クムドールの剣

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04/08/11 13:34ID:EmvgCmY+
あの名作を誰か作ってくれ
2012/06/19(火) 00:14:31.68ID:khwgy+m6
買い取りの人の対応は多分どこでもいっしょ

「不要になった品物がございましたら買い取りますが…。」
<YES/NO> NOなら終了
<ストレージが空か> 空なら「何も持っていない。」->終了
「どの品を?」
<ストレージを表示、選択待ち> 終了を選ぶかESCを押すかで終了 物品を選択すると次へ
「XXスパイスで、いかがでしょう。」
<YES/NO> NOなら「…他には?」->選択ステップに戻る YESなら次へ
「XXXを売った。」
スパイス増加->選択ステップに戻る
2012/06/20(水) 23:00:19.53ID:P10seBbt
[ユウ]
10spc:12/50 11spc:6/50 12spc:8/50 13spc:9/50
14spc:7/50 15spc:8/50

クムの実:3/50
星チーズ:1/50

被毒:1/10

"The Great Uads af the uder wurld tear duwt Uuad af Us we stark thy "
"laughter; as Quells + Kells try ta hyde thy awe; Where duest thy "
"fear take us; Seated at the U af all Us tregle fur yur lyfe; as Us "
"tear duwd yur safe huse where Us shall suffer death; "
(252字)
2012/06/21(木) 21:20:12.22ID:1y+/ZJcN
>>372
ナイスジョブ!
重要と思う順番にコメントをするよ!

1.画面の大きさ
http://www.youtube.com/watch?v=t5Rnf9erIrw
にあるとおり,画面に表示されるマスは,11x7だが,試作品では11x6になっているよ.

2.ゲームスピードを再現するかどうか
ゲームスピードはPCのスペックによって条件が変わると思われる.
/watch?v=t5Rnf9erIrwでは画面の切り替えが遅いが,我が家ではパっと切り替わる.

PCスペックの再現はそれはそれでありかもしれないが,
カーソルキーの点滅については,スペックの再現とは別問題扱いとして,
もう少しゆっくり目にしたほうがいいと思う.
試作品の速さで点滅すると原色がちかちかしてしんどい.
2012/06/21(木) 21:20:59.23ID:1y+/ZJcN
3.Jキーで表示されるメニューについて
Jキーで,
話す/調べる
所持品
呪文
などとメニューがでて,
・カーソルキでJカーソルが動くが,
・スペースで上側カーソル移動,Fキーで下側カーソル移動
という仕様でこれはこれで便利だが,原作に忠実にするなら
・Jキーで決定
・Fキーでメニューから抜ける
・スペースキーでカーソルが下にひとつ動く.一番下でスペース押すとカーソルは一番上に行く
という仕様にすると良いと思う.
基本的にFキーはキャンセル的なニュアンスでゲームは動いているようだ.

4.ワールドマップに転がっているアイテムについて
試作品では真上に乗っかると入手扱いだが,
原作ではアイテムは壁扱いであり,アイテムに向かって「話す/調べる」とすると入手することができる.
利便性や,ゲームのわかりやすさから考えるとこれは再現しなくても良いかもしれない.
2012/06/21(木) 21:44:11.31ID:1y+/ZJcN
ジュクルン東の洞窟の呪文の壁の出題を10試行調べてみた.
as fasd jas; as klads ask jak a sad lakad + ask kak a sad lakad; affd a lads klasd as ad
as a jak; ask dad a dafd laak + sak klaads as a lak; jaks klad as a fad + dads klad as a
add as klass a dads fass; sadal + fadal kasal a dadal; dad laks sad fads as jaks; as fad
klass a dads jas adds flass; las fads sadaf af dadadaf da klasadaf; klasda fadada sadada
a dafd das; dafda asks a dafd afda dassa; a klassd fakd; dad asks klas a las as sadads a
jak laks dads sak as flak; kak a dak + ask fass a klass; klass as las dasd as fasd jas;
fad; lak as sak + klak as a jak; ask dad a dafd laak + sak klaads as a lak; jaks klad as
a klassads a das; fas as adds; jak laks dads sak as flak; kak a dak + ask fass a klass;
flak; kak a dak + ask fass a klass; klass as las dasd as fasd jas; as klads ask jak a sa
sad fads as jaks; as fads lak klass a dads jas adds flass; las fads sadaf af dadadaf da
どれも倉庫 (ジュクルン村) の練習場の出題文に部分文字列だ.
よって,ジュクルン東の洞窟の出口にある呪文の壁は,ジュクルン村倉庫練習場の出題とまったく同じであるようだ.

呪文の壁に「話す/調べる」
文字が書いてある。読みますか?
→NO
→→終了.その場から一歩も動かない
→YES
→→それを読んだ。■
→→足がすくみ、命が吸い取られてゆく。 (タイプ開始)
→→→失敗
→→→→あなたは、大きな力で壁から引き離された。■
→→→→一歩後ろへ強制移動
→→→成功
→→→→呪文は消え去った。■
→→→→19スパイスを獲得。■
→→→→壁が消える,プレイヤーはそのままの位置で終了
2012/06/21(木) 21:50:11.79ID:1y+/ZJcN
アイテムを何も持っていないときに,
ワールドマップJメニューで「所持品」を選ぶと
・アイテムメニュー画面が表示され,
何も持っていない。■
とメッセージが表示され,Jキーでメッセージを送るとアイテムメニュー画面が閉じる.
(何も持っていないときはメニュー画面が表示されるだけで,アイテムメニュー画面に入れない)

LIFEの箱をワールドマップなどで「話す/調べる」
LIFEの箱がある。拾いますか?
→YES
→→LIFEの箱を拾った。■
→→終了
→NO
→→何もおこらず終了

BSキーをワールドマップで「話す/調べる」
BSキーが落ちている。(Jキー確認なしで改行)
拾いますか?
→YES
→→BSキーを拾いキーボードに取り付けた。
→→終了
→NO
→→何も起こらず終了
2012/06/21(木) 22:04:15.42ID:1y+/ZJcN
クムの木が放っている呪文を調べるのが大変だから,
現在取得した生データと,簡単な解析ツールを投げておくよ.
http://www.1072ch.net/up03b/upload.cgi?mode=dl&file=4872
パス:kum
Cファイルを適当なCコンパイラでコンパイルしてくれ.
dat.txtに呪文の文字列をひたすら打ち込む.
すると,res.txtとして生データの共通項を結合した文字列が出力される.
2012/06/21(木) 23:53:46.82ID:XzqIi5GI
>>378
呪文の壁の仕様に補足。
・ミスタイプして壁から引きはがされる時、後退不可能な場所では移動しない。
・経験値許容度に余裕がある場合は、壁の解呪成功時に経験値も獲得できる。

2012/06/22(金) 22:26:57.10ID:sjHLk7AQ
テストプレイ&情報提供ありがとうございます。
まだ全て対応できていませんが、試作品を更新しましたのでよろしくお願いします。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html

現在、買い物システムと持ち物の管理システムを再現しようとしています。
>>340によると、買い物かごのカーソル移動はFキーということらしいですが、
メインメニューとの整合性からスペースに変えてみました。

それと、清算のタイミングとかイレギュラー処理がいまいち理解できていませんので、
>>373をもうすこし詳しく教えてください。
2012/06/22(金) 23:33:45.69ID:YADAmOmN
>>382
ttp://www.1072ch.net/up03b/src/ag4875.png
青丸位置で左へ移動を試みると「出る時は..」と言われて移動できない。
カゴを持っていない時、赤丸位置で右へ移動を試みると「..出口専用です..」と言われて移動できない。
カゴを持っている時  、赤丸位置で左へ移動を試みると「..カゴは元に..」と言われて移動できない。
中身の入ったカゴを持って赤丸位置に移動した直後に精算手続きに入る。
精算手続きでYESを選ぶと精算が進んで、カゴが消える->外に出られるようになる
NOを選ぶとカゴはそのまま->外に出られない
YESを選んでも、お金が足りない時は精算拒否される(カゴはそのまま)
2012/06/23(土) 21:27:32.71ID:xgj1j0ze
>>382
>>340の間違いに気づいた.すいません.

1.スーパー内にあるカゴを調べる.「カゴを取った。」と表示される.
ライフボックス上のアイコンは,以下の図で並んでいるが,
「カ」の位置にカゴが表示される.
ア深磁鯨
風鍵チカ
ア:アクアラング,深:水深計,磁:水晶の磁石,鯨:鯨のスリッパ
風:風見ダヌキ,鍵:自宅の鍵,チ:チャット状態(タマオリン使用),カ:買い物かご
2.陳列棚を調べると
陳列  ■商品を取る
     終了
カゴ  (選択済みの商品)
    (選択済みの商品)
    (中略)
合計        ***sp
のような選択画面が出る.各項目はスペースキーで選択.Jキーで決定.
  この画面はFキーでは抜けられない.抜けたい場合は「終了」にカーソルを合わせてJキーで選択.

3.商品を取るを選ぶと,カゴリストにその商品がはいる.カゴには10個入る.
4.カゴ内部にスペースキーでカーソルを合わせ,Jキーで決定すると,カゴから陳列棚に戻せる.
  目の前に対象の商品が陳列されている棚がなくてもカゴから即削除できる.
    カーソルが一番下でスペースを押すと,一番上にカーソルは戻る
    スペースを押すとカーソルが一つ下に移動する.
    「終了」でスペースを押すと,カーソルはカゴの一番上になる.
2012/06/23(土) 22:22:00.42ID:xgj1j0ze
間違いを見つけた.訂正する.

