クムドールの剣
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04/08/11 13:34ID:EmvgCmY+
あの名作を誰か作ってくれ
428名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 02:55:59.94ID:ssNaujct バグ報告です。
■バグ報告
・アクアラング入手フラグ喪失?
先にクウェー村でキーを買ってしまうと、アクアラング入手が不可能になる。
元々アクアラング入手のフラグが抜けている疑惑も。
初回は有無をいわさず1回目の通常会話にするにしても、
マップ切り替えを挟んだ二回目以降はキーの有無を確認し、先に進むようにすべきかもしれない。
・ヒトデ型の宝箱
ヒトデ型の宝箱の中身はランダムのはずだが、
毎回ケムリ苔に固定になっている。三施行しかしていないが、
要修正と思われる。
・練習時、キーボードが表示されない
iop@、製材所の打鍵練習時に、画面にキーボードが表示されない。
バグと思われるので修正をお願いします。
■バグ報告
・アクアラング入手フラグ喪失?
先にクウェー村でキーを買ってしまうと、アクアラング入手が不可能になる。
元々アクアラング入手のフラグが抜けている疑惑も。
初回は有無をいわさず1回目の通常会話にするにしても、
マップ切り替えを挟んだ二回目以降はキーの有無を確認し、先に進むようにすべきかもしれない。
・ヒトデ型の宝箱
ヒトデ型の宝箱の中身はランダムのはずだが、
毎回ケムリ苔に固定になっている。三施行しかしていないが、
要修正と思われる。
・練習時、キーボードが表示されない
iop@、製材所の打鍵練習時に、画面にキーボードが表示されない。
バグと思われるので修正をお願いします。
429419
2012/08/05(日) 06:22:40.29ID:AqIw9xAp >>428
報告ありがとうございます。
アクアラングとイオーパ練習場のバグは修正しました。
ヒトデ形の宝箱については、プレイ動画でケムリ苔が出るのを見ただけなので、
今のところそれしか出していません。
ルチュ湖に限らず、あちこちにあるようなのですが、
・そのほかに、何が出てくる可能性があるか?
・ゲームを通じてで一度空けたら開きっぱなしなのか、水晶のように、しばらくしたら
復活するのか?
あたりの情報をお待ちしています。
また、やはりあちこちに点在する呪文の壁等についても、一度通過したらゲームを通して
開いているのか、そのうち復活するのかについても調査をお願いします。
報告ありがとうございます。
アクアラングとイオーパ練習場のバグは修正しました。
ヒトデ形の宝箱については、プレイ動画でケムリ苔が出るのを見ただけなので、
今のところそれしか出していません。
ルチュ湖に限らず、あちこちにあるようなのですが、
・そのほかに、何が出てくる可能性があるか?
・ゲームを通じてで一度空けたら開きっぱなしなのか、水晶のように、しばらくしたら
復活するのか?
あたりの情報をお待ちしています。
また、やはりあちこちに点在する呪文の壁等についても、一度通過したらゲームを通して
開いているのか、そのうち復活するのかについても調査をお願いします。
430名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 15:39:30.60ID:N69LZUm+ >>428
ここのヒトデ型の宝箱の中身としては、ケムリ苔以外見たことがないのだが、
他のものを拾った人いますか?
>>429
宝箱の中身は、宝箱それぞれに内容物の設定があるようで、場所によっては>>428の言うように(おそらく宝箱ごとのリストの中から)ランダムに一つでてくるものがあったと思う。
開けたあと、「拾いますか? YES/NO (item)を拾った。」のように、拾うかどうか選択できる。
拾わなかったら別の機会に開けて拾うことができる。
内容物がランダムの箱で、開けて拾わず次に開け直した時に、内容物が変わっているかどうかは未確認。
一度拾ったら箱が消失し、以降復活することはない...と思う。
呪文の壁、鍵のかかった扉、およびワープゾーンは、一度解放したらその状態が恒久的に維持される。
石化したクムの木に関しては、>>243で議論があるように、やや異なる扱いが必要かも。
ここのヒトデ型の宝箱の中身としては、ケムリ苔以外見たことがないのだが、
他のものを拾った人いますか?
>>429
宝箱の中身は、宝箱それぞれに内容物の設定があるようで、場所によっては>>428の言うように(おそらく宝箱ごとのリストの中から)ランダムに一つでてくるものがあったと思う。
開けたあと、「拾いますか? YES/NO (item)を拾った。」のように、拾うかどうか選択できる。
拾わなかったら別の機会に開けて拾うことができる。
内容物がランダムの箱で、開けて拾わず次に開け直した時に、内容物が変わっているかどうかは未確認。
一度拾ったら箱が消失し、以降復活することはない...と思う。
呪文の壁、鍵のかかった扉、およびワープゾーンは、一度解放したらその状態が恒久的に維持される。
石化したクムの木に関しては、>>243で議論があるように、やや異なる扱いが必要かも。
431名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 15:42:42.35ID:N69LZUm+ 霧の谷の挙動について...
水晶の磁石がある状態でいろいろやってみて得た仮説を示す。
☆は初期位置
東西南北は到着時にワールドマップへ脱出
□☆◎は通常移動可
Wは到着時に●へワープ
●■▲では、水晶の磁石の指す方向へ移動すると北に移動、
間違った動きをすると◎にワープ
壁は呪文の壁、解除すれば跡地は通常移動可能
●■では、水晶の磁石はランダムに向きを変える
□☆◎▲壁では、水晶の磁石は常に北を指す
▲は、北から到着時に◎にワープ
水晶の磁石がある状態でいろいろやってみて得た仮説を示す。
☆は初期位置
東西南北は到着時にワールドマップへ脱出
□☆◎は通常移動可
Wは到着時に●へワープ
●■▲では、水晶の磁石の指す方向へ移動すると北に移動、
間違った動きをすると◎にワープ
壁は呪文の壁、解除すれば跡地は通常移動可能
●■では、水晶の磁石はランダムに向きを変える
□☆◎▲壁では、水晶の磁石は常に北を指す
▲は、北から到着時に◎にワープ
432名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 15:44:12.49ID:N69LZUm+ 北北北北北北北北北北北北 30
西□□□□□□□□□□□□東 29
西□□□□□壁□□□□□□東 28
▲ 27
■ 26
■ 25
■ 24
■ 23
■ 22
■ 21
■ 20
■ 19
■ 18
■ 17
■ 16
■ 15
■ 14
■ 13
■ 12
WWWWW●WWWWWW 11
西□□□□□◎□□□□□□東 10
西□□□□□□□□□□□□東 9
西□□□□□□□□□□□□東 8
西□□□□□□□□□□□□東 7
西☆□□□□□□□□□□☆東 6
西□□□□□□□□□□□□東 5
西□□□□□□□□□□□□東 4
西□□□□□□□□□□□□東 3
西□□□□□□□□□□□□東 2
西□□□□□☆□□□□□□東 1
南南南南南南南南南南南南 0
西□□□□□□□□□□□□東 29
西□□□□□壁□□□□□□東 28
▲ 27
■ 26
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WWWWW●WWWWWW 11
西□□□□□◎□□□□□□東 10
西□□□□□□□□□□□□東 9
西□□□□□□□□□□□□東 8
西□□□□□□□□□□□□東 7
西☆□□□□□□□□□□☆東 6
西□□□□□□□□□□□□東 5
西□□□□□□□□□□□□東 4
西□□□□□□□□□□□□東 3
西□□□□□□□□□□□□東 2
西□□□□□☆□□□□□□東 1
南南南南南南南南南南南南 0
433名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 15:46:31.16ID:N69LZUm+ ありゃ、なんかずれた?壁から◎までは一直線上にある。
水晶の磁石を持たない時の挙動から考えると、
水晶の磁石を取得していなくても、内部的には磁石の指すべき方向というものが設定されていて、それに従った処理がなされているのではないか。
とすれば、理論的には、1/4^16 = 1/4,294,967,296の確率で、水晶の磁石を持たなくても突破できるということになるが...
水晶の磁石を持たない時の挙動から考えると、
水晶の磁石を取得していなくても、内部的には磁石の指すべき方向というものが設定されていて、それに従った処理がなされているのではないか。
とすれば、理論的には、1/4^16 = 1/4,294,967,296の確率で、水晶の磁石を持たなくても突破できるということになるが...
434名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 15:48:56.00ID:N69LZUm+ >>432 あ、北からの初期位置は第29行の、壁の真北ね。
435419
2012/08/06(月) 22:21:10.34ID:DYsAZ76G すみませんが、水晶の谷のルールについて念のため確認させてください。
(1)東西および南に向かう場合
・水晶の磁石の指針に関わらず、真っ白な画面内で希望する方向に歩き続ければ、
壁に足止めされることもなく、所定の歩数で確実に抜けることができる。
…ということで良いでしょうか?
また、谷に侵入してから抜けるまでの歩数は、>>422 の仮定にあるように、
常に一定の歩数でよろしいでしょうか?
(2)北に向かう場合
・水晶の磁石の指針と同じ向きに一定歩数進むように操作すると、呪文の壁に行き着き、
その突破先が谷の北部への出口になっている。
途中、指針と異なる方向へ進んでしまった場合は、即やり直し。
…という解法で正攻法でしょうか?その場合、
(a) 指針に沿って歩きべき歩数は>>432のように固定(15歩?)なのか、
>>425案のように、一定の北上数を含む不定長経路なのか。
(b)そもそも、毎回同じパターンなのかランダムなのか、規定のパターンがあるのか、
また、やり直しになった場合の経路は前回と同じなのか再生成(もしくは完全にランダム生成)
されるのか。
(c)呪文の壁へはかならず南から1歩北上して正対する経路になるのか
(壁の南に少なくとも2ブロック分:失敗して弾かれるスペース含む:が確保されているか)
(1)東西および南に向かう場合
・水晶の磁石の指針に関わらず、真っ白な画面内で希望する方向に歩き続ければ、
壁に足止めされることもなく、所定の歩数で確実に抜けることができる。
…ということで良いでしょうか?
また、谷に侵入してから抜けるまでの歩数は、>>422 の仮定にあるように、
常に一定の歩数でよろしいでしょうか?
(2)北に向かう場合
・水晶の磁石の指針と同じ向きに一定歩数進むように操作すると、呪文の壁に行き着き、
その突破先が谷の北部への出口になっている。
途中、指針と異なる方向へ進んでしまった場合は、即やり直し。
…という解法で正攻法でしょうか?その場合、
(a) 指針に沿って歩きべき歩数は>>432のように固定(15歩?)なのか、
>>425案のように、一定の北上数を含む不定長経路なのか。
(b)そもそも、毎回同じパターンなのかランダムなのか、規定のパターンがあるのか、
また、やり直しになった場合の経路は前回と同じなのか再生成(もしくは完全にランダム生成)
されるのか。
(c)呪文の壁へはかならず南から1歩北上して正対する経路になるのか
(壁の南に少なくとも2ブロック分:失敗して弾かれるスペース含む:が確保されているか)
436432
2012/08/07(火) 01:22:33.98ID:qtwLKhVV 検証は誰か他の人にお願いしたい。
追加で情報提供。
・やり直しになった場合の経路は前とは違う。私は単に移動のたびにランダムに方位が振られているのではないかとみている。
・南側から壁へ接近する場合、必ず南からアプローチする。壁の3歩手前までくると、常に真北に壁が見えてくる。
そこからは、東西南北どちらに移動しようとも、水晶の磁石に従っている限り、壁は真北に見えるまま接近してくる。
ミスすると壁はみえなくなる。
・壁にはじかれたときは、壁の前から不正な方角へ自ら移動したのと同じように、振り出しに戻された...と思う。
これは今回試せていないので、昔にプレイした時のおぼろげな記憶。
・視覚効果としては、壁がみえてくるまでは、どちらに動こうとどのみち真っ白なので変わらない。
壁が見えてくると、正しい方角に移動した場合には、向いている方角によらず真北に移動したようにみえる。
なので、東を向いたまま北方向へ横滑りしたような感じになる。間違った方向に移動した場合は、
いったんはその方向に移動したかのごとく表示されるが、身体の向きを変えると壁が消失する。
>>432で書き入れ漏らしたが、北から第27列に下るように移動すると、▲のように◎へ飛ばされていると思う。
追加で情報提供。
・やり直しになった場合の経路は前とは違う。私は単に移動のたびにランダムに方位が振られているのではないかとみている。
・南側から壁へ接近する場合、必ず南からアプローチする。壁の3歩手前までくると、常に真北に壁が見えてくる。
そこからは、東西南北どちらに移動しようとも、水晶の磁石に従っている限り、壁は真北に見えるまま接近してくる。
ミスすると壁はみえなくなる。
・壁にはじかれたときは、壁の前から不正な方角へ自ら移動したのと同じように、振り出しに戻された...と思う。
これは今回試せていないので、昔にプレイした時のおぼろげな記憶。
・視覚効果としては、壁がみえてくるまでは、どちらに動こうとどのみち真っ白なので変わらない。
壁が見えてくると、正しい方角に移動した場合には、向いている方角によらず真北に移動したようにみえる。
なので、東を向いたまま北方向へ横滑りしたような感じになる。間違った方向に移動した場合は、
いったんはその方向に移動したかのごとく表示されるが、身体の向きを変えると壁が消失する。
>>432で書き入れ漏らしたが、北から第27列に下るように移動すると、▲のように◎へ飛ばされていると思う。
437名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 22:59:41.21ID:iPwoU0aZ 試作品およびまとめページをを更新しました。
http://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
ご報告いただいた情報を参考に、霧の谷を試作しました。
詳しい仕組みについては、まとめページで解説しています。
また、まとめサイトの魔獣ページを再編集しました。
情報が欠落している部分をわかりやすくしてみましたので、
情報をお持ちの方はぜひご協力ください。
http://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
ご報告いただいた情報を参考に、霧の谷を試作しました。
詳しい仕組みについては、まとめページで解説しています。
また、まとめサイトの魔獣ページを再編集しました。
情報が欠落している部分をわかりやすくしてみましたので、
情報をお持ちの方はぜひご協力ください。
438名前は開発中のものです。
2012/08/21(火) 04:21:10.05ID:+9aFmi4T バグ報告です。
■製材所のトレーニング時にキーボードが表示されない
■イオーパ村で買い物をした時、購入したアイテムがインベントリに入らない。
消失している扱いになっているようだ。
これは非常に痛いバグなので何とかして欲しい。
尚、【クウェーで確認のため買い物を行おうとしたら強制終了した。】
一度、全てのフラグを再度検証する必要があるかもしれない。
■ブブム村でのアイテム購入時に強制終了する。
あと、これは要望。
■水晶の磁石について
慣性がついてすごく綺麗になったはいいのだけれど、
ちょっと揺れ過ぎる嫌いがある。テンポよく行きたい所、
揺れ過ぎで揺れを待ってないといけない時がある。もう少し抑えられないかな。
■製材所のトレーニング時にキーボードが表示されない
■イオーパ村で買い物をした時、購入したアイテムがインベントリに入らない。
消失している扱いになっているようだ。
これは非常に痛いバグなので何とかして欲しい。
尚、【クウェーで確認のため買い物を行おうとしたら強制終了した。】
一度、全てのフラグを再度検証する必要があるかもしれない。
■ブブム村でのアイテム購入時に強制終了する。
あと、これは要望。
■水晶の磁石について
慣性がついてすごく綺麗になったはいいのだけれど、
ちょっと揺れ過ぎる嫌いがある。テンポよく行きたい所、
揺れ過ぎで揺れを待ってないといけない時がある。もう少し抑えられないかな。
439名前は開発中のものです。
2012/08/21(火) 04:22:20.85ID:+9aFmi4T あと、直感だけど今回のVerは正直今までにないくらいBUGGYな気がする。
みんなで全体的に確認して、問題の有りそうなところはかたっぱしから一回洗い出しをしたほうがいいかもしれない。
みんなで全体的に確認して、問題の有りそうなところはかたっぱしから一回洗い出しをしたほうがいいかもしれない。
440437
2012/08/21(火) 21:54:09.06ID:yi+Jd6dR >>438 の指摘事項を修正しました。
要望事項について、方位磁石らしく演出したかったので、
・霧の谷を北へ抜けるまでは現状どおり大きく針を揺らす
・2回目以降は揺れを抑える
ように工夫してみました。
要望事項について、方位磁石らしく演出したかったので、
・霧の谷を北へ抜けるまでは現状どおり大きく針を揺らす
・2回目以降は揺れを抑える
ように工夫してみました。
441名前は開発中のものです。
2012/08/23(木) 03:49:35.41ID:ZoKBNYe9 バグ報告です。
■ヨゴンナ村のキー練習の右側の方の練習で、押しても居ないのに勝手にバンバン進んでしまう。
水晶の磁石、要望した者だけど、これだと快適ですね。
モーション付いてるだけずっと原作より綺麗だし。
クジラのスリッパ、チャリンチャリン音が良いね。
グラフィックもいいから気に入ったよw 原作よりずっといい。
あと、要望というかちょっとこれは実装になってしまうと思うんだけど・・・。
■初期の街付近にデバッグのため戦闘を実装して欲しい。
これは、最初の町の150スパイスしか収入がないために、ある程度通してデバッグできないからなんだよね。
初期の街周辺、デバッグ用の高収入高スパイスのモンスターでいいので、お願いしたい。
■ヨゴンナ村のキー練習の右側の方の練習で、押しても居ないのに勝手にバンバン進んでしまう。
水晶の磁石、要望した者だけど、これだと快適ですね。
モーション付いてるだけずっと原作より綺麗だし。
クジラのスリッパ、チャリンチャリン音が良いね。
グラフィックもいいから気に入ったよw 原作よりずっといい。
あと、要望というかちょっとこれは実装になってしまうと思うんだけど・・・。
■初期の街付近にデバッグのため戦闘を実装して欲しい。
これは、最初の町の150スパイスしか収入がないために、ある程度通してデバッグできないからなんだよね。
初期の街周辺、デバッグ用の高収入高スパイスのモンスターでいいので、お願いしたい。
442名前は開発中のものです。
2012/08/23(木) 03:55:18.79ID:ZoKBNYe9 追加で。
■続きからやるとアズドフ村のフラグがすでに終わっているはずなのに生きている。
これ地味に困りますね。1度だけのはずなのに、間違えて入るとキーとスパイスと全て剥奪ですから。
何とかならないでしょうか・・・。
■続きからやるとアズドフ村のフラグがすでに終わっているはずなのに生きている。
これ地味に困りますね。1度だけのはずなのに、間違えて入るとキーとスパイスと全て剥奪ですから。
何とかならないでしょうか・・・。
443名前は開発中のものです。
2012/08/25(土) 13:00:18.13ID:udwlX+2o >>437乙。
いくつか情報提供。
・ミドの母の看護をしているロボットの台詞は、鯨のスリッパ入手後「ア 鯨ノ スリッパダ イイナ。」に変化。
・ENTERキーの名称をどうするか。主にNPCの台詞との整合性の問題で。
・練習場で試験を途中でffで中断したときも、スピード表示とyes/noダイアログが出るが、中断した時は何も表示せず直ちに抜けるようにしたほうがよい。
・>>441の4567の練習場の件に関して:
1. スクリプト上、keyin行が抜けている
2. スクリプトでは$%^&の練習になっているが、pc98式のキーの並びだと$%&'になる。
3. $と%はスクリプト上でエスケープしないといけないのでは。実行画面に表示されていない。
いくつか情報提供。
・ミドの母の看護をしているロボットの台詞は、鯨のスリッパ入手後「ア 鯨ノ スリッパダ イイナ。」に変化。
・ENTERキーの名称をどうするか。主にNPCの台詞との整合性の問題で。
・練習場で試験を途中でffで中断したときも、スピード表示とyes/noダイアログが出るが、中断した時は何も表示せず直ちに抜けるようにしたほうがよい。
・>>441の4567の練習場の件に関して:
1. スクリプト上、keyin行が抜けている
2. スクリプトでは$%^&の練習になっているが、pc98式のキーの並びだと$%&'になる。
3. $と%はスクリプト上でエスケープしないといけないのでは。実行画面に表示されていない。
444名前は開発中のものです。
2012/08/26(日) 16:25:45.74ID:H+6Bj20m 情報提供感謝します。次回更新までになんとか対応したいと思います。
ついでに調査依頼させてもらいます。
(1) クミエル・クム研のトレーニング場には入場規制はありませんか?
