GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/
開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php
GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
453452
2006/02/19(日) 01:11:38ID:prU8DMPB 間違ったスマソ
// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
454名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 02:00:16ID:m3SmeD2S455名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 04:25:56ID:iq15VETn456名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 10:19:03ID:QSXlPkGt457名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 21:44:01ID:oTR8sHnf DarkFaderのMylibとかNylibとか入れてみようと思ってやってみたがダメだ…。
やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。
ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる?
やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。
ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる?
458名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 03:17:45ID:B+Dm9jGk NyLibは任天堂の純正ライブラリそのものだから使わないほうがいいぞ
MyLibはゴミ
MyLibはゴミ
459名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 21:23:56ID:bbMb17ur 1Dモードでスプライトの属性を指定します。
attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。
2倍の値をセットすると正しく指定できました。
これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。
1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか?
attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。
2倍の値をセットすると正しく指定できました。
これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。
1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか?
460名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 21:39:23ID:LHhnamaS マジですか。コンパイルもようできんからgcc自分で持ってきてarm-elfで作ったりしたんだがなぁ。
最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。
最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。
461名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 22:06:12ID:LHhnamaS >>459
スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな?
スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな?
462名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 00:33:12ID:zwimk+yf463名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 05:42:06ID:uuzcpC5q ボタンを押した瞬間を取得したいんですが
下記のソースがうまく動作しません。
何がいけないかわかりますか?
//ボタンに関する列挙型
typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY;
//スタティックグローバル変数
static u32 sgKey; /* キーセンス */
static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */
//メインループの頭でボタンの状態を一括取得
void UpdateKeySense(void)
{
static u32 keyold = 0;
sgKey = (u32)(*KEYS);
sgKeyhit = sgKey & (~keyold);
keyold = sgKey;
}
//特定のキーが今押されたかを調べる
u8 KeyHit(KEY key){
switch(key){
case A:
if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1;
else return 0;
case B:
if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1;
else return 0;
}
return 0;
}
下記のソースがうまく動作しません。
何がいけないかわかりますか?
//ボタンに関する列挙型
typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY;
//スタティックグローバル変数
static u32 sgKey; /* キーセンス */
static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */
//メインループの頭でボタンの状態を一括取得
void UpdateKeySense(void)
{
static u32 keyold = 0;
sgKey = (u32)(*KEYS);
sgKeyhit = sgKey & (~keyold);
keyold = sgKey;
}
//特定のキーが今押されたかを調べる
u8 KeyHit(KEY key){
switch(key){
case A:
if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1;
else return 0;
case B:
if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1;
else return 0;
}
return 0;
}
464名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 07:28:21ID:GiHvck/8 書き込みできるかテスト
465名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 08:22:43ID:BSGVJJY5 >>463
それぞれの変数の値を出力してみろ
それぞれの変数の値を出力してみろ
466名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:23:38ID:LRNrnoNa ある構造体に汎用的な配列を用意し、状況によって汎用配列部分に
別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように
したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。
「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。
VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか?
仕様なんでしょうか?
別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように
したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。
「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。
VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか?
仕様なんでしょうか?