クウェー村の練習場
He was rather wet as he sat there at lake Quake;
We sat there + we sat there; He sat fasted + sat queued at the alter;
What a fat lad; We eat what we gather at the sea;
A false tree laks stature a real tree has quest;
Ralf was rated as the fastest guy;At Seattle we say farewell the Saquasars;
a sad task; Try the free kake they left there; really great; Was the Saquel kake great;
he asked; What a laugh; what a laugh as they falter at the quest;
Why; she asked; Has she had a fast last week; yes the guy says;
Great; great we are further at the task as they are last;
We saw There was laughter as Fred Q saw the week start;
She was rude as she rushed after her quest; Rassle Dassle Quassle as we hate hassle;
Faster; faster says Freddy; well get there;
Sally fed the daughter quaker as Fred just sat there glary eyed;
What; are we really that late; asked Jake queued; Thursday; latest;
we fell the tree Qualady; The wake left wastage;
Try read dad asked Sally; why asked Sally her dad;
He seeks freaks as quatryk stars;

間違:a sad task; Try the free kake they left there;really great; Was the Saquel kake great;

正解:a sad task; Try the free kake they left there; really great; Was the Saquel kake great;
2012/06/23(土) 22:30:48.39ID:xgj1j0ze
ルチュ村北にある湖B3Fにある呪文の壁の出題を10試行調べてみた
What a laugh; what a laugh as they falter at the quest; Why; she asked; Has she had a fa
stars; He was rather wet as he sat there at lake Quake; We sat there + we sat there; He
Has she had a fast last week; yes the guy says; Great; great we are further at the task
as he sat there at lake Quake; We sat there + we sat there; He sat fasted + sat queued a
asked Jake queued; Thursday; latest; we fell the tree Qualady; The wake left wastage; Tr
really great; Was the Saquel kake great; he asked; What a laugh; what a laugh as they fa
they left there; really great; Was the Saquel kake great; he asked; What a laugh; what a
faster says Freddy; well get there; Sally fed the daughter quaker as Fred just sat there
we say farewell the Saquasars; a sad task; Try the free kake they left there; really gre
He was rather wet as he sat there at lake Quake; We sat there + we sat there; He sat fas

どれもクウェー村の練習場で出題される文字列の部分文字列だ.
よって,ルチュ村北の湖にある呪文の壁はクウェー村の練習場と同じ出題のようだ.
2012/06/23(土) 23:09:32.29ID:xgj1j0ze
>>382
試作品の商店のうち,カゴに関するシステムはバッチリです.
キーショップのカーソル移動も,メニュー画面のカーソル移動準拠にしてくれるとうれしい.


アクアラングが購入可能になる十分条件は,
1.ジュクルン村の洞窟突破後,クウェー村民家にいるおじさん(北西側の人)に話しかける.(アクアラングは売ってくれない)
2.ルチュ村,北の3連長屋+ダイビングスクールにいる全員と話す
3.クウェー村民家にいるおじさん(北西側の人)に話すと100spcで売ってくれる.

1,2手順の一部は省略できると思う.
そのうち詳細に調査

水晶の洞窟には4つの呪文の壁があるが,
それぞれ3試行ずつデータを取ってみると,
どれも製材所(右側)の練習場と同じ出題であることが確認できた.

霧の谷にある呪文の壁も,製材所(右側)の練習場と同じ出題だ.
これは5試行で確認.
2012/06/23(土) 23:12:14.24ID:xgj1j0ze
キーショップのカーソル仕様についてまとめておく.

終了
Vキー 80sp
Bキー 80sp
Nキー 80sp
Mキー 80sp
の順番で並ぶ.
Jキーで決定.
スペースキーでひとつ下にカーソル移動.一番下でスペースキーを押すと一番上へ.
Fキーを押してもメニューから抜けられない.
「終了」にカーソルをあわせてJキーを押すと画面を抜けることができる.
2012/06/23(土) 23:34:00.87ID:GP3sQn+a
流れとは違うけど、あまり指摘してる人が居ないようなので、いくつか。

■クムドールの剣のゲームのキャラクターについて
このゲームのキャラクター(種族)は、
実は同じデザイナーの作った「時の標」というゲームにも出演している。
ttp://mukou.sakura.ne.jp/stellar/index.html

例えば、クム三号の整備が終わったと話すキャラクターの種族は「ウゾ」。
はじめに助けを求めに来たのが「クムドール」で、
最初のホテルの一番左側にすし詰めになっているのが「ソルフェス」。
マップを確認して再現するときは、このような種族の違いにも目を向けたほうがいいかもしれない。
2012/06/24(日) 13:06:02.24ID:RDqZO0to
鯨のスリッパを得るためののチャート(まだ十分条件かも)

ブブム調査員に話す
*「王室から派遣された調査員ですが…
 「えっ、あなたがascii様ですか。無事、クムドールに来られていたんですね。
 「しかし困った…何とかあの溶岩を渡る方法は無いものだろうか。
ヨゴンナ ミドの母に話す
*「みんなミドは死んでしまったと言うんです。
 「え あなたがasciiさん? ミドがここにいたら良かったのに。
 「ミドはあなたに憧れていました。そして自分も銀河一のキーボード使いになるんだと言って。
 「ああ、私がもう少し元気なら…鯨のスリッパをはいて溶岩を渡って行ってあげるんだけど。
ブブム調査員に話す
 「鯨のスリッパ? そんな物あるかどうか存じませんが
 「ルチュ村のマーケットの経営者が銀河中の珍しいスリッパを集めてるっていう噂がありましたね。
ルチュ村のスーパーの経営者
*「変な夢を見ちゃったなあ、ははは。
 「えっ 鯨のスリッパだと? どうしてその事を…
 「私は銀河中のスリッパを見てきたがそんな物ある訳ないじゃないか。
 「だけど…それをこの間、夢で見たんだよ。
 「私がホテルのフロントの後ろから、壁を突き抜けて中庭に入って行くとね、
 「それは見えないんだが、そこにあるのがわかるんだ。
 「拾って見ると、鯨のスリッパだったんだよ。
ルチュ村宿屋フロントの人間の配置が変更される
(宿屋はいってすぐの4x4ブロックに宿屋のマスター以外いなくなる)
ttp://www.1072ch.net/up03b/src/ag4877.png
2012/06/24(日) 13:06:49.80ID:RDqZO0to
鯨のスリッパを拾う
 何か落ちている。拾いますか?
 >YES
 鯨のスリッパを拾った。
以下のようにセリフが変わる
ルチュ村のスーパーの経営者
*「それは…鯨のスリッパか! 不思議な事があるもんだ。
ブブム調査員(クム剣セリフチャートには書かれていないので注意)
鯨のスリッパなんて−
まさかと思っていました。
本当にあったんですね。■
お願いします。早く宮殿に行って−
ascii様の力を
クムドールのために貸してあげてください。■

ミドの母のセリフは変更なしです.
2012/06/24(日) 13:31:17.55ID:RDqZO0to
ワールドマップに配置されているリターンキー直前にある呪文の壁.
この出題文は学校(ブブム村)の練習場の出題と同じです.
5試行で確認.

ブブム村のキーショップでは,最初は4567のキーを売ってくれませんが,
リターンキーを拾うと4567キーを売ってくれるようになります.

クミエルとヨゴンナ村間の溶岩地帯の呪文の壁は,
ヨゴンナ村の練習場と同じ出題ですね.
5試行で確認.
2012/06/24(日) 13:46:08.10ID:goWelkqC
QWEのキーショップははじめ剣と盾の店だが、一旦ワールドマップに出てから
再度店の主人に話しかけるとキーショップになっている。

>>387
アクアラングは、そのおっちゃんと話したあと、一旦ワールドマップに
出てから再度話すと譲ってくれる。
2012/06/24(日) 14:37:16.30ID:goWelkqC
>>382
呪文の壁の仕様について細かいことをコメント
・ミスタイプした時に、「...引き離された。」と表示されると同時に
出題文が消えてしまうが、オリジナルでは[J]を押してから消えるように
なっている。何をどう打ち間違えたのかがわかるほうが、タイピング
練習としてはよいのではないか。
2012/06/24(日) 15:24:32.35ID:RDqZO0to
ここまで完成度が高いプロジェクトだと,
http://amadela.web.fc2.com/kumdor/about.html
も少し推敲したほうがよいと思う.(趣味の領域に入るかもしれないが)

プロジェクトのストーリーとしては,
・クムドールの剣は学校で教材として採用されることもある良質なブラインドタッチ教育ツールである
・古いゲームであるため,入手が困難であり,断片的な情報しか出回っていない
・本プロジェクトでは,情報をゲーム攻略の視点ではなく、 ゲーム制作の視点で統合、整理する.
・これにより,以下を明らかにする(目標)
・・どのような技術でパソコンゲームが制作されたか(製作者の意図を明らかにする)
・・当時のプレイヤーがどのような感想を抱きながらゲームに熱中していたのか(どこに魅力を感じていたかを明らかにする)
・・ゲームを現代のプレイヤー世代がどのように感じるのか (あるいはどの時点で投げ出されるのか)
・意義:特に書かれていないので適当にでっち上げると
・・良質なタイピング教育ツールの再現
・・タイピング教育に必要とされている要件の解明
・・・たとえば,移動というゲーム性を損ねてでも,カーソルキーによる移動を排除・J,スペースキーを使った移動システムによるホームポジションの叩き込み
・・日本国民が情報化社会を生き抜く上で必要となる基礎技能の一つ,タイピング能力の底上げ
(情報化社会というワードは古いかもしれないが・・・)

意義・目標を述べた上で,「プロジェクトの進め方」を書くとよいのではないだろうか.
現在「プロジェクトの進め方」に書いてある文章には,以下の文章を追加するとよいと思う.
>>このような漠然とした目的を掲げてはいますが、とりあえずは発掘あるいはご提供いただいた 情報と筆者の技術の及ぶ範囲でできそうなことから手をつけていく形で、 非常にゆっくりとしたペースで進めております。
>>もし、同様な趣旨の活動に興味を持っていただける方がいらっしゃれば、 特に断りなく当サイトの情報を活用していただいて結構ですが、 情報交換を通じて制作ペースのアップなど相乗効果があるかもしれませんので、 ぜひ関係サイトなどへご一報ください。
(この2文は目標・意義というよりかはプロジェクトの進み方に属するだろう)
2012/06/24(日) 15:33:30.12ID:RDqZO0to
「プロジェクトのストーリーとしては, 」と断言してしまっているが,
これは>>382,ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/about.html の言いたいであろうことを推測して整理したつもりだ.
>>382が考えるビジョンとの相違があるなら,もちろんそちらを採用すべきだろう.

こうして書くことの意味としては,
スレの流れに
・厳密なゲームの再現が基本
・タイピング技能を楽しく修得するために必要なら,完全・厳密に再現する必要はない
という流れを感じるからだ.
これなら著作権の問題も回避・・・できるんじゃないかなぁ.
少なくとも完全コピーゲームを作るよりかはマシじゃないかなぁ.

