GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/
開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php
GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
519名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 06:13:07ID:CqXZ+TIn520任天堂本社より警告
2006/03/21(火) 20:45:17ID:5b78pgIg 任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
521名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:14:46ID:QjFV0BDn522名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:47:24ID:a/VO7x3i どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w
523名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:58:11ID:YwZnSigd524名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 10:09:51ID:LO+kTHWz "任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
525名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 15:43:49ID:xfpFN+qP 春だから変なのが出てきたな
526名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:30:28ID:GCp07UCj >>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
527名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 06:40:59ID:yzl+UCcc GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
528名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 08:38:46ID:hqVbe+bQ >>527
つ Google
つ Google
529名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 08:44:08ID:yzl+UCcc 527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
530名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 09:06:24ID:dQR3ranb >>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
531名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:01:02ID:yzl+UCcc >>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
532名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:20:27ID:4oHn/BWJ >コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
533名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:59:35ID:4oHn/BWJ あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
534名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 11:11:31ID:4oHn/BWJ リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
535名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 12:44:58ID:sIg8RrCZ devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし
サンプルもついてるし
536名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 14:34:43ID:T8UKKPq0 スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
537名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 15:25:44ID:o1aF/CaP538sage
2006/03/24(金) 02:14:18ID:ImOqKFUg539sage
2006/03/24(金) 03:24:57ID:ImOqKFUg 名前: sage
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。
それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?
これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。
それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?
これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz
540名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 03:25:32ID:ImOqKFUg ☆参照
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
541名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 09:41:39ID:VA7n455u せっかくなので自分の環境TREE晒してみる。
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
542名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 09:44:01ID:VA7n455u 失敗したのでもう一度
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
543名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 02:45:10ID:O8/pDA5A ん〜、結構ちがうっぽいw
544名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 17:31:57ID:7U+q1LYU >>527
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つttp://sourceforge.net/projects/devkitpro/
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。
横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つttp://sourceforge.net/projects/devkitpro/
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。
横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
545名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 20:02:36ID:M0ZU0si1 >>544
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5360&highlight=wireless+adapter
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5839&highlight=wireless+adapter
ttp://vbalink.wz.cz/
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5360&highlight=wireless+adapter
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5839&highlight=wireless+adapter
ttp://vbalink.wz.cz/
546名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 21:13:27ID:Fmy3qIDJ VHAMは人気ないのね・・・
GUIだから使いやすいのに
GUIだから使いやすいのに
547名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 22:02:28ID:GzxMWvBO devkitproにもIDE環境付いてないか?
548名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:16:11ID:14VFmU6o549名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:20:56ID:2Tli5+F3 保守シツツ質問〜。|-`).。oO(sage進行だったかしら…)
え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。
GBAに組み込めません。
const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}
のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。
ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。
どうぞよろしく<(_ _)>
え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。
GBAに組み込めません。
const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}
のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。
ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。
どうぞよろしく<(_ _)>
550名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:32:05ID:UREbAOXw elfファイルへの変換って*.oファイル群をくっつける段階ってこと?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?
551名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 02:04:54ID:WkICK/I5 >>549
ヴァカには無理だから諦めろ
ヴァカには無理だから諦めろ
552名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 10:03:26ID:r+qS9JpC >>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ
bin2oとかいうものをさがしなはれ
553名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 12:23:13ID:Jy2dPNlV objcopy 使えよ。
554549
2006/03/30(木) 05:54:46ID:2KH+avLQ え〜っと、*.oは使ってません。objcopyもつかってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;
配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;
配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。
555名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 09:06:25ID:ogJM85e3556名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 10:09:46ID:40ZORAcq arm-agb-elf-gcc でコンパイルしている時の引数を正確に書いてくれ
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想
557554
2006/04/02(日) 05:20:18ID:5zOmLFeS なんか、ひさしぶりに触ったら問題はあるものの表示までできました(−。−
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)
558名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 07:26:03ID:pqlR3pBE >>557
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。
559名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 16:57:08ID:1tPl+P9e 早くDSエミュがまともにならないかなぁ
今はまだ手をつける気にならん。
今はまだ手をつける気にならん。
560名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 21:43:04ID:eCr+OvCf ttp://www.msh-tools.com/GBA/gbagps.html
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?
561名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 22:52:25ID:Pdaasamk おお、かっこいい
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw
数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
ttp://sdf.gsi.go.jp/
数値地図2500(空間データ基盤)について
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/t2500.htm
サンプル
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/gyosei.gif
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/douro.gif
通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw
数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
ttp://sdf.gsi.go.jp/
数値地図2500(空間データ基盤)について
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/t2500.htm
サンプル
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/gyosei.gif
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/douro.gif
通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし
562名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 22:59:14ID:Pdaasamk 予想(根拠無し):
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく
これでなんとかならんかな?
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく
これでなんとかならんかな?
563名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 18:57:27ID:L6MQWgAf ここに誘導されたので再度質問です。
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
ttp://hem.passagen.se/flubba/gbadown.html
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
ttp://hem.passagen.se/flubba/gbadown.html
564名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 15:30:08ID:7OthIVhC Dragon BASICの制限がいやなんで
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?