(2) 同じくクム研ビッグハンドの98版トレーニングの対象キーは、890と何でしょうか?
USキーだと*()となっていますが、日本語キーボードだと、SHIFT+0は割り当てがありません。
(3) 宮殿で「花壇を踏んずけないように。」という人はどの人ですか?
(4) 宮殿会議室で、女王の右隣の人(もう、あなたが来てくれたんだから〜)の人のセリフは、
女王に話しかける前も同じですか?
(5) 宮殿左右のビッグハンドトレーニングの対象キーはそれぞれ何でしょうか?
それから、魔獣に関する補完情報も引き続きお待ちしています。
ついでに調査依頼させてもらいます。
(1) クミエル・クム研のトレーニング場には入場規制はありませんか?
(2) 同じくクム研ビッグハンドの98版トレーニングの対象キーは、890と何でしょうか?
USキーだと*()となっていますが、日本語キーボードだと、SHIFT+0は割り当てがありません。
(3) 宮殿で「花壇を踏んずけないように。」という人はどの人ですか?
(4) 宮殿会議室で、女王の右隣の人(もう、あなたが来てくれたんだから〜)の人のセリフは、
女王に話しかける前も同じですか?
(5) 宮殿左右のビッグハンドトレーニングの対象キーはそれぞれ何でしょうか?
それから、魔獣に関する補完情報も引き続きお待ちしています。
445名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 22:14:45.00ID:0kUXrwVa 長文ですみませんが、戦闘システムの仕様を確認させてください。
(1) ランダムエンカウント方式で、地上マップでは地域ごとに出現する魔獣が設定されているらしい。
(2) 先制攻撃や不意打ちなどはなく、「戦う/所持品使用/呪文/逃げる」からコマンド選択
(3) 戦うを選んだ場合→14文字(DPでは28文字)の出題があり、キーボードで呪文返しする
規定文字数を打ち込んだとき、現在のexp値に応じたダメージを魔獣に与えられる。
(Q1) ミスタイプ数やタイプ時間はダメージ計算に関与するのかしないのか?
(Q2) タイピング中、"ff"で逃げられるのか?逃げた場合の扱いは?
(Q3) 戦闘中のプレイヤーライフの減少速度はどれぐらいか?魔獣やエリアで違いがあるのか?
(4) 「所持品使用」を選んだ場合→回復アイテムなどの消耗品を使用できる。
(Q4) 所持品がなくてもこのコマンドを選択できるのか?
(Q5) 所持品使用後はコマンド選択画面へ復帰か、即戦闘に入るのか?
(1) ランダムエンカウント方式で、地上マップでは地域ごとに出現する魔獣が設定されているらしい。
(2) 先制攻撃や不意打ちなどはなく、「戦う/所持品使用/呪文/逃げる」からコマンド選択
(3) 戦うを選んだ場合→14文字(DPでは28文字)の出題があり、キーボードで呪文返しする
規定文字数を打ち込んだとき、現在のexp値に応じたダメージを魔獣に与えられる。
(Q1) ミスタイプ数やタイプ時間はダメージ計算に関与するのかしないのか?
(Q2) タイピング中、"ff"で逃げられるのか?逃げた場合の扱いは?
(Q3) 戦闘中のプレイヤーライフの減少速度はどれぐらいか?魔獣やエリアで違いがあるのか?
(4) 「所持品使用」を選んだ場合→回復アイテムなどの消耗品を使用できる。
(Q4) 所持品がなくてもこのコマンドを選択できるのか?
(Q5) 所持品使用後はコマンド選択画面へ復帰か、即戦闘に入るのか?
446名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 22:15:32.41ID:0kUXrwVa (5) 「呪文」を選んだ場合→呪文書を使用できる。
(Q6) すべての呪文を利用できるのか?DASSHUTUやMATIを使用して戦闘回避できるのか?
(Q7) 呪文書を持っていない or 使えない状態でもこのコマンドを選択できるのか?
(6) 「逃げる」を選んだ場合→戦闘を終了する。ランダムでペナルティがある。
(7) 魔獣のHPを全て削り終えたとき、
A) ミスタイプがない(BSキーで修正した場合も含む)→卵モード
B) ミスタイプがあった→取得expは 1にされる
(Q8) ミスタイプなしは戦闘全体を通じてか、最終ターンだけで判断するのか
(Q9) ミスタイプがあったとき、取得スパイスに変化があるのか?
(8) 卵モード→戦闘モードと同様な呪文が提示されるが、徐々に見難く変化するらしい?
A) ミスタイプなく入力 → 魔獣固有のexp、スパイスが得られ、さらにドロップアイテムが入手できる
B) ミスタイプした → 即時終了。取得expは1にされ、ドロップアイテムなし。
(Q10) ミスなく入力した場合、ドロップアイテムは常に得られるのか、スカもあるのか?
(Q11) 所持アイテムがいっぱいで新しいドロップアイテムを拾った場合の扱いは?
(Q12) 制限時間はあるのか?呪文が見難く変化する時間は実測でどれくらいなのか?
(Q6) すべての呪文を利用できるのか?DASSHUTUやMATIを使用して戦闘回避できるのか?
(Q7) 呪文書を持っていない or 使えない状態でもこのコマンドを選択できるのか?
(6) 「逃げる」を選んだ場合→戦闘を終了する。ランダムでペナルティがある。
(7) 魔獣のHPを全て削り終えたとき、
A) ミスタイプがない(BSキーで修正した場合も含む)→卵モード
B) ミスタイプがあった→取得expは 1にされる
(Q8) ミスタイプなしは戦闘全体を通じてか、最終ターンだけで判断するのか
(Q9) ミスタイプがあったとき、取得スパイスに変化があるのか?
(8) 卵モード→戦闘モードと同様な呪文が提示されるが、徐々に見難く変化するらしい?
A) ミスタイプなく入力 → 魔獣固有のexp、スパイスが得られ、さらにドロップアイテムが入手できる
B) ミスタイプした → 即時終了。取得expは1にされ、ドロップアイテムなし。
(Q10) ミスなく入力した場合、ドロップアイテムは常に得られるのか、スカもあるのか?
(Q11) 所持アイテムがいっぱいで新しいドロップアイテムを拾った場合の扱いは?
(Q12) 制限時間はあるのか?呪文が見難く変化する時間は実測でどれくらいなのか?
447名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 23:12:39.09ID:Z6xgHZHx >>444
とりあえず判る範囲で。
(1)クム研でのトレーニング対象は、890キーだから、その所持が条件では。ここは2Fフロア全体が練習場だから、キーがないと階段を上がれなかったはず。
(2)98版では890()だけ。
(3)右練習場の外にいる人。
(5)右: -^\=
左: []{}:*_
(4)に絡んで、記憶と動画から宮殿のイベントを整理してみた。間違い等あれば修正よろしく。
(イベント進行度: 成立条件->成立後の主な効果)
進行度0:
進行度1: 裏の扉の人と会話->裏口扉通行可に
進行度2: 国王と会話->会議室扉通行可に
進行度3: 女王と会話->?
進行度4: ?->会議終了、会議室の面子がいなくなり女王が2F自室に移動
進行度5: 2Fで女王と会話->2Fのベッド使用可能に
進行度6: ?->(王女とその付き人の台詞が変化)
台詞と進行度の依存関係; 同じ台詞になる進行度をひとまとまりに
<1F>
右練習場の外の人: 進行度0-6
偽主人公, 門衛: 進行度0-(X-1), 進行度X-6
裏の扉の人: 進行度0, 進行度1-6
国王: 進行度1, 進行度(2)3-6
会議室の扉の人: 進行度1, 進行度2(3), 進行度4-6
<1F会議室>
女王: 進行度2, 進行度3, 進行度4(5-6)
会議のメンバー1-8: (進行度2), 進行度3
<2F>
女王の付き人: 進行度(1-2)3, 進行度4-6
王女, 取り巻き1, 取り巻き2: 進行度(1-2)3-5, 進行度6
とりあえず判る範囲で。
(1)クム研でのトレーニング対象は、890キーだから、その所持が条件では。ここは2Fフロア全体が練習場だから、キーがないと階段を上がれなかったはず。
(2)98版では890()だけ。
(3)右練習場の外にいる人。
(5)右: -^\=
左: []{}:*_
(4)に絡んで、記憶と動画から宮殿のイベントを整理してみた。間違い等あれば修正よろしく。
(イベント進行度: 成立条件->成立後の主な効果)
進行度0:
進行度1: 裏の扉の人と会話->裏口扉通行可に
進行度2: 国王と会話->会議室扉通行可に
進行度3: 女王と会話->?
進行度4: ?->会議終了、会議室の面子がいなくなり女王が2F自室に移動
進行度5: 2Fで女王と会話->2Fのベッド使用可能に
進行度6: ?->(王女とその付き人の台詞が変化)
台詞と進行度の依存関係; 同じ台詞になる進行度をひとまとまりに
<1F>
右練習場の外の人: 進行度0-6
偽主人公, 門衛: 進行度0-(X-1), 進行度X-6
裏の扉の人: 進行度0, 進行度1-6
国王: 進行度1, 進行度(2)3-6
会議室の扉の人: 進行度1, 進行度2(3), 進行度4-6
<1F会議室>
女王: 進行度2, 進行度3, 進行度4(5-6)
会議のメンバー1-8: (進行度2), 進行度3
<2F>
女王の付き人: 進行度(1-2)3, 進行度4-6
王女, 取り巻き1, 取り巻き2: 進行度(1-2)3-5, 進行度6
448名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 23:13:25.80ID:Z6xgHZHx チェック可能なプレイ進行状況の方に調べていただきたい疑問点:
・正面扉が通行可能になる進行度Xは3か4か
・進行度4の成立条件は何か
・国王の進行度2での台詞は進行度3以降と同じかどうか
・会議室の扉の人の進行度3での台詞は進行度2と同じかどうか
・女王の進行度5以降の台詞は進行度4と同じかどうか
・会議の面子は進行度2と進行度3で同じ台詞なのか否か
・女王の付き人の進行度1-2の台詞は進行度3の台詞と同じかどうか
・王女とその取り巻きの進行度1-2の台詞は進行度3-5の台詞と同じかどうか
・進行度6の成立条件は何か
・正面扉が通行可能になる進行度Xは3か4か
・進行度4の成立条件は何か
・国王の進行度2での台詞は進行度3以降と同じかどうか
・会議室の扉の人の進行度3での台詞は進行度2と同じかどうか
・女王の進行度5以降の台詞は進行度4と同じかどうか
・会議の面子は進行度2と進行度3で同じ台詞なのか否か
・女王の付き人の進行度1-2の台詞は進行度3の台詞と同じかどうか
・王女とその取り巻きの進行度1-2の台詞は進行度3-5の台詞と同じかどうか
・進行度6の成立条件は何か
449名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 23:53:23.66ID:Z6xgHZHx >>445-446
判る範囲で。
A2: 逃げられない。
A3: 8箱全損するまでに、私の環境で2分半程度。自信はないが、魔獣やエリアでは違いがないように思う。
但し、スコア画面で確認できる目標W/mレベルに依存していた気がする。ちなみに現在の測定環境では目標W/mレベルは30.
A4: 「何も持っていない。[J]」と表示されてコマンド選択に戻る
A5: 即戦闘に入る
A6: MATIを唱えてみたけれど、「●MATIを唱えた。\n何も起こらない。」と表示されて戦闘に突入。(●は呪文書のマーク。)
戦闘関係の呪文でないとだめみたい。何も起こらなかった時は呪文書は消費されない。
試してはいないが、NIGERU, KOUGEKI, TAIRYOKU, NAOSU, SPAREあたりは使えるのではないか。
A7: 選択できる。
但し、リターンキーがなければ呪文詠唱ウィンドウで呪文を確定できないし(fで中止してコマンド選択に戻るしかない)、
所持していない呪文書名(でたらめな呪文含む)でリターンキーを押すと「その呪文所は持っていない。」と表示されて
呪文詠唱ウィンドウが閉じない(のでやはりfで中止するしかない)
A8: 全体を通じて判断される。
A9: ...多分ないと思う。
A10: ドロップアイテムは確率的に得られる。わりとレア。非常にごくまれに複数得られることもある(3個以上はまだ見たことがない)。
A12: 文字列は先頭から徐々に見づらく変化していくが、末尾まで変化したところで時間切れ。私の環境だと18秒くらいだった。
判る範囲で。
A2: 逃げられない。
A3: 8箱全損するまでに、私の環境で2分半程度。自信はないが、魔獣やエリアでは違いがないように思う。
但し、スコア画面で確認できる目標W/mレベルに依存していた気がする。ちなみに現在の測定環境では目標W/mレベルは30.
A4: 「何も持っていない。[J]」と表示されてコマンド選択に戻る
A5: 即戦闘に入る
A6: MATIを唱えてみたけれど、「●MATIを唱えた。\n何も起こらない。」と表示されて戦闘に突入。(●は呪文書のマーク。)
戦闘関係の呪文でないとだめみたい。何も起こらなかった時は呪文書は消費されない。
試してはいないが、NIGERU, KOUGEKI, TAIRYOKU, NAOSU, SPAREあたりは使えるのではないか。
A7: 選択できる。
但し、リターンキーがなければ呪文詠唱ウィンドウで呪文を確定できないし(fで中止してコマンド選択に戻るしかない)、
所持していない呪文書名(でたらめな呪文含む)でリターンキーを押すと「その呪文所は持っていない。」と表示されて
呪文詠唱ウィンドウが閉じない(のでやはりfで中止するしかない)
A8: 全体を通じて判断される。
A9: ...多分ないと思う。
A10: ドロップアイテムは確率的に得られる。わりとレア。非常にごくまれに複数得られることもある(3個以上はまだ見たことがない)。
A12: 文字列は先頭から徐々に見づらく変化していくが、末尾まで変化したところで時間切れ。私の環境だと18秒くらいだった。
450名前は開発中のものです。
2012/08/29(水) 00:12:05.12ID:duG8a4Dc ありがとうございます。
あと、卵のときはライフは減りますか?
それからA10の確認ですが、ノーミスのときは常に卵が出て、
卵を割れば所定expは入手できるけれどもアイテムはなしのケースが多い、
という仕様でよいでしょうか。
あと、卵のときはライフは減りますか?