ゲームつくりを通じ,
古き時代の良い流れや製作者の意図を解析することにより,
将来的なタイピング教育を発展させることが目的であって,
ゲームの完全再現が目的ではない.
(が,意図を解析するためにはできるだけ厳密な再現が望ましい)
という感じがいいのではないかなーと思う次第.
2012/06/24(日) 22:55:00.80ID:mACNZexs
>>383
「青丸位置で左」のイベントは、かごを持っていなくても発生しますか?(つまり、一方通行ということですか?)
また、赤丸位置で「かごを持っていないときに左移動(レジ前を手ぶらでスルー)」はできますか?

>>388,394
試作品を修正しました。

>>387,390-391,393
先回りで情報提供ありがとうございます。
そのあたりまで再現できるのか、すべきなのか、まだわかりませんが、
試作品の批評以外の書き込みがあると、ちょっとホッとしています。

>>389
プレイ動画を調査していて気づいていましたが、全体数(種族の数ではなく、キャラチップ総パターン数)が
把握できないため、今の時点ではNPCは緑の球に統一しています。情報がそろってきたら検討します。

>>395-396
まとめページが拙くてすみません。
あのページおよび試作品は、このスレッドでの情報交換を盛り上げるために設置していますので、
手が空いたら、いただいたご意見を熟読しながら推敲させていただきますね。
2012/06/24(日) 23:46:45.30ID:goWelkqC
>>397
青丸位置では、カゴの有無にかかわらず通行規制されています。
レジ前を手ぶらで抜けることは可能です。
赤丸位置では、カゴを持っていない状態での店内側への移動と、
カゴを持っている状態での店外側への移動が禁じられています。
2012/06/26(火) 01:46:57.20ID:DPbWix3B
It was a very cold winter day. The wind was howling around the
house, the snow was drifting out in the yard. The Queen sat happily
sewing at her window. These were happy days as she knew her baby was
expected soon. As she sat sawing at the window she suddenly pricked
her finger. Blood squirted onto the snow on the windowsill. When she
spotted the red blood and white snow and the black window frame she
wished herself a very pretty baby. She said: "I wish my baby will be
a little girl with skin as white as snow, lips as red as blood, and
hair as black as the window frame." The Queen's baby was born, The
baby was a beautiful little girl with white skin, red lips and black
2012/06/26(火) 01:47:31.12ID:DPbWix3B
hair. The King's court was delighted, celebrations continued for
days after the baby was born. The King and Queen were really happy
and they called the baby Snow White. Unfortunately while Snow White
was yet a little girl her mother died. The King married a new Queen
soon after his wife died. The new Queen was a wicked lady who made
Snow White very unhappy. She was a mysterious lady. One of her
mysteries was that she had a magic mirror which spoke to her.
Everyday see stood before it and said: "Mirror, mirror on the wall,
who is the best looking of all in the land?" The mirror would reply:
"You, oh best looking are the most beautiful in the land" Snow White
grew into a girl just as her mother had wished. The King was
2012/06/26(火) 01:48:02.79ID:DPbWix3B
delighted; however, the new Queen seemed very jealous of the beauty
she saw in Snow White. When the Queen stood before the mirror one
day she received to her great surprise a different answer: "Although
you are beautiful, my Queen, Snow White is more beautiful than you."
The Queen was furious and plotted against the little girl. She sent
for one of her hunters and told him to take Snow White into the dark
forest. She ordered him to kill Snow White and bring back her heart.
The hunter was reluctant to do so and worried about the prospect of
killing little Snow White. He led the little girl into the forest.
She was terrified and asked: "Where are we going?" The hunter
replied: "The Queen asked me to kill you in the forest." "Oh please
don't kill me please, please!!", she pleaded with the hunter. "Don't
worry little princess," said the hunter in an assuring tone, "I
could not kill you, yet if don't I might die if the Queen finds out
I didn't kill you. So I've decided to let you go far into the
forest. Hopefully the Queen will never find you. Then I will kill a
2012/06/26(火) 01:48:35.75ID:DPbWix3B
boar and take its heart back to the Queen." Snow White said
good-bye to the hunter and ran as hard as she could. It was very
dark in the forest, she was afraid, yet relieved that she was not
killed by the hunter. Eventually she reached a clearing where she
saw a little cottage. She was reluctant to see who might be inside.
Building courage she walked up the garden path knocked on the door.
There was no answer so she turned the handle and stepped inside. She
was surprised to find it open and even more surprised with what
she found inside. It was a small cottage but inside it was very
clean and tidy. There were seven little chairs drawn up to a little
table, with seven little plates, spoons, knives and forks set on it.
At the other side of the room she saw seven little beds. The beds
looked comfortable and as Snow White was very tired, she curled
herself up on three of the beds. She was soon snoozing away, The
2012/06/26(火) 01:49:10.71ID:DPbWix3B
cottage belonged to seven little dwarfs that dug for diamonds in
the mountains all day long. The dwarfs arrived back home in the
evening and to their great surprise found Snow White sleeping on
their beds. When she woke up she found the seven little men staring
at her. The dwarfs were so kind that she soon was telling them all
about the wicked Queen who had planned to kill her. The dwarfs were
delighted at meeting such a beautiful girl. They decided that it
would be best for her to stay with them and help them do the chores
around the house. Snow White lived a happy life with the dwarfs.
She cooked and washed and repaired them. They loved her for all she
did for them and life was ...
(777字)
2012/06/26(火) 18:59:55.34ID:1Qb4K25g
連投制限にひっかかったな.どの場面で出現する文字列なんだろう.
>>397
ルチュ村北の湖のマップがない.マップエディタを公開すべし.
ルビ作業はルビ対象の文章をまとめてしまい,住人に投げたほうが良いと思う.
2012/06/26(火) 22:40:10.31ID:DPbWix3B
>>404
ありがとう。ひっかかっていた。
>>399-403は、ドリームポイントB6Fの壁の母体文字列のひとつ。
他にも最低でも6パターンくらいあるようだが...極めるのはクリアするよりも
辛いかも?
2012/06/27(水) 21:54:33.33ID:5+inued/
777単語,約4000文字か.ひでぇw
キーボードを購入しながら地表を進む段階では,
呪文の壁は,その段階で一番先にある練習場の出題と同じだった.
これは「試験」として,呪文の壁を配置していると思われる.

一方,ドリームポイントでは4000文字*最低6種類という話だった.
このことから,ドリームポイントは未知の文字列をいっぱい打つ訓練という位置づけかな・・・

で,どうやって解析するかだが,
以下は例によって共通にされている気がしなくもない.

クムの木出題
ドリームポイント壁出題
ラスボス出題

画面をキャプチャする環境持ちならクムの木がチェックしやすいと思う.
ESCを使うことで,その場から動かず,ダメージも受けずに永遠と出題をチェックできる.
ラスボスは打ち込まないと画面から抜けられないから解析は最後に回したほうがいいかな・・・?
呪文の壁は途中で抜けると1歩後退するから,クムの木とラスボスとの間のめんどくささだね.

地表の練習場を解析するときに思ったことには,
最後の1つなぎに半分くらいの試行がかかるということだ.
これがなければ30〜40試行で終わるんだが,最後の1繋ぎが出なくて60試行とか地獄をみがち.

1000文字出題文の解析でこれだから,4000文字となると,
最後の1繋ぎを出すために必要となる試行数の期待値は4倍・・・?くらいのオーダーになるのかな
最後まで解析しきるのは馬鹿らしいから,結合結果が2〜3ブロックになったらとっととスレに投げる姿勢が正解だと思う.

とにかく生データがあれば何とかなるから,解析途中でも生データをスレに投げる.
で,複数人でデータを結合する路線が楽じゃないだろうかな.
2012/06/30(土) 18:07:15.18ID:2knRUMma
ほとんど決まりかけ
The following characters are special symbols: - ^ \ : ; + * = ! " # $ % & ' () {} []. The symbol - is
called a hyphen and is used to separate words or clauses in sentences. In mathematical equations it is
also used to indicate subtraction. The symbol ^ is used to indicate the root of a number in a mathematical
equation or computer programming language. For example 4^2 means 4*4*4*4=16. It's a symbol seldom used on
the keyboard. The simbol \ is the sign for the Japanese currency unit
celled yen. An example would be the following: The cost of the rent for one month was \55,000. The symbol : is
called a colon and is also used to separate clauses in sentences or start the beginning of a list. This symbol
is also used in mathematical equation and computer programming where it is also used as a separator. The
symbol ; is called a semi-colon, thus it is a half of a colon also used as a separator in sentences.
This symbol is however seldom used in mathematical equations or computer language. The symbol + is an addition
symbol used to denote an addition of the two items it connects on either of its sides. For
example: 12+14=26 or the black + blue colors. The symbol * is called an asteriks and is often used in text
to draw readers attention to that particular word and refer to it at later date. In computer programming
it also used denote multiplication of two numbers. The symbol
= is the equal sign and is used in mathematical to show that two items are equal to another. The symbol to
show an exclamation is !, it is used at the end of a sentence and can be used more than once to emphasize
the exclamation being made. The symbol " is the quotation mark which is used to quote conversation or specific
word in text. The symbol is used in (この先が確定してない)
2012/06/30(土) 18:08:07.35ID:2knRUMma
(この前が確定してない)
pairs, where the first quotation mark opens a quotation and the second closes it. The symbol # is called the
hash mark and is used in America as an alternative to the word number. One could say that John Brown lives
in #17, meaning he lives in house number 17. The symbol $ is called the dollar sign which is used for
several different currency units. The most important unit it represents
is the United States dollar. The symbol % is called the percentage sign which is used to signify a figure out
of one hundred. An example of this is if there are 25 apples out of 100 as
(この先が確定してない)
2012/06/30(土) 18:08:54.03ID:2knRUMma
(この前が確定してない)
say there are 25%. The & symbol is used as a means to connect
two items without using the word and in text. It thus substitutes the word and. An example would be: The black
& blue car drove towards us. The ' symbol is called an apostrophe and is used text at the end of words to
indicate posession in the following
way: Peter's car, Jphn's vehicle...There are three very similar signs used on the keyboard which all have
basically the same meaning. The signs are called brackets and are the following: {} [] (). They are used to
enclose information and make a separate unit within a sentence or mathematical equation. When one set is
required within the information given between another bracket, then they are used in the order
from outside to inside as follows: [] () then {}. Symbols on the keyboard are standard for most countries;
however, each country seems to have its own set of keys only used in that language. The following sentences
will give an indication of how the above described symbols can be used: We worked at #8 Cherry
Street where 5% of the population were of foreign decent - meaning they were not from Mars & Neptune. However,
as you can see, many paid $67 million to get here that would be close to \89 billion. What!! WHY?? She
exclaimed and enquired about the loss of funds, 34 * 89 = 3026 that figure does not equal what is my result.
The weather (over northern Croatia's coast) has improved - we might still complete the journey. There
are those don't like vegetables. He said: "When will Meg & Andy be coming back?" Equation the following
characters were never used 3-4^9y=7^8*[8-3^8(8+9^78)]. Conditional expressions like A=B, A>B, A<B etc.
will return negative one if True, and zero if False. A Byte ...
(ここまで)
2012/06/30(土) 18:12:46.21ID:2knRUMma
文の意味合いから行って、確定していない部分に新たに入る文字列はなくて、単に前後が接続されるだけだと思うが...
2012/07/03(火) 22:16:39.86ID:9dyX5JOA
アイテム使用画面の仕様がわかりません。
プレイ動画によると、左端にアイテムの処理に関するメニュー、
その右に8行4列で所持アイテムの一覧表があるようですが、
(1)操作方法(Fで方向を変えるというのはどういう意味なのか)
(2)並べ替えるメニューがありますが、自動で詰めたりしないのか
(3)ストックの空き数以上に買い物をしたときの取り扱いは?
(4)アイテム売却の際の選択画面は、使用画面と同様なのか別物か
についてのレポートをお願いします。
2012/07/13(金) 23:40:02.12ID:HKzg4oK3
試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html

