GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/
開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php
GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
585名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 21:24:46ID:2jXoXtXB586名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 22:22:26ID:pTqJvHvW 関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。
587名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 00:23:34ID:jbDE0Qdh エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます
C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる
最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます
C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる
最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
588dささfsdfs
2006/06/27(火) 03:18:06ID:yZB52bbM 竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><
589名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 09:05:11ID:WebWAjXw >>588
市ね
市ね
590名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 00:09:29ID:WdTnG40v 普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
591名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 00:05:09ID:ra5FwpZJ VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。
592名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 00:34:26ID:4v+uyAFm593名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 01:40:38ID:U994UVSu GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
594名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 18:20:40ID:Xal8c/qW >>592
これって最終版で使えるの?
これって最終版で使えるの?
595名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 21:25:41ID:kSvtGVTG >>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
596名前は開発中のものです。
2006/07/26(水) 16:40:18ID:fHmjjFuN f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、
597名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:13:23ID:pQfRcCXe598名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:30:50ID:ILCF31zU GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
599名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:33:52ID:Inp46MmS できない
600名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 00:19:44ID:vqUDD/EX ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
601名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 00:50:52ID:lpRblFOt602名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 05:16:54ID:VU8bWXZr >>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
603名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 05:26:02ID:M8WNXU2q マジコンスレでやれ
604名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 19:35:49ID:lpRblFOt なんだ、自作ROMじゃなかったのか。
605名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 00:24:52ID:I8BNhVVH >>597
ありがとうございます。
ありがとうございます。
606名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 01:17:52ID:039nNzKB SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?
EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?
EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
607名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 12:57:20ID:cmFrblxi 自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
608名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 23:36:16ID:uFl4wB70 >>607
ありがとうございます。
32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。
かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。
ありがとうございます。
32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。
かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。
609名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 08:42:51ID:jp84eOiV 何とんちんかんなことを言ってるんだ?
610名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 18:55:58ID:CqYcVTC5 はげはひっこんでろ
611名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 20:38:32ID:4JgSJQVV んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
612名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 00:09:49ID:klI4CtM6 >>611
readme書いとけ
readme書いとけ
613名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 01:32:08ID:sySwsE88 EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
614名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 01:52:10ID:sySwsE88 反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
はげは遺伝で俺のせいじゃない
615名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 11:13:04ID:edGLQjp3 ◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード
2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード
2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
616名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 12:07:00ID:NHtCgRBY まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage
617名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:19:05ID:G8hRGYQD http://mightymax.org/gbamp_multiboot.html
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
618名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 11:33:47ID:b0JWh8R+619名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 21:49:25ID:4xsfh3Uv みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・
620名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 06:12:37ID:ZAHl0B0T >>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった
理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。
90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。
そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった
理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。
90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。
そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。
621名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 15:26:23ID:cYlleL0y 飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ
622名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 03:20:46ID:24QDK3Yd 日記はチラシの裏へ
623名無しさん@ピンキー
2006/10/28(土) 13:47:39ID:gjo4UGO4 枯れた名無しの水平思考:2006/10/28(土) 10:56:32 ID:+NQmeL9E0
624名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 17:15:12ID:xWspkZfp そうか
625名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 16:54:30ID:yUNj5TBp 今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる
626名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 07:04:47ID:/sm3ufDZ627名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 20:04:33ID:Guie0q3r 大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
628名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 20:09:23ID:KtIFIqw2 >>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
629名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 01:50:38ID:AW0GICw7 ACGのローダーってないですか?
630名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 17:59:17ID:lYNXLR4z なぜか玄人受けしてるGBA
インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/default.asp
昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/sample/200701/I0701074.pdf
インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/default.asp
昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/sample/200701/I0701074.pdf
631名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 18:59:45ID:CQsPXXr+ 玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
632名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:55:47ID:mND01pQW 元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
633名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 00:46:30ID:PE+92vg7 >玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?
>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
ttp://www.teamknox.com/
まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?
