開発の参考となりそうなページを挙げときます。
すずめ愛好会
http://vsync.org/
極楽プログラマの部屋
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm
Console/Emulator Programming Resource in Japan
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
探検
スーファミのプログラム
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/09/13 17:14:12ID:oqwjwnvf
372名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:44:52ID:nQzmYBZT FF5の効果音を採取したくて戦闘BGM再生を止めたいと思い、色々調べて
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます
373名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:43:50ID:HDppbbCs 耳コピしないとあなたの能力はいつまでたっても駄目なままですよ?
カーナビは便利ですが、脳を退化させます
カーナビは便利ですが、脳を退化させます
374名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:55:31ID:nQzmYBZT 音楽が作れるようになろうとは思ってないので大丈夫です
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません
375名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:17:54ID:YqbhLOij 【企画部】なん実でファミコンソフト作ろうぜ 11/14
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/
376名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 16:15:30.98ID:b9FHcpLR ほ
377名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 12:53:27.26ID:8Scb62Ps はひふへほ
378名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 12:59:54.54ID:6I5kkdu0 マリオカートがDSで起動しない。
379名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 12:47:12.03ID:Tnp/Q+PI380名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 15:38:23.19ID:Im09RSUi スーファミ版ソニックザヘッジホッグは誰が作ったのでしょうか?
みなさんの憶測を聞かせてください
みなさんの憶測を聞かせてください
381名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 01:14:41.45ID:gx42rgiH 地球人だと思われ。
382名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 15:16:54.76ID:yIn2f9jm あれ。
383名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 22:10:48.68ID:QQYtEg37 ほっしゅ
384名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 22:20:20.15ID:zmuqkcZG ほ
385名前は開発中のものです。
2012/12/13(木) 21:34:07.24ID:rBmcXCAQ スーパードンキーコングってFXチップ使ってたらしいが
だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな?
マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし
だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな?
マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし
386名前は開発中のものです。
2012/12/14(金) 02:21:07.09ID:7vqf4L/w スーパードンキーングは普通のROMでなかった?
マリオRPGは高クロックCPU積んでた
マリオRPGは高クロックCPU積んでた
387名前は開発中のものです。
2012/12/14(金) 05:20:42.22ID:39aqJ6cI FXチップはスターフォックスとか3D強化のチップだから2Dゲーには余り関係ない
388名前は開発中のものです。
2012/12/22(土) 11:13:46.26ID:2wGqGzJw スーパードンキーコングはGC取り込んだだけのもんだろ
389名前は開発中のものです。
2012/12/31(月) 18:12:31.45ID:H5iW0u85 人脈を把握される上で発揮できる力と
逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。
人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。
逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。
人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。
390名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 00:24:27.78ID:P1JaUJrV age
391名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:55:05.95ID:LT0SNA0c ファミコンスレは地味に伸びてるけどスーファミは過疎りすぎ
392名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:23:56.72ID:USp7+gqz エミュの出来を安定させるのが先
393名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 19:21:55.91ID:PpM52wgk スーファミはVDPやサウンドの難易度が高すぎるの要因じゃねかと
ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね
ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね
394名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 05:39:50.13ID:IoWOio5T 自分でゼロからやるなら、SMFを読んでキーオン/オフする単純な音源ドライバ書くかな
今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる
MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK
やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい
例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと
使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換
あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ
版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ
今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる
MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK
やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい
例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと
使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換
あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ
版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ
395名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 21:36:33.43ID:dsUjoMPJ ちょっと聞きたいことがあるんだけど
ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと?
ゲームによって変化するってこと?
ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと?
ゲームによって変化するってこと?
396名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 13:50:44.54ID:kfpjyy2x397名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 20:40:19.96ID:pJPfWbf/ >>396
d
頭の悪い質問するかもしれんけど
例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの?
だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある?
質問ばかりでスマン
d
頭の悪い質問するかもしれんけど
例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの?
だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある?
質問ばかりでスマン
398名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 10:43:55.97ID:mr74vG0s たぶんだけど、
当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな
発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした
後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね
当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから
その兼ね合いももちろんあるとは思う
当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな
発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした
後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね
当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから
その兼ね合いももちろんあるとは思う
399名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 11:26:27.72ID:KHm1NzNC ああ、そうか
ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は
カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか
多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね
カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし
そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな?
ありがとう勉強になった
ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は
カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか
多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね
カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし
そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな?
ありがとう勉強になった
400名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 20:46:43.86ID:cLk5nY7z ネットで調べてたら本当にSlowROMとFastROMと2種類に分かれてた
メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで
SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか
メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで
SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか
401名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:54:48.74ID:rfoVkIqO 理由は価格だね、最初は早いROMは高かった
量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに
容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ
(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても
参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ?
Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに
容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ
(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても
参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ?
Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
402名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 09:52:57.05ID:36/UkUgn 誰かがツイッターかブログでつぶやいてたけど
当時のROM製造費が一本3000円したようだね
そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど
拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな
>(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ
>残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし
ワークメモリはSlow固定か…
制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか
>Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた
ありがとう
当時のROM製造費が一本3000円したようだね
そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど
拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな
>(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ
>残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし
ワークメモリはSlow固定か…
制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか
>Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた
ありがとう
403名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 07:49:49.91ID:8pVM5Mpy クロック周波数では大きく負けてるように見えても
6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い)
実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする
他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで
(特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか)
Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ)
PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等
(PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分)
(あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる)
6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い)
実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする
他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで
(特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか)
Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ)
PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等
(PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分)
(あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる)
404名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:05:22.74ID:NgCLdR6K 当時スーファミソフトの開発・販売する側にいた方たちですか。
>当時のROM製造費が一本3000円したようだね
カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。
>>402
65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。
今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。
>当時のROM製造費が一本3000円したようだね
カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。
>>402
65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。
今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。
405名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 20:18:47.76ID:6IFlkkeJ 実際にROMに焼いて実機で動かしている人はいるのでしょうか?
406名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 23:00:20.83ID:3kP4kG5b ROM焼きは趣味としては高いしマジコンで動けば十分でないのかと。
それすら報告・情報がほとんどない状況。
それすら報告・情報がほとんどない状況。
407名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 12:35:46.70ID:pGMo6MI5408名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 21:07:57.09ID:ZSdmpY1G FastROMに改造しようとしたらことごとくFastROMだった件
409名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 23:57:48.70ID:RrQ9AHrG 知らんがな
410名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 16:29:42.80ID:K4N1xhG6 SFC聖剣3とかテイルズって大技使うと停止状態になるけど
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?
411名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 01:51:45.75ID:t8410fS0 画面全体に派手なエフェクトを表示すると転送帯域的にキツかった可能性は否定できない
412名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:43:13.77ID:JXQYqtaR プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
413名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 17:17:52.10ID:mA3G9OTk てすと。
414名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 01:35:52.82ID:RuFDSsi/ >>1 >>57 >>240 >>258 >>407 >>198 >>101
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8
http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
>>254
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903
XMSNES
SPCTool
http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode
世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです
http://www.renoise.com/
www.romhacking.net
http://s-endo.skr.jp/ >> 355
http://x11.s11.xrea.com/ >> 355
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8
http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
>>254
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903
XMSNES
SPCTool
http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode
世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです
http://www.renoise.com/
www.romhacking.net
http://s-endo.skr.jp/ >> 355
http://x11.s11.xrea.com/ >> 355
415名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 06:22:27.12ID:K22q5bhu416名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 23:33:38.67ID:VBIy2kQO SNES Hardware page
https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8
SNESエミュレータ総合スレ Part14
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え
>>1
geiger-s-snes9x-debugger.html 浅いパス名に
http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用)
spcdas SPC700逆アセンブラ
オールドゲーム ROM研究
http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある
https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi
https://github.com/devinacker/bsnes-plus src
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt
http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html SNES->APU Transfers , SNESamp ,
SNES逆汗解析・改造入門
http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8
SNESエミュレータ総合スレ Part14
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え
>>1
geiger-s-snes9x-debugger.html 浅いパス名に
http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用)
spcdas SPC700逆アセンブラ
オールドゲーム ROM研究
http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある
https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi
https://github.com/devinacker/bsnes-plus src
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt
http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html SNES->APU Transfers , SNESamp ,
SNES逆汗解析・改造入門
http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
417名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 23:57:10.90ID:rm/dyzqu >>1
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System
http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も
SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの),
Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ,
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要
http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header
http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping
FastROMとは:
Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns).
Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1.
LoROMなら80:8000~BF:FFFF,
HiROMならC0:0000~FF:FFFF,
RAM 7E:0000~7F:FFFF。
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System
http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も
SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの),
Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ,
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要
http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header
http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping
FastROMとは:
Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns).
Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1.
LoROMなら80:8000~BF:FFFF,
HiROMならC0:0000~FF:FFFF,
RAM 7E:0000~7F:FFFF。
418名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 18:56:01.86ID:+/I9CQ+t ここのSFCGENEditorってツールのプラグイン作れれば改造は楽になるんやけどね
ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/
ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/
419名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 13:10:02.97ID:OLGUyx31 SFCって使おうと思えばどれくらいの容量までいけんの?
