GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/
開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php
GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
311名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 22:13:55ID:76cldjvj copy /b でバイナリに付加したファイルやpogoshellから引き渡されたファイルのサイズを取得する方法はありませんか?
__iwram_overlay_lma の存在までは探したんですが・・・。
__iwram_overlay_lma の存在までは探したんですが・・・。
312名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 22:28:18ID:feGHaXaJ 引数でファイルサイズは渡されない。
フォーマットが決まっているもの(BMP等)なら、引数のアドレスから求める。
ベタデータならフォーマットを作って、予めサイズを付加しておく。
フォーマットが決まっているもの(BMP等)なら、引数のアドレスから求める。
ベタデータならフォーマットを作って、予めサイズを付加しておく。
313名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 01:18:23ID:kMUzETOH314名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 13:06:06ID:6tkhGq0y どらごんBASICのひとカモン!!
315名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 14:50:46ID:XFrIG7rA 呼んだ?
316名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 18:17:02ID:x5ILgyU0 ギャルのパンティおくれー!!
317名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 19:34:44ID:fxPkAu1R うちの妹のでいい?
318名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 22:24:33ID:SRzJu1TJ wavファイルを元にして音を鳴らそうとしています。
ttp://yun.cup.com/falinker10.html
このページを参考に、というかそのまんまマネをして
wavファイルの用意、変換、ソースコードへの取り込みとやってみたのですが
うまく鳴りませんでした。
全く反応がないわけではありませんが、ジジジジってノイズ音がするだけです。
wavファイルを差し替えながら何回か試行してみたのですが、結果は同じでした。
何かこう、うまく質問できないんですが、どなたか原因を推測できる方・・・いませんか?
Devkit、wav2gba、b2x、wavの編集にSoundEngineを使いました
ttp://yun.cup.com/falinker10.html
このページを参考に、というかそのまんまマネをして
wavファイルの用意、変換、ソースコードへの取り込みとやってみたのですが
うまく鳴りませんでした。
全く反応がないわけではありませんが、ジジジジってノイズ音がするだけです。
wavファイルを差し替えながら何回か試行してみたのですが、結果は同じでした。
何かこう、うまく質問できないんですが、どなたか原因を推測できる方・・・いませんか?
Devkit、wav2gba、b2x、wavの編集にSoundEngineを使いました
319名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 02:06:08ID:p93Npf8B >>318
ソースとデータ一式どっかにうpれば見てくれる危篤な香具師がいるかもヨ?
ソースとデータ一式どっかにうpれば見てくれる危篤な香具師がいるかもヨ?
320名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 02:12:26ID:p93Npf8B ↓のDIRECTSOUNDのサンプルは参考になったのを思い出した。
ttp://f1.aaa.livedoor.jp/~progrm/gba/index.html
ttp://f1.aaa.livedoor.jp/~progrm/gba/index.html
321名前は開発中のものです。
2005/11/28(月) 03:29:48ID:bxINegsq >>320
403
403
322名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 01:30:59ID:746vYOtp あれま。
んじゃ、ココはどうよ?
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/gba.html
んじゃ、ココはどうよ?
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/gba.html
323名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 19:39:33ID:VV44O0UF 話の流れを変えてすいませんが、どなたか
ノベルエンジンのHeavensDoorというのを
持っていませんか
ノベルエンジンのHeavensDoorというのを
持っていませんか
324名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 02:08:32ID:mPNFPGLn あ○ぱ○ for GBA、キテタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
さりばとーる氏、乙
さりばとーる氏、乙
325安心君
2005/12/14(水) 19:57:14ID:fzqg+vfa http://page9.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/k28054461
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個510円で買えます。7時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個510円で買えます。7時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
326名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 20:59:12ID:pV4C0JuU er
327安心君
2005/12/15(木) 17:01:11ID:623xAln9 http://page9.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/k28054461
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個580円で買えます。5時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個580円で買えます。5時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
328名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 10:39:31ID:AHiaO4I1 winMeでDS開発てどうなりました?
329名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 16:07:29ID:uxNVLmZv そんな糞OSは捨てろ
330名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 21:03:12ID:l58Vaaez おまいら!↓の使い方を教えてください
ttp://gpf.dcemu.co.uk/files/nds/gbaSDL.rar
ttp://gpf.dcemu.co.uk/files/nds/gbaSDL.rar
331名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 22:29:21ID:q1EVg3dQ >>330
なに!もしかしてgbaのSDLポートですか?