プレイ動画をじっくり観察して、一応、アイテムストック画面をつくってみましたが、
結局よくわからなかったところは適宜処理しています。

まだアイテムを使用することはできませんが、売却することはできます。

アクアラングを入手することはできますが、湖には潜れません。
2012/07/15(日) 14:35:32.39ID:ECW+Ux1e
>>412

所持品画面の移動ルールについて気付いたこと。
アイテム選択中、空のスロットにはカーソルがいかない。
移動方向下向きで次に空スロットが来る時は「終了」の位置にカーソルが移動
移動方向上向きで左上スロットの次は「捨てる」の位置
移動方向右向きで次に空スロットが来る時は、
(a)右隣の列がまだあるならその一番下のアイテムの位置
最右列のときは、
(b-1)最上段のときは「終了」
(b-2)2段目のときは「使う」
(b-3)3段目のときは「移動」
(b-4)4段目以降のときは「捨てる」
移動方向左向きで最左列のときは、上記(b-1)〜(b-4)に準じる
2012/07/15(日) 14:36:18.49ID:ECW+Ux1e
最初に使う/移動/捨てるを選ぶまではFを押しても方向が変わらない
一旦アイテム選択に入った後、終了/使う/移動/捨てるの位置にカーソルが来た時は、
移動方向下向きのときは、終了->使う->移動->捨てる->左上スロット の順に移動
移動方向上向きのときは、捨てる->移動->使う->終了->最終スロット の順に移動
移動方向右向きのときは、
(c-1)終了->最左列最上段
(c-2)使う->最左列2段目、但し存在しない時は最左列の最も下段位置
(c-3)移動->最左列3段目、但し存在しない時は最左列の最も下段位置
(c-4)捨てる->最左列4段目、但し存在しない時は最左列の最も下段位置
移動方向左向きのときは、
(c-1)〜(c-4)の「最左列」を「最右列」に読み替え

まとめると、
・終了/使う/移動/捨てるの部分は、アイテムスロット最左列のさらに左に列があるものとみなせる
・最右列の右隣列は終了/使う/移動/捨てるの列、終了/使う/移動/捨てるの列の左隣列は最右列
・下向き移動で各列最下段の次は、右隣列の最上段。
・上向き移動で各列最上段の次は、左隣列の最下段。
・左右移動では左右列の同じ段。但し存在しない時は最も下段位置
2012/07/15(日) 17:43:50.28ID:ECW+Ux1e
>>412の試作品に関して台詞まわり補完
・ルチュのマーケット社長「変な夢を見ちゃったなあ、ははは。」
・ルチュで「社長なら...」と喋るカウンターの人は買い取りの人。
 「社長なら...」はレジ係の台詞
・ルチュとクウェーのマーケットでの各種台詞
 入口は反対側です。/出口は向こう側です。/すみませんが、カゴは置いてってください。/へい、XXスパイスいただきます。/え、買わないの?/へい、どーも。
・クウェーのレジ係の台詞は「へい、いらっしゃい。」
・クウェーのマーケットで売り場でないほうにあるカウンターは買い取り。
・アクアラングのおっちゃんは、アクアラングを譲った後は「アクアラングの操作なら...」
2012/07/17(火) 00:26:27.64ID:voI7EUPB
さらに補完
・呪文の壁を解呪したあとも、呪文の壁を調べると再度呪文が放たれるが、これは一度きりの設定にすべき。
・金が足りない時のアクアラングのおっちゃんの対応は、「...譲ろうか? YES/NO」でYESを選択した場合に「なんだ、お金持ってないじゃないか。」

セーブシステムってどんな仕様だろう。
セーブされるタイミング...セーブポイントでセーブすることを選んだ時
ロードされるタイミング...起動時、死んだとき、リスタート選択時
というのはよいのだが、どの情報が保存されてどの情報が保存されないのか。
2012/07/17(火) 02:15:32.01ID:E5tzjJX0
セーブデータ、ロード画面の内訳だけど、だいたいこんなところ。

■セーブ仕様
・基本的にオートセーブされる箇所は一切ない。
 雷マークのセーブポイントでセーブした時のみ。

・データロード画面、画面の背景は真っ黒。

・セーブデータの枠は3つ。その4つ目に「Delete」と書かれたデータ消去用の項目がある。
 現代ではパソコンの容量もすごいから、こだわる必要性は薄いかもしれない。

■データの内容
・キャラクターの男女
・セーブしたセーブポイントの場所
・ライフの箱の数、
・所有しているキーボードのキー
・所有アイテム
・所有キーアイテム
・経験値の現在値/最大
・イベントフラグの達成度。

 だいたいわかってる範囲だけど、以上を満たしていればOKであろうと思われる。

■データがロードされるタイミング
・起動時にロード画面に自動的に飛び、そこからセーブデータを選択した時。
・死亡時、画面完全に暗転で「GAME OVER」と画面中央に赤字で表示された後。
 最後にセーブした場所に、セーブした時の状態で飛ぶ。
・Restart選択時は、自動的に起動直後のデータセレクト画面に自動的に飛ぶ。

こんなかんじだと思われる。
2012/07/18(水) 01:42:40.42ID:L80g67ZP
セーブすると、単にその時点のすべての内部状態がそのまま保存されて、ロードするとセーブ時と全く変わらない状態に戻るのだろうか?
それとも、保存される項目は限られていて、いくつかの事項はロード時には初期化されているのだろうか?

たとえば、以下のような項目はどうだろう。
・HPの現在値
・ステータス異常
・宿屋のチェックインフラグ
・中途半端なイベント進行状態。たとえば、ブブムの町内会の炊き出しのカウント数とか、ドリームポイント本体の蓄積ダメージとか。
・時間依存事象。たとえばクムの木の石化解除状態や水晶の洞窟の水晶など。
419名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/07/27(金) 15:59:22.64ID:pi1Esg0G
試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html

一応、ヨゴンナまでのデータ入れてありますが、間違いや欠落があると思いますので
すみませんが、比較できる方、チェックお願いします。


2012/07/28(土) 04:56:16.36ID:JE+DtXo8
素晴らしい
2012/07/29(日) 15:06:31.61ID:lmtWFyjp
>>419
毎度ありがとうございます。

まだ充分精査できてはいませんが...

<rtyu>
・ホテルのフロントの右側の人も、左側の人と同じセリフ。右側の人もチェックイン対応してくれる。
・この右側の人は、鯨のスリッパ入手イベント進行に従い居なくなる。詳細は>>390-391

<iop@>
・公園の入口は、セーブポイントの右斜め上の街樹のブロック。ここが他の練習場の扉に相当。
必要なキーを持っていないと通行不能だが、キーがそろうと見た目そのままで通行可能になる
・練習場のデータが98版準拠のようなので、イオーパで@キーを入手する。
キーショップではIOPと同じカウンターで買える、60spc。
・練習場で@キーも練習。pの次に
「@も、;に置いてある右手の小指を使って打つ。(@を打て)」

<製材所>

・ここは、必要なキーを欠いているとワールドマップから入ること自体できなかったと思う。
・外から入った時の位置は、図の青丸箇所になる
ttp://www.1072ch.net/up03b/src/ag4951.png
・赤丸箇所は通行可

<水晶の洞窟>
・呪文の壁については、>>387
・ただの水晶も調べると取得できる。
・水晶はしばらくすると再生するが、「しばらく」が具体的にどんな条件なのかはまだよくわからない。
2012/07/29(日) 15:42:58.53ID:lmtWFyjp
・霧の谷の仕様については調査中。
東西移動については。南から進入した段階でx=0とし、東へ1歩移動でx++、西へ1歩でx--とすると、x==7およびx==-6で谷を東西に脱出。
東西から谷へ進入するときは、ワールドマップ上の谷の隣接位置をx=7もしくはx=-6と考えるとつじつまがあう。

東西移動に関しては、南北にどれだけ移動したかは影響しないよう。
谷の東西から進入して、南へ移動するときは、進入地点をy=0として、南へ1歩をy++とすると、y==6で谷を南に脱出。

北への移動は少し複雑なのでまだ確たることがいえない...

