ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2

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04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/

開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php

GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
377名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/28(土) 04:46:46ID:qHfVsUDg
ここでいいのかわからないけど。
空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの?
2006/01/28(土) 05:27:44ID:qqUIY9F3
ゲームボーイの空ロムならうごくけど
アドバンスの空ロムには無理
2006/01/28(土) 14:37:31ID:RRZH8vGq
8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには
wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する
しかない?
2006/02/03(金) 02:23:02ID:slbWlN2h
つ ttp://gamdev.org/up/img/4552.zip
2006/02/06(月) 21:06:46ID:T2WaEpGB
つTinyB2T v0.20
ttp://nagoya.cool.ne.jp/dcdev38/gba/
2006/02/06(月) 21:49:34ID:WwPe7cx3
すばらしい。

それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。
ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。
>>http://gamdev.org/up/img/4582.zip
383382
垢版 |
2006/02/06(月) 21:50:38ID:WwPe7cx3
あ、382は >380へのレスです。
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/09(木) 10:13:49ID:Pyq5lHIe
(コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか?

今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして
直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので
シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
2006/02/09(木) 18:56:56ID:jiBYaVSU
「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。
EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
2006/02/09(木) 19:25:28ID:6fIFnbBj
>>384
―ソЫ\噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭xx
んだけ
387名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/09(木) 19:59:06ID:BVk4/W+U
>>385-386
わかりました
どうもありがとうございます
388名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/09(木) 21:08:07ID:2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
389名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/09(木) 21:10:03ID:2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
390名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/09(木) 21:45:17ID:BVk4/W+U
ほんとだ
トップページは403 その他は404になってる
鯖落ちか何かじゃない
2006/02/10(金) 00:31:48ID:IqPCQaO9
みんななんだかんだいって見てるんだね
最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
392名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/11(土) 00:08:16ID:BVtzYhDA
SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると
24*32サイズのものが多い気がします。
これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して
センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか?
それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
2006/02/11(土) 00:20:59ID:lrk8MfSr
24は無理
その前に吸出しデータを利用するな
394名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/11(土) 00:27:43ID:BVtzYhDA
すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。
RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。
SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
2006/02/11(土) 00:46:51ID:lPtUC7MP
ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない?
任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
2006/02/11(土) 01:42:14ID:5ZKNwKwC
32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか
2006/02/11(土) 01:43:41ID:5ZKNwKwC
ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな
色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
2006/02/11(土) 02:52:49ID:lrk8MfSr
>>394
SNESも24は無理
その程度の知識でよくROM吸い出来たな
2006/02/11(土) 02:55:29ID:XLrbZqXi
>>392
どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
2006/02/11(土) 03:47:31ID:lrk8MfSr
>>395の言うように8x32と16x32を組み合わせるか
右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな
前者はROMサイズとVRAMの節約
後者は手間とスプライトの節約
俺なら後者を取るがね
2006/02/11(土) 06:59:41ID:hZfjJeiU
>>392
センターよせが一番無難じゃないか?
回転させることとかも考えれば。

ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの?
日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
2006/02/12(日) 17:28:27ID:7Ys7XIFa
だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。
「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、
あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。
どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。


次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。
複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、
指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。

extern u8 test[]; // wav1
extern u8 data[]; // wav2

void AgbMain()
{
 play_dma((u32*)&data);
// play_dma((u32*)&test);

 while(1){}
}

こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると
data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると
test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。

どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど
終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。

>>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが
そんな方法しかないのでしょうか
2006/02/12(日) 17:33:59ID:7Ys7XIFa
int play_dma(u32* sound_src){
// DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906;
*(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H )

// 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080;
*(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 )

// *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source
// *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source
// Waveデータ転送アドレス設定
*(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source

// DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L
*(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L)

// DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット
// REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求
// DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル
// DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON
// DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択
// DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット
// =e640
*(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない?