なに!もしかしてgbaのSDLポートですか?
332名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 23:11:33ID:AB7qodu6333名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 01:13:38ID:1gWF/8VC334名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 19:29:04ID:yFsimYxX GCCGBA(GCC for GBA)って今でも入手できますか?
どうやってぐぐっても、最後は
ttp://gccgba.gbacode.net/
ここに行き着くし、そのサイトで検索しても広告しか出てこないような気がする
どうやってぐぐっても、最後は
ttp://gccgba.gbacode.net/
ここに行き着くし、そのサイトで検索しても広告しか出てこないような気がする
335名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 20:11:10ID:G/ntfdMf336名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 07:09:31ID:7Ir86dw5337334
2005/12/29(木) 23:40:06ID:LuJbg6uF ほとんどのコンパイラがgccベース(というかgccそのもの)なのは知っていますが
モノによって付属のファイルに違いがある様なので、違うものと見なして色々試している所です。
とりあえず、まだ手に入る様なのでもうちょっと探してみます
モノによって付属のファイルに違いがある様なので、違うものと見なして色々試している所です。
とりあえず、まだ手に入る様なのでもうちょっと探してみます
338名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 20:36:20ID:o/Kov7b5 つ ttp://gamdev.org/up/img/4292.zip
339名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 22:03:53ID:YieflwKL340名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 02:07:37ID:LGrQp5CI >>338
kwsk!
kwsk!
341名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 02:30:58ID:tavsXbuL つ readme.txt
342名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 04:48:44ID:kVsqLeQW リンク先が英語でさっぱりわからないんですが
ゲームを作るにはまずどうしたら良いのでしょうか?
エミュレータ上で動けば満足です。
ゲームを作るにはまずどうしたら良いのでしょうか?
エミュレータ上で動けば満足です。
343名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 09:35:44ID:/1GHejHH つ【Excite翻訳・ goo辞書】
344名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 10:49:01ID:LGrQp5CI まて、gbaならば、日本語サイト一杯あるっしょ
345名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:09:05ID:K9moGWkO 日本語サイトでおすすめはどこですか?
346名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 03:32:37ID:tSWTdBS6347名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 22:46:41ID:EKsFivTw あり
348名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 22:06:30ID:gDUWjwe4 サウンドエンジンでなにか良いものは無いですか?
いままで小物を作る時にはAASを使っていました。
ただ、
- ロゴ表示やライセンスがらみが大変そう
- modのチャンネル制限とかを受け入れながらデータを作ってくれる人がいない
- リンカスクリプトとか自分の把握しきれないソースを付加されるのが気分的にあまりよくない
(うまくいえないけど「気持ち悪い」ってやつ?)
などの理由があって、もっと手軽なものは無いかと探しています。
とりあえず、Code WavesのGBA Module Playerを試しています
ttp://www.codewaves.com/gbaplay.html
# oggとかでループができると嬉しいかも
いままで小物を作る時にはAASを使っていました。
ただ、
- ロゴ表示やライセンスがらみが大変そう
- modのチャンネル制限とかを受け入れながらデータを作ってくれる人がいない
- リンカスクリプトとか自分の把握しきれないソースを付加されるのが気分的にあまりよくない
(うまくいえないけど「気持ち悪い」ってやつ?)
などの理由があって、もっと手軽なものは無いかと探しています。
とりあえず、Code WavesのGBA Module Playerを試しています
ttp://www.codewaves.com/gbaplay.html
# oggとかでループができると嬉しいかも
349名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 22:56:07ID:9Bbt7+hj >>348
madrv
madrv
350名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 01:32:04ID:mVMDPRul #ここかNDSスレか迷ったけどこっちにしよ
任天堂がPalmOSのライセンスを買ったって本当か?
PalmはVisorの頃しか知らんが旧MacのToolboxに似たAPIを持ってたと記憶してる。
あんなライブラリが使えるのか・・・うらやましい
任天堂がPalmOSのライセンスを買ったって本当か?
PalmはVisorの頃しか知らんが旧MacのToolboxに似たAPIを持ってたと記憶してる。
あんなライブラリが使えるのか・・・うらやましい
351名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 15:43:47ID:eWml9L9Z DevkitAdvanceのファイルをDLできないけど
他にDLできるとこないですか?