<vbnm>
・セリフが未定義の、ホテル宿泊客が、>>390-391でいうところの調査員。
・町会所の炊き出しについて。
「(前略)あなたも避難民?」でYES/NOダイアログボックス
NO: そのまま終了
YES: 「おにぎりを貰った。」おにぎりを貰って終了。
ただし、5個目を貰おうとするとYES選択後「ダメよ、一人で五つも食べちゃ。ちゃんと数えてるんだから。」と言われて
貰えない。このカウントはワールドマップに一旦出るとリセットされる。
なお、アイテムストレージに空きがないときは、YES選択後「もう荷物がいっぱいよ。」と言われて貰えない。

・ワールドマップの訂正。
ttp://www.1072ch.net/up03b/src/ag4952.png
青丸位置は通路。
2012/07/30(月) 22:39:10.89ID:jW4Krlyp
>>421-422
情報ありがとうございます。

水晶の洞窟で入手可能な普通の水晶についてお尋ねしますが、
- 拾う際のメッセージ、確認メッセージ文面は?
- 使用効果は?消耗品か?
- 売却出来ますか?引き取り価格は?
2012/08/02(木) 05:46:11.07ID:gDAtbBJb
致命的なバグ見つけた。あと、いくつか情報。
バグ情報以外は実機で比較かけているわけではない(知識と公開情報からの類推)なので、
間違いを含んでいる可能性もあるので確認願います。

■バグ報告
アクアラング未所持でもダイビングが可能。
やり方は普通に湖に行ってDキーを押すだけ。
潜行、浮上も通常通り。

アクアラング未所持の場合はキー自体無効にしたほうがいいと思われる。

■セーブについて
・HPの現在値
・ステータス異常
・宿屋のチェックインフラグ

以上については原則保持される。
各種フラグについては簡潔に保持され、乱数の類のみ初期化でいいかと。
2012/08/02(木) 05:59:48.73ID:gDAtbBJb
■霧の谷
おそらくだけど、これルート自体はランダムだと思う。
一番シンプルな迷路作成プログラムで、壁が初期侵入地点へのワープに変わってるだけ。
AAで図解を試みてみると・・・。

□□□□□□□★□□□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
西□□□□□□☆□□□□□□東

☆が初期侵入地点。 両サイドの□はワープ無し、通常通行可能。★が呪文の壁。
で、■のところは常にランダムで小さな迷路を形成してる。
ルート形成アルゴリズムとしては一番簡単な形式、極めてシンプルな物だと思う。(データの制約上)
☆から★までつながるように作られる迷路で、常に最短経路をプログラムで割り出しておく。
そして、その最短経路が水晶の磁石を持っていると指し示されるような感じだと思う。
そして、このプログラムがドリームポイントの霧の部屋でも流用されてる感じじゃないかなぁ。

なんとなーくの推測では、あるんだけどね。
2012/08/02(木) 08:53:46.13ID:+8fwCL/9
>>423
水晶がある。取りますか? YES/NO 水晶を取った。
使用選択すると、通常「何も起こらない。」と表示され、ストレージからは削除されない。
鍵穴のついた扉に向かって使用すると消費され、鍵をあけることができる。
売却すると3スパイスになる。

・霧の谷について
水晶の磁石を持たないで北進すると、おそらく無限に(少なくとも80歩では無理)進める。
但し、11歩までは、北進した分だけ南に歩けば脱出するが、12歩以上北進すると、反転して南に進む場合、ランダムに10〜13歩で脱出するよう。
427419
垢版 |
2012/08/04(土) 00:35:22.05ID:4UVsdnoi
指摘のあったバグ修正などを行いました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
ほかに細かい間違いなどを見つけられましたら随時報告をよろしくお願いします。

次の懸案事項としては、「霧の谷」のからくりですかね。
2012/08/05(日) 02:55:59.94ID:ssNaujct
バグ報告です。

■バグ報告
・アクアラング入手フラグ喪失?
先にクウェー村でキーを買ってしまうと、アクアラング入手が不可能になる。
元々アクアラング入手のフラグが抜けている疑惑も。
初回は有無をいわさず1回目の通常会話にするにしても、
マップ切り替えを挟んだ二回目以降はキーの有無を確認し、先に進むようにすべきかもしれない。

・ヒトデ型の宝箱
ヒトデ型の宝箱の中身はランダムのはずだが、
毎回ケムリ苔に固定になっている。三施行しかしていないが、
要修正と思われる。

・練習時、キーボードが表示されない
iop@、製材所の打鍵練習時に、画面にキーボードが表示されない。
バグと思われるので修正をお願いします。
429419
垢版 |
2012/08/05(日) 06:22:40.29ID:AqIw9xAp
>>428
報告ありがとうございます。

アクアラングとイオーパ練習場のバグは修正しました。

ヒトデ形の宝箱については、プレイ動画でケムリ苔が出るのを見ただけなので、
今のところそれしか出していません。
ルチュ湖に限らず、あちこちにあるようなのですが、
・そのほかに、何が出てくる可能性があるか?
・ゲームを通じてで一度空けたら開きっぱなしなのか、水晶のように、しばらくしたら
 復活するのか?
あたりの情報をお待ちしています。

また、やはりあちこちに点在する呪文の壁等についても、一度通過したらゲームを通して
開いているのか、そのうち復活するのかについても調査をお願いします。
2012/08/05(日) 15:39:30.60ID:N69LZUm+
>>428
ここのヒトデ型の宝箱の中身としては、ケムリ苔以外見たことがないのだが、
他のものを拾った人いますか?

>>429
宝箱の中身は、宝箱それぞれに内容物の設定があるようで、場所によっては>>428の言うように(おそらく宝箱ごとのリストの中から)ランダムに一つでてくるものがあったと思う。

開けたあと、「拾いますか? YES/NO (item)を拾った。」のように、拾うかどうか選択できる。
拾わなかったら別の機会に開けて拾うことができる。
内容物がランダムの箱で、開けて拾わず次に開け直した時に、内容物が変わっているかどうかは未確認。

一度拾ったら箱が消失し、以降復活することはない...と思う。

呪文の壁、鍵のかかった扉、およびワープゾーンは、一度解放したらその状態が恒久的に維持される。
石化したクムの木に関しては、>>243で議論があるように、やや異なる扱いが必要かも。
2012/08/05(日) 15:42:42.35ID:N69LZUm+
霧の谷の挙動について...
水晶の磁石がある状態でいろいろやってみて得た仮説を示す。

☆は初期位置
東西南北は到着時にワールドマップへ脱出
□☆◎は通常移動可
Wは到着時に●へワープ
●■▲では、水晶の磁石の指す方向へ移動すると北に移動、
 間違った動きをすると◎にワープ
壁は呪文の壁、解除すれば跡地は通常移動可能
●■では、水晶の磁石はランダムに向きを変える
□☆◎▲壁では、水晶の磁石は常に北を指す
▲は、北から到着時に◎にワープ
2012/08/05(日) 15:44:12.49ID:N69LZUm+
 北北北北北北北北北北北北  30
西□□□□□□□□□□□□東 29
西□□□□□壁□□□□□□東 28
      ▲        27
      ■        26
      ■        25
      ■        24
      ■        23
      ■        22
      ■        21
      ■        20
      ■        19
      ■        18
      ■        17
      ■        16
      ■        15
      ■        14
      ■        13
      ■        12
 WWWWW●WWWWWW  11
西□□□□□◎□□□□□□東 10
西□□□□□□□□□□□□東 9
西□□□□□□□□□□□□東 8
西□□□□□□□□□□□□東 7
西☆□□□□□□□□□□☆東 6
西□□□□□□□□□□□□東 5
西□□□□□□□□□□□□東 4
西□□□□□□□□□□□□東 3
西□□□□□□□□□□□□東 2
西□□□□□☆□□□□□□東 1
 南南南南南南南南南南南南  0
2012/08/05(日) 15:46:31.16ID:N69LZUm+
ありゃ、なんかずれた?壁から◎までは一直線上にある。
水晶の磁石を持たない時の挙動から考えると、
水晶の磁石を取得していなくても、内部的には磁石の指すべき方向というものが設定されていて、それに従った処理がなされているのではないか。
とすれば、理論的には、1/4^16 = 1/4,294,967,296の確率で、水晶の磁石を持たなくても突破できるということになるが...
2012/08/05(日) 15:48:56.00ID:N69LZUm+
>>432 あ、北からの初期位置は第29行の、壁の真北ね。
435419
垢版 |
2012/08/06(月) 22:21:10.34ID:DYsAZ76G
すみませんが、水晶の谷のルールについて念のため確認させてください。

(1)東西および南に向かう場合
・水晶の磁石の指針に関わらず、真っ白な画面内で希望する方向に歩き続ければ、
 壁に足止めされることもなく、所定の歩数で確実に抜けることができる。
   …ということで良いでしょうか?
   また、谷に侵入してから抜けるまでの歩数は、>>422 の仮定にあるように、
   常に一定の歩数でよろしいでしょうか?

(2)北に向かう場合
・水晶の磁石の指針と同じ向きに一定歩数進むように操作すると、呪文の壁に行き着き、
 その突破先が谷の北部への出口になっている。
 途中、指針と異なる方向へ進んでしまった場合は、即やり直し。
   …という解法で正攻法でしょうか?その場合、
   (a) 指針に沿って歩きべき歩数は>>432のように固定(15歩?)なのか、
     >>425案のように、一定の北上数を含む不定長経路なのか。
   (b)そもそも、毎回同じパターンなのかランダムなのか、規定のパターンがあるのか、
     また、やり直しになった場合の経路は前回と同じなのか再生成(もしくは完全にランダム生成)
     されるのか。
   (c)呪文の壁へはかならず南から1歩北上して正対する経路になるのか
     (壁の南に少なくとも2ブロック分:失敗して弾かれるスペース含む:が確保されているか)
436432
垢版 |
2012/08/07(火) 01:22:33.98ID:qtwLKhVV
検証は誰か他の人にお願いしたい。

追加で情報提供。
・やり直しになった場合の経路は前とは違う。私は単に移動のたびにランダムに方位が振られているのではないかとみている。
・南側から壁へ接近する場合、必ず南からアプローチする。壁の3歩手前までくると、常に真北に壁が見えてくる。
 そこからは、東西南北どちらに移動しようとも、水晶の磁石に従っている限り、壁は真北に見えるまま接近してくる。
 ミスすると壁はみえなくなる。
・壁にはじかれたときは、壁の前から不正な方角へ自ら移動したのと同じように、振り出しに戻された...と思う。
 これは今回試せていないので、昔にプレイした時のおぼろげな記憶。
・視覚効果としては、壁がみえてくるまでは、どちらに動こうとどのみち真っ白なので変わらない。
 壁が見えてくると、正しい方角に移動した場合には、向いている方角によらず真北に移動したようにみえる。
 なので、東を向いたまま北方向へ横滑りしたような感じになる。間違った方向に移動した場合は、
 いったんはその方向に移動したかのごとく表示されるが、身体の向きを変えると壁が消失する。