// タイマー0の値を設定 u16の−値がサンプリングレート(周波数)になる
// 11KHzの場合 -1520
*(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520);

// タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む
*(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan.
}
2006/02/12(日) 20:32:14ID:lQGmnJOY
>>402
>フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか
そんな方法しか無い
サウンドのサイズを自分で管理し
サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ
2006/02/12(日) 23:09:14ID:Cgq3GpSK
わかりました・・・
頑張って自前で管理することにします
2006/02/13(月) 02:39:56ID:Gtc5I6Df
ファイル長はすぐわかるね。
wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く
サイズ ???KB (????? バイト)
()内のバイトがファイルサイズ。
407名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/13(月) 14:40:33ID:eECtxr3h
次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで
各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか?

1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
モンスター
攻撃&魔法エフェクト

僕の予想では
画面モードはモード0。
背景、インターフェースはタイル。
エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため)
モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト)
文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため)

つぎのレスにつづく
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/13(月) 14:41:59ID:eECtxr3h

2)SFCのころのFF風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
プレイヤーキャラクター
モンスター
攻撃&魔法エフェクト

僕の予想では
画面モードはモード3。
背景、インターフェース、モンスターはビットマップ。
プレイヤーキャラクター、エフェクト、文字はスプライト。
タイルモードかなと思ったんですがボスキャラが消えるときとか
キャラ画像の奇数ラインと偶数ラインがずれて消えるときとかあるので
あれをタイルモードで再現する方法がわかりませんでした。

あってますでしょうか?アドバイス御願いします。
2006/02/13(月) 16:11:54ID:2pbmjWEa
主人公、モンスター、効果はスプライト。
BGの仕様を決めるのは難しい。
どういう演出をするのかによって変わる。
背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。
しないなら絵がたくさん登録できるモード0。
表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、
多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。
でもモード345は情報量が多く重くなる。ダブルバッファを使用するなら
モード4か5しかない
たしかBGが容量の大きいモードのとき、スプライトの登録数が圧迫されるんじゃ
なかったっけ。
全体のバランスを取るには、だいたいの仕様を決めて
サンプルを作って動かしてみるしかないんじゃない?
FFも3とか4とか決めてそれを目標にすれば、イメージも明確になるのじゃいか。
2006/02/13(月) 16:17:41ID:2pbmjWEa
そういえば文字の表示が大きな悩み。
日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは
不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。
あるいはダブルバッファリングできるモードを使う?
ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は
意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B
としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。

GBA研究所の日本語表示サンプルを改造してドラクエ戦闘画面の
インターフェースみたいのをまず作ってみるべき。
ワールドマップとかはそのあとでもいい。まず日本語表示が難関。
411名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/13(月) 17:42:11ID:eECtxr3h
GBA研究所は落ちてるんですよね…。
マップエディタが入手できず大弱りです。
2006/02/13(月) 19:45:25ID:VY0KRAb6
>>407
インターフェースと文字は一緒に出来る
あと戦闘中の文字は平仮名カタカナしかないことに気づこう
BG0 背景
BG1 文字+枠
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+エフェクト

>>408
BG0 敵
BG1 背景+文字
BG2 エフェクト
SPR 味方+エフェクト

FF6は
BG0 背景
BG1 背景+文字
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+味方+エフェクト
一部の魔法はBG2にウインドウ重ね掛けで

敵を消すときはタイルマップじゃなくてタイルを直接消してる
413407
垢版 |
2006/02/13(月) 19:55:05ID:eECtxr3h
みなさん、アドバイス有難う御座います。
これでとりあえずの実装は出来そうです。
魔法別で悩んだらまた質問しますので
厳しくもやさしく教えてください。。。
2006/02/13(月) 20:19:49ID:VY0KRAb6
俺のMAPエディタをうpしてやろうかと思ったけど
みなさんで一括りにされたからやめるか
2006/02/13(月) 20:34:51ID:NZEWyj/P
心が狭いのね
狭くなくっちゃ、心も車も
2006/02/13(月) 20:59:44ID:pe7jKuDW
文字表示の実装が全く分からないのですが、
分かりやすいサイトはないですか?
417407
垢版 |
2006/02/13(月) 23:11:29ID:eECtxr3h
414さまアップお願い致します。
2006/02/13(月) 23:53:36ID:VY0KRAb6
>>416
タイルモードのときはタイルを順番に横に並べて
並べたタイルに文字データを転送するだけ