他にDLできるとこないですか?
352名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 16:16:01ID:eWml9L9Z ちなみに基礎から学ぶサイトに
agb-win-core-r5.zip
agb-win-binutils-r4.zip
agb-win-gcc-r4.zip
agb-win-newlib-r4.zip
agb-win-libstdcpp-r4.zip
agb-win-patch-r4.zip
これをDLしろと書いてますが
このサイトからはDLできなかったので他のサイトで
agb-win-binutils-r5-beta-3.zip
agb-win-core-r5-beta-3.zip
agb-win-gcc-r5-beta-3.zip
agb-win-insight-r5-beta-3.zip
agb-win-libstdcpp-r5-beta-3.zip
agb-win-newlib-r5-beta-3.zip
これをDLしたのですが、これだけでいいのでしょうか?
基礎から学ぶサイトと違うので合ってるか分かりません
どなたかご指摘をお願いします
agb-win-core-r5.zip
agb-win-binutils-r4.zip
agb-win-gcc-r4.zip
agb-win-newlib-r4.zip
agb-win-libstdcpp-r4.zip
agb-win-patch-r4.zip
これをDLしろと書いてますが
このサイトからはDLできなかったので他のサイトで
agb-win-binutils-r5-beta-3.zip
agb-win-core-r5-beta-3.zip
agb-win-gcc-r5-beta-3.zip
agb-win-insight-r5-beta-3.zip
agb-win-libstdcpp-r5-beta-3.zip
agb-win-newlib-r5-beta-3.zip
これをDLしたのですが、これだけでいいのでしょうか?
基礎から学ぶサイトと違うので合ってるか分かりません
どなたかご指摘をお願いします
353名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 16:54:13ID:eWml9L9Z 自己解決しました
354名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 18:50:40ID:BMFeXR0R oggを再生するには解凍しながら再生するわけだから
17メガヘルツ(だっけ?)のGBAではキツイかも。
音楽だけならともかくスプライトやら背景やらの表示で
処理落ちしそう。ゲーム部分の重さにもよるだろうけど。
17メガヘルツ(だっけ?)のGBAではキツイかも。
音楽だけならともかくスプライトやら背景やらの表示で
処理落ちしそう。ゲーム部分の重さにもよるだろうけど。
355名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:44:38ID:hHmhgK/M 基礎から学ぶサイトのStep 01 開発環境の通りにDLしたのですが、
その後の解凍のところで手詰まりになりました^^:
ダウンロードしたあと、それらのファイルを解凍ソフトを使って解凍したあとに
ひとつの「devkitadv」のなかにまとめます。と書いてますが、
解凍するたびに「devkitadv」フォルダが出てきて上書きになってしまいます。
これは全部上書きでいいのですか?
それとCOPYINGというファイルも複数出てくるので
これも上書きでいいのですか?
どなたか教えてください
その後の解凍のところで手詰まりになりました^^:
ダウンロードしたあと、それらのファイルを解凍ソフトを使って解凍したあとに
ひとつの「devkitadv」のなかにまとめます。と書いてますが、
解凍するたびに「devkitadv」フォルダが出てきて上書きになってしまいます。
これは全部上書きでいいのですか?
それとCOPYINGというファイルも複数出てくるので
これも上書きでいいのですか?
どなたか教えてください
356名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 21:02:34ID:V0F91qmy 全部上書きで良いはず
駄目でも最初からやり直せば済む話だしなんでもやってみ
駄目でも最初からやり直せば済む話だしなんでもやってみ
357名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 22:07:52ID:SzmXDjQJ 全部上書きでやってみました。
また質問なんですが、
正しくインストールされたか確認するの項目の
部分がよく分からないのですが、
解凍したgcctestフォルダのgcctestをクリックでokですか?
これをクリックしてもこのサイトで
書かれてる文章が出てこないのです
何度もすみませんが教えてください
また質問なんですが、
正しくインストールされたか確認するの項目の
部分がよく分からないのですが、
解凍したgcctestフォルダのgcctestをクリックでokですか?
これをクリックしてもこのサイトで
書かれてる文章が出てこないのです
何度もすみませんが教えてください
358名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 23:20:24ID:jOSGvqrE 質問なんですが、bmpファイルをプログラム内で解析して、表示
(つまりbmpファイルをそのまま表示)することって出来るんですか?