>>432で書き入れ漏らしたが、北から第27列に下るように移動すると、▲のように◎へ飛ばされていると思う。
2012/08/17(金) 22:59:41.21ID:iPwoU0aZ
試作品およびまとめページをを更新しました。
http://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html

ご報告いただいた情報を参考に、霧の谷を試作しました。
詳しい仕組みについては、まとめページで解説しています。

また、まとめサイトの魔獣ページを再編集しました。
情報が欠落している部分をわかりやすくしてみましたので、
情報をお持ちの方はぜひご協力ください。
2012/08/21(火) 04:21:10.05ID:+9aFmi4T
バグ報告です。

■製材所のトレーニング時にキーボードが表示されない

■イオーパ村で買い物をした時、購入したアイテムがインベントリに入らない。
消失している扱いになっているようだ。
これは非常に痛いバグなので何とかして欲しい。
尚、【クウェーで確認のため買い物を行おうとしたら強制終了した。】
一度、全てのフラグを再度検証する必要があるかもしれない。

■ブブム村でのアイテム購入時に強制終了する。

あと、これは要望。
■水晶の磁石について
慣性がついてすごく綺麗になったはいいのだけれど、
ちょっと揺れ過ぎる嫌いがある。テンポよく行きたい所、
揺れ過ぎで揺れを待ってないといけない時がある。もう少し抑えられないかな。
2012/08/21(火) 04:22:20.85ID:+9aFmi4T
あと、直感だけど今回のVerは正直今までにないくらいBUGGYな気がする。
みんなで全体的に確認して、問題の有りそうなところはかたっぱしから一回洗い出しをしたほうがいいかもしれない。
440437
垢版 |
2012/08/21(火) 21:54:09.06ID:yi+Jd6dR
>>438 の指摘事項を修正しました。

要望事項について、方位磁石らしく演出したかったので、
・霧の谷を北へ抜けるまでは現状どおり大きく針を揺らす
・2回目以降は揺れを抑える
ように工夫してみました。
2012/08/23(木) 03:49:35.41ID:ZoKBNYe9
バグ報告です。

■ヨゴンナ村のキー練習の右側の方の練習で、押しても居ないのに勝手にバンバン進んでしまう。

水晶の磁石、要望した者だけど、これだと快適ですね。
モーション付いてるだけずっと原作より綺麗だし。

クジラのスリッパ、チャリンチャリン音が良いね。
グラフィックもいいから気に入ったよw 原作よりずっといい。

あと、要望というかちょっとこれは実装になってしまうと思うんだけど・・・。

■初期の街付近にデバッグのため戦闘を実装して欲しい。
これは、最初の町の150スパイスしか収入がないために、ある程度通してデバッグできないからなんだよね。
初期の街周辺、デバッグ用の高収入高スパイスのモンスターでいいので、お願いしたい。
2012/08/23(木) 03:55:18.79ID:ZoKBNYe9
追加で。

■続きからやるとアズドフ村のフラグがすでに終わっているはずなのに生きている。
これ地味に困りますね。1度だけのはずなのに、間違えて入るとキーとスパイスと全て剥奪ですから。
何とかならないでしょうか・・・。
2012/08/25(土) 13:00:18.13ID:udwlX+2o
>>437乙。

いくつか情報提供。
・ミドの母の看護をしているロボットの台詞は、鯨のスリッパ入手後「ア 鯨ノ スリッパダ イイナ。」に変化。
・ENTERキーの名称をどうするか。主にNPCの台詞との整合性の問題で。
・練習場で試験を途中でffで中断したときも、スピード表示とyes/noダイアログが出るが、中断した時は何も表示せず直ちに抜けるようにしたほうがよい。
>>441の4567の練習場の件に関して:
1. スクリプト上、keyin行が抜けている
2. スクリプトでは$%^&の練習になっているが、pc98式のキーの並びだと$%&'になる。
3. $と%はスクリプト上でエスケープしないといけないのでは。実行画面に表示されていない。
2012/08/26(日) 16:25:45.74ID:H+6Bj20m
情報提供感謝します。次回更新までになんとか対応したいと思います。

ついでに調査依頼させてもらいます。
(1) クミエル・クム研のトレーニング場には入場規制はありませんか?
(2) 同じくクム研ビッグハンドの98版トレーニングの対象キーは、890と何でしょうか?
  USキーだと*()となっていますが、日本語キーボードだと、SHIFT+0は割り当てがありません。
(3) 宮殿で「花壇を踏んずけないように。」という人はどの人ですか?
(4) 宮殿会議室で、女王の右隣の人(もう、あなたが来てくれたんだから〜)の人のセリフは、
  女王に話しかける前も同じですか?
(5) 宮殿左右のビッグハンドトレーニングの対象キーはそれぞれ何でしょうか?

それから、魔獣に関する補完情報も引き続きお待ちしています。
2012/08/28(火) 22:14:45.00ID:0kUXrwVa
長文ですみませんが、戦闘システムの仕様を確認させてください。

(1) ランダムエンカウント方式で、地上マップでは地域ごとに出現する魔獣が設定されているらしい。

(2) 先制攻撃や不意打ちなどはなく、「戦う/所持品使用/呪文/逃げる」からコマンド選択

(3) 戦うを選んだ場合→14文字(DPでは28文字)の出題があり、キーボードで呪文返しする
  規定文字数を打ち込んだとき、現在のexp値に応じたダメージを魔獣に与えられる。
  (Q1) ミスタイプ数やタイプ時間はダメージ計算に関与するのかしないのか?
  (Q2) タイピング中、"ff"で逃げられるのか?逃げた場合の扱いは?
  (Q3) 戦闘中のプレイヤーライフの減少速度はどれぐらいか?魔獣やエリアで違いがあるのか?

(4) 「所持品使用」を選んだ場合→回復アイテムなどの消耗品を使用できる。
  (Q4) 所持品がなくてもこのコマンドを選択できるのか?
  (Q5) 所持品使用後はコマンド選択画面へ復帰か、即戦闘に入るのか?
2012/08/28(火) 22:15:32.41ID:0kUXrwVa
(5) 「呪文」を選んだ場合→呪文書を使用できる。
  (Q6) すべての呪文を利用できるのか?DASSHUTUやMATIを使用して戦闘回避できるのか?
  (Q7) 呪文書を持っていない or 使えない状態でもこのコマンドを選択できるのか?

(6) 「逃げる」を選んだ場合→戦闘を終了する。ランダムでペナルティがある。

(7) 魔獣のHPを全て削り終えたとき、
  A) ミスタイプがない(BSキーで修正した場合も含む)→卵モード
  B) ミスタイプがあった→取得expは 1にされる
  (Q8) ミスタイプなしは戦闘全体を通じてか、最終ターンだけで判断するのか
  (Q9) ミスタイプがあったとき、取得スパイスに変化があるのか?

(8) 卵モード→戦闘モードと同様な呪文が提示されるが、徐々に見難く変化するらしい?
  A) ミスタイプなく入力 → 魔獣固有のexp、スパイスが得られ、さらにドロップアイテムが入手できる
  B) ミスタイプした → 即時終了。取得expは1にされ、ドロップアイテムなし。
  (Q10) ミスなく入力した場合、ドロップアイテムは常に得られるのか、スカもあるのか?
  (Q11) 所持アイテムがいっぱいで新しいドロップアイテムを拾った場合の扱いは?
  (Q12) 制限時間はあるのか?呪文が見難く変化する時間は実測でどれくらいなのか?
2012/08/28(火) 23:12:39.09ID:Z6xgHZHx
>>444
とりあえず判る範囲で。
(1)クム研でのトレーニング対象は、890キーだから、その所持が条件では。ここは2Fフロア全体が練習場だから、キーがないと階段を上がれなかったはず。
(2)98版では890()だけ。
(3)右練習場の外にいる人。
(5)右: -^\=
左: []{}:*_

(4)に絡んで、記憶と動画から宮殿のイベントを整理してみた。間違い等あれば修正よろしく。

(イベント進行度: 成立条件->成立後の主な効果)
進行度0:
進行度1: 裏の扉の人と会話->裏口扉通行可に
進行度2: 国王と会話->会議室扉通行可に
進行度3: 女王と会話->?
進行度4: ?->会議終了、会議室の面子がいなくなり女王が2F自室に移動
進行度5: 2Fで女王と会話->2Fのベッド使用可能に
進行度6: ?->(王女とその付き人の台詞が変化)

台詞と進行度の依存関係; 同じ台詞になる進行度をひとまとまりに
<1F>
右練習場の外の人: 進行度0-6
偽主人公, 門衛: 進行度0-(X-1), 進行度X-6
裏の扉の人: 進行度0, 進行度1-6
国王: 進行度1, 進行度(2)3-6
会議室の扉の人: 進行度1, 進行度2(3), 進行度4-6
<1F会議室>
女王: 進行度2, 進行度3, 進行度4(5-6)
会議のメンバー1-8: (進行度2), 進行度3
<2F>
女王の付き人: 進行度(1-2)3, 進行度4-6
王女, 取り巻き1, 取り巻き2: 進行度(1-2)3-5, 進行度6
2012/08/28(火) 23:13:25.80ID:Z6xgHZHx
チェック可能なプレイ進行状況の方に調べていただきたい疑問点:
・正面扉が通行可能になる進行度Xは3か4か
・進行度4の成立条件は何か
・国王の進行度2での台詞は進行度3以降と同じかどうか
・会議室の扉の人の進行度3での台詞は進行度2と同じかどうか
・女王の進行度5以降の台詞は進行度4と同じかどうか
・会議の面子は進行度2と進行度3で同じ台詞なのか否か
・女王の付き人の進行度1-2の台詞は進行度3の台詞と同じかどうか
・王女とその取り巻きの進行度1-2の台詞は進行度3-5の台詞と同じかどうか
・進行度6の成立条件は何か
2012/08/28(火) 23:53:23.66ID:Z6xgHZHx
>>445-446
判る範囲で。
A2: 逃げられない。
A3: 8箱全損するまでに、私の環境で2分半程度。自信はないが、魔獣やエリアでは違いがないように思う。
但し、スコア画面で確認できる目標W/mレベルに依存していた気がする。ちなみに現在の測定環境では目標W/mレベルは30.