565564
2006/04/22(土) 02:35:28ID:uGulsd+Z すいません、自己解決しました 自分の勘違いでした
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?
566名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 00:23:16ID:aBoGbIWj PascalでGBA開発しようってページがあったと思うのですが、
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて
567名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 00:30:05ID:aBoGbIWj これかな?
http://itaprogaming.free.fr/#FPC_4_GBA
いや、他のページで見たような・・・
ここか!
http://fpc4gba.pascalgamedevelopment.com/
http://itaprogaming.free.fr/#FPC_4_GBA
いや、他のページで見たような・・・
ここか!
http://fpc4gba.pascalgamedevelopment.com/
568名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 20:28:44ID:Uqj9gm5h569名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 00:27:24ID:Nv+mbjmE GBAで mameを動かせませんか?
570名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 02:59:23ID:eqJo6wAB mameってソース公開されてんだから、569が移植すれば動くんじゃ?
571名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 22:09:18ID:6xd2h4+n >>570
頭いい!! 気付かなかった。
頭いい!! 気付かなかった。
572名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 17:43:00ID:OsxHn0Ej 誰か前スレのログ持ってませんか?にくちゃんねるには無くて…。
573名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 23:16:33ID:Jm7sUt47 gbaをbinに変換するソフトでおすすめはありますか?
いろいろ探しているのですが…
いろいろ探しているのですが…
574名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 22:24:21ID:DwdJ4zT9 MOTHER3をやってて、
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。
ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。
ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。
575名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 03:50:20ID:wGCAP7LG576572
2006/05/24(水) 15:18:05ID:aWvyhvvF 頂きました。サンクス。
577名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 20:09:31ID:jhiqce0m 誰か研究所にあったVisualHAMのDevkitAdvance用テンプレート持ってませんか?
578名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 21:03:09ID:lX9ZFjmr579名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 21:50:07ID:j6SFvMMD580名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 08:30:21ID:Iwgpk4q4 GBAの次はNDSかな
581名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 20:44:22ID:lrDe9uLw >>580
やるとしたら、合同スレ?
やるとしたら、合同スレ?
582名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 09:42:50ID:Oos3inT2 GBAでゲーム作る手順だけど、みんなどうやってる?
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。
理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。
理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。
583名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 03:07:18ID:XW6d1QEA ツールが充実してても、結局は移植の際に手間がかかるんじゃね?
584名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 03:23:46ID:vS7x8MJH >>583
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ
585名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 21:24:46ID:2jXoXtXB586名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 22:22:26ID:pTqJvHvW 関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。
587名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 00:23:34ID:jbDE0Qdh エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます
C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる
最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます
C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる
最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
588dささfsdfs
2006/06/27(火) 03:18:06ID:yZB52bbM 竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><
589名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 09:05:11ID:WebWAjXw >>588
市ね
市ね
590名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 00:09:29ID:WdTnG40v 普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
591名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 00:05:09ID:ra5FwpZJ VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。
592名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 00:34:26ID:4v+uyAFm593名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 01:40:38ID:U994UVSu GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
594名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 18:20:40ID:Xal8c/qW >>592
これって最終版で使えるの?
これって最終版で使えるの?
595名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 21:25:41ID:kSvtGVTG >>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
596名前は開発中のものです。
2006/07/26(水) 16:40:18ID:fHmjjFuN f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、
597名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:13:23ID:pQfRcCXe598名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:30:50ID:ILCF31zU GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
599名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:33:52ID:Inp46MmS できない
600名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 00:19:44ID:vqUDD/EX ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
601名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 00:50:52ID:lpRblFOt602名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 05:16:54ID:VU8bWXZr >>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
603名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 05:26:02ID:M8WNXU2q マジコンスレでやれ
604名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 19:35:49ID:lpRblFOt なんだ、自作ROMじゃなかったのか。
605名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 00:24:52ID:I8BNhVVH >>597
ありがとうございます。
ありがとうございます。
606名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 01:17:52ID:039nNzKB SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?
EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?
EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
607名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 12:57:20ID:cmFrblxi 自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
608名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 23:36:16ID:uFl4wB70 >>607
ありがとうございます。
32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。
かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。
ありがとうございます。
32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。
かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。
609名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 08:42:51ID:jp84eOiV 何とんちんかんなことを言ってるんだ?
610名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 18:55:58ID:CqYcVTC5 はげはひっこんでろ
611名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 20:38:32ID:4JgSJQVV んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
612名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 00:09:49ID:klI4CtM6 >>611
readme書いとけ
readme書いとけ
613名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 01:32:08ID:sySwsE88 EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
614名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 01:52:10ID:sySwsE88 反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
はげは遺伝で俺のせいじゃない
615名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 11:13:04ID:edGLQjp3 ◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード
2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード
2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
616名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 12:07:00ID:NHtCgRBY まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage
617名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:19:05ID:G8hRGYQD http://mightymax.org/gbamp_multiboot.html
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
618名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 11:33:47ID:b0JWh8R+■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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