それからA10の確認ですが、ノーミスのときは常に卵が出て、
卵を割れば所定expは入手できるけれどもアイテムはなしのケースが多い、
という仕様でよいでしょうか。
451名前は開発中のものです。
2012/08/29(水) 05:35:34.16ID:Fb+HxHP8452名前は開発中のものです。
2012/08/31(金) 00:32:46.72ID:RjfXf+Rf 試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
今回から、地上マップで敵が出現します。
真面目に戦闘しているプレイ動画が乏しいので、
このスレッドの書き込み情報を参考に強引に補完したところもありますが、
今後難易度などを含めて細かい調整をしたいと思います。
いつもバグ報告してくださる方はもちろんですが、
初めてプレイされた方の感想なども書き込んでいただけると嬉しいです。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
今回から、地上マップで敵が出現します。
真面目に戦闘しているプレイ動画が乏しいので、
このスレッドの書き込み情報を参考に強引に補完したところもありますが、
今後難易度などを含めて細かい調整をしたいと思います。
いつもバグ報告してくださる方はもちろんですが、
初めてプレイされた方の感想なども書き込んでいただけると嬉しいです。
453名前は開発中のものです。
2012/08/31(金) 08:12:24.37ID:9hYctkFJ いつも開発ご苦労さまです。通しでプレイしながらのバグ報告です。
タイプ技術がしょぼくてまだルチュまでしか行けてないOTL
矯正しないとなぁ。
■ダメージによるHP減少で画面が緑になった後、
回復アイテムで回復を行なっても白に戻らない。
ダメージ回復後に一回画面リフレッシュの処理を入れたほうがいいかもしれない。
魔物からのミスタイプで元に戻った。
タイプ技術がしょぼくてまだルチュまでしか行けてないOTL
矯正しないとなぁ。
■ダメージによるHP減少で画面が緑になった後、
回復アイテムで回復を行なっても白に戻らない。
ダメージ回復後に一回画面リフレッシュの処理を入れたほうがいいかもしれない。
魔物からのミスタイプで元に戻った。
454名前は開発中のものです。
2012/08/31(金) 23:08:54.35ID:d5PKLsCh >>452
毎度お疲れ様です。戦闘モードまで実装されると、だいぶそれっぽくなってきましたね。
以下新規追加部分を中心に
・戦闘では、ターン毎に行動選択できるようにしたほうがよい。
・チリービルとホテルの2-4Fではエレベータの扉を通行不能にしたほうがよい。
・鍵がなくても自宅(予定物件)にはいれてしまう。
・クミエルのマーケットでは。>>340にあるように、空のカゴをもったままレジ前を通るとカゴを返して外に出られる。
・クミエルのマーケットにタマオリンが並ぶのは、タマオ博士の一連のイベントが終わってから。
・クミエルのマーケットで、入り口入ってまっすぐ奥のカウンターは買い取り所。
・空港北端で、舗装面がなくなったところに踏み出したら、ワールドマップに移動したほうがよい。
・ワールドマップの北端の北側には、南端部分を表示したほうがよい。
・ウスカ記念公園の川は、一部潜れる所がある。
・練習場のチュートリアルも、ffで抜けられるようにできないだろうか?
毎度お疲れ様です。戦闘モードまで実装されると、だいぶそれっぽくなってきましたね。
以下新規追加部分を中心に
・戦闘では、ターン毎に行動選択できるようにしたほうがよい。
・チリービルとホテルの2-4Fではエレベータの扉を通行不能にしたほうがよい。
・鍵がなくても自宅(予定物件)にはいれてしまう。
・クミエルのマーケットでは。>>340にあるように、空のカゴをもったままレジ前を通るとカゴを返して外に出られる。
・クミエルのマーケットにタマオリンが並ぶのは、タマオ博士の一連のイベントが終わってから。
・クミエルのマーケットで、入り口入ってまっすぐ奥のカウンターは買い取り所。
・空港北端で、舗装面がなくなったところに踏み出したら、ワールドマップに移動したほうがよい。
・ワールドマップの北端の北側には、南端部分を表示したほうがよい。
・ウスカ記念公園の川は、一部潜れる所がある。
・練習場のチュートリアルも、ffで抜けられるようにできないだろうか?
455名前は開発中のものです。
2012/08/31(金) 23:36:11.95ID:d5PKLsCh その他大勢台詞
A: えーっと、どなたでしたっけ?
B: (その他大勢のようだ。)
C: 私、その他大勢です。
D: ども、コンチワ。
・北西の家: 入り口側=A 次=B 奥=B
・事務所: 受付=B 左=C 中=A 右=B
・チリー: 1F丸テーブルの前の人=D 1F一番奥の人=D
・マンション: 1F左部屋入り口側=D 1F左部屋奥=B 1F右部屋=A 2F廊下=B 2F右部屋入り口側=D 2F右部屋奥=B
・東北の民家(バー東隣): 入り口側=A 奥=C
・東北の民家(バー南隣): 入り口側=A 奥=B
・体育館: 中央区画: ベッド側=A 隣=B
右上区画: 入り口側=B 隣=A 奥=C
上列右から2番目区画: 丸テーブルのそばの人=A ベッドそばの人=D
左上区画: 両名ともB
中列左端区画: B
右下区画: 入り口側=B
下列右から2番目区画: 丸テーブルそばの人=B 隣=C
中列右端区画: A
・南の民家:1F=B 2F=B 3F=A
・自宅隣家: 入り口側=C 奥=B
・ホテル: 3F廊下の人=C
A: えーっと、どなたでしたっけ?
B: (その他大勢のようだ。)
C: 私、その他大勢です。
D: ども、コンチワ。
・北西の家: 入り口側=A 次=B 奥=B
・事務所: 受付=B 左=C 中=A 右=B
・チリー: 1F丸テーブルの前の人=D 1F一番奥の人=D
・マンション: 1F左部屋入り口側=D 1F左部屋奥=B 1F右部屋=A 2F廊下=B 2F右部屋入り口側=D 2F右部屋奥=B
・東北の民家(バー東隣): 入り口側=A 奥=C
・東北の民家(バー南隣): 入り口側=A 奥=B
・体育館: 中央区画: ベッド側=A 隣=B
右上区画: 入り口側=B 隣=A 奥=C
上列右から2番目区画: 丸テーブルのそばの人=A ベッドそばの人=D
左上区画: 両名ともB
中列左端区画: B
右下区画: 入り口側=B
下列右から2番目区画: 丸テーブルそばの人=B 隣=C
中列右端区画: A
・南の民家:1F=B 2F=B 3F=A
・自宅隣家: 入り口側=C 奥=B
・ホテル: 3F廊下の人=C
456名前は開発中のものです。
2012/09/01(土) 09:19:18.73ID:9b7nHAj8 >>453-455
ご指摘のあった点のうち、すぐ直せるところは修正しました。
タイピングがどうしても困難でしたら、Insキーを押してみてください。
ウスカ公園で川に落ちるのは、何かのフラグになってるんでしょうか?
ご指摘のあった点のうち、すぐ直せるところは修正しました。
タイピングがどうしても困難でしたら、Insキーを押してみてください。
ウスカ公園で川に落ちるのは、何かのフラグになってるんでしょうか?
457名前は開発中のものです。
2012/09/02(日) 10:48:11.83ID:6+duXdIB ジェイを倒した時もらえるスパイスと確率
7spc: 12/50 8spc: 11/50 9spc: 11/50 10spc: 16/50
ジェイがドロップするアイテムと確率
クムの実: 7/50
ジェイから逃げた時の効果と確率
ダメージ1pt: 2/10
ジェイが唱える呪文(暫定; 253文字)
"jaklaj saffa saffa ja da klaj af jaklaj saffa da fads af "
"jak + saj; saffad as jas + jakls + kajals + fajals; jaklaj "
"da fada af kajd afads da saj af daj as a klafada sakas da "
"fakals af da klajalas ala ala alaaa; lafda + lafda jaklafda "
"saffas da klafs af "
7spc: 12/50 8spc: 11/50 9spc: 11/50 10spc: 16/50
ジェイがドロップするアイテムと確率
クムの実: 7/50
ジェイから逃げた時の効果と確率
ダメージ1pt: 2/10
ジェイが唱える呪文(暫定; 253文字)
"jaklaj saffa saffa ja da klaj af jaklaj saffa da fads af "
"jak + saj; saffad as jas + jakls + kajals + fajals; jaklaj "
"da fada af kajd afads da saj af daj as a klafada sakas da "
"fakals af da klajalas ala ala alaaa; lafda + lafda jaklafda "
"saffas da klafs af "
458名前は開発中のものです。
2012/09/02(日) 13:11:45.00ID:6+duXdIB 魔獣のHP: R 29か30(おそらく30); Y 32; U 33か34(おそらく34)
459名前は開発中のものです。
2012/09/02(日) 14:45:24.81ID:6+duXdIB おおねつのドロップアイテムは>>359
いしめのドロップアイテムは>>360
おおねつの獲得EXP: 25~37 (10試行)
もどきの獲得EXP: 24~35 (10試行)
いしめの獲得EXP: 26~39 (10試行)
ぼうの獲得EXP: 16~24 (10試行)
せんじゅの獲得EXP: 19~27 (10試行)
かすみの獲得EXP: 19~27 (10試行)
うずまねきの獲得EXP: 21~31 (10試行)
[りゅう]
獲得spc: 4spc:10/20 5spc:6/20 6spc:4/20
ドロップアイテム: 呪文書:7/20
逃走ペナルティ: 暗闇の暗示:3/5
"By 1998 we might be wealthy. As 3 & 7 don't belong to 89th section, "
"the 12th key of #465 = 50% of the equal share. "
"This lowers the profit by $39.61. "
"12/13th increase within 6 months increases our chances (23 > 43); "
"thus, we see what may be the problem. "
(253文字)
いしめのドロップアイテムは>>360
おおねつの獲得EXP: 25~37 (10試行)
もどきの獲得EXP: 24~35 (10試行)
いしめの獲得EXP: 26~39 (10試行)
ぼうの獲得EXP: 16~24 (10試行)
せんじゅの獲得EXP: 19~27 (10試行)
かすみの獲得EXP: 19~27 (10試行)
うずまねきの獲得EXP: 21~31 (10試行)
[りゅう]
獲得spc: 4spc:10/20 5spc:6/20 6spc:4/20
ドロップアイテム: 呪文書:7/20
逃走ペナルティ: 暗闇の暗示:3/5
"By 1998 we might be wealthy. As 3 & 7 don't belong to 89th section, "
"the 12th key of #465 = 50% of the equal share. "
"This lowers the profit by $39.61. "
"12/13th increase within 6 months increases our chances (23 > 43); "
"thus, we see what may be the problem. "
(253文字)
460名前は開発中のものです。
2012/09/02(日) 16:46:51.93ID:4V/5rk1Z せっかくなんで、画像も貼って下さい。
461名前は開発中のものです。
2012/09/02(日) 23:10:11.44ID:6+duXdIB イオーパ、製材所エリア
[出現率]
G 48/100 Q 24/100 Y 18/100 U 10/100
[G]
HP: 36か37(おそらく36)
獲得スパイス: 10~15 (40試行)
獲得EXP: 7~10 (30試行)
ドロップアイテム: クムの実 1/30 呪文書(NAOSU, KOUGEKI) 5/30
逃走ペナルティ: ダメージ2pt 1/10 ダメージ3pt 2/10
出題文(253文字)
"the ghaat af Gs; What dust thu seek; Hewe + Earth kry tu the "
"Ghaats af Gs; Lure the faurse af G + ye well tread far tu the "
"defths af stase where few surfyte; Gyad GG surty Gafda Laklafda; "
"the great great G wallaks all that sys + trys: Dywarty hallus ta "
[出現率]
G 48/100 Q 24/100 Y 18/100 U 10/100
[G]
HP: 36か37(おそらく36)
獲得スパイス: 10~15 (40試行)
獲得EXP: 7~10 (30試行)
ドロップアイテム: クムの実 1/30 呪文書(NAOSU, KOUGEKI) 5/30
逃走ペナルティ: ダメージ2pt 1/10 ダメージ3pt 2/10
出題文(253文字)
"the ghaat af Gs; What dust thu seek; Hewe + Earth kry tu the "
"Ghaats af Gs; Lure the faurse af G + ye well tread far tu the "
"defths af stase where few surfyte; Gyad GG surty Gafda Laklafda; "
"the great great G wallaks all that sys + trys: Dywarty hallus ta "
462名前は開発中のものです。
2012/09/02(日) 23:55:05.13ID:6+duXdIB >>461に訂正(追加): Gの逃走ペナルティでダメージ4ptの場合がある(1/20程度)
[Q]
HP: 40
獲得スパイス: 7~10 (20試行)
獲得EXP: 9~13 (20試行)
ドロップアイテム: クムの実 1/20 呪文書(DASSHUTU, MAKE BED) 3/20
逃走ペナルティ: ダメージ1pt 7/10
出題文(255文字)
"Far thru the Quellees thy large sea styrs fear; What has the Q "
"af Qs sught after there are few that try fyght hys awe; Seek "
"seek the Quasdy af the Queldy far he rules the Qualude af Qs+ "
"Queldas: Quad Quasda Saquada where where are thy Quartys where they; "
[Q]
HP: 40
獲得スパイス: 7~10 (20試行)
獲得EXP: 9~13 (20試行)
ドロップアイテム: クムの実 1/20 呪文書(DASSHUTU, MAKE BED) 3/20
逃走ペナルティ: ダメージ1pt 7/10
出題文(255文字)
"Far thru the Quellees thy large sea styrs fear; What has the Q "
"af Qs sught after there are few that try fyght hys awe; Seek "
"seek the Quasdy af the Queldy far he rules the Qualude af Qs+ "
"Queldas: Quad Quasda Saquada where where are thy Quartys where they; "
463名前は開発中のものです。
2012/09/02(日) 23:58:34.67ID:6+duXdIB あうう、Qの獲得スパイスと経験値の範囲が逆... ごめんなさい。
464名前は開発中のものです。
2012/09/03(月) 22:13:38.91ID:F4mleaVO >>456
タマオ博士の最初の台詞が、いつも参考にしているセリフチャートと、ニコニコ動画で確認できるものとでは違っている。
セリフチャート: 見学に来たのなら謝るよ。このウスカ記念館は私が研究室がわりに使ってるんでね…
動画: びしょ濡れじゃないか! 水遊びしてたのかい?
この差は、最初に博士に会う直前に川に入ったかどうかで決まっているのではないか。
タマオ博士の最初の台詞が、いつも参考にしているセリフチャートと、ニコニコ動画で確認できるものとでは違っている。
セリフチャート: 見学に来たのなら謝るよ。このウスカ記念館は私が研究室がわりに使ってるんでね…
動画: びしょ濡れじゃないか! 水遊びしてたのかい?
この差は、最初に博士に会う直前に川に入ったかどうかで決まっているのではないか。
465名前は開発中のものです。
2012/09/10(月) 01:44:30.08ID:bSRxgEld >>444
(4)に関して
「ダメですよ。勝手に入って...」以下の台詞は、会議室に入って最初に会話した時の台詞になっていた。
女王に限らず、会議の面子なら誰でもよい。
その関係で、女王に話しかける前の台詞というものはそもそも存在しないことがわかった。
(4)に関して
「ダメですよ。勝手に入って...」以下の台詞は、会議室に入って最初に会話した時の台詞になっていた。
女王に限らず、会議の面子なら誰でもよい。
その関係で、女王に話しかける前の台詞というものはそもそも存在しないことがわかった。
466名前は開発中のものです。
2012/09/14(金) 23:22:45.98ID:v6kK3ETX 霧の谷エリア(谷内部、谷西、谷東、水晶鉱山)出現率 I 50/100; @ 24/100; X 15/100; Q 11/100
[I]HP 43 exp 7~10 (40試行) spc 12~18 (50試行) アイテム クムの実 1/40 呪文書(TAIRYOKU, NIGERU) 3/40 ペナルティ 毒 7/10
"Why do you hide I/dioda? Clearly power, authority are what you "
"lack. As Earl of ioxi see the order of <I>. I look at Reality "
"go, I was what your kids did, see that As I of IOP warrior of "
"Triopi I fight. Reality escapes, as I/dioda seeks depths to hide. "
(253文字)
[@] HP 47 exp 8~12 (30試行) spc 13~19 (40試行) アイテム 空気アメ 2/30 砲丸豆 3/30 クムの実 2/30 ペナルティ トランスパ 4/10
"Whaa...withhold for reproach of @Xiopix@ will cause a fall + disgrace. "
"We withheld the truths of X@io. @ rtyu you saw what I did The shadow of "
"<@/@> cast away the daughters of Zyphoida. <@iopa@>, I defy your "
"destitute rule + possess the court of <@/@>. "
(253文字)
[X] HP 51 exp 8~12 (30試行) spc 15~22 (40試行) アイテム 豚イモ 2/40 呪文書(DASSHUTU) 1/40 ペナルティ トランスパ 5/10
"Who will oppose? Our walls stretch out to galaxy Cyclic/x. "
"Withhold your fight. Xiophliaz rules as a fierce power. "
"Cruel without xercy X/Xiop power of Xyedaz, I appear with "
"the force of Xiiaxz to cast terror of Xyphoiaz to destroy her "
"gates at Xaphaliaz. "
(255文字)
[I]HP 43 exp 7~10 (40試行) spc 12~18 (50試行) アイテム クムの実 1/40 呪文書(TAIRYOKU, NIGERU) 3/40 ペナルティ 毒 7/10
"Why do you hide I/dioda? Clearly power, authority are what you "
"lack. As Earl of ioxi see the order of <I>. I look at Reality "
"go, I was what your kids did, see that As I of IOP warrior of "
"Triopi I fight. Reality escapes, as I/dioda seeks depths to hide. "
(253文字)
[@] HP 47 exp 8~12 (30試行) spc 13~19 (40試行) アイテム 空気アメ 2/30 砲丸豆 3/30 クムの実 2/30 ペナルティ トランスパ 4/10
"Whaa...withhold for reproach of @Xiopix@ will cause a fall + disgrace. "
"We withheld the truths of X@io. @ rtyu you saw what I did The shadow of "
"<@/@> cast away the daughters of Zyphoida. <@iopa@>, I defy your "
"destitute rule + possess the court of <@/@>. "
(253文字)
[X] HP 51 exp 8~12 (30試行) spc 15~22 (40試行) アイテム 豚イモ 2/40 呪文書(DASSHUTU) 1/40 ペナルティ トランスパ 5/10
"Who will oppose? Our walls stretch out to galaxy Cyclic/x. "
"Withhold your fight. Xiophliaz rules as a fierce power. "
"Cruel without xercy X/Xiop power of Xyedaz, I appear with "
"the force of Xiiaxz to cast terror of Xyphoiaz to destroy her "
"gates at Xaphaliaz. "
(255文字)
467名前は開発中のものです。
2012/09/14(金) 23:27:58.56ID:v6kK3ETX ブブム〜クミエル (初期パターン) 出現率: @ 46/100 X 32/100 C 14/100 / 8/100
[C]HP: 53 exp: 8~12 (20試行) spc: 18~27 (20試行) 逃走: ダメージ4pt 1/10 3pt 2/10 2pt 1/10 1pt 3/10 アイテム: 煮干 2/20 クムの実 1/20 呪文書(MATI) 1/20
"Why /<uita>Cz/, why pour your wrath upon us? "
"We stretch our power of <cCc> to you. "
"As creature of Cs scatter heads of C@C at every @, "
"perhaps you will escape the sword of /zCzC/, "
"the ruler of galactic Cydaz <Ciopc/ciopiaz>. "
"Process the output of the ... "
(254文字)
[/]HP: 56 exp: 9~13 (20試行) spc: 18~27 (30試行) 逃走: トランスパ 6/10 アイテム: 呪文書(KOUGEKI, MAKE BED, TAIRYOKU) 5/30
"Are you /xz/ who distressed our people of /@/@? "
"Yeah, I, /Xz/, exalt the house of /,/z./ . "
"The distress corrupt power loathes </z/>s hope. "
"We, the /z/s see <//>s as joy. Slash is /. "
"Tools / Data of software exist, also used procedure "
"for the structure at "
(255文字)
[C]HP: 53 exp: 8~12 (20試行) spc: 18~27 (20試行) 逃走: ダメージ4pt 1/10 3pt 2/10 2pt 1/10 1pt 3/10 アイテム: 煮干 2/20 クムの実 1/20 呪文書(MATI) 1/20
"Why /<uita>Cz/, why pour your wrath upon us? "
"We stretch our power of <cCc> to you. "
"As creature of Cs scatter heads of C@C at every @, "
"perhaps you will escape the sword of /zCzC/, "
"the ruler of galactic Cydaz <Ciopc/ciopiaz>. "
"Process the output of the ... "
(254文字)
[/]HP: 56 exp: 9~13 (20試行) spc: 18~27 (30試行) 逃走: トランスパ 6/10 アイテム: 呪文書(KOUGEKI, MAKE BED, TAIRYOKU) 5/30
"Are you /xz/ who distressed our people of /@/@? "
"Yeah, I, /Xz/, exalt the house of /,/z./ . "
"The distress corrupt power loathes </z/>s hope. "
"We, the /z/s see <//>s as joy. Slash is /. "
"Tools / Data of software exist, also used procedure "
"for the structure at "
(255文字)
468名前は開発中のものです。
2012/09/16(日) 05:01:29.61ID:jW4zbp8n 試作品を更新しようとする上で現状の課題を挙げておきますので、随時情報提供をお願いします。
(1) タマオリン完成に関わるメッセージ情報(非正規ルート、例外)が不足している
・例えば、佃煮を買うのに、代金が不足していたり、荷物がいっぱいだった場合
・調合メモの扱い:フラグなのかストックアイテム扱いなのか
・フラグの総数および、各フラグを立てた後、再び話しかけたときのメッセージ
(2) ウスカ公園とその地下の接続対応が不明
・ルチュ湖やジュクルン湖のように、上層の水面と地下空間の形状が一致していないようです。
(3)呪文書の使用
・レイアウトやエフェクト、各呪文ごとの成功時、失敗時の動作がわかりません。
(4)タマオリン完成後のプレイ動画がない
・実際にタマオリンを使っている場面を確認しておきたいです。
(5)「目標w/mレベル」とは?