なんか.gbaファイル以外はなにも生成されないので、無理っぽいのですが。。。
(つまりbmpファイルをそのまま表示)することって出来るんですか?
なんか.gbaファイル以外はなにも生成されないので、無理っぽいのですが。。。
359名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 23:31:45ID:xLvz9DEg >>358
つ ttp://optimize.ath.cx/bootcable/sample.html
つ ttp://optimize.ath.cx/bootcable/sample.html
360名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 23:35:28ID:jOSGvqrE >>359
どうもです^^
どうもです^^
361名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 15:19:06ID:T9mslL+x 初心者すぎるとだめですか
そうですか
そうですか
362名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 16:03:05ID:CTGsSkVi そんなこと無いけどGBA研究所のBBSで聞いた方がいい
質問が多いみたいですね。あちらの方が丁寧に
教えてくれますよ。
質問が多いみたいですね。あちらの方が丁寧に
教えてくれますよ。
363名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 16:27:56ID:T9mslL+x ごめんスレ間違った
364名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 16:37:45ID:mOmX5K2f パスが通ってねえだけだろ
DOS窓開いて
c:
cd \devkitadv\bin
gcc -v
と打て
バージョンが表示されたらパスの設定しなおし
されなかったらインストールのしなおし
DOS窓開いて
c:
cd \devkitadv\bin
gcc -v
と打て
バージョンが表示されたらパスの設定しなおし
されなかったらインストールのしなおし
365357
2006/01/16(月) 18:44:54ID:CbJ6YI7c C:devkitadv¥gcctest>gcc-V
‘gcc’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません。
C:devkitadv¥gcctest>pause
続行するには何かキーを押してください、、、
と出ます
‘gcc’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません。
C:devkitadv¥gcctest>pause
続行するには何かキーを押してください、、、
と出ます
366名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 21:53:17ID:YtT3zcKi だから path 通せって・・
367357
2006/01/16(月) 22:20:20ID:CbJ6YI7c 通してますよ
Pathを選び編集、編集値の最初か最後にC\devkitadv\bin:を入れてOKですよね?これやっているけどできないです・・・ちなみに最後に付けてます
Pathを選び編集、編集値の最初か最後にC\devkitadv\bin:を入れてOKですよね?これやっているけどできないです・・・ちなみに最後に付けてます
368名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:24:36ID:XED7qovj 単なるタイプミスかもしれないけど、それセミコロンじゃないよな
369357
2006/01/16(月) 22:35:07ID:CbJ6YI7c あのレスは自分で打ったので気にしないでください。登録に使ったのは基本から学ぶサイトのをコピーして貼ったから間違いはないと思うのですが・・・
370名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:46:18ID:4iFikG75 ・gcc-v と打っていないか? gcc -v だぞ
・ちゃんとPATH設定してるか?
環境変数エディタ eveで確認しる
http://www.munepi.com/software/eve.html
あとは、コマンドプロンプトで、echo %PATH%と打った出力をさらしてみるとか。
・ちゃんとPATH設定してるか?
環境変数エディタ eveで確認しる
http://www.munepi.com/software/eve.html
あとは、コマンドプロンプトで、echo %PATH%と打った出力をさらしてみるとか。
371名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:52:01ID:mOmX5K2f372357
2006/01/16(月) 22:59:18ID:CbJ6YI7c373名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:31:51ID:4iFikG75374名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 00:42:17ID:9917DXoA375名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 01:45:50ID:Nc6+wOb/ 俺様メモ:
moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の
if(strcmpi(filepath,fn)==0)
{
return i;
}
の直下に
filepath[0] = '\0';
が必要…あれ?公開停止!?
moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の
if(strcmpi(filepath,fn)==0)
{
return i;
}
の直下に
filepath[0] = '\0';
が必要…あれ?公開停止!?
376名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:35:03ID:Nc6+wOb/377名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 04:46:46ID:qHfVsUDg ここでいいのかわからないけど。
空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの?
空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの?
378名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 05:27:44ID:qqUIY9F3 ゲームボーイの空ロムならうごくけど
アドバンスの空ロムには無理
アドバンスの空ロムには無理
379名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:37:31ID:RRZH8vGq 8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには
wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する
しかない?
wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する
しかない?