ビットマップモードのときはVRAMに直接書けばいいだけなので
PCでやるのとやり方は一緒

どっちにしても文字データは自分で用意しなくちゃ駄目
2006/02/14(火) 00:03:36ID:Mc0x+HZh
>>406
wav2gbaはv1.01だと、バイナリの先頭に
2byte: type
2byte: stat
4byte: freq
4byte: loop
4byte: size ←これがデータ長
なヘッダが付いてるので気を付けれ。
2006/02/14(火) 00:06:53ID:x7UBz7YU
>>418
自分の書き方が悪かったです。printf関数みたいな
感じでやりたいんです。
そもそもprintf関数の仕組みがよく分からない・・・
のぞいて見てもチンプンカンプンです。
2006/02/14(火) 00:34:47ID:WgJRobF9
>>420
sprintfで文字列を作って
その文字列を表示する関数を作るんだ
printfは最初から無いものとして諦めろ
422名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/14(火) 00:40:40ID:945ce4fT
研究所のやつじゃなくてもいいので
使い勝手のいいマップエディタしりませんか?
ドラクエ風のワールドマップを作りたいのですが。。。。
2006/02/14(火) 00:51:24ID:kJMSUOot
ttp://user.chem.tue.nl/jakvijn/downloads.htm
この辺とかは?
2006/02/14(火) 00:51:46ID:DPfKwksc
sprintfって使えたっけ?devkitadv
自作snprintfで対応しちゃった
#あと文字が書いてあるbitmap背景の2本立て
425384
垢版 |
2006/02/14(火) 00:59:46ID:tYPhpHwC
俺もprintf関数もどき作りました。

全角の文字列を引数として受け取って、
その先頭のアドレスから、内容を4ビット(16進一桁、要するに文字コードの中の一桁)
ずつチェックしていき、最終的に文字コードとBGタイル番号をつき合わせて
BG一面に出力するようにしました

BGを一つ占領しちゃうんであまりよいやり方では無さそうですが
2006/02/14(火) 01:49:16ID:WgJRobF9
>>424-425
自作するよりそっちの方が簡単だろうと思ってな
printf関数の仕組みが分からないとも書いてるし

もちろんsprintfはstring.hをincludeすれば使えるぞ
427名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/14(火) 18:19:17ID:KtOq4mfG
スプライトの表示数についてなんですが
最大128個でモード0〜2のVRAMのスプライトキャラクター領域は
32kバイトですよね?
32*32dotで16色のスプライトを扱う場合
下記の計算だと最大64個だと思うんですが
それ以上の表示が可能です。複数のエミュで確認したんですが
どれも表示できました。
私の計算方法がいけないんでしょうか?
それとも実機とは挙動が違うんでしょうか?


32*32dotのスプライトのデータサイズ
4bit(16色)*32dot*32dot=4096bit/8(byte換算)=512byte

VRAMのスプライトキャラクター領域
32kbyte=32768byte

16*32dotのスプライトの場合
32768byte(VRAM)/512byte(Sprite)=64個表示可能
2006/02/14(火) 18:55:03ID:WgJRobF9
画像データ領域(VRAM)とキャラクター領域(OAM)は分離して考えろ
>>427の例で言うと
OAMには128個登録できても
VRAMには64種類の画像しか収まらない

逆に言うと64種類の画像を128個表示できるということ
429429
垢版 |
2006/02/14(火) 19:29:47ID:KtOq4mfG
なるほど、つまりVRAMにおさまりさえすれば
64*64の画像を128個表示することができると
いうことなんですね。
430424
垢版 |
2006/02/14(火) 21:44:12ID:oQP7vhex
自作snpritnf(snprintf_mini)です。良かったらどうぞ
http://49uper.com:8080/html/img-s/111753.lzh
431420
垢版 |
2006/02/15(水) 23:02:19ID:UMaLkZ5l
ありがとうございます!
正直、よく分からないですが、参考にするか
もしくはそのまま使わせて頂きます!
2006/02/16(木) 00:00:45ID:htR/zHvl
コンパイル出来たけど何も表示しまへん。