(1) タマオリン完成に関わるメッセージ情報(非正規ルート、例外)が不足している
・例えば、佃煮を買うのに、代金が不足していたり、荷物がいっぱいだった場合
・調合メモの扱い:フラグなのかストックアイテム扱いなのか
・フラグの総数および、各フラグを立てた後、再び話しかけたときのメッセージ
(2) ウスカ公園とその地下の接続対応が不明
・ルチュ湖やジュクルン湖のように、上層の水面と地下空間の形状が一致していないようです。
(3)呪文書の使用
・レイアウトやエフェクト、各呪文ごとの成功時、失敗時の動作がわかりません。
(4)タマオリン完成後のプレイ動画がない
・実際にタマオリンを使っている場面を確認しておきたいです。
(5)「目標w/mレベル」とは?
469名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 03:28:57.65ID:PNCnxvhB >>468
(1)について
佃煮と博士のメモは、一般のアイテム同様ストレージに収納されて、同じように操作できるが、一方で持っていること自体がフラグとしても働くようだ。
佃煮を売却=120 spc; 佃煮を使用=ライフ6pt回復; 博士のメモを売却=0 spc (が、売却できる); 博士のメモを使用->「何も起こらない。(消費されない)
佃煮買う時お金足りなかったら?->「なんだ、お金持ってないじゃないか。
荷物いっぱいで佃煮買おうとすると? ->「でも、持ち物が多すぎるぜ。
佃煮を持っていると、2個目は譲ってもらえない。佃煮をなくすと、また譲ってもらえるようになる。
いろいろ試してみた結果、フラグは以下のようになっているのではないかと思う。
flag_水遊び (ウスカ記念公園で水路に立ち入るとセットされる)(ワールドマップに出るとリセットされる)
counter_博士会話 (初期値=0)(ワールドマップに出るとリセットされる)
flag_博士発見
flag_処方完成
flag_タマオリン完成
flag_タマオリン量産に同意
flag_二三日待つ (ワールドマップに出るとリセットされる)
flag_タマオリン市販計画
flag_タマオリン発売 = flag_タマオリン市販計画 & !flag_二三日待つ
(1)について
佃煮と博士のメモは、一般のアイテム同様ストレージに収納されて、同じように操作できるが、一方で持っていること自体がフラグとしても働くようだ。
佃煮を売却=120 spc; 佃煮を使用=ライフ6pt回復; 博士のメモを売却=0 spc (が、売却できる); 博士のメモを使用->「何も起こらない。(消費されない)
佃煮買う時お金足りなかったら?->「なんだ、お金持ってないじゃないか。
荷物いっぱいで佃煮買おうとすると? ->「でも、持ち物が多すぎるぜ。
佃煮を持っていると、2個目は譲ってもらえない。佃煮をなくすと、また譲ってもらえるようになる。
いろいろ試してみた結果、フラグは以下のようになっているのではないかと思う。
flag_水遊び (ウスカ記念公園で水路に立ち入るとセットされる)(ワールドマップに出るとリセットされる)
counter_博士会話 (初期値=0)(ワールドマップに出るとリセットされる)
flag_博士発見
flag_処方完成
flag_タマオリン完成
flag_タマオリン量産に同意
flag_二三日待つ (ワールドマップに出るとリセットされる)
flag_タマオリン市販計画
flag_タマオリン発売 = flag_タマオリン市販計画 & !flag_二三日待つ
470名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 03:40:25.63ID:PNCnxvhB フラグ依存セリフ いつものセリフチャートを参考に
タマオ博士{
if(! flag_処方完成){
if(! player.possess(佃煮)){
switch(counter_博士会話){
case 0:
if(flag_水遊び)
「びしょ濡れじゃないか! 水遊びしてたのかい?
else
「見学に来たのなら謝るよ。このウスカ記念館は私が研究室がわりに使ってるんでね…
「それにしても、どうやってここに来たんだい? 道は全部ふさがってるはずだが…。
++ counter_博士会話;
break;
case 1:
「私はタマオ博士だ。クムの木と話をする研究をしていたんだが…挫折してしまったよ。
++ counter_博士会話;
break;
case 2:
「研究を続けてくれって? 私だって、出来ればそうしたいさ。…しかし研究材料のチャトフィッシュが無くてね。
++ counter_博士会話;
break;
case 3:
「ルチュ湖のほとりの、ルチュ村あたりで売ってるんじゃないかと思うのだが…断層やら何やらで、ちょっと行けないだろ
set flag_博士発見;
break;
}
return;
}
タマオ博士{
if(! flag_処方完成){
if(! player.possess(佃煮)){
switch(counter_博士会話){
case 0:
if(flag_水遊び)
「びしょ濡れじゃないか! 水遊びしてたのかい?
else
「見学に来たのなら謝るよ。このウスカ記念館は私が研究室がわりに使ってるんでね…
「それにしても、どうやってここに来たんだい? 道は全部ふさがってるはずだが…。
++ counter_博士会話;
break;
case 1:
「私はタマオ博士だ。クムの木と話をする研究をしていたんだが…挫折してしまったよ。
++ counter_博士会話;
break;
case 2:
「研究を続けてくれって? 私だって、出来ればそうしたいさ。…しかし研究材料のチャトフィッシュが無くてね。
++ counter_博士会話;
break;
case 3:
「ルチュ湖のほとりの、ルチュ村あたりで売ってるんじゃないかと思うのだが…断層やら何やらで、ちょっと行けないだろ
set flag_博士発見;
break;
}
return;
}
471名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 03:42:37.25ID:PNCnxvhB /* 佃煮を所持 */
「何、チャトフィッシュが手に入ったと 本当かね。何だい、これは…佃煮じゃないか。んんー ま、いいか。ちょっとそこで待ってなさい。
「…ふむ、やはりこうなっているのか。…と言う事は、これとそれとあれを調合すればクムの木と話すための薬が出来る筈なんだが、ここには十分な材料が無いなあ。
「メモを書いてあげるからクミエルのクムの木研究所で調合して貰ってはどうかね。これで完全とは言えないが石化したやつも、話しかければ一時的に復活するかもしれんよ。
「メモを貰った。
set flag_処方完成;
player.transfer(佃煮);
player.receive(博士のメモ);
return;
}
/* 処方完成済み */
if(! flag_タマオリン完成){
if(player.possess(博士のメモ)){
「4階の奥にいる男ならそのメモで判ると思うが…。
return;
}
/* メモをなくした */
「配合のメモかね? ほれ。
if(! player.storage.is_full()){
「メモを貰った。
player.receive(博士のメモ);
}else
「持ち物がいっぱいだね。
return;
}
/* タマオリン完成済み */
「いやー、許してね。軽いジョークだから。え 薬はうまく出来たって? あのメモの配合で? …???
}
「何、チャトフィッシュが手に入ったと 本当かね。何だい、これは…佃煮じゃないか。んんー ま、いいか。ちょっとそこで待ってなさい。
「…ふむ、やはりこうなっているのか。…と言う事は、これとそれとあれを調合すればクムの木と話すための薬が出来る筈なんだが、ここには十分な材料が無いなあ。
「メモを書いてあげるからクミエルのクムの木研究所で調合して貰ってはどうかね。これで完全とは言えないが石化したやつも、話しかければ一時的に復活するかもしれんよ。
「メモを貰った。
set flag_処方完成;
player.transfer(佃煮);
player.receive(博士のメモ);
return;
}
/* 処方完成済み */
if(! flag_タマオリン完成){
if(player.possess(博士のメモ)){
「4階の奥にいる男ならそのメモで判ると思うが…。
return;
}
/* メモをなくした */
「配合のメモかね? ほれ。
if(! player.storage.is_full()){
「メモを貰った。
player.receive(博士のメモ);
}else
「持ち物がいっぱいだね。
return;
}
/* タマオリン完成済み */
「いやー、許してね。軽いジョークだから。え 薬はうまく出来たって? あのメモの配合で? …???
}
472名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 03:45:16.61ID:PNCnxvhB クム研4F奥の研究員{
if(! flag_タマオリン完成){
if(! player.possess(博士のメモ)){
「タマオ博士? ああ、クムの木と話をする研究をしてた人だ。そう言えば最近みかけないねえ。
return;
}
/* メモを持ってきた */
「え タマオ博士がクムの木と話せる薬を完成したんですか?
「(メモを渡した。)
「これを調合すればいいんですね…。ちょうど今、一個分の材料がありますからさっそく試作してみましょう。これでいいのかな…出来ました、メモの配合通りです。
「薬の名前「タマオリン」というのはどうですか。これは提供しますが、材料が高価なので次からは実費で500スパイス程かかりますよ。
「(タマオリンを受け取った。)
player.transfer(博士のメモ);
player.receive(タマオリン);
set flag_タマオリン完成;
return;
}
/* タマオリン完成済み */
if(! flag_タマオリン量産に同意){
「500スパイスかかりますが−タマオリンをもっと作りますか?
if(dialog.yes_no() == yes){
「では二、三日待ってください。
set flag_タマオリン量産に同意;
set flag_二三日待つ;
}
return;
}
if(! flag_タマオリン完成){
if(! player.possess(博士のメモ)){
「タマオ博士? ああ、クムの木と話をする研究をしてた人だ。そう言えば最近みかけないねえ。
return;
}
/* メモを持ってきた */
「え タマオ博士がクムの木と話せる薬を完成したんですか?
「(メモを渡した。)
「これを調合すればいいんですね…。ちょうど今、一個分の材料がありますからさっそく試作してみましょう。これでいいのかな…出来ました、メモの配合通りです。
「薬の名前「タマオリン」というのはどうですか。これは提供しますが、材料が高価なので次からは実費で500スパイス程かかりますよ。
「(タマオリンを受け取った。)
player.transfer(博士のメモ);
player.receive(タマオリン);
set flag_タマオリン完成;
return;
}
/* タマオリン完成済み */
if(! flag_タマオリン量産に同意){
「500スパイスかかりますが−タマオリンをもっと作りますか?
if(dialog.yes_no() == yes){
「では二、三日待ってください。
set flag_タマオリン量産に同意;
set flag_二三日待つ;
}
return;
}
473名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 03:46:31.97ID:PNCnxvhB /* タマオリン量産に同意済み */
if(! flag_タマオリン市販計画){
if(flag_二三日待つ){
「今、材料を集めさせてますから…。
return;
}
/* 二、三日経過 */
「例のタマオリンですが、いい話があります。
「チリー通商の社長という人に話したら 売れそうだから扱いたいと言うんですよ。
「大量生産するからずっと安くなるそうです。
「二、三日したらマーケットに出荷出来ると言ってました。
set flag_タマオリン市販計画;
set flag__二三日待つ;
return;
}
/* タマオリン市販計画発動 */
「大量生産するからずっと安くなるそうです。
「二、三日したらマーケットに出荷出来ると言ってました。
}
そのほかのフラグ依存セリフ
クム研3F研究員(「タマオ博士は一体どこへ...) 博士発見後「タマオ博士が? ウスカ記念公園で研究を? なる程、あそこのクムの木はイキがいいからな。
クム研4F研究員(「クムの木が石化した原因...) タマオリン完成後「タマオリンを使えば、石化の原因も判るかも知れないな。
クム研4F研究員(「石化したクムの木を...) タマオリン完成後「この研究室も、長年クムの木を調べてきたが当の本人に聞くという方法は考えつかなかったな。
チリー通商社長(チリ−ビル3F奥) タマオリン発売後「あ、おかげさまでタマオリン大当り。感謝してます。
チリー通商従業員(チリ−ビル3Fエレベータ横) タマオリン発売後「ニコ ニコ。
if(! flag_タマオリン市販計画){
if(flag_二三日待つ){
「今、材料を集めさせてますから…。
return;
}
/* 二、三日経過 */
「例のタマオリンですが、いい話があります。
「チリー通商の社長という人に話したら 売れそうだから扱いたいと言うんですよ。
「大量生産するからずっと安くなるそうです。
「二、三日したらマーケットに出荷出来ると言ってました。
set flag_タマオリン市販計画;
set flag__二三日待つ;
return;
}
/* タマオリン市販計画発動 */
「大量生産するからずっと安くなるそうです。
「二、三日したらマーケットに出荷出来ると言ってました。
}
そのほかのフラグ依存セリフ
クム研3F研究員(「タマオ博士は一体どこへ...) 博士発見後「タマオ博士が? ウスカ記念公園で研究を? なる程、あそこのクムの木はイキがいいからな。
クム研4F研究員(「クムの木が石化した原因...) タマオリン完成後「タマオリンを使えば、石化の原因も判るかも知れないな。
クム研4F研究員(「石化したクムの木を...) タマオリン完成後「この研究室も、長年クムの木を調べてきたが当の本人に聞くという方法は考えつかなかったな。
チリー通商社長(チリ−ビル3F奥) タマオリン発売後「あ、おかげさまでタマオリン大当り。感謝してます。
チリー通商従業員(チリ−ビル3Fエレベータ横) タマオリン発売後「ニコ ニコ。
474名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 05:55:03.13ID:jhYOcklK わかりやすい解析レポートありがとうございます。
結局のところ、500スパイスでタマオリンを買わされることはないようですね。
それと、二、三日経過の判定は、プレイ動画内でおこなわれているように、
ワールドマップに出入りでよいでしょうか?
結局のところ、500スパイスでタマオリンを買わされることはないようですね。
それと、二、三日経過の判定は、プレイ動画内でおこなわれているように、
ワールドマップに出入りでよいでしょうか?