100MBとかも可能なん?
100MBとかも可能なん?
420名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 15:43:30.44ID:t+7IKchB Road Blasterの移植で600MBoverらしいから、
チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。
チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。
421名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:26:36.39ID:1QrQUEWd 最大容量なんて実用性度外視なら無限だよ
422名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 00:20:03.96ID:lrkuWNnG Road BlasterってMSU-1ってので拡張して動画と音楽をストリーミング再生出来るようにしてるっぽいけど
あれ単純なBGやスプライトとしての容量確保にも使えんの?
あれ単純なBGやスプライトとしての容量確保にも使えんの?
423名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 13:51:51.14ID:JHGMArMC シークして1バイトずつデータ取り出せるね
やろうと思えばプログラムも格納しておいて、RAMへ読み出して実行できる(はず)
やろうと思えばプログラムも格納しておいて、RAMへ読み出して実行できる(はず)
424名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 00:50:54.58ID:zeVGh54e こんな拡張チップあったのか
bsnes作者の独自拡張みたいだから対応エミュそれしかないみたいだけど
bsnes作者の独自拡張みたいだから対応エミュそれしかないみたいだけど
425名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 02:44:26.50ID:xWb0VE0z ロードブラスターの移植の動画を見て思ったけど、SFCのDMAは最速でも約2.68MB/sしかないのに
どうやって30FPSも出してるんだ?スターフォックスとかみたいに画面の端をクリップして
描画領域を狭くすることでVRAM上のバッファを稼いでるのかと思ったけど、そうじゃなさそうだし・・・
インターレースのように奇数ラインと偶数ラインを交互に描いてるのか?よくわからん
どうやって30FPSも出してるんだ?スターフォックスとかみたいに画面の端をクリップして
描画領域を狭くすることでVRAM上のバッファを稼いでるのかと思ったけど、そうじゃなさそうだし・・・
インターレースのように奇数ラインと偶数ラインを交互に描いてるのか?よくわからん
426名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 12:46:58.18ID:OplstHgH てかこれだけ画像読み込みスムーズだと普通にメモリにグラデータ置くより使い勝手良さそうじゃん
427名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 00:17:26.81ID:koRKxLWW Road Blaster見る限りかまいたちの夜2みたいなサウンドノベルならSFC移植もいけそう
428名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 17:13:43.37ID:wG+LgWBY 面白いけどエミュじゃまともに動かないんじゃ実用性低いね
429名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 21:34:28.08ID:oRG6C/pu やろうと思えばSFCで容量好きに肥大出来るみたいに言うやついるけど
何を根拠に言ってんの
何を根拠に言ってんの
430名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 21:52:07.19ID:xBadezj7431名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 02:36:11.68ID:ohlVx9aY てか仮に容量増やしてもエミュじゃ動かないんじゃないの
432名前は開発中のものです。
2016/03/22(火) 03:57:47.80ID:gwKMk6n0 そりゃエミュは公式に存在するカセット・周辺機器しか対応できないしね
エミュじゃHiROMの6MByteまでだよ、容量無限はあくまでも実機での話
もしエミュでやるならオープンソースのエミュ(あるのか不明)を独自拡張用に改造してリコンパイルする必要がある
bsnesの作者がそうしたようにね
エミュじゃHiROMの6MByteまでだよ、容量無限はあくまでも実機での話
もしエミュでやるならオープンソースのエミュ(あるのか不明)を独自拡張用に改造してリコンパイルする必要がある
bsnesの作者がそうしたようにね
433名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 16:29:47.24ID:rT7/4Wdb 今のエミュは8MB動いてるだろ
434名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 17:20:57.16ID:qXFKaBKJ 俺が知る限りテイルズの6MBが最高だと思ってたけど
435名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 18:30:31.67ID:rT7/4Wdb ハックロムで8MBまで拡張されて既に動作済み
436名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 21:14:57.58ID:qXFKaBKJ よく調べたら/cart信号が出て且つFastアクセスとなる範囲が6MBだった
/cart信号が出る領域は全部で12MB、おそらくこれがエミュ上の最大容量
他に使えそうな予約領域が約2MBあるけどたぶんエミュは対応しないだろう
/cart信号が出る領域は全部で12MB、おそらくこれがエミュ上の最大容量
他に使えそうな予約領域が約2MBあるけどたぶんエミュは対応しないだろう
437名前は開発中のものです。
2016/03/24(木) 00:47:56.92ID:Rx/GZUr5 天外魔境ZEROって5MBだけど圧縮して実質72Mbit(9MB)らしいし
同様の技術使えばもっと使える領域増やせるんでしょ
同様の技術使えばもっと使える領域増やせるんでしょ
438名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 11:47:11.77ID:kDtpYGsf SFCの圧縮チップって天外のやつが一番圧縮率高いの?