コンパイル用バッチファイル
SET PATH=c:\devkitadv;c:\devkitadv\bin;c:\devkitadv\tools:$PATH;
gcc -o main.elf main.c utils.c -mthumb-interwork
objcopy -O binary main.elf main.gba

どこがいかんのでしょう
みたとこ画像データが無いようですが。
433424
垢版 |
2006/02/16(木) 09:40:13ID:IJObToHy
うん、文字画像データは入ってないよ
あくまでもおいらが作ったsnprintfの実装(snprintf_mini)だから文字列を作るだけです。

main.cはちゃんと作れているかどうか確認している単体テスト用のプログラム
なのでdevkitadvのgcc(arm-agb-elf-gcc)じゃなくて普通(?)のgccを使って
snprintf実装例を確認してね。
GUIなデバッガがあればどんな感じで処理してるか追っかけられるでしょ
#VCだとsnprintfが使えないかも。そのときはsprintfで代用して確認してね

作った文字列をVisualBoyAdvanceで表示するには文字列表示用の処理と文字データを
自分の環境用につくらないと出来ないです。

まず、putcみたいな1文字表示用の関数を作ってみてはどうでしょうか?
2006/02/16(木) 09:44:32ID:zo8+sFWC
       ◆◆,,,,_    /⌒;
       /*' 3 `*ヽーっ   /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ
    ⊂二  。 ゚  ⌒_つ/     ガンガン ズンズン グイグイ 上昇
       `、   ⌒_つ /
        `'ー-‐'''''"  /
            /_/

            ///




.         _____
.         `ヽ  ,」_ァ'"´ 
.      f'て}. ̄ rY   ト、  __ 
.     | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ> 
      }l r ''"`ァ'゙  ,ノ、ム'^'ァ'゙
     人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
     い,  `'<,   ,r'^  ,ノ
.   }⌒'‐\ ,、    ゙'くョr.''"´
    い弌-、  \   }. ゝ-、
.    `'ー'  ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙
2006/02/16(木) 18:36:32ID:kz0iIF7u
>>433
これだけヒントを貰ってるのに文字表示すら自分で作れない香具師に
何をアドバイスしてやっても無駄だって。
2006/02/16(木) 20:06:45ID:M6PXBfNk
>>433
親切すぎる。
漏れは呆れてレスする気がしなかったぐらいだってのに。
437424
垢版 |
2006/02/16(木) 21:32:19ID:IJObToHy
確認用に作った文字表示用プログラムです
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/112125.lzh

VCとVisualBoyAdvanceの両方で動作確認できるようにちょっと細工してます
このフォントデータは多分ライセンス違反になると思います。
#外見はラスタフォント6x13そのままです。
#文字を表示した状態のスクリーンショットBMPからデータを作りました・・・
2006/02/16(木) 22:19:46ID:M6PXBfNk
拙作
ttp://gamdev.org/up/img/4680.png
2006/02/16(木) 22:21:45ID:kxrgDS8c
>>438
俺が流用してるフォントと同じのを使ってる・・・気がする
俺は8x8でやってるけど
2006/02/16(木) 22:53:00ID:Jk3f3/1N
>>438
liarsoftさん?
441424
垢版 |
2006/02/16(木) 23:55:24ID:IJObToHy
へー、かっこいい
フリーのフォントって知らなかったけど調べてみたらいろいろあるんだな
とりあえず、FONTX形式にすればいいのだろうか?
442432
垢版 |
2006/02/17(金) 16:40:32ID:x9jBkP1z
サンプルありがとうございます。
私は420=431さんとは別人です、横入りすみません。