475名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 14:27:56.46ID:PNCnxvhB >>468
(2)について
ウスカ公園の川は、最も南の部分(東西3ブロック分)が一段潜った時の最も南の部分(東西3ブロック分)と一致するようになっていて、
地上レベルでは同じ水面に見えているが、潜れる所と潜れないところがある。
ひとつ変なのは、一段潜った時の最も東に突きだした1ブロックの位置で浮上を試みると、浮上して陸上にあがれてしまう。
(その位置から潜ることはできない。)
これは、設定の誤りではないかと思う。(マップの見た目を弄らないなら、浮上禁止にするのが筋)
(5)について
・w/mとはwords/minのこと
・スコア画面で目標値がそれとなく表示されている
・火口エリアの入り口で道が3方に別れているところで、それぞれの道の入り口に丸いゲートがあるが、
ゲートに南/東側から進入するとレベルが変更される。
設定値は右から順に40, 50, 30 w/m (初期値は20)
・レベルが上がると、呪文返しの際の時間制限がきつくなる
>>474
判定はそれでよいと思います。
(2)について
ウスカ公園の川は、最も南の部分(東西3ブロック分)が一段潜った時の最も南の部分(東西3ブロック分)と一致するようになっていて、
地上レベルでは同じ水面に見えているが、潜れる所と潜れないところがある。
ひとつ変なのは、一段潜った時の最も東に突きだした1ブロックの位置で浮上を試みると、浮上して陸上にあがれてしまう。
(その位置から潜ることはできない。)
これは、設定の誤りではないかと思う。(マップの見た目を弄らないなら、浮上禁止にするのが筋)
(5)について
・w/mとはwords/minのこと
・スコア画面で目標値がそれとなく表示されている
・火口エリアの入り口で道が3方に別れているところで、それぞれの道の入り口に丸いゲートがあるが、
ゲートに南/東側から進入するとレベルが変更される。
設定値は右から順に40, 50, 30 w/m (初期値は20)
・レベルが上がると、呪文返しの際の時間制限がきつくなる
>>474
判定はそれでよいと思います。
476名前は開発中のものです。
2012/09/18(火) 02:22:30.35ID:WamhzQEW >>468
(3)について
・呪文書とリターンキーを所持しており、使用条件を満たす場合は成功し、当該の呪文書が1つ消費される。
・呪文書とリターンキーを所持しているが、使用条件を満たさない場合は失敗する。呪文書は消費されない。
・呪文書またはリターンキーを欠くときは、詠唱自体が完了しない。(>>449 A7)
コマンドメニューから呪文を選ぶと、プレイヤーキャラクタの下方に、黒地緑枠緑字のポップアップウィンドウが現れる。
上段: 呪文を唱える(f=中止)
下段: @ #
@は巻物のマーク #はブロックカーソル
ここで呪文を入力し、リターンキーを押すと「@XXXXXを唱えた。□」□はJを押してくださいのあれ
Jを押すと、ウィンドウが閉じるとともに、呪文が実行される。
入力中fを入力すると即座にウィンドウが閉じる。
呪文は大文字と小文字を区別しない。
実行時のメッセージ。失敗時のメッセージが書いていないものは、すべて、失敗時:「何も起こらない。」
KOUGEKI 使用条件:戦闘中; 成功時:「XXpt.のダメージを与えた。」
NIGERU 使用条件:戦闘中; 成功時:「魔獣から逃れた。」
MAKE BED 使用条件:ベッドに向かっている; 成功時:(特にメッセージはない)
TAIRYOKU 使用条件:ライフが減っている; 成功時:「LIFE XXpt.回復。」
NAOSU 使用条件:毒、トランスパ、マドマドのいずれかの状態異常がある; 成功時: 「体から毒が消えた。」/「体が戻った。」/「正気を取り戻した。」; 失敗時:「体に異常は無い。」
AKARI 使用条件:暗闇の暗示の状態異常がある and 戦闘中でない; 成功時: (特にメッセージはない)
SPARE 使用条件:盗まれたキーがある; 成功時:「Xキーを補充した。」
DASSHUTU 使用条件:(洞窟内にいる or ドリームポイントのダンジョン内にいる) and 戦闘中でない; 成功時: (入ってきた入り口やワープゾーン位置に移動;
真に脱出するためには、その状態からダンジョン側へ1歩移動してから、改めて入り口なりワープゾーンなりのセルに移動する必要がある)
MATI 使用条件: 戦闘中でない; 成功時: (移動先選択メニュー表示)→(選んだ町の南隣位置のワールドマップ上に移動)、
(3)について
・呪文書とリターンキーを所持しており、使用条件を満たす場合は成功し、当該の呪文書が1つ消費される。
・呪文書とリターンキーを所持しているが、使用条件を満たさない場合は失敗する。呪文書は消費されない。
・呪文書またはリターンキーを欠くときは、詠唱自体が完了しない。(>>449 A7)
コマンドメニューから呪文を選ぶと、プレイヤーキャラクタの下方に、黒地緑枠緑字のポップアップウィンドウが現れる。
上段: 呪文を唱える(f=中止)
下段: @ #
@は巻物のマーク #はブロックカーソル
ここで呪文を入力し、リターンキーを押すと「@XXXXXを唱えた。□」□はJを押してくださいのあれ
Jを押すと、ウィンドウが閉じるとともに、呪文が実行される。
入力中fを入力すると即座にウィンドウが閉じる。
呪文は大文字と小文字を区別しない。
実行時のメッセージ。失敗時のメッセージが書いていないものは、すべて、失敗時:「何も起こらない。」
KOUGEKI 使用条件:戦闘中; 成功時:「XXpt.のダメージを与えた。」
NIGERU 使用条件:戦闘中; 成功時:「魔獣から逃れた。」
MAKE BED 使用条件:ベッドに向かっている; 成功時:(特にメッセージはない)
TAIRYOKU 使用条件:ライフが減っている; 成功時:「LIFE XXpt.回復。」
NAOSU 使用条件:毒、トランスパ、マドマドのいずれかの状態異常がある; 成功時: 「体から毒が消えた。」/「体が戻った。」/「正気を取り戻した。」; 失敗時:「体に異常は無い。」
AKARI 使用条件:暗闇の暗示の状態異常がある and 戦闘中でない; 成功時: (特にメッセージはない)
SPARE 使用条件:盗まれたキーがある; 成功時:「Xキーを補充した。」
DASSHUTU 使用条件:(洞窟内にいる or ドリームポイントのダンジョン内にいる) and 戦闘中でない; 成功時: (入ってきた入り口やワープゾーン位置に移動;
真に脱出するためには、その状態からダンジョン側へ1歩移動してから、改めて入り口なりワープゾーンなりのセルに移動する必要がある)
MATI 使用条件: 戦闘中でない; 成功時: (移動先選択メニュー表示)→(選んだ町の南隣位置のワールドマップ上に移動)、
477名前は開発中のものです。
2012/09/19(水) 01:12:35.46ID:/Fa343bl >>468の(4)
動画はだれか作成できるひとよろしく。
チャト効果仕様など
すでに>>135>>137>>148-149である程度情報でているから、補完的に。
・おそらくタマオリンが完成すると、クムの木(緑、石化問わず)に話す/調べるしたときのメッセージが「言葉が通じない。」に変わっている。
・タマオリンを使用すると「チャト効果が現われた。」
・チャト効果の状態でタマオリンを使用しようとすると、「もう飲めない。」
・チャト効果の状態で緑のクムの木に話しかけると、NPC的にセリフを喋る。いつものセリフチャートに載っているもののうち、最後が…で切れていないものがそれ。
・チャト効果の状態で石化したクムの木に話しかけると、「クムの木はいきなり呪文を放ってきた。足がすくみ、命が吸い取られてゆく。」画面構成としては呪文の壁と全く一緒。
・最後まで入力すると「クムの木は復活した。□」
・Jで進めると画面が通常に戻り、クムの木が緑に。「スピード: XXワード/m」「ミスタイプ: X字(X%)□」経験許容度が XXpt.増えた。□」「ああ、ありがとう。□」
・続けて、メッセージを喋る。セリフチャートで…できれているものがそれ。
・シナリオ進行に従いメッセージが変化していく。セリフチャートの上から下の順。
・続けて「(クムの木は眠ってしまった。)□」「チャト効果が無くなった。□」
・石化解除したクムの木に話しかけると「クムの木は眠っている。」
・ESCで脱離したときは「ESCAPE !」
動画はだれか作成できるひとよろしく。
チャト効果仕様など
すでに>>135>>137>>148-149である程度情報でているから、補完的に。
・おそらくタマオリンが完成すると、クムの木(緑、石化問わず)に話す/調べるしたときのメッセージが「言葉が通じない。」に変わっている。
・タマオリンを使用すると「チャト効果が現われた。」
・チャト効果の状態でタマオリンを使用しようとすると、「もう飲めない。」
・チャト効果の状態で緑のクムの木に話しかけると、NPC的にセリフを喋る。いつものセリフチャートに載っているもののうち、最後が…で切れていないものがそれ。
・チャト効果の状態で石化したクムの木に話しかけると、「クムの木はいきなり呪文を放ってきた。足がすくみ、命が吸い取られてゆく。」画面構成としては呪文の壁と全く一緒。
・最後まで入力すると「クムの木は復活した。□」
・Jで進めると画面が通常に戻り、クムの木が緑に。「スピード: XXワード/m」「ミスタイプ: X字(X%)□」経験許容度が XXpt.増えた。□」「ああ、ありがとう。□」
・続けて、メッセージを喋る。セリフチャートで…できれているものがそれ。
・シナリオ進行に従いメッセージが変化していく。セリフチャートの上から下の順。
・続けて「(クムの木は眠ってしまった。)□」「チャト効果が無くなった。□」
・石化解除したクムの木に話しかけると「クムの木は眠っている。」
・ESCで脱離したときは「ESCAPE !」
478名前は開発中のものです。
2012/09/21(金) 00:04:47.39ID:t4s5SpfM まとめサイトおよび試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
呪文書の処理を組み込んでみました。
MATIなどの呪文が使用できます。
タマオリンを購入することもできるようになりましたが、
まだクムの木と話は出来ませんのでご注意ください。
>>477
Q1.もともと緑色の木と会話したとき、チャト状態は維持されるのでしょうか?
Q2.「シナリオ進行に従い」とは、具体的にいつごろの進行と関連するでしょうか?
Q3.Escキーはどこに配置してあるでしょうか?
Q4.クムの木の呪文返しは、44文字×3行でしょうか?
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
呪文書の処理を組み込んでみました。
MATIなどの呪文が使用できます。
タマオリンを購入することもできるようになりましたが、
まだクムの木と話は出来ませんのでご注意ください。
>>477
Q1.もともと緑色の木と会話したとき、チャト状態は維持されるのでしょうか?
Q2.「シナリオ進行に従い」とは、具体的にいつごろの進行と関連するでしょうか?
Q3.Escキーはどこに配置してあるでしょうか?
Q4.クムの木の呪文返しは、44文字×3行でしょうか?
479名前は開発中のものです。
2012/09/23(日) 02:54:50.03ID:IpIfUQNo >>478
毎度お疲れ様です。
気づいた点
・ライフが減っていないときに体力回復アイテム使用→「お腹が空いていない。
・状態異常がないときにケムリ苔使用→「体に異常はない。
・トランスパ状態でNPCに話しかけると→「………???」もちろん宿にも泊まれない。しかし買い物はできる。
・呪文書を使用しようとすると→「呪文書は唱える事により、効力を発揮する。
・所持していないのにDASSHUTUが唱えられてしまう
・ウスカ公園の川で浮上できない
・タマオ公園地下で、プレイヤーキャラクタが動いたときに表示される可能性のある領域にはマップデータを定義しておいたほうがよい。
・魔獣から逃走して状態異常のペナルティが課せられることになった場合でも、すでに同種の状態異常になっているときは、重ねてのペナルティ処理はしないほうがよいと思う。
・王宮の屋上やウスカ公園の水底のワープゾーンは、アクティブになるまでは蓋っぽいマップチップのほうがよい(クミエル西方の岩山の中のエリアの南端のような)
毎度お疲れ様です。
気づいた点
・ライフが減っていないときに体力回復アイテム使用→「お腹が空いていない。
・状態異常がないときにケムリ苔使用→「体に異常はない。
・トランスパ状態でNPCに話しかけると→「………???」もちろん宿にも泊まれない。しかし買い物はできる。
・呪文書を使用しようとすると→「呪文書は唱える事により、効力を発揮する。
・所持していないのにDASSHUTUが唱えられてしまう
・ウスカ公園の川で浮上できない
・タマオ公園地下で、プレイヤーキャラクタが動いたときに表示される可能性のある領域にはマップデータを定義しておいたほうがよい。
・魔獣から逃走して状態異常のペナルティが課せられることになった場合でも、すでに同種の状態異常になっているときは、重ねてのペナルティ処理はしないほうがよいと思う。
・王宮の屋上やウスカ公園の水底のワープゾーンは、アクティブになるまでは蓋っぽいマップチップのほうがよい(クミエル西方の岩山の中のエリアの南端のような)
480名前は開発中のものです。
2012/09/23(日) 02:58:18.96ID:IpIfUQNo >>478
A1. 維持される。
A3. ジュクルン湖の北端で5Fまで潜ると落ちている。
A4. yes.
A2.
(北端のクムの木を復活させるまで)「宮殿の北に…
(北端のクムの木を復活させたとき)「クムの木は語り始めた。
「ドリームポイントが目覚めている...(中略)...だけでは不十分だ。「その人間が何を...(中略)...湖に…
(北端のクムの木復活後、火口エリアとの境のクムの木を復活させるまで)「ESCキーを...
(境のクムの木を復活させたとき)「どの道を行っても、同じ場所に出るけど−自分のスコアと相談して選んだ方が…
(境のクムの木復活後、最終ダンジョン突入まで)「火口に...
最終ダンジョンに突入後は、ひとつ復活させるごとに
「クムドールにいる人々... から「ドリームポイントはまだ迷って...
まで4回順に変化、それ以降は次のフラグが立つまで変化なし。そこから先はまだ調べきれていないが、
メッセージ内容的にドリームポイント本体(7F奥)に進入するのが次のフラグで、
王女様と話して立てる最終フラグで「力が足りない時は... に至るのではないか、と思う。
A1. 維持される。
A3. ジュクルン湖の北端で5Fまで潜ると落ちている。
A4. yes.
A2.
(北端のクムの木を復活させるまで)「宮殿の北に…
(北端のクムの木を復活させたとき)「クムの木は語り始めた。
「ドリームポイントが目覚めている...(中略)...だけでは不十分だ。「その人間が何を...(中略)...湖に…
(北端のクムの木復活後、火口エリアとの境のクムの木を復活させるまで)「ESCキーを...
(境のクムの木を復活させたとき)「どの道を行っても、同じ場所に出るけど−自分のスコアと相談して選んだ方が…
(境のクムの木復活後、最終ダンジョン突入まで)「火口に...
最終ダンジョンに突入後は、ひとつ復活させるごとに
「クムドールにいる人々... から「ドリームポイントはまだ迷って...
まで4回順に変化、それ以降は次のフラグが立つまで変化なし。そこから先はまだ調べきれていないが、
メッセージ内容的にドリームポイント本体(7F奥)に進入するのが次のフラグで、
王女様と話して立てる最終フラグで「力が足りない時は... に至るのではないか、と思う。
481名前は開発中のものです。
2012/09/23(日) 03:00:47.12ID:IpIfUQNo すまぬ上げてしまった...
482名前は開発中のものです。
2012/09/25(火) 22:33:22.52ID:8vrGIQLK 試作品について、 >>479 の指摘事項を修正しました。
「北端のクムの木」というのは、3本ならんでいる石化した木のうちの左端で良いでしょうか?
「火口エリアとの境のクムの木」は、ジュクルン湖の小さい方から上陸してすぐの木ですか?
この2本だけ、他の石化した木とは異なる扱い(一旦解除すると復活しない)にしてみます。
あと、追加で確認事項ですが、
Q5.クムの木の呪文返しでは、スパイスは手に入らない設定でよいですか?
Q6.MAKE BEDの呪文の効果について、
A) 呪文を掛けて寝ずにマップを切り替えて戻ってきたときは効果が残っていますか?
B) 同一エリア内の複数のベッドに呪文をかけた場合、先にかけた方の扱いは?
C) ホテルで案内されている(泊まれる)ベッドに対して、
チェックイン前およびチェックイン後に、呪文は効きますか?
「北端のクムの木」というのは、3本ならんでいる石化した木のうちの左端で良いでしょうか?
「火口エリアとの境のクムの木」は、ジュクルン湖の小さい方から上陸してすぐの木ですか?
この2本だけ、他の石化した木とは異なる扱い(一旦解除すると復活しない)にしてみます。
あと、追加で確認事項ですが、
Q5.クムの木の呪文返しでは、スパイスは手に入らない設定でよいですか?
Q6.MAKE BEDの呪文の効果について、
A) 呪文を掛けて寝ずにマップを切り替えて戻ってきたときは効果が残っていますか?
B) 同一エリア内の複数のベッドに呪文をかけた場合、先にかけた方の扱いは?
C) ホテルで案内されている(泊まれる)ベッドに対して、
チェックイン前およびチェックイン後に、呪文は効きますか?
483名前は開発中のものです。
2012/09/26(水) 23:41:19.50ID:47/fA6In >>482
北端のクムの木はそれです。
ジュクルン湖の小さい方とは、湖底村やチャトフィッシュの集落のある方のことでしょうか?
だとすると、火口エリアとの境のクムの木は、それではありません。
ジュクルン湖の大きい方の北側に1セルの水面が二つ並んでいるところが
あるかと思いますが、そのすぐ北の1つだけのクムの木がそれです。
その先は道が3方向に分かれているところです。
A5. 手に入らないようです。
A6. a)
・ホテルについて追加でわかったこと: チェックイン後、ワールドマップに一旦出てもチェックインの効果が継続する
ところと、一旦ワールドマップに出ると無効化されるところがあります。(町の中だけならどこでも継続)
外出可能: アズドフ村、ジュクルン村、王宮
外出不可: それ以外のすべて
・呪文の効果についても。チェックインの効果と同様に振る舞います。
b) ベッドごとに効果は独立しています。
c)・チェックイン後に、フロントで指定されたベッドに対して呪文を唱えると失敗します。
・チェックイン後に、指定されたのとは異なるベッドに対して呪文をかけることができます。
・チェックイン前には、どのベッドに対しても呪文をかけることができますが、
チェックインしたら指定される可能性のあるベッドに対して予め呪文をかけた場合、
フロントの対応がチェックイン済みに変化し、チェックインすることが出来ません。
・すでに呪文を唱えて使えるようにしたベッドに対して再度呪文を唱えると失敗します。
・自宅のベッドに対しては呪文をかけることができます。
北端のクムの木はそれです。
ジュクルン湖の小さい方とは、湖底村やチャトフィッシュの集落のある方のことでしょうか?
