ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2

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04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/

開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php

GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
2006/07/29(土) 00:19:44ID:vqUDD/EX
ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
2006/07/29(土) 00:50:52ID:lpRblFOt
>>596
環境と状況、再現方法が分からない。
詳しく書くと回答があるかも知れない。
602名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/29(土) 05:16:54ID:VU8bWXZr
>>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
2006/07/29(土) 05:26:02ID:M8WNXU2q
マジコンスレでやれ
2006/07/29(土) 19:35:49ID:lpRblFOt
なんだ、自作ROMじゃなかったのか。
2006/07/31(月) 00:24:52ID:I8BNhVVH
>>597
ありがとうございます。
2006/08/01(火) 01:17:52ID:039nNzKB
SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?

EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
2006/08/01(火) 12:57:20ID:cmFrblxi
自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
2006/08/02(水) 23:36:16ID:uFl4wB70
>>607
ありがとうございます。

32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。

かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。
2006/08/03(木) 08:42:51ID:jp84eOiV
何とんちんかんなことを言ってるんだ?
2006/08/03(木) 18:55:58ID:CqYcVTC5
はげはひっこんでろ
2006/08/03(木) 20:38:32ID:4JgSJQVV
んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。

ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?

EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
2006/08/04(金) 00:09:49ID:klI4CtM6
>>611
readme書いとけ
2006/08/04(金) 01:32:08ID:sySwsE88
EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ

>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが

>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612

何が悩ましいんだ?
2006/08/04(金) 01:52:10ID:sySwsE88
反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
2006/08/11(金) 11:13:04ID:edGLQjp3
◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で

flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー 
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード

2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
616名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/15(金) 12:07:00ID:NHtCgRBY
まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage
2006/10/02(月) 02:19:05ID:G8hRGYQD
http://mightymax.org/gbamp_multiboot.html
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
2006/10/02(月) 11:33:47ID:b0JWh8R+
>>617
標準でGBAローダーが付いているのだが。
もちろんGBAROMはマルチブートで作成すること。
2006/10/08(日) 21:49:25ID:4xsfh3Uv
みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・
2006/10/24(火) 06:12:37ID:ZAHl0B0T
>>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった

理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。

90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。

そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。
2006/10/24(火) 15:26:23ID:cYlleL0y
飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ
2006/10/26(木) 03:20:46ID:24QDK3Yd
日記はチラシの裏へ
623名無しさん@ピンキー
垢版 |
2006/10/28(土) 13:47:39ID:gjo4UGO4
枯れた名無しの水平思考:2006/10/28(土) 10:56:32 ID:+NQmeL9E0
2006/10/28(土) 17:15:12ID:xWspkZfp
そうか
625名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/10/31(火) 16:54:30ID:yUNj5TBp
今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる
626名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/11/01(水) 07:04:47ID:/sm3ufDZ
>>625
ケーブルつきのってまだ売ってます?
売ってるところ知ってたら教えてください。
2006/11/01(水) 20:04:33ID:Guie0q3r
大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
2006/11/06(月) 20:09:23ID:KtIFIqw2
>>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
629名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/11/07(火) 01:50:38ID:AW0GICw7
ACGのローダーってないですか?
630名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/11/28(火) 17:59:17ID:lYNXLR4z
なぜか玄人受けしてるGBA

インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/default.asp

昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/sample/200701/I0701074.pdf
2006/11/28(火) 18:59:45ID:CQsPXXr+
玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
2006/11/28(火) 22:55:47ID:mND01pQW
元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
633名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/11/29(水) 00:46:30ID:PE+92vg7
>玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?

まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?

>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
ttp://www.teamknox.com/
2006/12/12(火) 12:32:09ID:6ZcgJMVe
GBAプログラミング研究所のサンプルソースとか保存されてる方。出来れば、ページ全部保存されている
方とかいらっしゃいませんか?

http://72.14.235.104/search?q=cache:M0DQnBLGrZAJ:j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/viewdir/viewdir.cgi

web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…
2006/12/14(木) 02:04:38ID:vETQ7Qmk
super cardのSD版を使っているのですが、
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。
2006/12/26(火) 01:28:36ID:7oMVjVXx
>>634
俺も欲しいなぁ。ソースとページ合わせて
500円位なら出してもいい。
2006/12/27(水) 01:19:21ID:B3711zVe
>>634,636
ttp://www.liarsoft.org/diary/20060307.html
ここにちょっと残ってたよ
2006/12/27(水) 22:58:49ID:IYuKdSXr
>>637
ありがとう!!随分と助かりました。
639636
垢版 |
2006/12/30(土) 15:23:02ID:0mYHchrL
>>637 頂きました。ありがとう。
それはそれとして、GBAプログラミング研究所のログ(html、ツール、ソース等)
なるべく完全な形で持ってる方、譲って頂けないでしょうか?
2007/01/02(火) 16:05:42ID:5lu1SnWM
>>639
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ

ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
http://gamdev.org/up/img/8516.zip
WideMapEditor08
http://gamdev.org/up/img/8517.zip

ツールは
http://www.gbadev.org/
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ
2007/01/02(火) 18:54:04ID:2qSyyt6K
>>639
ある程度は自分で何とかしないと、道具だけあったって
いつまでたっても完成しないぜ。
642名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/01/25(木) 03:02:53ID:M87w4hor
2007/02/25(日) 15:53:52ID:6fWnPDMq
上のツールとログ感謝。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。
2007/03/29(木) 00:37:24ID:82qQevcM
DragonBasicでプログラミングをしたみたいんですが、
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか?
また、どのBasic言語に近いですか?
2007/03/29(木) 21:18:19ID:YDI3ylWF
DragonBasicやるぐらいなら Cの方が良くね?
資料やサンプルも多いし。。。
2007/03/30(金) 22:12:15ID:YkDKnwst
上に同じく、DragonBasicだけはお勧めできない。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/04/02(月) 22:07:34ID:0q+4yudy
AGE
2007/04/17(火) 16:29:53ID:P6JhDjR/
誰かすずめ愛好会のログ保管してる方いません?
2007/04/20(金) 17:48:19ID:i9Q+t8gp
>648
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/

今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ
・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。
どうしたんだろう・・
DSはエミュの準備が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。
コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな

PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。
そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。
650名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/04/20(金) 17:50:22ID:uuMZCywc
 
2007/04/20(金) 17:53:27ID:i9Q+t8gp
http://www.gbadev.org/
こっちも二ヶ月ほど更新ないし保存したい人は急いで・・・
と見てみたら更新キター(涙)
2007/04/27(金) 02:08:37ID:DA6N3Znq
>>649
この前移転したばっかじゃん…と思ったら消えてた。
まぁ研究所と違ってhtml保存しといたからいいけど、
すずめ愛好会はGBAの項書きかけなんだよな。
653名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/05/01(火) 16:14:42ID:PWiUSG0M
「ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル」って本読んだ事ある人居ますか?
買おうかと思ってるんだけど
ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?
2007/05/01(火) 19:52:28ID:GE2MjvK1
ゲームボーイの構造を理解するのには使えると思う。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。

ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。
2007/05/03(木) 00:08:58ID:D5OchpDV
>>654
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
656名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/05/07(月) 00:05:29ID:OG5zBZdn
書籍つながりで、さっきヤフオクでケーブル付きのGBA本が
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。

とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
2007/05/13(日) 11:57:01ID:wW9pgdXS
押入れから昔買ったパラレル用のブートケーブルが出てきた
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
2007/05/30(水) 00:46:12ID:FQR+i3Gi
これからやろうと思うんだけど、どの環境でやるのがおすすめ?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
2007/05/30(水) 07:51:59ID:bMMHSJx3
>>658
devkitProとVC2005EEおすすめ。
2007/06/06(水) 23:28:50ID:sfjb+KuV
ありがとう
2007/07/11(水) 15:37:40ID:yUK6R5E5
lfwgewreheh




hjyjrwyjwj




ryuklryul




ryeyet



ylflily



sdbhsfhfsd



yrlyrli



2007/09/15(土) 13:41:17ID:KXWFvYd6
GBA で弾幕 1024 発
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html

弾幕ゲー
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja
2007/09/15(土) 18:35:07ID:odGWNMQb
>>662
前に見たけど、
今見ると、スプライトダブラーすごいよなあ
他の発売されたソフトでもやってたんかな?
2007/09/17(月) 23:06:03ID:01k7iDJx
>>662
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
665名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/09/18(火) 13:11:31ID:X/1lrDkx
>>663
8bitの時代からある技法だよ。
2007/09/19(水) 03:28:20ID:/41S7z44
Macで作ってる人居ますか?
2007/09/25(火) 03:48:54ID:Wtxosh+4
ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル
ゲームボーイプログラミング入門

両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
2007/09/28(金) 04:26:30ID:3PURGaCN
すいません、質問させて下さい。
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;