439名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 00:29:09.05ID:Tea4IeRq 自作ゲーで作りこまれたSNESゲーないの?
440名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 09:40:01.36ID:7E+aIPu+ 「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/
銃を突きつけ相手を脅せ!交渉と恐喝のカードゲーム『GANGSTER PARADISE』
http://www.moguragames.com/entry/gangstarparadise/
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
http://www.tgiw.info/2012/09/post_1252.html
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/
銃を突きつけ相手を脅せ!交渉と恐喝のカードゲーム『GANGSTER PARADISE』
http://www.moguragames.com/entry/gangstarparadise/
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
http://www.tgiw.info/2012/09/post_1252.html
441名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 18:12:48.79ID:Sz5cgIDJ SDガンダムGNEXTの
ハックロムは最高だぜ
クロスボーンガンダムX3の
無双は燃える
ハックロムは最高だぜ
クロスボーンガンダムX3の
無双は燃える
442名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 21:16:37.65ID:ao85atWO かまいたちの夜や学校であった怖い話みたいな背景が実写のノベルゲームって
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの?
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの?
443名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 13:41:34.47ID:eRKz6lJr 聖剣3って例えばキャラのサイズをFF6くらいにした場合
処理軽減で大技や魔法使用時の画面硬直無くしたり可能な訳?
処理軽減で大技や魔法使用時の画面硬直無くしたり可能な訳?
444名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 19:46:07.53ID:BFS2eMZo >>410 >>443
聖剣3やったことないけど
例え以下の制約を打破できたとしても、高度過ぎてやりたくないというのが本音だろう。
アセンブリ言語主流で、C言語すら使われていないだろうし。
スポットライトや空間に開いた穴みたいな効果を出すには、
BGに(全画面規模で?)、マスクだとかウインドウを転送しなきゃならないと思う。
画面を表示しながらVRAMに転送するには、
1回あたり垂直帰線期間(VBlank)の1ミリ秒間程度の短い時間内しかできない。
VBlank以外の最中に裏画面に描画して、表画面とすりかえるなんて、無理なはず。
演出に使うスプライトを展開しないといけないかもしれない。
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/272
おおげさに書いたここまでの処理、たいしたことはない。1〜数フレームあれば完了するだろう。
ただ、この状況でプレーヤーに動かれたらプログラムは糞面倒になる。
演出のBGのスクロール値、すべての表示中のスプライトの座標を再計算することになるだろう。
美的な破綻や、アニメーションの管理も難しくなるだろう(敵が動いて当たってないじゃん!などの発生)。
乗除算すらまともにない最大3.58MHz動作のCPUだ。
プレーヤーが動くということは、マップの展開や転送、地形やイベントオブジェクトとの当たり判定、
敵の発生?(乱数など)、スプライトを画面外に追いやる処理なども発生する可能性がある。
聖剣3やったことないけど
例え以下の制約を打破できたとしても、高度過ぎてやりたくないというのが本音だろう。
アセンブリ言語主流で、C言語すら使われていないだろうし。
スポットライトや空間に開いた穴みたいな効果を出すには、
BGに(全画面規模で?)、マスクだとかウインドウを転送しなきゃならないと思う。
画面を表示しながらVRAMに転送するには、
1回あたり垂直帰線期間(VBlank)の1ミリ秒間程度の短い時間内しかできない。
VBlank以外の最中に裏画面に描画して、表画面とすりかえるなんて、無理なはず。
演出に使うスプライトを展開しないといけないかもしれない。
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/272
おおげさに書いたここまでの処理、たいしたことはない。1〜数フレームあれば完了するだろう。
ただ、この状況でプレーヤーに動かれたらプログラムは糞面倒になる。
演出のBGのスクロール値、すべての表示中のスプライトの座標を再計算することになるだろう。
美的な破綻や、アニメーションの管理も難しくなるだろう(敵が動いて当たってないじゃん!などの発生)。
乗除算すらまともにない最大3.58MHz動作のCPUだ。
プレーヤーが動くということは、マップの展開や転送、地形やイベントオブジェクトとの当たり判定、
敵の発生?(乱数など)、スプライトを画面外に追いやる処理なども発生する可能性がある。
445名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 19:46:36.91ID:BFS2eMZo >>410 >>443
それから地味に癌なのがサウンドまわり。
DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。
これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。
動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、
ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。
そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。
RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、
楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。
こんなにもたつくサウンド周りやりながら
画像関係VBlank開始を知らされ転送を開始する割り込みルーチンと並走できるか?