だとすると、火口エリアとの境のクムの木は、それではありません。
ジュクルン湖の大きい方の北側に1セルの水面が二つ並んでいるところが
あるかと思いますが、そのすぐ北の1つだけのクムの木がそれです。
その先は道が3方向に分かれているところです。
A5. 手に入らないようです。
A6. a)
・ホテルについて追加でわかったこと: チェックイン後、ワールドマップに一旦出てもチェックインの効果が継続する
ところと、一旦ワールドマップに出ると無効化されるところがあります。(町の中だけならどこでも継続)
外出可能: アズドフ村、ジュクルン村、王宮
外出不可: それ以外のすべて
・呪文の効果についても。チェックインの効果と同様に振る舞います。
b) ベッドごとに効果は独立しています。
c)・チェックイン後に、フロントで指定されたベッドに対して呪文を唱えると失敗します。
・チェックイン後に、指定されたのとは異なるベッドに対して呪文をかけることができます。
・チェックイン前には、どのベッドに対しても呪文をかけることができますが、
チェックインしたら指定される可能性のあるベッドに対して予め呪文をかけた場合、
フロントの対応がチェックイン済みに変化し、チェックインすることが出来ません。
・すでに呪文を唱えて使えるようにしたベッドに対して再度呪文を唱えると失敗します。
・自宅のベッドに対しては呪文をかけることができます。
484名前は開発中のものです。
2012/09/28(金) 04:47:01.92ID:t9F8hu0M >>483
報告ありがとうございます。
make bedの挙動については、ホテルのチェックイン処理と合わせて
設計の見直しが必要なようですね。
実用性は無いと思いますが、参考までに、ヨゴンナの病院など
人が寝ているベッドに対してmake bedの呪文をかけたときの
反応も調査してもらえますか?
報告ありがとうございます。
make bedの挙動については、ホテルのチェックイン処理と合わせて
設計の見直しが必要なようですね。
実用性は無いと思いますが、参考までに、ヨゴンナの病院など
人が寝ているベッドに対してmake bedの呪文をかけたときの
反応も調査してもらえますか?
485名前は開発中のものです。
2012/09/28(金) 21:37:51.79ID:FjjFhMcQ >>484
人がいるベッドに対してmake bedの呪文を唱えても失敗しました。
試作品について他に気付いたこと
・北端のクムの木を復活させたら、アズドフ村のマップ及び村人のセリフを変化させるべきです。
(see >>239 >>241-243 >>350)
・ジュクルン湖5Fの西側エリアの奥の1セルは上昇水流の扱いになっています。
ESCキーなしで進入すると、「激しい水流に噴き上げられた。「あなたは激流に飲まれてしまった。
で死亡します。
ESCキーがあると、「激しい水流に噴き上げられた。で、火口エリアとの境のクムの木の前の水面(西)に浮上します。
水面(西)で潜ろうとすると、「水が噴き上げてくるので、潜れない。
水面(東)に進入すると「水流に巻き込まれた。
で、ジュクルン湖5F東側エリアの奥の1セルに移動
・クムの木との戦闘で、BSキーが機能しない(異常なコードの文字が入力される)。魔獣との戦闘では問題ないです。
人がいるベッドに対してmake bedの呪文を唱えても失敗しました。
試作品について他に気付いたこと
・北端のクムの木を復活させたら、アズドフ村のマップ及び村人のセリフを変化させるべきです。
(see >>239 >>241-243 >>350)
・ジュクルン湖5Fの西側エリアの奥の1セルは上昇水流の扱いになっています。
ESCキーなしで進入すると、「激しい水流に噴き上げられた。「あなたは激流に飲まれてしまった。
で死亡します。
ESCキーがあると、「激しい水流に噴き上げられた。で、火口エリアとの境のクムの木の前の水面(西)に浮上します。
水面(西)で潜ろうとすると、「水が噴き上げてくるので、潜れない。
水面(東)に進入すると「水流に巻き込まれた。
で、ジュクルン湖5F東側エリアの奥の1セルに移動
・クムの木との戦闘で、BSキーが機能しない(異常なコードの文字が入力される)。魔獣との戦闘では問題ないです。
486名前は開発中のものです。
2012/09/29(土) 16:27:57.38ID:3Oqp/eyA >>485
指摘のあった問題点を修正して試作品を更新しました。
また、今後の試作品更新の参考にしたいので、
プレイ動画にないタマオリン作成以降のあらすじやプレイした際の印象について、
プレイ経験者の方、自由語ってもらえないでしょうか。
指摘のあった問題点を修正して試作品を更新しました。
また、今後の試作品更新の参考にしたいので、
プレイ動画にないタマオリン作成以降のあらすじやプレイした際の印象について、
プレイ経験者の方、自由語ってもらえないでしょうか。
487名前は開発中のものです。
2012/09/29(土) 22:56:11.97ID:mPTVqZcv >>486乙。
試作品に関する指摘事項(まだ手が回っていないところがあったらごめんなさい)
・クムの木の石化解除したときもらえるのは経験値ではなくて経験許容度。
・game over時に経験値、フラグがリセットされない...が、今の段階ではその方がテストプレイが楽でいいや。
・ジュクルン湖・チャトフィッシュの集落の水中マップの外周部にもう何列かマップデータを追加して、
プレイヤーが歩き回っても未定義の地の色がみえないようにしたほうがよい。
・ジュクルン湖マップから湖底村マップへの接続未実装
・火口エリア入り口の目標スピード変更ゲート未実装...ランダムに設定されるようにしてみるとどう? 面白さが上がるのか、苦痛が増すだけか?
・火口も他の溶岩セルと同じマップチップにした方がよい。
・火口も進入可。進入すると吸い込まれる。初回のみイベントあり、二度目以降は単にラストダンジョン1Fの
中央やや右下寄りの少し開けたところ(NPCの前)に出現。
あらすじねえ...
いつもの完全攻略チャートとセリフチャート(後編)でだいたい網羅されているから、あまり追加で語ることも無いのだが....
ともかく、ニコ動のラスボス編での7F進入方法はバグ業。ただひたすらに1Fから降りていって7Fに至るのが本来。
ドリームポイント本体に侵入して以降の展開はあれを見れば判る。
昔やっていた頃は、マップを描くという発想が無かったから、ラストダンジョンがとても辛かった記憶がある。
マップを描いていたら、暗闇の暗示なんて怖く無かったはずだしなあ....
他の経験者諸兄・諸姉への質問:
・自宅を購入しないでクリアされた猛者がいらっしゃれば、どうやって凌いだのか拝聴したい。
・femaleキャラクターでプレイされた方で、maleキャラクターと展開やセリフが異なっている箇所を覚えていらっしゃる方がいらっしゃいませんか?
・ゲームクリアを保存すると、そのセーブデータから始めるとどうなるんでしたっけ? アズドフ村の穴の中から再開するのは覚えているのですが、
そこから先プレイしなかったので、その先の展開を教えてください。
試作品に関する指摘事項(まだ手が回っていないところがあったらごめんなさい)
・クムの木の石化解除したときもらえるのは経験値ではなくて経験許容度。
・game over時に経験値、フラグがリセットされない...が、今の段階ではその方がテストプレイが楽でいいや。
・ジュクルン湖・チャトフィッシュの集落の水中マップの外周部にもう何列かマップデータを追加して、
プレイヤーが歩き回っても未定義の地の色がみえないようにしたほうがよい。
・ジュクルン湖マップから湖底村マップへの接続未実装
・火口エリア入り口の目標スピード変更ゲート未実装...ランダムに設定されるようにしてみるとどう? 面白さが上がるのか、苦痛が増すだけか?
・火口も他の溶岩セルと同じマップチップにした方がよい。
・火口も進入可。進入すると吸い込まれる。初回のみイベントあり、二度目以降は単にラストダンジョン1Fの
中央やや右下寄りの少し開けたところ(NPCの前)に出現。
あらすじねえ...
いつもの完全攻略チャートとセリフチャート(後編)でだいたい網羅されているから、あまり追加で語ることも無いのだが....
ともかく、ニコ動のラスボス編での7F進入方法はバグ業。ただひたすらに1Fから降りていって7Fに至るのが本来。
ドリームポイント本体に侵入して以降の展開はあれを見れば判る。
昔やっていた頃は、マップを描くという発想が無かったから、ラストダンジョンがとても辛かった記憶がある。
マップを描いていたら、暗闇の暗示なんて怖く無かったはずだしなあ....
他の経験者諸兄・諸姉への質問:
・自宅を購入しないでクリアされた猛者がいらっしゃれば、どうやって凌いだのか拝聴したい。
・femaleキャラクターでプレイされた方で、maleキャラクターと展開やセリフが異なっている箇所を覚えていらっしゃる方がいらっしゃいませんか?
・ゲームクリアを保存すると、そのセーブデータから始めるとどうなるんでしたっけ? アズドフ村の穴の中から再開するのは覚えているのですが、
そこから先プレイしなかったので、その先の展開を教えてください。
488名前は開発中のものです。
2012/09/30(日) 05:19:23.25ID:OMJnonkt このスレ、実はあまり関心を持って見ている人がいないんじゃないかと
時々不安になりますが、情報交換が基本ですので、
感想やコメントなど気楽に寄せていただきたいですね。
さて、チャトフィッシュのところのセリフ合わせをしたいのですが、
この図とメッセージ集の突合せをお願いします。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/chatfish.png
あとついでに、湖底村にいるロボット2体のセリフもよろしくお願いします。
湖底村は、星チーズの補給とセーブ以外に、特にイベントはなさそうですね。
時々不安になりますが、情報交換が基本ですので、
感想やコメントなど気楽に寄せていただきたいですね。
さて、チャトフィッシュのところのセリフ合わせをしたいのですが、
この図とメッセージ集の突合せをお願いします。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/chatfish.png
あとついでに、湖底村にいるロボット2体のセリフもよろしくお願いします。
湖底村は、星チーズの補給とセーブ以外に、特にイベントはなさそうですね。
489名前は開発中のものです。
2012/10/03(水) 03:42:18.62ID:De1m1fVi その他現時点での調査依頼を列挙しておきます。
(1)クミエルのチリー通商で空き家を購入するとき、必要なスパイスが不足したときのセリフ
(2)自宅で地下室の入口を発見する条件と関連メッセージ
(3)宮殿からウスカ公園に行く途中のヒトデ型の宝箱の中身に関する仕様
(4)暗闇の暗示を受けたとき、呪文書で解除したとき、ダンジョン離脱で解けたときのメッセージ
(5)まとめページの魔獣一覧表の欠落情報および画像
(6)試作品のバグ情報
よろしくお願いします。
(1)クミエルのチリー通商で空き家を購入するとき、必要なスパイスが不足したときのセリフ
(2)自宅で地下室の入口を発見する条件と関連メッセージ
(3)宮殿からウスカ公園に行く途中のヒトデ型の宝箱の中身に関する仕様
(4)暗闇の暗示を受けたとき、呪文書で解除したとき、ダンジョン離脱で解けたときのメッセージ
(5)まとめページの魔獣一覧表の欠落情報および画像
(6)試作品のバグ情報
よろしくお願いします。
490名前は開発中のものです。
2012/10/06(土) 17:10:34.54ID:aj7A21r+ 高校生のときに半年かけてクリアしたのを思い出します。
スマホの文字入力の遅さに嫌気が差していて
「やっぱ自分にはキーボードの方が合ってるわ」と思ったとき、ふとクムドールのことを思い出しました。
検索したらこんな盛り上がりを見せていることに驚き!
試作品もプレイさせていただきました。
懐かしすぎて感動しています。
もうソフトは手元にないので残念ながら協力は出来ませんが、頑張って開発続けてください!!
スマホの文字入力の遅さに嫌気が差していて
「やっぱ自分にはキーボードの方が合ってるわ」と思ったとき、ふとクムドールのことを思い出しました。
検索したらこんな盛り上がりを見せていることに驚き!
試作品もプレイさせていただきました。
懐かしすぎて感動しています。
もうソフトは手元にないので残念ながら協力は出来ませんが、頑張って開発続けてください!!
491名前は開発中のものです。
2012/10/12(金) 23:35:01.14ID:dMvDevUj >>488
チャトフィッシュセリフ: A:6 B:5 C:1 D:4 E:2 F:1 G:1 H:3; 数字はセリフチャートでの掲載順(1=「クム クム クム。」)
湖底村民家のロボット: 奥のロボットは故障している; 入り口に近いほうが星チーズを売ってくれる。
yes/noダイアログにyesで応答すると「星チーズを買った。」noのときは何もなく終了。
荷物いっぱいのとき「モテナイ。」スパイス不足のとき「オカネ。オカネ。」
>>489
(2)自宅地下室内のワープゾーンがはじめて有効化された時点で、自宅地上側もマップ変更し階段ができる模様。
ワープゾーンは、ダンジョン側では常にアクティブ(自宅を購入していないと、自宅地下に飛ぶものは無効化されているかも)
ダンジョンでない側では、初め無効化されているが、ダンジョン側からはじめて飛んで来た際に有効化され、以降はアクティブ状態が維持。
(4)受けた時は「(魔獣から逃れた。)しかし、暗闇の暗示をかけられた。」解除時、脱離時にメッセージは無し。
チャトフィッシュセリフ: A:6 B:5 C:1 D:4 E:2 F:1 G:1 H:3; 数字はセリフチャートでの掲載順(1=「クム クム クム。」)
湖底村民家のロボット: 奥のロボットは故障している; 入り口に近いほうが星チーズを売ってくれる。
yes/noダイアログにyesで応答すると「星チーズを買った。」noのときは何もなく終了。
荷物いっぱいのとき「モテナイ。」スパイス不足のとき「オカネ。オカネ。」
>>489
(2)自宅地下室内のワープゾーンがはじめて有効化された時点で、自宅地上側もマップ変更し階段ができる模様。
ワープゾーンは、ダンジョン側では常にアクティブ(自宅を購入していないと、自宅地下に飛ぶものは無効化されているかも)
ダンジョンでない側では、初め無効化されているが、ダンジョン側からはじめて飛んで来た際に有効化され、以降はアクティブ状態が維持。
(4)受けた時は「(魔獣から逃れた。)しかし、暗闇の暗示をかけられた。」解除時、脱離時にメッセージは無し。
492名前は開発中のものです。
2012/10/14(日) 23:56:23.97ID:auDeaPlN493sage
2012/10/26(金) 22:41:36.45ID:izFHViCW おもしろすぎる。ここまで作ってくれてありがとう。
494sage
2012/10/26(金) 22:50:56.01ID:izFHViCW あげてしまってごめんなさい。
495名前は開発中のものです。
2012/10/26(金) 22:51:41.52ID:izFHViCW ごめんなさい。もう黙ります。
496名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 22:34:50.25ID:+ag7Vqji この先のラスとダンジョンに入ってからが苦行な気がしていますが、
ここまで作ってきた以上、最後まで完成させたいと思います。
そのラストダンジョンと各地(自宅地下ほか)をつなぐワープゾーンの
対応についての情報もお待ちしています。
ここまで作ってきた以上、最後まで完成させたいと思います。
そのラストダンジョンと各地(自宅地下ほか)をつなぐワープゾーンの
対応についての情報もお待ちしています。
497名前は開発中のものです。
2012/11/04(日) 23:56:40.49ID:pF4oI4P4 >>496
ウスカ記念公園の池の底:ダンジョンB1F
自宅地下左下:ダンジョンB2F下方
自宅地下左上:ダンジョンB2F上方
自宅地下左から2列目:ダンジョンB3F
自宅地下左から3列目:ダンジョンB4F
自宅地下左から4列目:ダンジョンB5F上方
製材所近くの山の中:ダンジョンB5F下方
自宅地下左から5列目:ダンジョンB6F
首都近郊の山の中:ダンジョンB7F右側
王宮2F:ダンジョンB7F左側
ウスカ記念公園の池の底:ダンジョンB1F
自宅地下左下:ダンジョンB2F下方
自宅地下左上:ダンジョンB2F上方
自宅地下左から2列目:ダンジョンB3F
自宅地下左から3列目:ダンジョンB4F
自宅地下左から4列目:ダンジョンB5F上方
製材所近くの山の中:ダンジョンB5F下方
自宅地下左から5列目:ダンジョンB6F
首都近郊の山の中:ダンジョンB7F右側
王宮2F:ダンジョンB7F左側
498名前は開発中のものです。
2012/11/09(金) 23:05:17.00ID:QxAGwRjN 久々になりますが、試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
仮設ですが、セーブポイントでプレイ経過を保存できるようにしました。
その関係でシステム上、旧バージョンから相当箇所仕様変更しましたので、
以前はなかったバグが出るかもしれません。
まだ最初から通しでチェックしていないので、途中で詰まる可能性もありますが、
どうぞテストをお願いします。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
仮設ですが、セーブポイントでプレイ経過を保存できるようにしました。
その関係でシステム上、旧バージョンから相当箇所仕様変更しましたので、
以前はなかったバグが出るかもしれません。
まだ最初から通しでチェックしていないので、途中で詰まる可能性もありますが、
どうぞテストをお願いします。
499名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 05:01:57.71ID:AR0ARdyN こんなプロジェクトがあったとは・・・
小さい頃にはじめて遊んだゲーム、それもかなりの時間を費やしたものだから懐かしいなあ
何も協力できないけど、応援してる
グラフィックや音楽も有志を募ればそっくりにできる気がするんだけど、あんまり似せるとヤバイのかな
shiftキーを拾ってからどこかの村に入ると、shiftキーが復活して通り抜けできなくなるバグ発生
調べても『特別なものは何もない』と出てしまう
小さい頃にはじめて遊んだゲーム、それもかなりの時間を費やしたものだから懐かしいなあ
何も協力できないけど、応援してる
グラフィックや音楽も有志を募ればそっくりにできる気がするんだけど、あんまり似せるとヤバイのかな
shiftキーを拾ってからどこかの村に入ると、shiftキーが復活して通り抜けできなくなるバグ発生
調べても『特別なものは何もない』と出てしまう
500名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 06:50:03.95ID:7AB9Jw0N501名前は開発中のものです。
2012/11/11(日) 15:38:42.51ID:GqH829Be >>499
毎度お疲れ様です。
最初からのプレイは、気長にやっています...が、どれくらい時間かかるんだろう。
デバッグモードについて多少報告。
1. matiで湖底村を移動先に指定すると、ホワイトアウトして移動できなくなる。たぶん定義されていない場所に飛んでいる。他の町を指定した場合は問題ない。
2, 戦闘時メニューで、スペースキーで選択できない。最初からモードだと問題ない。
3. 所持品画面を開いた直後に、スペースキーを押すと、使うを飛び越して移動が選択される。最初からモードだと問題ない。
4. 火口セルに進入(=ラストダンジョンB1Fへ移動)できない。
5. デバッグ用にはよいが、最終的には火口セルもまわりの溶岩セルと同じ見た目のほうがよい。
毎度お疲れ様です。
最初からのプレイは、気長にやっています...が、どれくらい時間かかるんだろう。
デバッグモードについて多少報告。
1. matiで湖底村を移動先に指定すると、ホワイトアウトして移動できなくなる。たぶん定義されていない場所に飛んでいる。他の町を指定した場合は問題ない。
2, 戦闘時メニューで、スペースキーで選択できない。最初からモードだと問題ない。
3. 所持品画面を開いた直後に、スペースキーを押すと、使うを飛び越して移動が選択される。最初からモードだと問題ない。
4. 火口セルに進入(=ラストダンジョンB1Fへ移動)できない。
5. デバッグ用にはよいが、最終的には火口セルもまわりの溶岩セルと同じ見た目のほうがよい。
502名前は開発中のものです。
2012/11/11(日) 17:45:40.46ID:WwvoC3+1503名前は開発中のものです。
2012/11/12(月) 04:01:56.49ID://y5NJUP >>502
Thanks.