380名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 02:23:02ID:slbWlN2h つ ttp://gamdev.org/up/img/4552.zip
381名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 21:06:46ID:T2WaEpGB つTinyB2T v0.20
ttp://nagoya.cool.ne.jp/dcdev38/gba/
ttp://nagoya.cool.ne.jp/dcdev38/gba/
382名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 21:49:34ID:WwPe7cx3383382
2006/02/06(月) 21:50:38ID:WwPe7cx3 あ、382は >380へのレスです。
384名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 10:13:49ID:Pyq5lHIe (コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか?
今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして
直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので
シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして
直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので
シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
385名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 18:56:56ID:jiBYaVSU 「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。
EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
386名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 19:25:28ID:6fIFnbBj387名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 19:59:06ID:BVk4/W+U388名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 21:08:07ID:2FQ4gYWp GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
なんでだろ。教えてエロい人。
389名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 21:10:03ID:2FQ4gYWp GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
なんでだろ。教えてエロい人。
390名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 21:45:17ID:BVk4/W+U ほんとだ
トップページは403 その他は404になってる
鯖落ちか何かじゃない
トップページは403 その他は404になってる
鯖落ちか何かじゃない
391名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 00:31:48ID:IqPCQaO9 みんななんだかんだいって見てるんだね
最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
392名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 00:08:16ID:BVtzYhDA SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると
24*32サイズのものが多い気がします。
これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して
センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか?
それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
24*32サイズのものが多い気がします。
これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して
センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか?
それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
393名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 00:20:59ID:lrk8MfSr 24は無理
その前に吸出しデータを利用するな
その前に吸出しデータを利用するな
394名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 00:27:43ID:BVtzYhDA すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。
RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。
SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。
SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
395名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 00:46:51ID:lPtUC7MP ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない?
任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
396名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 01:42:14ID:5ZKNwKwC 32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか
397名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 01:43:41ID:5ZKNwKwC ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな
色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
398名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 02:52:49ID:lrk8MfSr399名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 02:55:29ID:XLrbZqXi >>392
どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
400名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 03:47:31ID:lrk8MfSr401名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:59:41ID:hZfjJeiU >>392
センターよせが一番無難じゃないか?
回転させることとかも考えれば。
ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの?
日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
センターよせが一番無難じゃないか?
回転させることとかも考えれば。
ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの?
日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
402名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 17:28:27ID:7Ys7XIFa だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。
「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、
あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。
どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。
次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。
複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、
指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。
extern u8 test[]; // wav1
extern u8 data[]; // wav2
void AgbMain()
{
play_dma((u32*)&data);
// play_dma((u32*)&test);
while(1){}
}
こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると
data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると
test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。
どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど
終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。
>>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが
そんな方法しかないのでしょうか
「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、
あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。
どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。
次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。
複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、
指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。
extern u8 test[]; // wav1
extern u8 data[]; // wav2
void AgbMain()
{
play_dma((u32*)&data);
// play_dma((u32*)&test);
while(1){}
}
こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると
data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると
test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。
どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど
終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。
>>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが
そんな方法しかないのでしょうか
403名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 17:33:59ID:7Ys7XIFa int play_dma(u32* sound_src){
// DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906;
*(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H )
// 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080;
*(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 )
// *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source
// *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source
// Waveデータ転送アドレス設定
*(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source
// DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L
*(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L)
// DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット
// REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求
// DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル
// DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON
// DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択
// DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット
// =e640
*(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない?
// タイマー0の値を設定 u16の−値がサンプリングレート(周波数)になる
// 11KHzの場合 -1520
*(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520);
// タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む
*(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan.
}
// DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906;
*(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H )
// 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080;
*(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 )
// *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source
// *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source
// Waveデータ転送アドレス設定
*(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source
// DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L
*(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L)
// DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット
// REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求
// DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル
// DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON
// DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択
// DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット
// =e640
*(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない?
// タイマー0の値を設定 u16の−値がサンプリングレート(周波数)になる
// 11KHzの場合 -1520
*(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520);
// タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む
*(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan.