467名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:24:22ID:LRNrnoNa typedef struct{
u8use;/* 動作フラグ */
u16no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void*entryfunc;/* 実行関数 */
}TSKWRK;
TSKWRKts[10];/* 実体 */
/* 構造体 */
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
}TEST;
//メイン処理
int main(void)
{
TSKWRK *tp = &ts[0];
TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0];
w->cnt = 5;
w->x = 4;
w->y = 9;
w->tmp = 1;
}
u8use;/* 動作フラグ */
u16no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void*entryfunc;/* 実行関数 */
}TSKWRK;
TSKWRKts[10];/* 実体 */
/* 構造体 */
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
}TEST;
//メイン処理
int main(void)
{
TSKWRK *tp = &ts[0];
TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0];
w->cnt = 5;
w->x = 4;
w->y = 9;
w->tmp = 1;
}
468名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:25:34ID:LRNrnoNa 変数の型と変数名がつながっているのは書き込み時に
つながってしまったもので実際には正しく記述しています。
つながってしまったもので実際には正しく記述しています。
469名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 16:32:04ID:ChwfFfDn >>466-467
アライメントの勉強をしてみよう。
http://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA+%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88
この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に
u16 としてアクセスしていることが原因。
GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。
VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。
x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落ちるだけ。
アライメントの勉強をしてみよう。
http://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA+%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88
この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に
u16 としてアクセスしていることが原因。
GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。
VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。
x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落ちるだけ。
470424
2006/02/25(土) 17:25:32ID:T5T+YA0I こういう使い方をしたいときはunionを使うんだっけ?
使ったことないけど
使ったことないけど
471名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:28:03ID:JLoubNl/472名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:30:14ID:JLoubNl/ >>470
この場合unionは全く関係ないし的外れ
この場合unionは全く関係ないし的外れ
473名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:32:36ID:+k+s2zkt メモリをダンプしてみろ
それからだ。
それからだ。
474名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:38:12ID:ChwfFfDn475名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 18:20:18ID:LRNrnoNa みなさん、アドバイスありがとうございます。
アライメント自体の概念はわかりました。
実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。
>>474
unionのサンプルの意味は
u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように
void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で
共用体を定義しているということでよろしいでしょうか?
あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく
動くようになったんですがこのまま使い続けるのは
問題あるでしょうか?
u8 wrk[48] → u32 wrk[12]
アライメント自体の概念はわかりました。
実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。
>>474
unionのサンプルの意味は
u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように
void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で
共用体を定義しているということでよろしいでしょうか?
あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく
動くようになったんですがこのまま使い続けるのは
問題あるでしょうか?
u8 wrk[48] → u32 wrk[12]
476474
2006/02/25(土) 18:33:56ID:ChwfFfDn >>475
サンプルの意味はそういうこと。
union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。
GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは
無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば
u32 での置き換えで問題ないと言える。
サンプルの意味はそういうこと。
union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。
GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは
無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば
u32 での置き換えで問題ないと言える。
477名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:08:14ID:WfB5cmW7 関係ないけど
GBAって電源切ったとき画面の色が黒でなく白なのはなんでだろう?
GBAって電源切ったとき画面の色が黒でなく白なのはなんでだろう?
478名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:10:13ID:vz2qCRmn 白黒液晶ってのは黒色の文字を表示するものだから背景が黒かったらどうしようもないと
ここまで書いてGBAが白黒ではないという事実を思い出した
ここまで書いてGBAが白黒ではないという事実を思い出した
479名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 07:47:46ID:e+6sQVje >>381 ノベル制作ツール「のべ〜る」で
VisualBoyAdvanceでプログラムスタート直後に音割れする現象の対策
*TOP:
#play_wav 1 music0.bin
#page
■セロ弾きのゴーシュ;
ゴーシュは町の活動写真館でセロを弾く係りでした。#w ;
けれどもあんまり上手でないと評判でした。#w ;
……
スクリプト開始のしょっぱなに何より先に#play_wavし、
直後に#pageします。これでなぜか音割れ現象が発生しなくなります。
なぜこれでうまくいくのかはよく分かりません。
ちなみに実機やその他のエミュでは試していません。
もしかしたら割り込み内でサウンドの処理より画像の処理を
先にやってるのかなとか思ったり・・見当ハズレなら作者さまスマソ。
これで使える。ヤター!