・キーボード画面について(デバッグモードのみ検証)
%を入力すると、それ以降入力した文字が表示されなくなる。
%%と入力すると、%が1文字だけ表示されて、あとは通常の挙動に戻る。
shift+0を入力すると、それ以降入力した文字が表示されなくなる。
BSキーではじめに入力した%やshift+0に対応する何かを消すと通常の挙動に戻る。
・ストレージ容量以上に買い物したとき(はじめからモード、デバッグモード)
そのまま精算できてしまう...が、ストレージに入らない分が消滅してしまっている。
これは精算時にチェックしてはねる。
ジュクルン「お客さん、荷物がいっぱいで持ちきれませんよ。」
ルチュ、クウェー「ちょっと、持ち物が多いようですね。」
イオーパ、ブブム「ちょっと、持ちきれないようですね。」
クミエル「残念ながら、もう持ちきれませんね。」
・ラストダンジョンB1Fについて(デバッグモードのみ検証)
ワープゾーン直前に鍵穴のついた扉があるが、ここは呪文の壁。
Thanks.
・キーボード画面について(デバッグモードのみ検証)
%を入力すると、それ以降入力した文字が表示されなくなる。
%%と入力すると、%が1文字だけ表示されて、あとは通常の挙動に戻る。
shift+0を入力すると、それ以降入力した文字が表示されなくなる。
BSキーではじめに入力した%やshift+0に対応する何かを消すと通常の挙動に戻る。
・ストレージ容量以上に買い物したとき(はじめからモード、デバッグモード)
そのまま精算できてしまう...が、ストレージに入らない分が消滅してしまっている。
これは精算時にチェックしてはねる。
ジュクルン「お客さん、荷物がいっぱいで持ちきれませんよ。」
ルチュ、クウェー「ちょっと、持ち物が多いようですね。」
イオーパ、ブブム「ちょっと、持ちきれないようですね。」
クミエル「残念ながら、もう持ちきれませんね。」
・ラストダンジョンB1Fについて(デバッグモードのみ検証)
ワープゾーン直前に鍵穴のついた扉があるが、ここは呪文の壁。
504名前は開発中のものです。
2012/11/15(木) 21:24:17.92ID:QUiPci6g バグ報告ありがとうございます。
文字関連の修正は広範囲渡りそうなので、ちょっと時間を下さい。
ところで以前から募集中の魔獣情報の補完ですが、新しい情報有りませんか?
セリフとかなら多少の欠落は適当に埋め合わせられますが、
敵との戦闘はタイピングゲームの本質に関わりますので、
出来るだけ忠実に再現したいと思っています。
文字関連の修正は広範囲渡りそうなので、ちょっと時間を下さい。
ところで以前から募集中の魔獣情報の補完ですが、新しい情報有りませんか?
セリフとかなら多少の欠落は適当に埋め合わせられますが、
敵との戦闘はタイピングゲームの本質に関わりますので、
出来るだけ忠実に再現したいと思っています。
505名前は開発中のものです。
2012/11/18(日) 14:21:39.73ID:ppvHX/IB ブブム〜クミエル (変化後パターン)
出現率 V 51/100 7 5/100 M 28/100 / 16/100
初期パターン(>>467)との交代条件は、
・クミエル北方の断層に接近 or ・クミエル南東の呪文の壁より南のエリアに進入
でこちらのパターンに変更、
・MATIでブブム、ヨゴンナに移動 or ・霧の谷に一旦入る
で初期パターンに変更 ...だと思うが、もうちょっと整理された形にできないかなあ。
V
HP 56〜58 (おそらく58) exp 9〜13 (40試行) spc 19〜27 (40試行) item 空気アメ 3/40 TAIRYOKU 1/40 MATI 1/40 penalty マドマド 5/10
"Who will oppose me? <45V/4> entered, yet failed. "
"Lightning struck V7&@ as he occupied Vivtiviny sea of Vale. "
"Victory of V's belongs to V&V, as long as 45% remains mine. "
"Design methods help you to develop the system I'm victorious V&V the pride of V's. "
(252文字)
M
HP 62〜63 (おそらく62) exp 10〜15 (30試行) spc 18〜27 (30試行) item クムの実 2/30 KOUGEKI 1/30 NAOSU 1/30 penalty 毒 7/10
"I, 'M & M', a force mightier than Zeph $75, confront the 44/45th galactic <space orb>. "
"Blazing, like flying Bun & B's, 'M & M's scorch the Kingdom of M5M6s to conquer Galaxies of M + Ms. "
"$47.5 million was spent on that software development contracts. "
(251文字)
出現率 V 51/100 7 5/100 M 28/100 / 16/100
初期パターン(>>467)との交代条件は、
・クミエル北方の断層に接近 or ・クミエル南東の呪文の壁より南のエリアに進入
でこちらのパターンに変更、
・MATIでブブム、ヨゴンナに移動 or ・霧の谷に一旦入る
で初期パターンに変更 ...だと思うが、もうちょっと整理された形にできないかなあ。
V
HP 56〜58 (おそらく58) exp 9〜13 (40試行) spc 19〜27 (40試行) item 空気アメ 3/40 TAIRYOKU 1/40 MATI 1/40 penalty マドマド 5/10
"Who will oppose me? <45V/4> entered, yet failed. "
"Lightning struck V7&@ as he occupied Vivtiviny sea of Vale. "
"Victory of V's belongs to V&V, as long as 45% remains mine. "
"Design methods help you to develop the system I'm victorious V&V the pride of V's. "
(252文字)
M
HP 62〜63 (おそらく62) exp 10〜15 (30試行) spc 18〜27 (30試行) item クムの実 2/30 KOUGEKI 1/30 NAOSU 1/30 penalty 毒 7/10
"I, 'M & M', a force mightier than Zeph $75, confront the 44/45th galactic <space orb>. "
"Blazing, like flying Bun & B's, 'M & M's scorch the Kingdom of M5M6s to conquer Galaxies of M + Ms. "
"$47.5 million was spent on that software development contracts. "
(251文字)
506名前は開発中のものです。
2012/11/18(日) 23:33:15.62ID:ppvHX/IB 空港(クミエル南東の呪文の壁より南のエリア)
出現率 M 50/100 1 23/100 0 20/100 7 7/100
1
HP 71 exp 12〜18 (30試行) spc 22〜32 (20試行) item 砲丸豆 5/40 煮干 2/40 空気アメ 2/40 MATI 1/40 penalty マドマド 7/10
「In detail to see Spirit of "1/1/1", performing miraculous signs of #12 & #11, pourd out judgement. 」
「"Consider #111#!! Will I burn you & bring you ruin?? Perhaps the power "1/1" will spare you from (!)'s wrath. 」
「At Haramachi 1 chome, I found the old house. 」
(254文字)
出現率 M 50/100 1 23/100 0 20/100 7 7/100
1
HP 71 exp 12〜18 (30試行) spc 22〜32 (20試行) item 砲丸豆 5/40 煮干 2/40 空気アメ 2/40 MATI 1/40 penalty マドマド 7/10
「In detail to see Spirit of "1/1/1", performing miraculous signs of #12 & #11, pourd out judgement. 」
「"Consider #111#!! Will I burn you & bring you ruin?? Perhaps the power "1/1" will spare you from (!)'s wrath. 」
「At Haramachi 1 chome, I found the old house. 」
(254文字)
507名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 21:32:42.50ID:Naz6P68d ご協力感謝します。
残る魔獣は、
・データ待ち: 7,*,-,0,パーレン,ひだま,りゅう
・画像待ち: A,D,J,+,7,ひだま,ぼう,かすみ,うずまねき,もどき,おおねつ,いしめ,りゅう
だと思います。よろしくお願いします。
残る魔獣は、
・データ待ち: 7,*,-,0,パーレン,ひだま,りゅう
・画像待ち: A,D,J,+,7,ひだま,ぼう,かすみ,うずまねき,もどき,おおねつ,いしめ,りゅう
だと思います。よろしくお願いします。
508名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 15:37:42.96ID:SJrem7rC 7
HP 68 exp 11〜16 (15試行) spc 21〜31 (25試行) item 煮干 1/20 空気アメ 1/20 NIGERU 2/20 penalty マドマド 7/10
"It is I, 777, my 45th & 76th fire will devour. Graduate with no background tried 7 times, but in vain. "
"I, 777 with mediate the 77th realm of 77th kindgom. Bodies & souls shall be plagued with 77% of Toxicpox. "
"Who dare consider the awe of $7.7 trillion? "
(253文字)
0
HP 72〜74 (おそらく72) exp 13〜19 (30試行) spc 24〜36 (30試行) item NAOSU 2/30 TAIRYOKU 3/30 penalty トランスパ 4/10
「This documentation has no meaning, Peals of thunder as (0)00, seated on thrones of 89th (0#0) 」
「living creatures, proclaims; "Whah, Whah...! Deliver onto (000) 10% of $12 trillion as ransom 」
「to save your soul & spirit from befalling the wrath of Trill0#0. 」
(253文字)
宮殿〜記念公園
出現率 - 54/100 ぱーれん 22/100 * 12/100 0 7/100 V 4/100 M 1/100
*
HP 95 exp 16〜25 (4試行) spc 22〜32 (30試行) item MATI 3/30 空気アメ 2/30 煮干 1/30 penalty 毒 3/10
「* is used as wild card when you specify a file name. * also_used_in iop*5, I enciecle the 3rd throne 」
「[Son of pio**/21 Galactic Creatures] of Zeph*-37. In 67-89 the 5th creature of [@^@] appeared and said: 」
「"Earth deliver \23 trillion!" She delivered 3%. 」
HP 68 exp 11〜16 (15試行) spc 21〜31 (25試行) item 煮干 1/20 空気アメ 1/20 NIGERU 2/20 penalty マドマド 7/10
"It is I, 777, my 45th & 76th fire will devour. Graduate with no background tried 7 times, but in vain. "
"I, 777 with mediate the 77th realm of 77th kindgom. Bodies & souls shall be plagued with 77% of Toxicpox. "
"Who dare consider the awe of $7.7 trillion? "
(253文字)
0
HP 72〜74 (おそらく72) exp 13〜19 (30試行) spc 24〜36 (30試行) item NAOSU 2/30 TAIRYOKU 3/30 penalty トランスパ 4/10
「This documentation has no meaning, Peals of thunder as (0)00, seated on thrones of 89th (0#0) 」
「living creatures, proclaims; "Whah, Whah...! Deliver onto (000) 10% of $12 trillion as ransom 」
「to save your soul & spirit from befalling the wrath of Trill0#0. 」
(253文字)
宮殿〜記念公園
出現率 - 54/100 ぱーれん 22/100 * 12/100 0 7/100 V 4/100 M 1/100
*
HP 95 exp 16〜25 (4試行) spc 22〜32 (30試行) item MATI 3/30 空気アメ 2/30 煮干 1/30 penalty 毒 3/10
「* is used as wild card when you specify a file name. * also_used_in iop*5, I enciecle the 3rd throne 」
「[Son of pio**/21 Galactic Creatures] of Zeph*-37. In 67-89 the 5th creature of [@^@] appeared and said: 」
「"Earth deliver \23 trillion!" She delivered 3%. 」
509名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 22:22:59.52ID:TkKsE+b9 クムドールの剣再現プロジェクトの試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
画面 ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/image/kumdor12.jpg
ようやくエンディングまでの入力作業を完了しました。
デバッグモードでは最後まで到達できることを確認していますが、
通常プレイ(オープニングから通しプレイ)で、正常に進めるかどうか
まだチェックできていません。
初見の方でも結構ですので本プロジェクトに興味をもたれた方には、
是非、テストプレイおよびデバッグのご協力をお願いします。
またラストダンジョンについては、仕様がわからないところが多かったため、
実装上の都合で適当にアレンジしました。
演出面を含めて、気になるようでしたら、修正案を出していただければ検討します。
>>508
情報ありがとうございます。とりあえず、試作品には画像なしで登録しています。
ついでに適当なアップローダに魔獣出現時のスクリーンショット等を上げてもらえると
ありがたいのですが。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
画面 ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/image/kumdor12.jpg
ようやくエンディングまでの入力作業を完了しました。
デバッグモードでは最後まで到達できることを確認していますが、
通常プレイ(オープニングから通しプレイ)で、正常に進めるかどうか
まだチェックできていません。
初見の方でも結構ですので本プロジェクトに興味をもたれた方には、
是非、テストプレイおよびデバッグのご協力をお願いします。
またラストダンジョンについては、仕様がわからないところが多かったため、
実装上の都合で適当にアレンジしました。
演出面を含めて、気になるようでしたら、修正案を出していただければ検討します。
>>508
情報ありがとうございます。とりあえず、試作品には画像なしで登録しています。
ついでに適当なアップローダに魔獣出現時のスクリーンショット等を上げてもらえると
ありがたいのですが。
510名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 22:50:57.90ID:SJrem7rC ぱーれん HP 83〜84 (おそらく84) exp 15〜19 (6試行) spc 20〜30 (40試行) item MATI 1/40 クムの実 6/40 砲丸豆 4/40 penalty ダメージ4pt. 2/10
「You can put any spaces between (and). It will be ignored. Symbol_Size_30 (p) I, (#23rd), rule 99% of (**-b). 」
「Crowns of (8th:crystal) flash when (#5-9) trouble my kingdom of "p:7yrs", yet (^^) are only my 23rd space 」
「cycle's (++). spices for life. 」
(246文字)
- HP 79 exp 14〜20 (10試行) spc 19〜28 (30試行) item 星チーズ 3/30 DASSHUTU 2/30 MATI 4/30 KOUGEKI 1/30 penalty ダメージ1〜3pt 6/10
「The symbol "-" should not used in these events. Object #3 was to be shown on the screen ike [st=pp] 」
「the spirit of -*- appeared in 1278, descending with 89-99^*. Scattered, -^-: burned up the 6th 」
「-@hale- into a sea of "IOP's -k-", ruling -*- the Universe. 」
(255文字)
火口周辺エリア(ジュクルン湖より先) 出現率 D:21/50 -:16/50 F:6/50 7:2/50 V:2/50 @:2/50 L:1/50
ジュクルン湖水中 出現率 J:6/50 A:11/50 *:23/50 0:7/50 M:1/50 X:2/50
ひだまHP: 78〜81 (おそらく80) ひだまexp: 15〜21 (5試行)
りゅうitem NIGERU 1/20 SPARE 3/20 AKARI 1/20 MATI 2/20 りゅうexp 32〜45 (4試行) りゅうHP: 108〜135 (おそらく135??)
「You can put any spaces between (and). It will be ignored. Symbol_Size_30 (p) I, (#23rd), rule 99% of (**-b). 」
「Crowns of (8th:crystal) flash when (#5-9) trouble my kingdom of "p:7yrs", yet (^^) are only my 23rd space 」
「cycle's (++). spices for life. 」
(246文字)
- HP 79 exp 14〜20 (10試行) spc 19〜28 (30試行) item 星チーズ 3/30 DASSHUTU 2/30 MATI 4/30 KOUGEKI 1/30 penalty ダメージ1〜3pt 6/10
「The symbol "-" should not used in these events. Object #3 was to be shown on the screen ike [st=pp] 」
「the spirit of -*- appeared in 1278, descending with 89-99^*. Scattered, -^-: burned up the 6th 」
「-@hale- into a sea of "IOP's -k-", ruling -*- the Universe. 」
(255文字)
火口周辺エリア(ジュクルン湖より先) 出現率 D:21/50 -:16/50 F:6/50 7:2/50 V:2/50 @:2/50 L:1/50
ジュクルン湖水中 出現率 J:6/50 A:11/50 *:23/50 0:7/50 M:1/50 X:2/50
ひだまHP: 78〜81 (おそらく80) ひだまexp: 15〜21 (5試行)
りゅうitem NIGERU 1/20 SPARE 3/20 AKARI 1/20 MATI 2/20 りゅうexp 32〜45 (4試行) りゅうHP: 108〜135 (おそらく135??)