A4: 「何も持っていない。[J]」と表示されてコマンド選択に戻る
A5: 即戦闘に入る
A6: MATIを唱えてみたけれど、「●MATIを唱えた。\n何も起こらない。」と表示されて戦闘に突入。(●は呪文書のマーク。)
戦闘関係の呪文でないとだめみたい。何も起こらなかった時は呪文書は消費されない。
試してはいないが、NIGERU, KOUGEKI, TAIRYOKU, NAOSU, SPAREあたりは使えるのではないか。

A7: 選択できる。
但し、リターンキーがなければ呪文詠唱ウィンドウで呪文を確定できないし(fで中止してコマンド選択に戻るしかない)、
所持していない呪文書名(でたらめな呪文含む)でリターンキーを押すと「その呪文所は持っていない。」と表示されて
呪文詠唱ウィンドウが閉じない(のでやはりfで中止するしかない)

A8: 全体を通じて判断される。
A9: ...多分ないと思う。
A10: ドロップアイテムは確率的に得られる。わりとレア。非常にごくまれに複数得られることもある(3個以上はまだ見たことがない)。
A12: 文字列は先頭から徐々に見づらく変化していくが、末尾まで変化したところで時間切れ。私の環境だと18秒くらいだった。
2012/08/29(水) 00:12:05.12ID:duG8a4Dc
ありがとうございます。

あと、卵のときはライフは減りますか?
それからA10の確認ですが、ノーミスのときは常に卵が出て、
卵を割れば所定expは入手できるけれどもアイテムはなしのケースが多い、
という仕様でよいでしょうか。
2012/08/29(水) 05:35:34.16ID:Fb+HxHP8
>>450
卵ではライフは減りません。
確認事項はそれでよいと思います。
452名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/08/31(金) 00:32:46.72ID:RjfXf+Rf
試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html

今回から、地上マップで敵が出現します。
真面目に戦闘しているプレイ動画が乏しいので、
このスレッドの書き込み情報を参考に強引に補完したところもありますが、
今後難易度などを含めて細かい調整をしたいと思います。

いつもバグ報告してくださる方はもちろんですが、
初めてプレイされた方の感想なども書き込んでいただけると嬉しいです。
2012/08/31(金) 08:12:24.37ID:9hYctkFJ
いつも開発ご苦労さまです。通しでプレイしながらのバグ報告です。
タイプ技術がしょぼくてまだルチュまでしか行けてないOTL
矯正しないとなぁ。

■ダメージによるHP減少で画面が緑になった後、
 回復アイテムで回復を行なっても白に戻らない。
ダメージ回復後に一回画面リフレッシュの処理を入れたほうがいいかもしれない。
魔物からのミスタイプで元に戻った。
2012/08/31(金) 23:08:54.35ID:d5PKLsCh
>>452
毎度お疲れ様です。戦闘モードまで実装されると、だいぶそれっぽくなってきましたね。
以下新規追加部分を中心に
・戦闘では、ターン毎に行動選択できるようにしたほうがよい。
・チリービルとホテルの2-4Fではエレベータの扉を通行不能にしたほうがよい。
・鍵がなくても自宅(予定物件)にはいれてしまう。
・クミエルのマーケットでは。>>340にあるように、空のカゴをもったままレジ前を通るとカゴを返して外に出られる。
・クミエルのマーケットにタマオリンが並ぶのは、タマオ博士の一連のイベントが終わってから。
・クミエルのマーケットで、入り口入ってまっすぐ奥のカウンターは買い取り所。
・空港北端で、舗装面がなくなったところに踏み出したら、ワールドマップに移動したほうがよい。
・ワールドマップの北端の北側には、南端部分を表示したほうがよい。
・ウスカ記念公園の川は、一部潜れる所がある。
・練習場のチュートリアルも、ffで抜けられるようにできないだろうか?
2012/08/31(金) 23:36:11.95ID:d5PKLsCh
その他大勢台詞
A: えーっと、どなたでしたっけ?
B: (その他大勢のようだ。)
C: 私、その他大勢です。
D: ども、コンチワ。

・北西の家: 入り口側=A 次=B 奥=B
・事務所: 受付=B 左=C 中=A 右=B
・チリー: 1F丸テーブルの前の人=D 1F一番奥の人=D
・マンション: 1F左部屋入り口側=D 1F左部屋奥=B 1F右部屋=A 2F廊下=B 2F右部屋入り口側=D 2F右部屋奥=B
・東北の民家(バー東隣): 入り口側=A 奥=C
・東北の民家(バー南隣): 入り口側=A 奥=B
・体育館: 中央区画: ベッド側=A 隣=B
右上区画: 入り口側=B 隣=A 奥=C
上列右から2番目区画: 丸テーブルのそばの人=A ベッドそばの人=D
左上区画: 両名ともB
中列左端区画: B
右下区画: 入り口側=B
下列右から2番目区画: 丸テーブルそばの人=B 隣=C
中列右端区画: A
・南の民家:1F=B 2F=B 3F=A
・自宅隣家: 入り口側=C 奥=B
・ホテル: 3F廊下の人=C
2012/09/01(土) 09:19:18.73ID:9b7nHAj8
>>453-455
ご指摘のあった点のうち、すぐ直せるところは修正しました。
タイピングがどうしても困難でしたら、Insキーを押してみてください。

ウスカ公園で川に落ちるのは、何かのフラグになってるんでしょうか?
2012/09/02(日) 10:48:11.83ID:6+duXdIB
ジェイを倒した時もらえるスパイスと確率
7spc: 12/50 8spc: 11/50 9spc: 11/50 10spc: 16/50

ジェイがドロップするアイテムと確率
クムの実: 7/50

ジェイから逃げた時の効果と確率
ダメージ1pt: 2/10

ジェイが唱える呪文(暫定; 253文字)
"jaklaj saffa saffa ja da klaj af jaklaj saffa da fads af "
"jak + saj; saffad as jas + jakls + kajals + fajals; jaklaj "
"da fada af kajd afads da saj af daj as a klafada sakas da "
"fakals af da klajalas ala ala alaaa; lafda + lafda jaklafda "
"saffas da klafs af "
2012/09/02(日) 13:11:45.00ID:6+duXdIB
魔獣のHP: R 29か30(おそらく30); Y 32; U 33か34(おそらく34)
2012/09/02(日) 14:45:24.81ID:6+duXdIB
おおねつのドロップアイテムは>>359
いしめのドロップアイテムは>>360
おおねつの獲得EXP: 25~37 (10試行)
もどきの獲得EXP: 24~35 (10試行)
いしめの獲得EXP: 26~39 (10試行)
ぼうの獲得EXP: 16~24 (10試行)
せんじゅの獲得EXP: 19~27 (10試行)
かすみの獲得EXP: 19~27 (10試行)
うずまねきの獲得EXP: 21~31 (10試行)

[りゅう]
獲得spc: 4spc:10/20 5spc:6/20 6spc:4/20
ドロップアイテム: 呪文書:7/20
逃走ペナルティ: 暗闇の暗示:3/5

"By 1998 we might be wealthy. As 3 & 7 don't belong to 89th section, "
"the 12th key of #465 = 50% of the equal share. "
"This lowers the profit by $39.61. "
"12/13th increase within 6 months increases our chances (23 > 43); "
"thus, we see what may be the problem. "
(253文字)
2012/09/02(日) 16:46:51.93ID:4V/5rk1Z
せっかくなんで、画像も貼って下さい。
2012/09/02(日) 23:10:11.44ID:6+duXdIB
イオーパ、製材所エリア
[出現率]
G 48/100 Q 24/100 Y 18/100 U 10/100

[G]
HP: 36か37(おそらく36)
獲得スパイス: 10~15 (40試行)
獲得EXP: 7~10 (30試行)
ドロップアイテム: クムの実 1/30 呪文書(NAOSU, KOUGEKI) 5/30
逃走ペナルティ: ダメージ2pt 1/10 ダメージ3pt 2/10
出題文(253文字)
"the ghaat af Gs; What dust thu seek; Hewe + Earth kry tu the "
"Ghaats af Gs; Lure the faurse af G + ye well tread far tu the "
"defths af stase where few surfyte; Gyad GG surty Gafda Laklafda; "
"the great great G wallaks all that sys + trys: Dywarty hallus ta "
2012/09/02(日) 23:55:05.13ID:6+duXdIB
>>461に訂正(追加): Gの逃走ペナルティでダメージ4ptの場合がある(1/20程度)

[Q]
HP: 40
獲得スパイス: 7~10 (20試行)
獲得EXP: 9~13 (20試行)
ドロップアイテム: クムの実 1/20 呪文書(DASSHUTU, MAKE BED) 3/20
逃走ペナルティ: ダメージ1pt 7/10
出題文(255文字)
"Far thru the Quellees thy large sea styrs fear; What has the Q "
"af Qs sught after there are few that try fyght hys awe; Seek "
"seek the Quasdy af the Queldy far he rules the Qualude af Qs+ "
"Queldas: Quad Quasda Saquada where where are thy Quartys where they; "
2012/09/02(日) 23:58:34.67ID:6+duXdIB
あうう、Qの獲得スパイスと経験値の範囲が逆... ごめんなさい。
2012/09/03(月) 22:13:38.91ID:F4mleaVO
>>456
タマオ博士の最初の台詞が、いつも参考にしているセリフチャートと、ニコニコ動画で確認できるものとでは違っている。
セリフチャート: 見学に来たのなら謝るよ。このウスカ記念館は私が研究室がわりに使ってるんでね…
動画: びしょ濡れじゃないか! 水遊びしてたのかい?
この差は、最初に博士に会う直前に川に入ったかどうかで決まっているのではないか。
2012/09/10(月) 01:44:30.08ID:bSRxgEld
>>444
(4)に関して
「ダメですよ。勝手に入って...」以下の台詞は、会議室に入って最初に会話した時の台詞になっていた。
女王に限らず、会議の面子なら誰でもよい。
その関係で、女王に話しかける前の台詞というものはそもそも存在しないことがわかった。
2012/09/14(金) 23:22:45.98ID:v6kK3ETX
霧の谷エリア(谷内部、谷西、谷東、水晶鉱山)出現率 I 50/100; @ 24/100; X 15/100; Q 11/100