答えは知らないけど、今度はサウンドのストールや処理落ちの恐れがあるだろうな。
それから絵の演出と同期させて、効果音を鳴らす命令も送る必要があるはず(サウンドCPU側で制御するのは多分やりたくない)。
思い返せば、スーファミのソフトで、瞬時にBGMを切り替えられるゲームってないよな?
手持ちのサウンドテストあるやつは曲変える時に固まる。
ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている、
FCより劣化してんじゃないよと子供の時に軽くキレた。
スーファミソフト起動時に各社ロゴを出すとか、暗い画面からゆっくり明転するとかで始まるけど、
これってサウンドの転送が遅いのをごまかしてるのかな?と最近思ってる。
いろいろ制約があるので、大技演出中にプレーヤーを動かさせるなんてとんでもないと、思うだろう。
止めて必要最小限だけ動かすのが賢いやりかた。
それから地味に癌なのがサウンドまわり。
DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。
これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。
動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、
ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。
そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。
RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、
楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。
こんなにもたつくサウンド周りやりながら
画像関係VBlank開始を知らされ転送を開始する割り込みルーチンと並走できるか?
答えは知らないけど、今度はサウンドのストールや処理落ちの恐れがあるだろうな。
それから絵の演出と同期させて、効果音を鳴らす命令も送る必要があるはず(サウンドCPU側で制御するのは多分やりたくない)。
思い返せば、スーファミのソフトで、瞬時にBGMを切り替えられるゲームってないよな?
手持ちのサウンドテストあるやつは曲変える時に固まる。
ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている、
FCより劣化してんじゃないよと子供の時に軽くキレた。
スーファミソフト起動時に各社ロゴを出すとか、暗い画面からゆっくり明転するとかで始まるけど、
これってサウンドの転送が遅いのをごまかしてるのかな?と最近思ってる。
いろいろ制約があるので、大技演出中にプレーヤーを動かさせるなんてとんでもないと、思うだろう。
止めて必要最小限だけ動かすのが賢いやりかた。
446名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 04:34:27.25ID:5DD2lRXV >ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている
これどのRPGにも言えるけど完全にバトル画面移行して流す方が単に演出としていいからでしょ
これどのRPGにも言えるけど完全にバトル画面移行して流す方が単に演出としていいからでしょ
447名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 12:29:28.17ID:DTTdfz3b >>445
スーパーファミコンは場面が切り替わる度にロード時間が入るなあと思っていたけど
まさかカセットから本体RAMにデータを読み込み展開する時間だけでなく
サウンド用メモリに音色を書き込む時間が長かったのだろうか
スーパーファミコンは場面が切り替わる度にロード時間が入るなあと思っていたけど
まさかカセットから本体RAMにデータを読み込み展開する時間だけでなく
サウンド用メモリに音色を書き込む時間が長かったのだろうか
448名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 04:04:08.30ID:9t4ogUyd キャラ小さくして大技のエフェクトもスプライト描画にすれば硬直無くせるんじゃないの?
449名前は開発中のものです。
2016/10/18(火) 15:02:19.25ID:x6ng3CdP PC-8801のFDDなんかは読み出したデータをCPU側へ持ってくるためにそんな感じの通信してたなぁ
サウンド周りのチップが遅くて待ち時間あるのは常識の範疇だったし、それほどクソには見えない
サウンド用サブシステムなのにメモリがきっちり64KBも載ってるあたりも良心的だし
サウンド周りのチップが遅くて待ち時間あるのは常識の範疇だったし、それほどクソには見えない
サウンド用サブシステムなのにメモリがきっちり64KBも載ってるあたりも良心的だし
450名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 23:11:31.13ID:n6jodT/O SFCって音軽いとか言われるけど
同世代のPCEとかメガドラって電子音丸出しですげーチープなイメージしかないんだけど
同世代のPCEとかメガドラって電子音丸出しですげーチープなイメージしかないんだけど
451名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 05:34:34.44ID:lC6Rwe/I まあ、当時のPCも似たようなもんだったし。
452名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 03:21:08.11ID:98I2ifhX SFCってMSU-1みたいなやつじゃなく
市販されたゲームの特殊チップでは高速でBG読み込んでムービーっぽくするってのはやっぱ無理なの?
市販されたゲームの特殊チップでは高速でBG読み込んでムービーっぽくするってのはやっぱ無理なの?
453名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 00:22:01.44ID:uDrpcKv6 あげ
454名前は開発中のものです。
2017/12/29(金) 12:56:07.68ID:Guy3V+wI /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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