#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
  u8 tileno ; // 使用するタイル番号
  u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
  s8 posx ; // 座標X
  s8 posy ; // 座標Y
  u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
  u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;

typedef struct{
  u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
  u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
  spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
  u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;

こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?
2007/09/28(金) 07:29:04ID:MwwoigrE
境界揃えようとするから。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。

typedef struct{
  u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
  u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
 ここにダミーが1バイト
  spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
  u8 dummy[1] ;
 ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;

多分こうなってる。
2007/09/28(金) 07:54:45ID:S2twr9xc
詳しいことはこちら。
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html

対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))

typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;
2007/09/28(金) 10:15:25ID:MwwoigrE
dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。
2007/09/28(金) 17:57:30ID:3PURGaCN
>>669-671
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。

2007/09/29(土) 19:37:52ID:Yyp6PcC5
.cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には

const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから

HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;

これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
2007/09/29(土) 20:45:51ID:/Cn9Hphu
その現象は確認したことがないので
お役に立てないかも。

指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。

前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。

もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;

pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。
2007/09/29(土) 22:41:19ID:Yyp6PcC5
>674
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。

2007/09/30(日) 13:48:51ID:2cArtL+Y
・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので
 キャストがおかしくなっているのかもしれない。

・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
 DevkitAdvanceではないかと思いました。
 もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。

・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
 アップしてみるとか(ぉ。

これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。
2007/09/30(日) 14:47:25ID:3pf8Eidk
全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。
2007/10/01(月) 06:09:01ID:47UHIi+z
>676
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。

>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。
2007/10/03(水) 14:03:17ID:XInTGgcu
コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか
2007/11/01(木) 03:19:46ID:zUdctaSC
2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?

色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど
2007/11/01(木) 03:21:30ID:zUdctaSC
同じ色が含まれている、の間違いです
2007/11/01(木) 03:57:10ID:bsWY8rCq
なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか?
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
2007/11/01(木) 05:48:27ID:ep0Z0ILK
>662
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。

…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
2007/11/01(木) 09:42:31ID:ihkhmp1x
>>680
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
2007/11/02(金) 17:34:57ID:mn9t6mJD
透過フラグの存在は初耳です。
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が
必要な使われ方はしてなかったようです。
何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。

>>682
そういうケースもありそうですが、
パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです
2007/11/02(金) 22:13:41ID:IwsTzJ5B
聞いたことないけど
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。
どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?
2007/11/03(土) 10:22:21ID:gtw8DYou
>>685
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。
ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。

2007/11/05(月) 08:24:18ID:WSMZViqh
俺にもビット15が0で色が表示されないと悩んでた時期があった
689名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/11/15(木) 20:19:19ID:LZz2LXH5
携帯電話の液晶を再利用したボードPC「DVIEW」
ttp://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=07/11/15/0122209

スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり

性能的にはこんなもん

CPU: ARM7TDMI Core (81MHz)
メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能)
ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色
サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応)
周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN)

会社のページに繋がらないのは何故だ?
2007/11/16(金) 05:22:54ID:FnKxVSr6
メモリ 40Kbで、一体なにができるんだw
2007/11/16(金) 06:49:53ID:oFaiRmep
40KBの間違いだろ
2007/11/16(金) 07:05:03ID:FnKxVSr6
40KBでも同じこと
2007/11/16(金) 12:22:54ID:oFaiRmep
>>692
最初に買ったパソコンはRAM16KBだったがいろいろ出来たぞ
2007/12/05(水) 01:08:25ID:q7aGDUhk
全くの初心者なんですが質問させてください

既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、
テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが
おおまかな手順と必要な知識を教えてください
2007/12/05(水) 02:10:37ID:FhM2zJFq
簡単に言うと板違い。
gameurawazaに行って下さい。

難しく言うと
差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース
追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え
必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション
2007/12/05(水) 17:45:25ID:qkiwd5QC
算数知らないのに数学の教えを乞うようなモン
質問でもなんでもない

と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた
2007/12/06(木) 19:07:23ID:+3Rk8p3E
>>694
GBAは難しいからファミコンで練習するといいんじゃない。
2007/12/07(金) 00:00:25ID:zCCzBOkw
super card上でデータを保存するにはどうすればいいんでしょうか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。
自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。

また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか
2008/02/02(土) 06:07:02ID:9JCHDRiH
誰かwww.agbdev.netで配布してたデモ(Nok_Keysupd.zip、sprite.zipとか)
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。
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