[I]HP 43 exp 7~10 (40試行) spc 12~18 (50試行) アイテム クムの実 1/40 呪文書(TAIRYOKU, NIGERU) 3/40 ペナルティ 毒 7/10
"Why do you hide I/dioda? Clearly power, authority are what you "
"lack. As Earl of ioxi see the order of <I>. I look at Reality "
"go, I was what your kids did, see that As I of IOP warrior of "
"Triopi I fight. Reality escapes, as I/dioda seeks depths to hide. "
(253文字)

[@] HP 47 exp 8~12 (30試行) spc 13~19 (40試行) アイテム 空気アメ 2/30 砲丸豆 3/30 クムの実 2/30 ペナルティ トランスパ 4/10
"Whaa...withhold for reproach of @Xiopix@ will cause a fall + disgrace. "
"We withheld the truths of X@io. @ rtyu you saw what I did The shadow of "
"<@/@> cast away the daughters of Zyphoida. <@iopa@>, I defy your "
"destitute rule + possess the court of <@/@>. "
(253文字)

[X] HP 51 exp 8~12 (30試行) spc 15~22 (40試行) アイテム 豚イモ 2/40 呪文書(DASSHUTU) 1/40 ペナルティ トランスパ 5/10
"Who will oppose? Our walls stretch out to galaxy Cyclic/x. "
"Withhold your fight. Xiophliaz rules as a fierce power. "
"Cruel without xercy X/Xiop power of Xyedaz, I appear with "
"the force of Xiiaxz to cast terror of Xyphoiaz to destroy her "
"gates at Xaphaliaz. "
(255文字)
2012/09/14(金) 23:27:58.56ID:v6kK3ETX
ブブム〜クミエル (初期パターン) 出現率: @ 46/100 X 32/100 C 14/100 / 8/100

[C]HP: 53 exp: 8~12 (20試行) spc: 18~27 (20試行) 逃走: ダメージ4pt 1/10 3pt 2/10 2pt 1/10 1pt 3/10 アイテム: 煮干 2/20 クムの実 1/20 呪文書(MATI) 1/20
"Why /<uita>Cz/, why pour your wrath upon us? "
"We stretch our power of <cCc> to you. "
"As creature of Cs scatter heads of C@C at every @, "
"perhaps you will escape the sword of /zCzC/, "
"the ruler of galactic Cydaz <Ciopc/ciopiaz>. "
"Process the output of the ... "
(254文字)

[/]HP: 56 exp: 9~13 (20試行) spc: 18~27 (30試行) 逃走: トランスパ 6/10 アイテム: 呪文書(KOUGEKI, MAKE BED, TAIRYOKU) 5/30
"Are you /xz/ who distressed our people of /@/@? "
"Yeah, I, /Xz/, exalt the house of /,/z./ . "
"The distress corrupt power loathes </z/>s hope. "
"We, the /z/s see <//>s as joy. Slash is /. "
"Tools / Data of software exist, also used procedure "
"for the structure at "
(255文字)
2012/09/16(日) 05:01:29.61ID:jW4zbp8n
試作品を更新しようとする上で現状の課題を挙げておきますので、随時情報提供をお願いします。

(1) タマオリン完成に関わるメッセージ情報(非正規ルート、例外)が不足している
 ・例えば、佃煮を買うのに、代金が不足していたり、荷物がいっぱいだった場合
 ・調合メモの扱い:フラグなのかストックアイテム扱いなのか
 ・フラグの総数および、各フラグを立てた後、再び話しかけたときのメッセージ

(2) ウスカ公園とその地下の接続対応が不明
 ・ルチュ湖やジュクルン湖のように、上層の水面と地下空間の形状が一致していないようです。

(3)呪文書の使用
 ・レイアウトやエフェクト、各呪文ごとの成功時、失敗時の動作がわかりません。

(4)タマオリン完成後のプレイ動画がない
 ・実際にタマオリンを使っている場面を確認しておきたいです。

(5)「目標w/mレベル」とは?
2012/09/17(月) 03:28:57.65ID:PNCnxvhB
>>468
(1)について
佃煮と博士のメモは、一般のアイテム同様ストレージに収納されて、同じように操作できるが、一方で持っていること自体がフラグとしても働くようだ。
佃煮を売却=120 spc; 佃煮を使用=ライフ6pt回復; 博士のメモを売却=0 spc (が、売却できる); 博士のメモを使用->「何も起こらない。(消費されない)

佃煮買う時お金足りなかったら?->「なんだ、お金持ってないじゃないか。
荷物いっぱいで佃煮買おうとすると? ->「でも、持ち物が多すぎるぜ。
佃煮を持っていると、2個目は譲ってもらえない。佃煮をなくすと、また譲ってもらえるようになる。

いろいろ試してみた結果、フラグは以下のようになっているのではないかと思う。
flag_水遊び (ウスカ記念公園で水路に立ち入るとセットされる)(ワールドマップに出るとリセットされる)
counter_博士会話 (初期値=0)(ワールドマップに出るとリセットされる)
flag_博士発見
flag_処方完成
flag_タマオリン完成
flag_タマオリン量産に同意
flag_二三日待つ (ワールドマップに出るとリセットされる)
flag_タマオリン市販計画
flag_タマオリン発売 = flag_タマオリン市販計画 & !flag_二三日待つ

2012/09/17(月) 03:40:25.63ID:PNCnxvhB
フラグ依存セリフ いつものセリフチャートを参考に
タマオ博士{
if(! flag_処方完成){
if(! player.possess(佃煮)){
switch(counter_博士会話){
case 0:
if(flag_水遊び)
「びしょ濡れじゃないか! 水遊びしてたのかい?
else
「見学に来たのなら謝るよ。このウスカ記念館は私が研究室がわりに使ってるんでね…

「それにしても、どうやってここに来たんだい? 道は全部ふさがってるはずだが…。
++ counter_博士会話;
break;
case 1:
「私はタマオ博士だ。クムの木と話をする研究をしていたんだが…挫折してしまったよ。
++ counter_博士会話;
break;
case 2:
「研究を続けてくれって? 私だって、出来ればそうしたいさ。…しかし研究材料のチャトフィッシュが無くてね。
++ counter_博士会話;
break;
case 3:
「ルチュ湖のほとりの、ルチュ村あたりで売ってるんじゃないかと思うのだが…断層やら何やらで、ちょっと行けないだろ
set flag_博士発見;
break;
}
return;
}
2012/09/17(月) 03:42:37.25ID:PNCnxvhB
/* 佃煮を所持 */
「何、チャトフィッシュが手に入ったと 本当かね。何だい、これは…佃煮じゃないか。んんー ま、いいか。ちょっとそこで待ってなさい。
「…ふむ、やはりこうなっているのか。…と言う事は、これとそれとあれを調合すればクムの木と話すための薬が出来る筈なんだが、ここには十分な材料が無いなあ。
「メモを書いてあげるからクミエルのクムの木研究所で調合して貰ってはどうかね。これで完全とは言えないが石化したやつも、話しかければ一時的に復活するかもしれんよ。
「メモを貰った。
set flag_処方完成;
player.transfer(佃煮);
player.receive(博士のメモ);
return;
}
/* 処方完成済み */
if(! flag_タマオリン完成){
if(player.possess(博士のメモ)){
「4階の奥にいる男ならそのメモで判ると思うが…。
return;
}
/* メモをなくした */
「配合のメモかね? ほれ。
if(! player.storage.is_full()){
「メモを貰った。
player.receive(博士のメモ);
}else
「持ち物がいっぱいだね。
return;
}
/* タマオリン完成済み */
「いやー、許してね。軽いジョークだから。え 薬はうまく出来たって? あのメモの配合で? …???
}
2012/09/17(月) 03:45:16.61ID:PNCnxvhB
クム研4F奥の研究員{
if(! flag_タマオリン完成){
if(! player.possess(博士のメモ)){
「タマオ博士? ああ、クムの木と話をする研究をしてた人だ。そう言えば最近みかけないねえ。
return;
}
/* メモを持ってきた */
「え タマオ博士がクムの木と話せる薬を完成したんですか?
「(メモを渡した。)
「これを調合すればいいんですね…。ちょうど今、一個分の材料がありますからさっそく試作してみましょう。これでいいのかな…出来ました、メモの配合通りです。
「薬の名前「タマオリン」というのはどうですか。これは提供しますが、材料が高価なので次からは実費で500スパイス程かかりますよ。
「(タマオリンを受け取った。)
player.transfer(博士のメモ);
player.receive(タマオリン);
set flag_タマオリン完成;
return;
}
/* タマオリン完成済み */
if(! flag_タマオリン量産に同意){
「500スパイスかかりますが−タマオリンをもっと作りますか?
if(dialog.yes_no() == yes){
「では二、三日待ってください。
set flag_タマオリン量産に同意;
set flag_二三日待つ;
}
return;
}
2012/09/17(月) 03:46:31.97ID:PNCnxvhB
/* タマオリン量産に同意済み */
if(! flag_タマオリン市販計画){
if(flag_二三日待つ){
「今、材料を集めさせてますから…。
return;
}
/* 二、三日経過 */
「例のタマオリンですが、いい話があります。
「チリー通商の社長という人に話したら 売れそうだから扱いたいと言うんですよ。
「大量生産するからずっと安くなるそうです。
「二、三日したらマーケットに出荷出来ると言ってました。
set flag_タマオリン市販計画;
set flag__二三日待つ;
return;
}
/* タマオリン市販計画発動 */
「大量生産するからずっと安くなるそうです。
「二、三日したらマーケットに出荷出来ると言ってました。
}

そのほかのフラグ依存セリフ
クム研3F研究員(「タマオ博士は一体どこへ...) 博士発見後「タマオ博士が? ウスカ記念公園で研究を? なる程、あそこのクムの木はイキがいいからな。
クム研4F研究員(「クムの木が石化した原因...) タマオリン完成後「タマオリンを使えば、石化の原因も判るかも知れないな。
クム研4F研究員(「石化したクムの木を...) タマオリン完成後「この研究室も、長年クムの木を調べてきたが当の本人に聞くという方法は考えつかなかったな。
チリー通商社長(チリ−ビル3F奥) タマオリン発売後「あ、おかげさまでタマオリン大当り。感謝してます。
チリー通商従業員(チリ−ビル3Fエレベータ横) タマオリン発売後「ニコ ニコ。
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