VisualBoyAdvanceでプログラムスタート直後に音割れする現象の対策
*TOP:
#play_wav 1 music0.bin
#page
■セロ弾きのゴーシュ;
ゴーシュは町の活動写真館でセロを弾く係りでした。#w ;
けれどもあんまり上手でないと評判でした。#w ;
……
スクリプト開始のしょっぱなに何より先に#play_wavし、
直後に#pageします。これでなぜか音割れ現象が発生しなくなります。
なぜこれでうまくいくのかはよく分かりません。
ちなみに実機やその他のエミュでは試していません。
もしかしたら割り込み内でサウンドの処理より画像の処理を
先にやってるのかなとか思ったり・・見当ハズレなら作者さまスマソ。
これで使える。ヤター!
481466
2006/02/26(日) 15:39:57ID:UpVKMws2 構造体のキャストで質問したものです。
とりあえず、みなさんのおかげで
スプライト制御が一段落したんで
経過をご報告します。
ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2121.zip
とりあえず、みなさんのおかげで
スプライト制御が一段落したんで
経過をご報告します。
ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2121.zip
482名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 22:06:09ID:KqQE3G30 くだ質で大変申し訳ないのですが、
C++でGBAのプログラミングはできないのでしょうか?
様々なサイトをググってみたのですが、すべてCでの開発で
C++を扱っているサイトを全く見かけません。
よろしければご教授をお願いします。
C++でGBAのプログラミングはできないのでしょうか?
様々なサイトをググってみたのですが、すべてCでの開発で
C++を扱っているサイトを全く見かけません。
よろしければご教授をお願いします。
483名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 22:45:37ID:NtZAdaLq >>482 gcc なんだから、できるよ。
484名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 23:07:51ID:yy1S2zAQ >>482
つ Tennodai Bunko
つ Tennodai Bunko
485482
2006/02/28(火) 00:35:45ID:jBhKnEbd486名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 09:22:37ID:1wwrrnAa GBAプログラミング研究所のBMP2RGB.exeで256色の出力のとき、
255番のパレットを指定したドットが0x00になり、
255番のパレット自体も0x0000になって出力されるんだけど
何か意味があるのでしょうか。
255番のパレットを指定したドットが0x00になり、
255番のパレット自体も0x0000になって出力されるんだけど
何か意味があるのでしょうか。
487名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 13:47:49ID:ykuetkSe 確証は無いけど透明色じゃないの?
488名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 17:29:46ID:CwoNSWML ソースレベルデバッグをしたいんですが
MAPPY VMとVHAM&DevkitAdvanceの組み合わせの場合
どのようにすればよいのでしょうか?
また、NO$GBAとMAPPY VMだとどの程度違いますか?
MAPPY VMとVHAM&DevkitAdvanceの組み合わせの場合
どのようにすればよいのでしょうか?
また、NO$GBAとMAPPY VMだとどの程度違いますか?
489名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:30:54ID:yUNPC8aZ Insight + VBA(devel版) で*.elf読ませる方が楽っぽくね?
490名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 22:48:33ID:LnIoHKvJ arm-agb-elf-insightつかってデバッグするときにVisualBoyAdvanceの画面の状態を
確認しながらデバッグするにはどうしたらいいのですか?
File-TargetSettingからConnection-TargetをSimulatar選んでからOptionをVBAの
GDB接続待ちPortの数字にあわせればいいのですか?
InsightデバッガからRun-ConnectTargetはSucessfully connectedってでるから
成功したのかな?
でも、VBA側の接続待ち状態ダイアログが消えないから違うんだろうなぁ
確認しながらデバッグするにはどうしたらいいのですか?
File-TargetSettingからConnection-TargetをSimulatar選んでからOptionをVBAの
GDB接続待ちPortの数字にあわせればいいのですか?
InsightデバッガからRun-ConnectTargetはSucessfully connectedってでるから
成功したのかな?
でも、VBA側の接続待ち状態ダイアログが消えないから違うんだろうなぁ
491名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 23:52:12ID:fFp03F4Q >>490
漏れの環境ではVBA-SDLでしかInsightと接続できないorz
漏れの環境ではVBA-SDLでしかInsightと接続できないorz
492名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 11:46:20ID:m5qLcxRB ところでGBAゲームでセーブデータってどうやって作るんですが?