511名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 00:30:56.76ID:twadxp/4 >>509乙
報告。
・スーパーで買い物しようとすると、ストレージに余裕があるにもかかわらず持ちきれないと判断される。
・ドリームポイント1Fのワープゾーンからウスカ公園にワープしてきた直後に浮上すると、変な位置に移動する。その後は起こらない。
・イオーパの宿屋と鍵屋の看板が逆
・ドリームポイント2Fのワープゾーンから自宅地下にワープしてきた後、自宅地下側のワープゾーンが使えるようにならない。
・ドリームポイントから自宅地下にワープしてきた後、自宅をいったん出るまで、自宅内で毒の効果によるHP減少が発生する
・HP0になって赤背景に変わってからも、しばらくプレイが続行できてしまう。
・ドリームポイントの呪文の壁をクリアした情報がセーブデータに反映されず、セーブデータから開始すると壁が復活している。
・スコアグラフで、1回分のデータしかないときに何もグラフに表示されない。折れ線表示なので仕方ないがドットだけでも打つようにしたらどうか。
報告。
・スーパーで買い物しようとすると、ストレージに余裕があるにもかかわらず持ちきれないと判断される。
・ドリームポイント1Fのワープゾーンからウスカ公園にワープしてきた直後に浮上すると、変な位置に移動する。その後は起こらない。
・イオーパの宿屋と鍵屋の看板が逆
・ドリームポイント2Fのワープゾーンから自宅地下にワープしてきた後、自宅地下側のワープゾーンが使えるようにならない。
・ドリームポイントから自宅地下にワープしてきた後、自宅をいったん出るまで、自宅内で毒の効果によるHP減少が発生する
・HP0になって赤背景に変わってからも、しばらくプレイが続行できてしまう。
・ドリームポイントの呪文の壁をクリアした情報がセーブデータに反映されず、セーブデータから開始すると壁が復活している。
・スコアグラフで、1回分のデータしかないときに何もグラフに表示されない。折れ線表示なので仕方ないがドットだけでも打つようにしたらどうか。
512名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 12:11:28.43ID:boZLQ9v5 >>510-511
報告ありがとうございます。修正し再アップしました。
ラストダンジョンの呪文の壁や鍵穴の扉の解除状況は、
試作品では石化解除と水晶採集状況の記録と共通で過去32件まで
記録する方式で実装してみました。
(先のバージョンではこの履歴の読み込みが出来ていませんでした)
石化解除やラストダンジョン調査を進めていくと、そのうちに水晶が復活する
仕掛けにしてみましたが、同様に昔解除した壁なども復帰するようになっています。
進行不能でしたら恒久的に解除する記録方式も検討してみますが、
ワープゾーンで地上と行き来できるので問題ないかと思います。
報告ありがとうございます。修正し再アップしました。
ラストダンジョンの呪文の壁や鍵穴の扉の解除状況は、
試作品では石化解除と水晶採集状況の記録と共通で過去32件まで
記録する方式で実装してみました。
(先のバージョンではこの履歴の読み込みが出来ていませんでした)
石化解除やラストダンジョン調査を進めていくと、そのうちに水晶が復活する
仕掛けにしてみましたが、同様に昔解除した壁なども復帰するようになっています。
進行不能でしたら恒久的に解除する記録方式も検討してみますが、
ワープゾーンで地上と行き来できるので問題ないかと思います。
513名前は開発中のものです。
2012/11/25(日) 22:39:40.18ID:YhWj1MHt >>512
お疲れ様です。
とり急ぎシビアなバグの報告だけ。
1. ブブムとクミエルのホテルで金を払ってもチェックインフラグが立たない
2. 宮殿の北の通路部分とジュクルン湖から上がってすぐのところの石化クムの木にチャト効果状態で話しかけてもアクションがない
お疲れ様です。
とり急ぎシビアなバグの報告だけ。
1. ブブムとクミエルのホテルで金を払ってもチェックインフラグが立たない
2. 宮殿の北の通路部分とジュクルン湖から上がってすぐのところの石化クムの木にチャト効果状態で話しかけてもアクションがない
514名前は開発中のものです。
2012/11/26(月) 21:33:26.95ID:Rbo4kDLu515名前は開発中のものです。
2012/11/27(火) 21:51:01.81ID:hyRY90pn はじめからで終わりまでたどり着けることを確認。
ドリームポイント本体の演出が超格好良くなってる.....!!
以下報告
バグ・誤植
・クウェーで、スパイスが足りないにもかかわらずアクアラングが譲ってもらえてしまう
・ヨゴンナの看護ロボが、鯨のスリッパをまだ入手してないのに入手済みの場合の台詞をしゃべる
・タマオリン関係のイベント進行中、「500スパイスかかりますがタマオリンをもっと作りますか?」の後はyes/noであるべきところ、Jプロンプトがでてそのまま進行してしまう
・買い物時、持ち物いっぱいの判定が、所持品欄の数よりも1つ少なく行われる
・チャトフィッシュ台詞「エスケープキーは右手の親指すんだよ。」->「エスケープキーは右手の親指で押すんだよ。」
実装待ち
・宝箱が緑一色のセルで表示される
・製材所、ブブムの町会所、空港1F、クム研4F、クム研3F、王宮会議室に緑の丸のままのNPCがいる
・おにぎりが使用できない
・クミエルのマーケットの店員にただ話しかけたときの台詞が未定義
・佃煮が使用できない
・洞窟やラストダンジョンでDASSHUTU唱えたが何も起こらない
・暗闇の暗示で暗くならない
ドリームポイント本体の演出が超格好良くなってる.....!!
以下報告
バグ・誤植
・クウェーで、スパイスが足りないにもかかわらずアクアラングが譲ってもらえてしまう
・ヨゴンナの看護ロボが、鯨のスリッパをまだ入手してないのに入手済みの場合の台詞をしゃべる
・タマオリン関係のイベント進行中、「500スパイスかかりますがタマオリンをもっと作りますか?」の後はyes/noであるべきところ、Jプロンプトがでてそのまま進行してしまう
・買い物時、持ち物いっぱいの判定が、所持品欄の数よりも1つ少なく行われる
・チャトフィッシュ台詞「エスケープキーは右手の親指すんだよ。」->「エスケープキーは右手の親指で押すんだよ。」
実装待ち
・宝箱が緑一色のセルで表示される
・製材所、ブブムの町会所、空港1F、クム研4F、クム研3F、王宮会議室に緑の丸のままのNPCがいる
・おにぎりが使用できない
・クミエルのマーケットの店員にただ話しかけたときの台詞が未定義
・佃煮が使用できない
・洞窟やラストダンジョンでDASSHUTU唱えたが何も起こらない
・暗闇の暗示で暗くならない
516名前は開発中のものです。
2012/11/27(火) 22:31:10.46ID:hyRY90pn 提案(オリジナルの挙動とは必ずしも同じではなくなってしまうかもしれませんが...)
・ジー、キューの出題文字列の中にコロンが入っているが、セミコロンの間違いではないか。ジー、キューが出てくるあたりではまだコロンを入力することができない。
・ヨゴンナで塔から飛び降りたときに、飛び降りた旨メッセージがあるといいのでは
・戦闘時、卵でミスしたときやタイムアウトしたときに、消えてしまった的なメッセージがあるとよいのではないか
・発狂状態ではなしかけたとき、何回かに1回はまともに会話できるとよいのでは。
・目標W/mレベル変更のところ。変更後の値が現在値と同じならメッセージはなしにする方がよい。同様に、変更後の値が現在値よりも低くなるなら、上がったではなくて下がったとするほうがよい。
・ワールドマップ西端、もう4列外側にも山岳地形セルでも置いたほうがよい(or トーラス状に東端側のデータでも参照するか)。製材所のあたりでは世界の果てが見えてしまう。
・ワールドマップ東端にももう3列マップデータがあるほうがよい(同上)
・ジュクルン湖水中(深さ1)マップ、西端もう2列岩盤セルを配置して地の色がみえないようにしたほうがよい。
・鍵穴のついた扉を調べたときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵がかかっている、等
・鍵穴のついた扉に向かって水晶を使用したときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵を開けた、等
・宝箱をあけるかどうかyes/noで問うようにしたらどうか
・ラストダンジョンで、行き止まりの袋小路には宝箱など置くのはどうか。せっかく呪文の壁を解除してたどり着いても何にもなしだとがっかりする
・水晶などが復活するのと似たような要領で、宝箱もある程度後には復活しているようにするのはどうか。
・ドリームポイント本体突入時、宇宙が消えてしまったときには、ブラックアウト(できれば、マップ表示部だけでなくステータス欄など含めてメッセージ欄以外全部)してみるのはどうか。
・ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくが交互に表示されているところは、1玉あぶく表示時には進入可とするのはどうか(進入後4玉あぶくに切り替わるとはまるようにする)
・ジー、キューの出題文字列の中にコロンが入っているが、セミコロンの間違いではないか。ジー、キューが出てくるあたりではまだコロンを入力することができない。
・ヨゴンナで塔から飛び降りたときに、飛び降りた旨メッセージがあるといいのでは
・戦闘時、卵でミスしたときやタイムアウトしたときに、消えてしまった的なメッセージがあるとよいのではないか
・発狂状態ではなしかけたとき、何回かに1回はまともに会話できるとよいのでは。
・目標W/mレベル変更のところ。変更後の値が現在値と同じならメッセージはなしにする方がよい。同様に、変更後の値が現在値よりも低くなるなら、上がったではなくて下がったとするほうがよい。
・ワールドマップ西端、もう4列外側にも山岳地形セルでも置いたほうがよい(or トーラス状に東端側のデータでも参照するか)。製材所のあたりでは世界の果てが見えてしまう。
・ワールドマップ東端にももう3列マップデータがあるほうがよい(同上)
・ジュクルン湖水中(深さ1)マップ、西端もう2列岩盤セルを配置して地の色がみえないようにしたほうがよい。
・鍵穴のついた扉を調べたときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵がかかっている、等
・鍵穴のついた扉に向かって水晶を使用したときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵を開けた、等
・宝箱をあけるかどうかyes/noで問うようにしたらどうか
・ラストダンジョンで、行き止まりの袋小路には宝箱など置くのはどうか。せっかく呪文の壁を解除してたどり着いても何にもなしだとがっかりする
・水晶などが復活するのと似たような要領で、宝箱もある程度後には復活しているようにするのはどうか。
・ドリームポイント本体突入時、宇宙が消えてしまったときには、ブラックアウト(できれば、マップ表示部だけでなくステータス欄など含めてメッセージ欄以外全部)してみるのはどうか。
・ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくが交互に表示されているところは、1玉あぶく表示時には進入可とするのはどうか(進入後4玉あぶくに切り替わるとはまるようにする)
517名前は開発中のものです。
2012/11/27(火) 22:31:49.58ID:hyRY90pn 議論の種
1. 自宅を購入していなくても、ドリームポイントから地下室にワープしてくることで自宅の機能が使用できてしまうが、よいのか。
対応として、大目にみて現状維持、ワープゾーン自体無効にしてしまう、階段をブロックして地上レベルには上がれないようにする、などが考えつきます。
2. 現在、ストレージが満杯の状態で宝箱をあけると、拾ったにもかかわらずアイテムをロストしていますが、どうしたものでしょうか。
対応として、持ちきれない旨メッセージを出してロストする、宝箱を閉めて拾わなかったことにする、ストレージを開いてどれか捨てるものを選べるようにする、などが考えつきます。
3. ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくの交互表示、通路壁面が揺らいでいるところ、穴の演出について。
今回の実装では立ち止まっていても表示が切り替わるので、不気味さが増していていいなあと思うのですが、しばらく立ち止まっていると割と簡単に見切れてしまうようにも思います。
オリジナル版では、一歩移動するごとに表示が切り替わるように実装されていたので、次に進む方向が安全かどうかというのは、動いてみないとわからず、迷ってしまったときのドキドキ感が結構あったように記憶しています。
4. ラストダンジョン7F、穴について。
オリジナル版では底無し穴で即死イベントだったと記憶していますが、今回提案されている、抜け出せる落とし穴での実装もいいなあと思います。
ご議論ください。
1. 自宅を購入していなくても、ドリームポイントから地下室にワープしてくることで自宅の機能が使用できてしまうが、よいのか。
対応として、大目にみて現状維持、ワープゾーン自体無効にしてしまう、階段をブロックして地上レベルには上がれないようにする、などが考えつきます。
2. 現在、ストレージが満杯の状態で宝箱をあけると、拾ったにもかかわらずアイテムをロストしていますが、どうしたものでしょうか。
対応として、持ちきれない旨メッセージを出してロストする、宝箱を閉めて拾わなかったことにする、ストレージを開いてどれか捨てるものを選べるようにする、などが考えつきます。
3. ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくの交互表示、通路壁面が揺らいでいるところ、穴の演出について。
今回の実装では立ち止まっていても表示が切り替わるので、不気味さが増していていいなあと思うのですが、しばらく立ち止まっていると割と簡単に見切れてしまうようにも思います。
オリジナル版では、一歩移動するごとに表示が切り替わるように実装されていたので、次に進む方向が安全かどうかというのは、動いてみないとわからず、迷ってしまったときのドキドキ感が結構あったように記憶しています。
4. ラストダンジョン7F、穴について。
オリジナル版では底無し穴で即死イベントだったと記憶していますが、今回提案されている、抜け出せる落とし穴での実装もいいなあと思います。
ご議論ください。
518名前は開発中のものです。
2012/11/28(水) 21:29:25.60ID:Qo6vdDmj >>515
脱出の呪文の飛び先ですが、各洞窟は何となくわかりますが、ラストダンジョンだと
どこに飛ばしましょうか?火山の真ん中に帰すのはちょっと問題があると思いますが。
それと、ルチュ湖およびジュクルン湖で脱出呪文は有効でしょうか?
有効なら、どこへ脱出させましょうか?
脱出の呪文の飛び先ですが、各洞窟は何となくわかりますが、ラストダンジョンだと
どこに飛ばしましょうか?火山の真ん中に帰すのはちょっと問題があると思いますが。
それと、ルチュ湖およびジュクルン湖で脱出呪文は有効でしょうか?
有効なら、どこへ脱出させましょうか?
519名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 02:08:51.44ID:JboXvbRM 面白くて昔 何周も遊んだのを思い出して検索したところ、再現プロジェクトのHPとこのスレに辿りつきました。
制作者さん始め協力者のみなさん本当に凄いなと感心しております。
制作者さん始め協力者のみなさん本当に凄いなと感心しております。
520名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 20:04:10.70ID:lkUvEsjS521名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 21:40:00.58ID:lkUvEsjS >>515-517の指摘事項のうち、現在のシステム上可能な内容について試作品に反映しました。
(>>509からダウンロードしてください。)
ドリームポイント7階の演出についての私見ですが、
直前のフロアで一応「アブクに入ったら即死」というアドバイスは出ていますが
ライフMAXのキャラクタが操作ミスで一発ゲームオーバーというのは、
ゲーム的に、いささか理不尽ではないかと思います。
割れる泡が連なって誘導するかのようなマップ構成の途中に一発死の
トラップがある構成のようですので、まあ、1回目は引っかかるでしょうが、
2回目は慎重に進むと思われますので、その場合には、なんらかの方法で
プレイヤーが見切ることが可能な救済策を講ずるべきじゃないかと思います。
しかし現在の試作品のような点滅表示だと、
原作経験者には簡単すぎかもしれませんね。
(>>509からダウンロードしてください。)
ドリームポイント7階の演出についての私見ですが、
直前のフロアで一応「アブクに入ったら即死」というアドバイスは出ていますが
ライフMAXのキャラクタが操作ミスで一発ゲームオーバーというのは、
ゲーム的に、いささか理不尽ではないかと思います。
割れる泡が連なって誘導するかのようなマップ構成の途中に一発死の
トラップがある構成のようですので、まあ、1回目は引っかかるでしょうが、
2回目は慎重に進むと思われますので、その場合には、なんらかの方法で
プレイヤーが見切ることが可能な救済策を講ずるべきじゃないかと思います。
しかし現在の試作品のような点滅表示だと、
原作経験者には簡単すぎかもしれませんね。
522名前は開発中のものです。
2012/12/02(日) 06:20:05.91ID:NkcOhzE/ 取り急ぎ発見したバグを。
・アスドフ村・ジュクルン村の宿屋にてお金を払ったにもかかわらずベッドインフラグが成立しない。
恐らく修正の際にバグを誘発したものと思われます。
・アスドフ村・ジュクルン村の宿屋にてお金を払ったにもかかわらずベッドインフラグが成立しない。
恐らく修正の際にバグを誘発したものと思われます。
523名前は開発中のものです。
2012/12/03(月) 22:34:09.50ID:JE/1T/D3 すみません、クミエルのホテル(チェックインと宿泊ベッドが別マップ)に対応させたときに
従来型のベッド設定処理にバグが入ってしまいました。修正版をあげておきました。
従来型のベッド設定処理にバグが入ってしまいました。修正版をあげておきました。
524名前は開発中のものです。
2012/12/05(水) 08:09:59.16ID:C8GrOcJX 最初からプレイして、製材所まで来た。
ここまでで、気がついたこと。一点だけ。
・イオーパ製材所の教習で、Cキーの説明の誤字。
(Cキーを薬指で押す、となっているが中指が正しい。)
ここまでで、気がついたこと。一点だけ。
・イオーパ製材所の教習で、Cキーの説明の誤字。
(Cキーを薬指で押す、となっているが中指が正しい。)
525名前は開発中のものです。
2012/12/05(水) 08:11:43.74ID:C8GrOcJX 書き漏らし。これはバグ。
・製材所の教習所の記号のところでキーボードが表示されない。
・製材所の教習所の記号のところでキーボードが表示されない。
526名前は開発中のものです。
2012/12/21(金) 13:49:20.79ID:SDu9/q36 各種指摘事項の修正および魔獣の出現テーブルの仕上げをしました。
「クムドールの剣(を目指す)」プロジェクトの試作品(Windows版)は、
こちらからダウンロードできます。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
>>77 のマップエディタから参加し、長らく続けてきましたが、
ほぼ目的は達せられましたので、そろそろ中締めにしたいと思います。
情報提供やテストプレイなどにご協力いただいた皆様、ありがとうございました。
バグ報告などは、引き続きこのスレッドにでも書き込んでください。
「クムドールの剣(を目指す)」プロジェクトの試作品(Windows版)は、
こちらからダウンロードできます。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
>>77 のマップエディタから参加し、長らく続けてきましたが、
ほぼ目的は達せられましたので、そろそろ中締めにしたいと思います。
情報提供やテストプレイなどにご協力いただいた皆様、ありがとうございました。
バグ報告などは、引き続きこのスレッドにでも書き込んでください。
527名前は開発中のものです。
2012/12/21(金) 14:51:23.98ID:cV7nRYN5 おつかれさまです
528名前は開発中のものです。
2012/12/23(日) 23:59:55.05ID:nQ9XeTWL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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- 人間関係って続く前提で考えたほうが良いよな
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