>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
ttp://www.teamknox.com/
634名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 12:32:09ID:6ZcgJMVe GBAプログラミング研究所のサンプルソースとか保存されてる方。出来れば、ページ全部保存されている
方とかいらっしゃいませんか?
http://72.14.235.104/search?q=cache:M0DQnBLGrZAJ:j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/viewdir/viewdir.cgi
web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…
方とかいらっしゃいませんか?
http://72.14.235.104/search?q=cache:M0DQnBLGrZAJ:j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/viewdir/viewdir.cgi
web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…
635名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 02:04:38ID:vETQ7Qmk super cardのSD版を使っているのですが、
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。
636名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 01:28:36ID:7oMVjVXx637名前は開発中のものです。
2006/12/27(水) 01:19:21ID:B3711zVe638名前は開発中のものです。
2006/12/27(水) 22:58:49ID:IYuKdSXr >>637
ありがとう!!随分と助かりました。
ありがとう!!随分と助かりました。
639636
2006/12/30(土) 15:23:02ID:0mYHchrL640名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 16:05:42ID:5lu1SnWM >>639
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ
ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
http://gamdev.org/up/img/8516.zip
WideMapEditor08
http://gamdev.org/up/img/8517.zip
ツールは
http://www.gbadev.org/
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ
ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
http://gamdev.org/up/img/8516.zip
WideMapEditor08
http://gamdev.org/up/img/8517.zip
ツールは
http://www.gbadev.org/
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ
641名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 18:54:04ID:2qSyyt6K642名前は開発中のものです。
2007/01/25(木) 03:02:53ID:M87w4hor h
643名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 15:53:52ID:6fWnPDMq 上のツールとログ感謝。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。
644名前は開発中のものです。
2007/03/29(木) 00:37:24ID:82qQevcM DragonBasicでプログラミングをしたみたいんですが、
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか?
また、どのBasic言語に近いですか?
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか?
また、どのBasic言語に近いですか?
645名前は開発中のものです。
2007/03/29(木) 21:18:19ID:YDI3ylWF DragonBasicやるぐらいなら Cの方が良くね?
資料やサンプルも多いし。。。
資料やサンプルも多いし。。。
646名前は開発中のものです。
2007/03/30(金) 22:12:15ID:YkDKnwst 上に同じく、DragonBasicだけはお勧めできない。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。
647名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 22:07:34ID:0q+4yudy AGE
648名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 16:29:53ID:P6JhDjR/ 誰かすずめ愛好会のログ保管してる方いません?
649名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 17:48:19ID:i9Q+t8gp >648
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/
今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ
・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。
どうしたんだろう・・
DSはエミュの準備が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。
コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな
PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。
そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/
今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ
・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。
どうしたんだろう・・
DSはエミュの準備が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。
コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな
PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。
そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。
650名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 17:50:22ID:uuMZCywc651名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 17:53:27ID:i9Q+t8gp652名前は開発中のものです。
2007/04/27(金) 02:08:37ID:DA6N3Znq653名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 16:14:42ID:PWiUSG0M 「ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル」って本読んだ事ある人居ますか?
買おうかと思ってるんだけど
ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?
買おうかと思ってるんだけど
ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?
654名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 19:52:28ID:GE2MjvK1 ゲームボーイの構造を理解するのには使えると思う。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。
ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。
ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。
655名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 00:08:58ID:D5OchpDV >>654
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
656名前は開発中のものです。
2007/05/07(月) 00:05:29ID:OG5zBZdn 書籍つながりで、さっきヤフオクでケーブル付きのGBA本が
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。
とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。
とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
657名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 11:57:01ID:wW9pgdXS 押入れから昔買ったパラレル用のブートケーブルが出てきた
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
658名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 00:46:12ID:FQR+i3Gi これからやろうと思うんだけど、どの環境でやるのがおすすめ?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
659名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 07:51:59ID:bMMHSJx3 >>658
devkitProとVC2005EEおすすめ。
devkitProとVC2005EEおすすめ。
660名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 23:28:50ID:sfjb+KuV ありがとう
661名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 15:37:40ID:yUK6R5E5 lfwgewreheh
hjyjrwyjwj
ryuklryul
ryeyet
ylflily
sdbhsfhfsd
yrlyrli
hjyjrwyjwj
ryuklryul
ryeyet
ylflily
sdbhsfhfsd
yrlyrli
662名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 13:41:17ID:KXWFvYd6 GBA で弾幕 1024 発
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html
弾幕ゲー
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html
弾幕ゲー
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja
663名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 18:35:07ID:odGWNMQb664名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 23:06:03ID:01k7iDJx >>662
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
665名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 13:11:31ID:X/1lrDkx >>663
8bitの時代からある技法だよ。
8bitの時代からある技法だよ。
666名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 03:28:20ID:/41S7z44 Macで作ってる人居ますか?
