル付きで。

しかもスルーされるとの事なので言いたい放題出来ると。
スルーって言ってるなら、逆に絡んでくるなよ?
0080名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 15:43ID:mnJLUnuZ
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。

>あれは、「運動方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
>みたいな苦情に対しての反論。

まともな反論をして欲しいね。
ゲームに使ったとしても
”textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式”
なんて言い出すのはね。

まあ指摘に留めて、あえて言わなかったが…
程度が知れる反論だね。
0085
垢版 |
04/06/27 15:59ID:gkUEJj7w
なんかおもしろくなってきたね。

レギュレーションを変更します。

レギュレーションα、βを以って、このスレで言論する資格としよう。

α- オレに当たるまえに、まず、こんな感じの組んで提示。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html

β― αを提示できない者は、中卒検定〜大学工学部卒検定の検定問題5問に正解する必要があります。

α、βを満たさない口先やろうは、負け犬ということでスルーします。

0086名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 16:06ID:mnJLUnuZ
インタラクティブな水面を波動方程式を使って表現する場合、
普通は頂点を計算する。

それを
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
と言い出すのは、ピクセル単位で計算と普通はなる。

バーテックスシェーダーの出力レジスタから渡された値は
ピクセルシェーダー側では、頂点ラスタライズで塗りつぶされるピクセルに応じて
補間された値が渡ってくる。これでは正確な計算は不可能。
それを解消する方法の一つとして、textureを法線マップとして値を入れておく発想。
法線マップの解像度が高ければ、頂点によらず正しい値がピクセルシェーダーに渡ってくる。

でそれを実装となると、1FRAMEにおいて、先ず動的にtexruteを作成
それに解像度分の法線を計算してセット。
コレだけでも少し重いのに、挙句にシェーダーでピクセル単位で計算してシェーディングとなる。

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
これを判ってるのかね?
0087名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 16:12ID:mnJLUnuZ
>>85
スルー出来ない厨房は、スルーするなんて発言をするべきでは無い。
厨房度のレベルがグングン跳ね上がってるよ。
0088名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 16:15ID:/jQ5LZQ4
まだやってるよw面白いw

>>74-75
というかさぁ、四則演算も危うい奴に

>お前程度にいわれたかない。

とか言われてみ?ふつー切れるよ。 ケツがw 

お前は切れ痔野郎に決定w
0089
垢版 |
04/06/27 16:18ID:gkUEJj7w
>>88

おまえは検定受けるまでも無いな。
0090
垢版 |
04/06/27 16:28ID:/jQ5LZQ4
あっそ、わーい残念w
0091名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 16:32ID:mnJLUnuZ
こいつさ、一度もプログラムの技術的な話をしてないね。
無論、数式晒しただけでプログラムにおける数学的な話もね。
>>1から。

実行ファイルのみでソースを晒さないし。
gemsの文章やサンプルコードのコピペ野郎なんじゃないかと思えてきたね。
0092
垢版 |
04/06/27 16:40ID:/jQ5LZQ4
>>91
ガタガタ言ってないで、お前も何か晒せよw
0093名前は開発中のものです。
垢版 |
04/06/27 16:44ID:mnJLUnuZ
スルー出来ない事、三回目。
他の奴も含めて、四回。

晒してやるよ、お前の恥ずかしい発言を
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>口先やろうは、負け犬ということで以降スルーするのでよろしく。
>α、βを満たさない口先やろうは、負け犬ということでスルーします。

0095
垢版 |
04/06/27 16:54ID:/jQ5LZQ4
>>93
名前に騙されてるんじゃねーよ、ID見ろよタコw

ささ、もっとやれw
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