フリーのフォント、元GBA研究所のサンプルにあったものを
流用しようと・・問題有りますでしょうか
完全フリーなものが欲しいのですけどそうなるとなかなか
ありませんよね。フリーソフトのみとかメールでの通知義務とか。
2006/02/17(金) 18:32:26ID:iAZtWxeh
ttp://khdd.net/kanou/fonts/x11bdfs.html
444424
垢版 |
2006/02/18(土) 01:08:37ID:uRwRaCgY
おお、サンクス
でもbdfフォーマットの仕様書はadobeの有料開発メンバじゃないと読めないのね・・・

で、探した結果、良さそうなページを発見
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA013241/font/bdf.html

あとは日本語文字コードか、やれやれ。
2006/02/18(土) 02:27:52ID:QKtp7HhO
DIRECTSOUNDをDMAで鳴らそうと
http://belogic.com/gba/directsound.shtml
を参考にしてるんですが、演奏を止めるためのTM1設定
REG_TM1CNT_L=0x7098; //0xffff-the number of samples to play
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer1 + irq and cascade from timer 0
のthe number of samples to playの算出式がよくわかりません。
単純にデータサイズというわけではなさそうですが。。。
2006/02/18(土) 03:41:17ID:4ZdB2i2h
データサイズで合ってる
cascade from time 0になっているということは
timer 0が桁あふれしたときにtimer 1が1つ進むということ
timer 0が桁あふれしたとき同時に何が起こっているのか考えてみればそのうち分かる
頑張れ
2006/02/18(土) 16:03:02ID:1rrcgcm5
>>446
すみません、もう少し教えてください
データサイズが0xffffを超える場合はどう設定すればいいのでしょうか?
2006/02/18(土) 17:05:13ID:ZbScaNGm
フリーの日本語ビットマップフォント一覧
ttp://kappa.allnet.ne.jp/kanou/fonts/x11bdfs.html
2006/02/18(土) 18:51:03ID:iQRmZRdR
5つほど上に既に貼ってあるジャマイカ
2006/02/18(土) 21:15:59ID:yUcx3isO
研究所が未だに復活しない件。
猫でもみたいなTips集的な使い方をしていたので、他所を探すのが以外に大変。
2006/02/18(土) 22:05:41ID:q2PjLLP+
儂はウェブアーカイブで拾ってきたよ。zipファイルは保存してないからサンプルは取れないけど。
ヘッダとソースは見られる。makefileが無いのが難点。
2006/02/19(日) 01:10:26ID:prU8DMPB
>>447
どうしてもtimerを使って止めたいならtimer 2を使えばいい
お勧めしないが。。。

// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
453452
垢版 |
2006/02/19(日) 01:11:38ID:prU8DMPB
間違ったスマソ

// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
2006/02/19(日) 02:00:16ID:m3SmeD2S
>>452
了解しました。トライしてみます。
あと、timerを使わずに止める方法があるのならご教授プリーズ。
2006/02/19(日) 04:25:56ID:iq15VETn
チョット違うことしてるのかな?一応
つdirecsoundサンプル
http://gamdev.org/up/img/4705.zip
2006/02/19(日) 10:19:03ID:QSXlPkGt
>>455
BeLogicのサンプルみたく別タイマーで止めないとダメだとばかり思い込んでました。
このスレよく読み直したら過去にヒントが出てたんですね。。。orz
2006/02/19(日) 21:44:01ID:oTR8sHnf
DarkFaderのMylibとかNylibとか入れてみようと思ってやってみたがダメだ…。
やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。
ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる?
2006/02/20(月) 03:17:45ID:B+Dm9jGk
NyLibは任天堂の純正ライブラリそのものだから使わないほうがいいぞ
MyLibはゴミ
2006/02/20(月) 21:23:56ID:bbMb17ur
1Dモードでスプライトの属性を指定します。
attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。
2倍の値をセットすると正しく指定できました。
これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。
1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか?
2006/02/20(月) 21:39:23ID:LHhnamaS
マジですか。コンパイルもようできんからgcc自分で持ってきてarm-elfで作ったりしたんだがなぁ。
最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。
2006/02/20(月) 22:06:12ID:LHhnamaS
>>459
スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな?
2006/02/21(火) 00:33:12ID:zwimk+yf
>>459
気になるならVBAのTile Viewerでタイル番号とアドレスを確認すれ
463名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/21(火) 05:42:06ID:uuzcpC5q
ボタンを押した瞬間を取得したいんですが
下記のソースがうまく動作しません。
何がいけないかわかりますか?