研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・
研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・
493名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 13:52:52ID:x3hAFwv9 >>492
VBAでGBAファイル起動
VBAでGBAファイル起動
494名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 14:06:07ID:KUpila9P >>455
このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが
サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず
2回目の実行で音がなります。
これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。
455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても
同様の現象になります。
付属のロムデータでは正しく動作しているようですが
何がいけないかわかりますか?
このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが
サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず
2回目の実行で音がなります。
これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。
455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても
同様の現象になります。
付属のロムデータでは正しく動作しているようですが
何がいけないかわかりますか?
495名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 17:16:26ID:KUpila9P やっとこさゲームらしくなってきたんですけど
サウンドがなるとめっさ重いんですよね。
GBAってこんなもんなんでしょうか?
それともプログラムがヘボイだけ?
ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2173.zip
サウンドがなるとめっさ重いんですよね。
GBAってこんなもんなんでしょうか?
それともプログラムがヘボイだけ?
ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2173.zip
496名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 17:18:01ID:vi0lIxtr AGBがまともにサウンドを鳴らせないほど非力なのは仕様です
497名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 17:34:40ID:KUpila9P まじですか!?
じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。
研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし
こまったもんだ…。
じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。
研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし
こまったもんだ…。
499名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 21:53:58ID:Msh9zdwX >494
キーを入力しないと鳴らないんです。
main.cをコレで鳴るんじゃない?
mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。
se_wok = 0;
PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加
while(1)
{
>497
4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。
ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか…
キーを入力しないと鳴らないんです。
main.cをコレで鳴るんじゃない?
mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。
se_wok = 0;
PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加
while(1)
{
>497
4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。
ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか…
500名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 22:08:24ID:Msh9zdwX GBAプログラミング研究所って結局どうなりました?
どこかへ移転したとか…
日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが
利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。
どこかへ移転したとか…
日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが
利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。
501名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 22:30:48ID:ega3649d >>498
SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい
SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい
502名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 10:53:06ID:bBYTbtx/ >>500
管理人が捕まったとか
管理人が捕まったとか
503名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 11:16:39ID:JLfn0Pan504名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 16:30:00ID:vg84cSdA505名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:27:41ID:aIloybH9 ”捕まった”とか言うとデマに発展しそうな気がしてイヤンな感じ
広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス
確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・
広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス
確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・
506名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:32:48ID:ZGr9k1wh DSの方の掲示板は業者スパムだらけだったな
507名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 00:19:36ID:2maRPTXR ソニックザヘッジホッグやロックマンとかの横スクロールアクションで
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが
素人考えだと
@タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
A当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが
@だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
Aだと坂とかも表現できるとおもいます。
でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?
作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが
素人考えだと
@タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
A当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが
@だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
Aだと坂とかも表現できるとおもいます。
でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?
作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?
508名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 01:50:52ID:TN1OAFRk509名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 07:32:50ID:P11agiDo510名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 07:35:16ID:jNiGJUSI511名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:33:51ID:GCKxwI5B >>507のAは草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも乗っかってしまう。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある@の方法。
チップごとに次のような判定をする。
0…当たり判定無し
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
@…当たり判定あり。
■■■■
■■■■
■■■■
■■■■
A…当たり判定ありで次のような判定をする
■□□□
■■□□
■■■□
■■■■
B…当たり判定ありで次のような判定をする。
□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜Bの場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある@の方法。
チップごとに次のような判定をする。
0…当たり判定無し
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
@…当たり判定あり。
■■■■
■■■■
■■■■
■■■■
A…当たり判定ありで次のような判定をする
■□□□
■■□□
■■■□
■■■■
B…当たり判定ありで次のような判定をする。
□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜Bの場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。
512名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:38:25ID:GCKxwI5B >508
乙です。ありがたく使わせていただきます。
乙です。ありがたく使わせていただきます。
513名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 16:21:11ID:/vUYzsUw インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・
514名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 17:28:14ID:2iPTfRgc つ ttp://www.liarsoft.org/diary/
515名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 03:21:32ID:wvglnkMZ 使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう?
