ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2

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04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/

開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php

GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
2006/03/04(土) 11:46:20ID:m5qLcxRB
ところでGBAゲームでセーブデータってどうやって作るんですが?
研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・
2006/03/04(土) 13:52:52ID:x3hAFwv9
>>492
VBAでGBAファイル起動
494名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/04(土) 14:06:07ID:KUpila9P
>>455
このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが
サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず
2回目の実行で音がなります。
これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。
455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても
同様の現象になります。
付属のロムデータでは正しく動作しているようですが
何がいけないかわかりますか?
495名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/04(土) 17:16:26ID:KUpila9P
やっとこさゲームらしくなってきたんですけど
サウンドがなるとめっさ重いんですよね。
GBAってこんなもんなんでしょうか?
それともプログラムがヘボイだけ?
ttp://2ch-library.com/uploader/src/up_2173.zip
2006/03/04(土) 17:18:01ID:vi0lIxtr
AGBがまともにサウンドを鳴らせないほど非力なのは仕様です
497名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/04(土) 17:34:40ID:KUpila9P
まじですか!?
じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。
研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし
こまったもんだ…。
498492
垢版 |
2006/03/04(土) 21:18:52ID:m5qLcxRB
>>493
いや、そういう意味じゃなくて、
自作したゲームにセーブデータを作らせようと思ったらどうすればいいんですか?
2006/03/04(土) 21:53:58ID:Msh9zdwX
>494
キーを入力しないと鳴らないんです。
main.cをコレで鳴るんじゃない?
mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。
se_wok = 0;
PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加
while(1)
{

>497
4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。
ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか…
2006/03/04(土) 22:08:24ID:Msh9zdwX
GBAプログラミング研究所って結局どうなりました?
どこかへ移転したとか…
日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが
利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。
2006/03/04(土) 22:30:48ID:ega3649d
>>498
SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい
2006/03/05(日) 10:53:06ID:bBYTbtx/
>>500
管理人が捕まったとか
2006/03/05(日) 11:16:39ID:JLfn0Pan
>>502
iswebからアマゾンの広告かなんかに警告出されたとかいうこと書いてなかったっけ?
それ放置してたら消されたとか?
2006/03/05(日) 16:30:00ID:vg84cSdA
>>503
怒られたので消しました、って更新履歴にあったような気が?
今となっては確認が難しいが。
2006/03/05(日) 22:27:41ID:aIloybH9
”捕まった”とか言うとデマに発展しそうな気がしてイヤンな感じ

広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス

確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・
2006/03/05(日) 22:32:48ID:ZGr9k1wh
DSの方の掲示板は業者スパムだらけだったな
507名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/07(火) 00:19:36ID:2maRPTXR
ソニックザヘッジホッグやロックマンとかの横スクロールアクションで
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが

素人考えだと
@タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
A当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
 背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが

@だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
Aだと坂とかも表現できるとおもいます。

でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?

作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?
2006/03/07(火) 01:50:52ID:TN1OAFRk
>>480
つ ttp://gamdev.org/up/img/4889.zip
2006/03/07(火) 07:32:50ID:P11agiDo
>>507
当たり判定だけのマップを作る
そのマップが視覚的に見えてる必要は無い
2006/03/07(火) 07:35:16ID:jNiGJUSI
>>507
BGにとらわれずに、マップのパラメータを配列の変数として持てばいいんじゃね?
床と傾斜の違いも同じく。
2006/03/07(火) 22:33:51ID:GCKxwI5B
>>507のAは草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも乗っかってしまう。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある@の方法。
チップごとに次のような判定をする。