}
404名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:32:14ID:lQGmnJOY >>402
>フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか
そんな方法しか無い
サウンドのサイズを自分で管理し
サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ
>フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか
そんな方法しか無い
サウンドのサイズを自分で管理し
サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ
405名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 23:09:14ID:Cgq3GpSK わかりました・・・
頑張って自前で管理することにします
頑張って自前で管理することにします
406名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 02:39:56ID:Gtc5I6Df ファイル長はすぐわかるね。
wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く
サイズ ???KB (????? バイト)
()内のバイトがファイルサイズ。
wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く
サイズ ???KB (????? バイト)
()内のバイトがファイルサイズ。
407名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 14:40:33ID:eECtxr3h 次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで
各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか?
1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード0。
背景、インターフェースはタイル。
エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため)
モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト)
文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため)
つぎのレスにつづく
各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか?
1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード0。
背景、インターフェースはタイル。
エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため)
モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト)
文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため)
つぎのレスにつづく
408名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 14:41:59ID:eECtxr3h2)SFCのころのFF風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
プレイヤーキャラクター
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード3。
背景、インターフェース、モンスターはビットマップ。
プレイヤーキャラクター、エフェクト、文字はスプライト。
タイルモードかなと思ったんですがボスキャラが消えるときとか
キャラ画像の奇数ラインと偶数ラインがずれて消えるときとかあるので
あれをタイルモードで再現する方法がわかりませんでした。
あってますでしょうか?アドバイス御願いします。
409名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 16:11:54ID:2pbmjWEa 主人公、モンスター、効果はスプライト。
BGの仕様を決めるのは難しい。
どういう演出をするのかによって変わる。
背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。
しないなら絵がたくさん登録できるモード0。
表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、
多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。
でもモード345は情報量が多く重くなる。ダブルバッファを使用するなら
モード4か5しかない
たしかBGが容量の大きいモードのとき、スプライトの登録数が圧迫されるんじゃ
なかったっけ。
全体のバランスを取るには、だいたいの仕様を決めて
サンプルを作って動かしてみるしかないんじゃない?
FFも3とか4とか決めてそれを目標にすれば、イメージも明確になるのじゃいか。
BGの仕様を決めるのは難しい。
どういう演出をするのかによって変わる。
背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。
しないなら絵がたくさん登録できるモード0。
表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、
多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。
でもモード345は情報量が多く重くなる。ダブルバッファを使用するなら
モード4か5しかない
たしかBGが容量の大きいモードのとき、スプライトの登録数が圧迫されるんじゃ
なかったっけ。
全体のバランスを取るには、だいたいの仕様を決めて
サンプルを作って動かしてみるしかないんじゃない?
FFも3とか4とか決めてそれを目標にすれば、イメージも明確になるのじゃいか。
410名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 16:17:41ID:2pbmjWEa そういえば文字の表示が大きな悩み。
日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは
不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。
あるいはダブルバッファリングできるモードを使う?
ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は
意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B
としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。
GBA研究所の日本語表示サンプルを改造してドラクエ戦闘画面の
インターフェースみたいのをまず作ってみるべき。
ワールドマップとかはそのあとでもいい。まず日本語表示が難関。
日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは
不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。
あるいはダブルバッファリングできるモードを使う?
ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は
意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B
としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。
GBA研究所の日本語表示サンプルを改造してドラクエ戦闘画面の
インターフェースみたいのをまず作ってみるべき。
ワールドマップとかはそのあとでもいい。まず日本語表示が難関。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- れいわ議員「母親はね、子どもを戦争に行かせるために産んだんじゃないんだよ」 高市総理に“10秒回答”迫り、残り5分は“独壇場”★3 [♪♪♪★]
- 中国国防省が再反論 SNSで公開した音声とは“別の通報”で日本に訓練の時間や海域を通報したと主張★3 [夜のけいちゃん★]
- BreakingDown選手がくも膜下出血、瓜田純士、平手打ちを行った江口響は「もう格闘技も辞めます。責任取りたいです』とまで言ってきてる」 [muffin★]
- フィンランド、ミスや国会議員つり目投稿 くり返されるアジア人差別 ★4 [蚤の市★]
- 【令和】「ゲーム機にスペックは必要かどうか」議論が白熱 ユーザーが実際に求めているものは? [王子★]
- 【テレビ】TBS系『ゴゴスマ』 司会もコメンテーターも総出で田久保前市長を嘲笑… 「いじめそのもの」一部視聴者から不快感 [冬月記者★]