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い
516名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 22:58:52ID:oHXV1jml タイルモードで512*512のBGを扱う際、
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?
517名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 23:37:14ID:Yfw9wRAT 仕様です
518516
2006/03/13(月) 01:03:53ID:OoJGMs+j >>517
レスどうもです。
なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?
レスどうもです。
なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?
519名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 06:13:07ID:CqXZ+TIn520任天堂本社より警告
2006/03/21(火) 20:45:17ID:5b78pgIg 任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
521名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:14:46ID:QjFV0BDn522名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:47:24ID:a/VO7x3i どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w
523名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:58:11ID:YwZnSigd524名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 10:09:51ID:LO+kTHWz "任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
525名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 15:43:49ID:xfpFN+qP 春だから変なのが出てきたな
526名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:30:28ID:GCp07UCj >>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
527名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 06:40:59ID:yzl+UCcc GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
528名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 08:38:46ID:hqVbe+bQ >>527
つ Google
つ Google
529名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 08:44:08ID:yzl+UCcc 527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
530名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 09:06:24ID:dQR3ranb >>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
531名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:01:02ID:yzl+UCcc >>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
532名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:20:27ID:4oHn/BWJ >コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
533名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:59:35ID:4oHn/BWJ あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
534名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 11:11:31ID:4oHn/BWJ リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
535名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 12:44:58ID:sIg8RrCZ devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし
サンプルもついてるし
536名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 14:34:43ID:T8UKKPq0 スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
537名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 15:25:44ID:o1aF/CaP538sage
2006/03/24(金) 02:14:18ID:ImOqKFUg539sage
2006/03/24(金) 03:24:57ID:ImOqKFUg 名前: sage
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。
それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?
これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。
それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?
これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz
540名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 03:25:32ID:ImOqKFUg ☆参照
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
541名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 09:41:39ID:VA7n455u せっかくなので自分の環境TREE晒してみる。
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
542名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 09:44:01ID:VA7n455u 失敗したのでもう一度
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
543名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 02:45:10ID:O8/pDA5A ん〜、結構ちがうっぽいw
544名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 17:31:57ID:7U+q1LYU >>527
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つttp://sourceforge.net/projects/devkitpro/
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。
横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つttp://sourceforge.net/projects/devkitpro/
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。
横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
545名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 20:02:36ID:M0ZU0si1 >>544
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5360&highlight=wireless+adapter
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5839&highlight=wireless+adapter
ttp://vbalink.wz.cz/
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5360&highlight=wireless+adapter
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5839&highlight=wireless+adapter
ttp://vbalink.wz.cz/
546名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 21:13:27ID:Fmy3qIDJ VHAMは人気ないのね・・・
GUIだから使いやすいのに
GUIだから使いやすいのに
547名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 22:02:28ID:GzxMWvBO devkitproにもIDE環境付いてないか?
548名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:16:11ID:14VFmU6o549名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:20:56ID:2Tli5+F3 保守シツツ質問〜。|-`).。oO(sage進行だったかしら…)
え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。
GBAに組み込めません。
const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}
のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。
ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。
どうぞよろしく<(_ _)>
え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。
GBAに組み込めません。
const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}
のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。
ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。
どうぞよろしく<(_ _)>
550名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:32:05ID:UREbAOXw elfファイルへの変換って*.oファイル群をくっつける段階ってこと?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?
551名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 02:04:54ID:WkICK/I5 >>549
ヴァカには無理だから諦めろ
ヴァカには無理だから諦めろ
552名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 10:03:26ID:r+qS9JpC >>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ
bin2oとかいうものをさがしなはれ
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