//ボタンに関する列挙型
typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY;

//スタティックグローバル変数
static u32 sgKey; /* キーセンス */
static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */

//メインループの頭でボタンの状態を一括取得
void UpdateKeySense(void)
{
static u32 keyold = 0;
sgKey = (u32)(*KEYS);
sgKeyhit = sgKey & (~keyold);
keyold = sgKey;
}

//特定のキーが今押されたかを調べる
u8 KeyHit(KEY key){
switch(key){
case A:
if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1;
else return 0;
case B:
if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1;
else return 0;
}
return 0;
}
2006/02/21(火) 07:28:21ID:GiHvck/8
書き込みできるかテスト
2006/02/21(火) 08:22:43ID:BSGVJJY5
>>463
それぞれの変数の値を出力してみろ
466名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/25(土) 15:23:38ID:LRNrnoNa
ある構造体に汎用的な配列を用意し、状況によって汎用配列部分に
別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように
したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。
「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。
VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか?
仕様なんでしょうか?
467名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/25(土) 15:24:22ID:LRNrnoNa
typedef struct{
u8use;/* 動作フラグ */
u16no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void*entryfunc;/* 実行関数 */
}TSKWRK;
TSKWRKts[10];/* 実体 */

/* 構造体 */
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
}TEST;

//メイン処理
int main(void)
{
TSKWRK *tp = &ts[0];
TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0];
  w->cnt = 5;
  w->x = 4;
w->y = 9;
w->tmp = 1;
}
468名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/25(土) 15:25:34ID:LRNrnoNa
変数の型と変数名がつながっているのは書き込み時に
つながってしまったもので実際には正しく記述しています。
2006/02/25(土) 16:32:04ID:ChwfFfDn
>>466-467
アライメントの勉強をしてみよう。
http://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA+%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88

この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に
u16 としてアクセスしていることが原因。
GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。
VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。
x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落ちるだけ。
470424
垢版 |
2006/02/25(土) 17:25:32ID:T5T+YA0I
こういう使い方をしたいときはunionを使うんだっけ?

使ったことないけど
2006/02/25(土) 17:28:03ID:JLoubNl/
>>466
>>469を踏まえてこれでもう一度テストしれ

typedef struct{
u8 use;/* 動作フラグ */
u16 no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8 wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void *entryfunc;/* 実行関数 */
} __attribute__ ((packed)) TSKWRK;

typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
} __attribute__ ((packed)) TEST;
2006/02/25(土) 17:30:14ID:JLoubNl/
>>470
この場合unionは全く関係ないし的外れ
2006/02/25(土) 17:32:36ID:+k+s2zkt
メモリをダンプしてみろ
それからだ。
2006/02/25(土) 17:38:12ID:ChwfFfDn
>>470,472
union 使ってアライメント確保する方法がある。
Cだとコレぐらいでいいんじゃないかな?

union
{
 u8 size_holder[48];
 void* pointer_align;
 long long integer_align;
 long double floating_point_align;
} wrk;

C++ だとメンバ変数・関数ポインタを追加。

>>471
packed はパフォーマンス落としたりバイナリ互換に問題が発生したりするんで
気をつけて使う必要がある。非標準になるしね。
その例だと TSKWRK に packed は必要ない。
475名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/02/25(土) 18:20:18ID:LRNrnoNa
みなさん、アドバイスありがとうございます。
アライメント自体の概念はわかりました。
実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。

>>474
unionのサンプルの意味は
u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように
void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で
共用体を定義しているということでよろしいでしょうか?

あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく
動くようになったんですがこのまま使い続けるのは
問題あるでしょうか? 
u8 wrk[48] → u32 wrk[12]
476474
垢版 |
2006/02/25(土) 18:33:56ID:ChwfFfDn
>>475
サンプルの意味はそういうこと。
union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。

GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは
無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば
u32 での置き換えで問題ないと言える。
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