667名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 03:48:54ID:Wtxosh+4 ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル
ゲームボーイプログラミング入門
両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
ゲームボーイプログラミング入門
両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
668名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 04:26:30ID:3PURGaCN すいません、質問させて下さい。
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;
#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
u8 tileno ; // 使用するタイル番号
u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
s8 posx ; // 座標X
s8 posy ; // 座標Y
u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;
こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;
#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
u8 tileno ; // 使用するタイル番号
u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
s8 posx ; // 座標X
s8 posy ; // 座標Y
u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;
こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?
669名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 07:29:04ID:MwwoigrE 境界揃えようとするから。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
ここにダミーが1バイト
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;
多分こうなってる。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
ここにダミーが1バイト
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;
多分こうなってる。
670名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 07:54:45ID:S2twr9xc 詳しいことはこちら。
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html
対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))
typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html
対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))
typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;
671名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 10:15:25ID:MwwoigrE dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。
672名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:57:30ID:3PURGaCN >>669-671
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。
673名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 19:37:52ID:Yyp6PcC5 .cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には
const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから
HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;
これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には
const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから
HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;
これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
674名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 20:45:51ID:/Cn9Hphu その現象は確認したことがないので
お役に立てないかも。
指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。
前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。
もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;
pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。
お役に立てないかも。
指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。
前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。
もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;
pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。
675名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 22:41:19ID:Yyp6PcC5 >674
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
676名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 13:48:51ID:2cArtL+Y ・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので
キャストがおかしくなっているのかもしれない。
・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
DevkitAdvanceではないかと思いました。
もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。
・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
アップしてみるとか(ぉ。
これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。
キャストがおかしくなっているのかもしれない。
・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
DevkitAdvanceではないかと思いました。
もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。
・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
アップしてみるとか(ぉ。
これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。
677名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 14:47:25ID:3pf8Eidk 全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。
678名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 06:09:01ID:47UHIi+z >676
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。
>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。
>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。
679名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:03:17ID:XInTGgcu コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか
680名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:19:46ID:zUdctaSC 2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?
色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?
色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど
681名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:21:30ID:zUdctaSC 同じ色が含まれている、の間違いです
682名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:57:10ID:bsWY8rCq なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか?
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
683名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 05:48:27ID:ep0Z0ILK >662
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。
…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。
…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
684名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:42:31ID:ihkhmp1x >>680
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- れいわ議員「母親はね、子どもを戦争に行かせるために産んだんじゃないんだよ」 高市総理に“10秒回答”迫り、残り5分は“独壇場”★2 [♪♪♪★]
- 【東京】赤坂サウナ火事2人死亡 サウナ室のドアノブ外れ閉じ込められた可能性 ★7 [nita★]
- 中国国防省が再反論 SNSで公開した音声とは“別の通報”で日本に訓練の時間や海域を通報したと主張★3 [夜のけいちゃん★]
- れいわ議員「母親はね、子どもを戦争に行かせるために産んだんじゃないんだよ」 高市総理に“10秒回答”迫り、残り5分は“独壇場”★3 [♪♪♪★]
- BreakingDown選手がくも膜下出血、瓜田純士、平手打ちを行った江口響は「もう格闘技も辞めます。責任取りたいです』とまで言ってきてる」 [muffin★]
- 資さんうどんが「PayPay」の取り扱いを停止 他のキャッシュレス決済は引き続き利用可能 [少考さん★]
- 【実況】博衣こよりのえちえちダンガンロンパ7🧪
- 【速報】高市早苗、文春砲wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww [339035499]
- 高市早苗「法律を作ろうとする度、日本国憲法による制約と誓約に苦しんできた」 [511633375]
- 毎日セブイレのほうれん草の胡麻和え食べてたらうんちが緑色になってきたw
- 女子小学生すこすこスレッド 三👶🔪 🎒👧🏡
- 女って男のおっぱいの見方を勘違いしてるよな