0…当たり判定無し
 □□□□
 □□□□
 □□□□
 □□□□
@…当たり判定あり。
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
A…当たり判定ありで次のような判定をする
 ■□□□
 ■■□□
 ■■■□
 ■■■■
B…当たり判定ありで次のような判定をする。
 □□□■
 □□■■
 □■■■
 ■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜Bの場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。
2006/03/07(火) 22:38:25ID:GCKxwI5B
>508
乙です。ありがたく使わせていただきます。
2006/03/10(金) 16:21:11ID:/vUYzsUw
インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・
2006/03/10(金) 17:28:14ID:2iPTfRgc
つ ttp://www.liarsoft.org/diary/
2006/03/11(土) 03:21:32ID:wvglnkMZ
使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう?
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い
516名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/12(日) 22:58:52ID:oHXV1jml
タイルモードで512*512のBGを扱う際、
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?
2006/03/12(日) 23:37:14ID:Yfw9wRAT
仕様です
518516
垢版 |
2006/03/13(月) 01:03:53ID:OoJGMs+j
>>517
レスどうもです。

なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?
2006/03/13(月) 06:13:07ID:CqXZ+TIn
>>516
タイルの配列は、2Kごとに区切られているような扱いをしてる模様。
Webでのサンプルは256x256はかりなので以外に気付かない罠。

>>518
256だと横幅が16ピクセルしか余裕がないからそれ以上のスクロール量が発生した時の案パイだと思われ。
520任天堂本社より警告
垢版 |
2006/03/21(火) 20:45:17ID:5b78pgIg
任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
2006/03/21(火) 22:14:46ID:QjFV0BDn
>>520
なんだこれ?
気になって取説とパッケージ見直してみたけど、そんなこと書いてないね。
悪質ないたずらだな。
2006/03/22(水) 08:47:24ID:a/VO7x3i
どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w
2006/03/22(水) 08:58:11ID:YwZnSigd
>>520
ダウト
情報通達部なんて部署ないぞ
やるとしても法務部だろ
2006/03/22(水) 10:09:51ID:LO+kTHWz
"任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。


>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
2006/03/22(水) 15:43:49ID:xfpFN+qP
春だから変なのが出てきたな
2006/03/22(水) 22:30:28ID:GCp07UCj
>>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
527名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/23(木) 06:40:59ID:yzl+UCcc
GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
2006/03/23(木) 08:38:46ID:hqVbe+bQ
>>527
つ Google
529名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/23(木) 08:44:08ID:yzl+UCcc
527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると

'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。

と言われます。

明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
2006/03/23(木) 09:06:24ID:dQR3ranb
>>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
531名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/23(木) 10:01:02ID:yzl+UCcc
>>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。

コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?

他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。

/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status

crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?

テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。

何度もすいません(=;ェ;=)
2006/03/23(木) 10:20:27ID:4oHn/BWJ
>コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?

えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
2006/03/23(木) 10:59:35ID:4oHn/BWJ
あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです

gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
2006/03/23(木) 11:11:31ID:4oHn/BWJ
リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
2006/03/23(木) 12:44:58ID:sIg8RrCZ
devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし
2006/03/23(木) 14:34:43ID:T8UKKPq0
スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
2006/03/23(木) 15:25:44ID:o1aF/CaP
>>536
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1141201889/
538sage
垢版 |
2006/03/24(金) 02:14:18ID:ImOqKFUg
529です。
プログラム中の改行の問題は>>532の通りでした。ありがとうございます(><

crt0.oの問題についてですが、こちらは改善しませんorz
crt0.oというファイルがディレクトリ内にあるのでしょうか?
私はファイル検索にひっかかりませんでした。

>>533
arm-agb-elf-gccでコンパイルしても結果は同じでした。
やはりcrt0.oというファイルがないとダメなんですかねぇ(;´瓜`)
zip展開してディレクトリまとめただけなんですけどねぇ(´・ω・`)
539sage
垢版 |
2006/03/24(金) 03:24:57ID:ImOqKFUg
名前: sage
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。

それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?

これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz

2006/03/24(金) 03:25:32ID:ImOqKFUg
☆参照
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│   ├─interwork
│   ├─ldscripts
│   └─thumb
│     └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│   ├─arm-agb-elf
│   │ └─bits
│   ├─backward
│   ├─bits
│   └─ext
└─lib
  └─gcc-lib
    └─arm-agb-elf
      └─3.0.2
        ├─include
        ├─interwork
        └─thumb
          └─interwork
2006/03/24(金) 09:41:39ID:VA7n455u
せっかくなので自分の環境TREE晒してみる。
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
2006/03/24(金) 09:44:01ID:VA7n455u
失敗したのでもう一度
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│   ├─interwork
│   ├─ldscripts
│   └─thumb
│     └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│   ├─arm-agb-elf
│   │ └─bits
│   ├─backward
│   ├─bits
│   └─ext
└─lib
  └─gcc-lib
    └─arm-agb-elf
      └─3.0.2
        ├─include
        ├─interwork
        └─thumb
          └─interwork
2006/03/25(土) 02:45:10ID:O8/pDA5A
ん〜、結構ちがうっぽいw
2006/03/26(日) 17:31:57ID:7U+q1LYU
>>527
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つttp://sourceforge.net/projects/devkitpro/
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。

横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
2006/03/26(日) 20:02:36ID:M0ZU0si1
>>544
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5360&highlight=wireless+adapter
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5839&highlight=wireless+adapter
ttp://vbalink.wz.cz/
2006/03/28(火) 21:13:27ID:Fmy3qIDJ
VHAMは人気ないのね・・・
GUIだから使いやすいのに
2006/03/28(火) 22:02:28ID:GzxMWvBO
devkitproにもIDE環境付いてないか?
2006/03/28(火) 23:16:11ID:14VFmU6o
>>547
今のはProgrammer's Notepadが入っているのか
至れり尽くせりじゃん
549名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/03/28(火) 23:20:56ID:2Tli5+F3
保守シツツ質問〜。|-`).。oO(sage進行だったかしら…)

え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。

GBAに組み込めません。

const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}

のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。

ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。

どうぞよろしく<(_ _)>
2006/03/28(火) 23:32:05ID:UREbAOXw
elfファイルへの変換って*.oファイル群をくっつける段階ってこと?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?

2006/03/29(水) 02:04:54ID:WkICK/I5
>>549
ヴァカには無理だから諦めろ
2006/03/29(水) 10:03:26ID:r+qS9JpC
>>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ
2006/03/29(水) 12:23:13ID:Jy2dPNlV
objcopy 使えよ。
554549
垢版 |
2006/03/30(木) 05:54:46ID:2KH+avLQ
え〜っと、*.oは使ってません。objcopyもつかってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;

配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。
2006/03/30(木) 09:06:25ID:ogJM85e3
>>554
なんかちょっと >>551 が正解な様な気がしてきた。

まともに説明できる自信が無いなら
「やったこと」と「結果」を全部そのまま貼れ。
特にエラーメッセージは一字一句変えずにコピペすること。
2006/03/30(木) 10:09:46ID:40ZORAcq
arm-agb-elf-gcc でコンパイルしている時の引数を正確に書いてくれ
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想
557554
垢版 |
2006/04/02(日) 05:20:18ID:5zOmLFeS
なんか、ひさしぶりに触ったら問題はあるものの表示までできました(−。−
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)
2006/04/02(日) 07:26:03ID:pqlR3pBE
>>557
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。
2006/04/11(火) 16:57:08ID:1tPl+P9e
早くDSエミュがまともにならないかなぁ
今はまだ手をつける気にならん。
2006/04/12(水) 21:43:04ID:eCr+OvCf
ttp://www.msh-tools.com/GBA/gbagps.html
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?
2006/04/12(水) 22:52:25ID:Pdaasamk
おお、かっこいい
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw

数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
ttp://sdf.gsi.go.jp/

数値地図2500(空間データ基盤)について
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/t2500.htm

サンプル
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/gyosei.gif
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/douro.gif

通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし
2006/04/12(水) 22:59:14ID:Pdaasamk
予想(根拠無し):
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく

これでなんとかならんかな?
2006/04/18(火) 18:57:27ID:L6MQWgAf
ここに誘導されたので再度質問です。
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
ttp://hem.passagen.se/flubba/gbadown.html
2006/04/20(木) 15:30:08ID:7OthIVhC
Dragon BASICの制限がいやなんで
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?
565564
垢版 |
2006/04/22(土) 02:35:28ID:uGulsd+Z
すいません、自己解決しました 自分の勘違いでした
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?
2006/04/27(木) 00:23:16ID:aBoGbIWj
PascalでGBA開発しようってページがあったと思うのですが、
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて
2006/04/27(木) 00:30:05ID:aBoGbIWj
これかな?
http://itaprogaming.free.fr/#FPC_4_GBA

いや、他のページで見たような・・・
ここか!
http://fpc4gba.pascalgamedevelopment.com/
2006/05/06(土) 20:28:44ID:Uqj9gm5h
GBA WIKI
http://f26.aaa.livedoor.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php

こんなのあるんだぜ
おれたちまだまだやれるんだ!
569名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/09(火) 00:27:24ID:Nv+mbjmE
GBAで mameを動かせませんか?
2006/05/09(火) 02:59:23ID:eqJo6wAB
mameってソース公開されてんだから、569が移植すれば動くんじゃ?
2006/05/09(火) 22:09:18ID:6xd2h4+n
>>570
頭いい!! 気付かなかった。
2006/05/13(土) 17:43:00ID:OsxHn0Ej
誰か前スレのログ持ってませんか?にくちゃんねるには無くて…。
2006/05/14(日) 23:16:33ID:Jm7sUt47
gbaをbinに変換するソフトでおすすめはありますか?
いろいろ探しているのですが…
574名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/15(月) 22:24:21ID:DwdJ4zT9
MOTHER3をやってて、
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。

ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。
2006/05/23(火) 03:50:20ID:wGCAP7LG
>>572
ttp://grugru.mine.nu/file.cgi?v=guru_guru_2677.zip
975までしかないけどログ
576572
垢版 |
2006/05/24(水) 15:18:05ID:aWvyhvvF
頂きました。サンクス。
2006/05/29(月) 20:09:31ID:jhiqce0m
誰か研究所にあったVisualHAMのDevkitAdvance用テンプレート持ってませんか?
578名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/30(火) 21:03:09ID:lX9ZFjmr
>>577
ここの下の方に・・・
ttp://merl.ec.t.kanazawa-u.ac.jp/~masashi/gba/
2006/05/30(火) 21:50:07ID:j6SFvMMD
>>578
おぉ!ありがとうございます!
それにしても何で研究所なくなったんでしょうね?
2006/06/18(日) 08:30:21ID:Iwgpk4q4
GBAの次はNDSかな
2006/06/19(月) 20:44:22ID:lrDe9uLw
>>580
やるとしたら、合同スレ?
2006/06/21(水) 09:42:50ID:Oos3inT2
GBAでゲーム作る手順だけど、みんなどうやってる?
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。

理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。
2006/06/22(木) 03:07:18ID:XW6d1QEA
ツールが充実してても、結局は移植の際に手間がかかるんじゃね?
2006/06/22(木) 03:23:46ID:vS7x8MJH
>>583
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ
2006/06/22(木) 21:24:46ID:2jXoXtXB
>>584
> 関数さえ用意すれば

これが一番苦しくてやらない奴続出な罠。
2006/06/22(木) 22:22:26ID:pTqJvHvW
関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。
587名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/23(金) 00:23:34ID:jbDE0Qdh
エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます

C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる

最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
588dささfsdfs
垢版 |
2006/06/27(火) 03:18:06ID:yZB52bbM
竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><
2006/06/27(火) 09:05:11ID:WebWAjXw
>>588
市ね
2006/06/28(水) 00:09:29ID:WdTnG40v
普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
2006/07/05(水) 00:05:09ID:ra5FwpZJ
VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。
2006/07/25(火) 00:34:26ID:4v+uyAFm
>>264
亀レスにもほどがあるけど、こんなもんでいい?
ttp://forums.zhilaware.starfusion.org/viewtopic.php?t=181
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